Mass Effect - Сравнение демо с X06 и E3 2006, с финальной версией игры. Было\Стало
К сожалению, в последние годы, когда разговор заходит о творчестве BioWare поводы обычно безрадостные. Грустно наблюдать за тем, как компания в этом уходящем поколении выпускает игры, мягко говоря не дотягивающие до тех высоких стандартов, что они сами задали в поколении предыдущем. Ведь тогда, на заре 7го поколения консолей, Bioware доказывали, что западные РПГ могут оставаться глубокими в плане сюжета и персонажей, при этом став ближе к массовому игроку благодаря кинематографичному повествованию. И первым смелым шагом в этом направлении был Mass Effect, c первого публичного показа которого прошло практически 15 лет. Раз уж слухи о долгожданном ремастере трилогии наконец-то подтвердились, и мы совсем скоро увидим первую игру серии обновленной до современных стандартов, то давайте взглянем каким Mass Effect впервые предстал перед игроками в момент анонса и демонстраций, и сравним с финальной версией игры. Как было, и как стало.
Анонсировали игру небольшим тизером с кадрами игры в октябре 2005 года, и самым заметным изменением с того момента стала внешность Шепарда.
В ранних версиях Шепард имел невзрачную внешность, сливаясь с другими героями середины нулевых, когда каждый второй протагонист был типичным лысым солдафоном, с хмурым лицом. Но, с каждой новой демонстрацией внешность героя приближалась к тому облику, который мы знаем сегодня.
В конечном итоге, авторы пригласили для участия в проекте голландца Марка Вандерлу, который подарил герою внешность, и, кстати,не так давно разменял пятый десяток.
Не отходя далеко от капитана Шепарда, обратим внимание на геймплейную демонстрацию с выставок X06 и Е3 2006 года. Отличаются к примеру голоса Эшли и Гарруса, для участия в озвучке которых еще не пригласили актеров, знакомых нам по трилогии.
Также, в этой демонстрации отличался внешний вид Гарруса. Тут он предстает без фирменных формы … и визора на левом глазу. А каноничный внешний вид, близкий к тому что мы видим в финальной версии, Гаррус получил уже в следующей демонстрации.
Интерфейс ранней версии также был...ранним. Внешне выглядящий куда более сырым и менее информативным, чем финальная версия. С другой стороны, Карта Галактики в демо выглядит намного богаче визуально, с большим количеством анимаций и плавными переходами.
Но сильнее всего от финальной версии игры отличается боевая составляющая демо. Во-первых, вместо того чтобы просто указать напарникам точку, в которую им необходимо отправится, в ранней версии, игрок во время паузы передвигал маркер, обозначающий положение одного из сослуживцев на поле боя. Во-вторых, в демо игрок мог управлять напарниками Шепарда на прямую, полностью беря их под свой контроль, (Assuming control!) в то время как финальная версия предлагает давать указания, подконтрольным компьютерному интеллекту напарникам.
Изменения, которые можно проследить по этим демонстрациям, конечно не оказались критическими, и по большой части финальная версия игры оказалась довольно близка к тому, что Bioware показывали публике, разве что управление напарниками могло бы радикально поменять игру в геймплейном плане. Но в том что касалось нового стиля повествования, практически революционного для западных RPG того времени, разработчики в финальном релизе подняли планку только выше, подарив нам одну из главных игр поколения, на годы вперед определив вид современных action RPG.
Но сильнее всего от финальной версии игры отличается боевая составляющая демо.Кейси Хадсон в интервью ещё тогда говорил, что они изменили всю боевку с РПГ-ной тактики с активной паузой на стрельбу из укрытий потому что в конце 2006 года вышел Гирз оф Уор и все стали его копипастить. Но в итоге это стало главной проблемой разработчиков. Во-первых, почти ни у кого не было опыта в работе с шутерами, во-вторых, unreal Engine 3 был лишён удобного инструментария, который появится только в более поздних версиях, а Эпики своими внутренними наработками, которые они использовали в тех же Гирях не особо активно делились.
Интересно, ИИ напарников в этот момент сломался или и до этого был таким убогим? В релизе же они даже не умеют определять, есть ли между ними и противником препятствия. Очень надеюсь, что в ремастере это исправят.
@qlcnd лови
спасибо
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен