Игры
B1sher

Истоки: с чего начался The Elder Scrolls. Сюжет TES: Arena, её появление и воспоминания разработчиков

Уивер - основатель Bethesda, а позже и ZeniMax Media в 1999 вместе с Альтманом, чьей дочерней компанией беседка является до сих пор.

Все началось с появления компании Bethesda.

Основана в 1986 Кристофером Уивером и на заре своей истории даже не планировавшая создавать эпические RPG.

Кристофер Уивер же был ученым, преподавателем и в 80-х занимался предпринимательской деятельностью в компьютерном секторе пока один из его инженеров не предложил идею футбольной игры. Так и появилась Bethesda, выпустившая в 1986 свой первый продукт. Gridiron! — симулятор американского футбола.

Затем был Хоккей, несколько шутеров по Терминатору, пару других небольших проектов и даже провальный экшн по фильму «Один дома».

Самые яркие игры Bethesda до TES: Arena

Начало The Elder Scrolls

TES: Arena вышла 25 марта 1994 года на MS-DOS. Создавалась крошечной командой из 17 человек, большинство из которых даже не работали полный день и почти не имели опыта в создании видеоигр. Ведущим программистом и режиссером проекта выступал Julian Lefay — его иногда называют отцом TES (*а в молодости он был частью electro-pop группы «Russian heat»). Ведущим дизайнером игры был Vijay Lakshman, а вторым дизайнером являлся Ted Peterson и как он вспоминает — главным вдохновением для игры служила Ultima Underworld, но также они подчерпнули некоторые элементы из менее известной Legends of Valour.

По словам Теда Петерсона изначально планировалось засериалить проект, а полное название игры звучало как The Elder Scrolls, Chapter 1: Arena. Было важно выпустить игру к рождественской распродаже и они планировали поступать так каждый год, после чего сразу переходить к следующему проекту. По его словам он получил работу в Bethesda за полтора года до выхода Arena и к этому времени успел закончить уже 3 разных проекта. Сроки были крайне малы, а команды немногочисленны.

Ted Peterson - крайний слева. Дальше по порядку Ken Mayfield, Jennifer Pratt, Foroozan Soltani, Jeff Perryman, Julian Lefay, Vijay Lakshman и Bryan Bossart.

Первый концепт игры представлял собой симулятор гладиаторских боёв (отсюда и название). Игрок должен был путешествовать с командой из 4-х человек по аренам фэнтезийного Тамриэля пока не стал бы чемпионом в Имперском городе. Также интересно, что они планировали добавить мультиплеер, но отказались из-за низкого качества интернет-соединения в начале 90-х.

Ранние концепты игры из 1993

В сентябре 1993 года журналист Дэвид Пайпс описал командно-боевую систему ранней версии Арены следующими словами:

Это ролевая игра от первого лица с очень хорошей графикой и звуком, в которой у игрока будет своя команда. Во время боя игроки будут управлять несколькими персонажами в реальном времени. Они смогут планировать тактику и отдавать команды, а потом наблюдать, как они выполняются.

Дэвид Пайпс
игровой журналист

Одако прогрессируя и обрастая новыми фичами игра превратилась в ролевую РПГ из-за чего командные бои стали наименее важной составляющей, т.к благодаря выдающейся механике сражений первым тестировщикам гораздо сильнее понравилось зачищать подземелья, чем сражаться командой на аренах.

Осознав это Bethesda… начала заниматься обманом! Это был 1993 и игра вот-вот должна была выйти в октябре, но внезапно релиз откладывается на следующий, 1994 год. В чем же дело?

Перед вами 4 изображения. Первое с презентации в 1993. Игра выглядела круто и привлекла интерес в игровом сообществе. Подобные скриншоты разошлись по профильным журналам и изданиям.

А после заявления о переносе Bethesda пририсовывает к старым скринам новый интерфейс. Так игра представлялась в игровых изданиях уже 94 года и на коробках во время продажи.

Ничего не напоминает?

Механика группы из игры пропадает - теперь игрок сам по себе. Никаких боёв на арене, а на первый план вышла ролёвка, большой открытый мир с городами, множеством персонажей и, конечно же, подземелья с замками. Ted Peterson признаётся, что сюжет получился банальным, но они были очень ужаты по срокам, поэтому он просто позаимствовал основную сюжетную линию из одной своей прошлой игры Terminator: Rampage, где игрок также должен был собирать кусочки уникального оружия, чтобы с его помощью одолеть финального босса.

Посох хаоса, разбитый на 8 частей за которымы игрок в TES: Arena охотится всю игру.

Первые продажи были слабыми, но достаточными, чтобы через несколько месяцев их команда смогла приступить к следующей части TES II: Daggerfall, однако критики приняли игру прекрасно и в 1995 TES: Arena даже стала самой титулованной РПГ года.

Оригинальное видение мира и его первая реализация принадлежит: Julian Lefay, Vijay Lakshman’у и Ted Peterson’у. Вся троица покинула студию после второй части серии и принимала слабое участие в работе над Morrowind, Oblivion и TESO в качестве фрилансеров, поэтому то, как мы видим серию сейчас уже заслуга других людей, однако основы этого мира заложены именно ими.

В сентябре 2019 эта троица объявила о создании своей независимой студии OnceLost Games и работе над новой RPG. По словам разработчиков:

Это будет масштабное фэнтезийное приключение в открытом мире, с революционным геймдизайном и технологиями

Но вернемся к Arena.

Лор игры с момента возникновения мира и сюжет TES: Arena

Действия TES: Arena начинаются:

  • за 21 год до истории Daggerfall
  • за 38 лет до событий Morrowind
  • за 45 лет до сюжета Oblivion
  • или за 245 лет до Skyrim
Хронология всех игр во вселенной свитков

TES: Arena весьма скудна на сюжет, но ради лучшего погружения я вкратце приведу наиболее важные события мира The Elder Scrolls, что предшествовали событиям игры.

(Кого не интересует лор и сюжет можете сразу переходить в следующую часть статьи, что посвящена подробному геймплею TES: Arena от первого лица — ссылка)

Эра рассвета

Вселенная игры родилась в так называемую «Эру рассвета» из хаоса и пустоты. Но пока еще не было ничего.

Первородная тьма

Вслед за вселенной, благодаря противостоянию двух начал: порядка и хаоса (братьям Ану и Падомай) появились боги и планеты. Истории как это произошло разнятся от легенды к легенде.

«Первыми были братья: Ану и Падомай. Они пришли в Пустоту, и начался отсчет Времени» — Детский Ануад

Вступив в конфликт порядок и хаос породили Аурбис, т.е «Сущее».

Аурбис — сама действительность, в которой порядок и хаос перемешались создав реальность и началось первое бытие с бескрайним количеством всевозможных начал породив Этериус (Aetherius). Это первичное пространство в котором заключено всё сущее — план бессмертных.

Слияние света и тьмы в первое сущее - Этериус. Что-то вроде космоса.

Внутри Этериуса в результате бурных реакций порядка и хаоса возникает Эт'Ада — изначальные духи, сочетающие в себе частицы и порядка, и хаоса. Это творцы сбалансированного пространства в новом мире. Некоторые из них принесли себя в жертву полностью либо частично для достижения баланса, участвуя в сотворении нового, гармоничного плана бытия — Мундус.

Вариаций как это произошло несколько. Легче всего это воспринимать примерно так.

Архитектором нового баланса стал эт’Ада Магнус — впоследствии ставший богом магии у смертных. Стремясь к гармонии он сотворил первые Законы мироздания в борьбе с хаотичной реальностью бытия.

"Око Магнуса" - легендарный объект в TES V: Skyrim и персонаж с посохом Магнуса на его фоне.

Первенцем Ану (порядка и завершенности) стал Акатош — проявление самого времени, которое вдохнуло жизнь во вселенную.

Как антипод Акатошу у хаоса (Падомая) первенцем родился Лорхан — также эт’Ада, но с более выраженными чертами хаоса. Именно благодаря ему появилась планета Нирн и смертные расы.

Акатош (способный принимать обличие дракона) и Лорхан

Также существовали 16 эт’Ада, что отказались участвовать в строительстве Нирна в Мундусе. Позже они получили имя Даэдра и создали свои реальности существующие в отдельном плане бытия внутри Этериуса, называемом Обливион, что не поддаётся познанию из-за своей крайне хаотичной изменчивости.

Лорхан же ведомый чертами хаоса, т.е изменчивости придумал новую действительность — планету Нирн (на которой и существует Тамриэль) и концепт смертности. Прибегнув к хитрости и обману, он уговаривает Магнуса помочь ему создать Нирн. Но он утаил, что эт'Ада придётся пожертвовать своим бессмертием и в итоге «план смертных» рассорил совет привнеся в их существование сильную дисгармонию, а когда те заметили обман уже было поздно. Тринимак, один из эт'Ада в гневе вырвал сердце Лорхана и попытался его разорвать, но сердце лишь усмехнулось:

Вы не можете уничтожить сердце, которое принадлежит Нирну

Тогда Акатош выстрелил из лука стрелой с насаженным на наконечник сердцем Лорхана, а на месте его падения образовался вулкан (тот самый из провинции Морровинд), а из плоти Лорхана возникли две луны, видимые на ночном небе Нирна — Массер и Секунда.

Ночное небо в TES V: Skyrim

После чего планета Нирн и весь Мундус стал отвратителен Магнусу и тот покинул его образовав такую значительную прореху в оболочке, которая стала солнцем, а сквозь неё в этот мир начала просачиваться магия из Этериуса. Вскоре и большинство остальных эт’Ада решив не жертвовать своим бессмертием последовали за ним образовав дыры поменьше, что стали звёздами.

Оставшиеся же в пределах Мундуса эт’Ада решили завершить начатое и стали зваться Аэдра. Они закончили конструкцию Нирна. Самые сильные из них сотворили себе 8 личных миров-планет и покинули Нирн, а самые слабые остались на нём и со временем стали смертными превратившись в Эльнофеев — прародителей всех остальных рас. Хотя легенды о возникновении рас также расходятся.

С этими событиями начинается эльфийская эра названная в летописях «Меретической».

Меретическая эра

Тамриэль в раннюю Меретическую Эру

События Меретической эры описаны также весьма скудно и мифологизированно, т.к письменность в эту эпоху еще не была изобретена. Вкратце: на Нирне возникает жизнь.

Появляются Хисты — раса разумных деревьев. В результате их развития, как побочный результат эволюции возникают предки каджитов, аргониан и дреугов, что с течением времени эволюционируют в первобытные племенные сообщества зверолюдей.

Каджиты в TES: Arena совсем еще не милые коты, а Орков и вовсе не завезли как играбельную расу (они появляются лишь в виде весьма средних врагов)

Бегущие от неизвестной катастрофы Альдмеры покидают свой родной континент Альдмерис селясь в Тамриэле, хотя некоторые источники уверяют, что Альдмерис никогда и не существовал вовсе. Как бы там ни было эльфы расселяются по всему Тамриэлю и изменяются под влиянием внешней среды образуя множество разных племен. Эльфы Айлейды же чьей родиной являются острова Саммерсет юго-западнее Тамриэля также перебираются на материк. Орки, кстати, тоже некогда были эльфами — кланом Орсимер, но проклятье превратило их в звероподобных существ.

Из 11 мерских племен в TES: Arena играбельны лишь 3.

К поздней Меретической эре в Тамриэль прибывают предки нордов и имперцев мигрировавшие с замерзающего северного континента Атмора, и завоёвывают Скайрим, а предки Редгардов приплыли с другого континента «Йокуда» к западу от Тамриэля. Бретоны же - плод смешения людей и меров, а имя изначально значило "бастард", но так как их племени "манмеров" было позволено брать в супруги лишь людей, то со временем человеческая кровь начала доминировать.

Имперцев тоже, пока еще, не подвезли.

Первая эра

Более подробно хронология начинает записываться лишь с наступлением Первой эры, когда некий босмер (лесной эльф) Эплир основывает Каморанскую династию Валенвуда. В 700 году этой эры произошло знаменитое «Сражение под Красной горой», в результате которого из мира исчезли Двемеры, возникли Данмеры и появилась легенда о возвращении нереварина (нереварин вернулся в TES: Morrowind). За 2920 лет первой эры происходит огромное количество событий. В основном это: бесконечные войны, рождение и смерть империй, дальнейшее расселение людей и эльфов, а вместе с ними возникновение большинства известных нам провинций.

Доподлинно неизвестно, как выглядела Каморанская династия в Валенвуде, но именно с неё начался отсчёт первой эры

Вторая эра

Под конец Второй эры в 854 году рождается Тайбер Септим — первый император династии Септимов. Начав свой путь с военачальника он поворачивается против союзников — нордов и бретонцев разбивая их силы, после чего коронуется императором. 2 эра длилась 896 лет и закончилась объединением всего Тамриэля под крылом империи Септимов. После смерти его обожествили под именем Талоса — имперского бога-героя.

Именно монумант Талоса встречает нас в Вайтране в TES V: Skyrim

Третья эра

Третья эра, до событий игры не принесла ничего интересного: локальные войны, конфликты и переход власти от одного потомка Септимов другому.

В 368 году 3 Эры на трон империи восходит Уриэль Септим VII. Ему было 22.

(тот самый император из пролога в тюрьме TES IV: Oblivion. Он так или иначе появляется в каждой части игры. Например это именно он отправил нереварина из 3 части в Морровинд).

Унаследовав престол он с еще большим рвением продолжает политику своих предков по унификации всего континента под крылом империи. Первые десятилетия у власти Уриэль проводит политику агрессивной экспансии, особенно в восточных провинциях вроде Морровинда и Чернотопья потому что традиции местных народов там весьма сильны и активно противятся ассимиляции, но благодаря весомой поддержке своего ближайшего советника — боевого мага Джагара Тарна император верил в скорый успех.

Уриэль был женат на принцессе Кауле Вории. Внешне привлекательная, добрая женщина на деле была невежественной и грубой особой. У них было трое детей, но личные отношения не клеились, из-за чего на свет и появился незаконорожденный сын Мартин от неизвестной женщины (тот самый бастард-наследник трона в TES IV: Oblivion).

События TES: Arena (полный сюжет).

Даты 389 — 399, 3Э. Период вошедший в историю как "Имперский симулякр".

В 389 году, 3 Эры император Уриэль Септим VII был предан и заключён в другом измерении (в «Вороном курьере» утверждается, что другим измерением был план Обливиона), а его место занял его верный советник — имперский боевой маг Джагар Тарн, что с помощью магии притворяется императором.

Ученица Тарна, Риа Сильмейн, оказывается свидетелем его обмана и отказывается встать на сторону учителя, поэтому он её убивает боясь, что та предупредит Совет Старейшин, после чего Тарн вызывает демонов-миньонов и заменяет ими императорскую гвардию.

Как и во всех остальных сериях TES приключение начинается в заточении. Очнувшись в каком-то подземелье дух Рии помогает безымянному герою выбраться и возлагает на него большую ответственность — разрушить коварные планы узурпатора. Её сил недостаточно, чтобы материализоваться физически, поэтому она является герою во снах. Риа создаёт ключ, позволяющий сбежать из подземелья и телепортирует героя в другую провинцию через мистические «Ворота сдвига».

(Забавная особенность старых игр: при телепортации через эти врата игроку задавался вопрос, уникальный ответ на который находился лишь в мануале, что шёл с физической копией игры. Это такая древняя система защиты :D Denuvo времен палеолита. Позже, распространяя игру через цифру разработчики поставляли вместе с игрой небольшой «password.txt» файл, где и находился ответ.)

Пройдя через врата герой узнаёт, что единственный способ остановить Тарна — это заполучить Посох Хаоса, который удерживает его жизненную силу. Этот посох был разделен Тарном на множество фрагментов по всему Тамриэлю. Каждый раз, когда он обнаруживается, Риа появляется вновь во время отдыха, чтобы указать примерное местоположение следующего фрагмента.

После долгих скитаний, через целых 10 лет в 3Э 399 герой находит последний кусок и наконец собирает посох. Это, однако, не освобождает Императора, поскольку вся сила посоха была высосана в Драгоценный Камень Огня (Jewel of Fire). В нём заключены жизненные силы Тарна.

Прямо кощей бессмертный

Отправившись в Имперский город, чтобы противостоять демонам-миньонам Тарна, герой находит Камень Огня и уничтожает его с помощью Посоха Хаоса. И посох, и камень разрушаются благодаря чему открывается портал в Обливион, где и заключен Император. Тарн сгорает, а Уриэль Септим VII в знак уважения и признательности вручает своему спасителю титул Вечного чемпиона и Риа Силман наконец спокойно покидает этот мир.

Подробный геймплей TES: Arena от первого лица можно прочитать в следующей части погружения в самую первую часть древних свитков здесь.

{ "author_name": "B1sher", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 138, "favorites": 254, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 602664, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 06 Jan 2021 21:38:15 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

tes "началась" с морровинда

Ответить
12

А морровинд начался в Редгарде - там же заодно и Обливион и Скарйим анонсировали. И многие внешние стилистические решения - вроде Каджитов и Двемеров ввели. 

Но да единый сюжет миру древних свитков придал Майкл Киркбрайд, что впрочем не помешало Тодду выставить его на мороз - а потом переодически приходить и  просить написать ту или иную лоровую недостающую часть. 

А финал всей истории вновь будет в Даггерфоле ибо там осталась поледняя не деактивированная "башня" Ада-Мантия удерживающая Нирн от Обливиона. 

Ответить
5

Кирк сложный человек и держать его на постоянке оказалось невозможно, вот он и работает на аутсорсе для них
А башни можно заретконить, тем более есть другие континенты, там тоже могут быть свои башенки 

Ответить
9

"его на постоянке оказалось невозможно"

Особенно когда там начался конфликт виденья игр - Тодд хотел сделать кальку с Властелина Колец, который на него произвел впечателние после просмотра, а Майкл сделать из Сиродила многоярусные джунгли с конфликтующими между собой лесниками Коловианцами и Нибенийцами. Собственно часть этих наработки ушли на дрожашие острова с их манией и деменцией. 

А башни можно заретконить

Слишком много ретконить придется - от ТЕСО до Скайрима . 

 вот он и работает на аутсорсе

На самом деле не всегда - но он не может растаться с миром ТЕСа которым считает своим - поэтому многие сценариты Скарийма и ТЕСО пользуются этим и сваливают на него кучу работы по сведению материалов -  и при этом не платя ему ни копейки. 
По словам Курта Кульмана сценариста Скарима: 

"даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Skyrim большее влияние, чем на Oblivion" 

Да и сам Майкл в одном из интервью этот процесс описывал что ему постоянно пишут сценаристы Беседки

Ответить
0

Слишком много ретконить придется - от ТЕСО до Скайрима .

Можно просто сказать, что башня сломалась, а миры не схлопнулись вместе.

Эмкей разве не КОДу пишет?

Ответить
0

Еще в 2014м написал , емнип https://www.c0da.es/prophet

Ответить
0

Ну так хорошо начал и опять в дурку скатился!

Ответить
1

восславь Шеогората

Ответить
1

Шеогорат самый разумный из всех, кстати говоря. Поэтому и двинулся, бедняга. Просто лучший.

Ответить
5

Ночное небо в TES V: Skyrim

Ответить
3

Лорхан наверное как-то так и выглядел, когда его сердце не смогли разорвать.

А вообще будь с этим фейсом лишь одна Луна, то можно было бы подумать, что это верхняя часть разорванного Лорхана и вполне даже лорно :D Никто ж на все 100% не знает как он выглядел.

Ответить
1

Единственная нормальная луна

Ответить

Заметный блик

3

Крутая статья, и насколько удивительная вселенная и то как она рождалась в противоречиях и разных видениях. Словно первоначальные боги думали над мирозданием.

Ответить
5

А они и думали. И те самые противоречия этому миру тоже передали именно они, т.к они хоть и боги, но недостатки имеют те же, что и смертные. Точнее это смертные выходит получили свои недостатки от богов.

Тут очень интересные параллели с реальным миром. Как тот ироничный вопрос почему "создавший всё в этом мире вселюбящий бог" не приемлет убийства? Ведь если всё сущее создано руками господа, то и все пороки людские тоже. В том числе и убийцы, воры, насильники тоже его работа.

Лор этой игры очень многоплановый и может породить кучу интересный дискуссий. За это его и люблю :)

Ответить
0

Что за ерунда написана в самом начале статьи?
Я о текущем владельце "Bethesda" (вылезайте из-под камня хоть иногда) и её основателях.
Альтман не основывал Bethesda Softworks вместе с Уивером в 1986 году, в 1999 году они вместе основали Zenimax Media, купившую умирающую на тот момент Bethesda Softworks.
Дальше в статье такой же уровень владения материалом?

Ответить
5

Согласен, дописывал статью уже уставшим.
Дальше в статье такой же уровень владения материалом?

Да, можешь не читать.

Ответить
0

Уивер как раз и основал компанию. Bethesda Softworks was founded by Christopher Weaver in Bethesda, Maryland, in 1986. А в 1999 году он с Альтманом создал материнскую компанию  ZeniMax Media для управления игровыми студиями.

Ответить
1

А можно сразу придти в  Имперский город убивать Тарна?

Ответить
2

В город прийти можно, но при попытке войти в замок пишет, что у императора нет сейчас времени. 

Ответить
1

О, как раз сейчас тружусь над полным материалом прохождения первой TES :) Спасибо за статью, добавил в закладки :)

Ответить
1

Да уж. команда из неполных двух десятков человек собрали игру с лором на уровне легендариума. 

Ответить
0

Классный пик на на заголовке новости.
Давно хочу блоббер во вселенной Гипериона.

Ответить
0

Большое спасибо автору за иллюстрацию тьмы🗿

Ответить
0

Все отлично, только автору стоит подтянуть запятые в деепричастных оборотах

Ответить

Комментарии

null