Игры
Dmitry Bulanov

Большие проблемы баланса сложности в современных играх (и особенно в опенворлде)

Я всю жизнь играл в игры на самой-самой геймерской 3/4 сложности.
Когда есть челлендж, но игра все еще не превращается в задротство. Кстати, если кто не знал, чаще всего, 3/4 сложность как-раз является оригинальной сложностью, под которую точится баланс игры.
Но в последнее время, 3/4 сложность перестала удовлетворять меня. К сожалению, максималка тоже оказывается никудышной во многих играх.
Особенно, это касается опенворлдов, где есть возможность перекачаться (и никакой автолевелинг не спасет) и выносить все подряд. Проблема манчкинства, конечно, идет издревне, но раньше хотя бы это ощущалось как награда, а сейчас имбанутый персонаж получается слишком легко.
Зачем вообще нужна эта сложность? Не легче ли после работы подпивасно поиграть на легком? Увы, но преодоление сложностей, является одним из главных мотиваторов для игры, даже в век кинца (которое не такое уж и кинцо). И геймлей, который не подпитывает челленджом, быстро надоедает и превращается в рутину.
Замечу, что речь буду вести обо всяких экшон-рпг, открытых мирах ну и всему вот этому, что называют современный ААА. В других жанрах - либо проблемы нет, либо я не достаточно глубоко знаю жанр.

Так чо там по сложности?

Приведу примеры отвратительного баланса сложности, где геймплейно становится не интересно играть еще в первой половине игры.
Ведьмак 3: в начале мне очень нравился марш смерти, он заставлял меня быть настоящим ведьмаком. Пить травы, юзать масла, жрать всякую еду и использовать бомбы. Но где-то на часу 20-25м, игра ломается. Особенно, если играть через алхимическую ветку. Геральт становится просто бронированным, и его выходящий урон + отхил просто превышает входящий. Можно стоять и тупо бить одной кнопкой противников, ведьмак их перетанковывает.
Решения конечно есть - например хардкорные моды, или лезть в туссент на нг+ на 50м уровне и отлетать от ваншотов противников с черепками, но все это костыли.
AC Odyssey/Valhalla:

В ассассинах со сложностью все очень грустно. Несмотря на то, что на максималке врагам нехило поднимают статы (из-за чего некоторых приходится довольно долго ковырять), в играх серии есть две огромные проблемы, которые руинят сложность. Это отвратительный интеллект врагов + гигантские окна для уклонения и парирования. Да, вероятно в вас и зайдет много урона и пара-тройка ударов вас уложит. Но этот урон получить ОЧЕНЬ сложно, враги лезут по одному и ОЧЕНЬ долго думают перед тем как ударить. И пропустить удар можно лишь перепутав кнопки или не заметив противника.
Кстати, заметил в вальгале, что сложность является одной из главных причин ощущения репетативности ассассинов. Потому что в вальгале на удивление неплохой ов, который скатывается в уныние из-за того, что ты понимаешь, что у тебя нет врагов в этом мире и каждый новый бой - это тупое закликивание + уворот.

Horizon Zero Dawn

Не совсем честно включать эту игру в список, потому что сложность в ней держится на хорошем уровне довольно долго. Новые машины заставляют попотеть и реально искать к ним свой подход. Все ломается при прокачке лука в максимум + силовая броня. После этого - практически любой динозавр перестает быть проблемой и умереть становится практически невозможно (хотя в длц есть пару неплохих моментов)

Nier: Automata
Можно подумать, что этой игре нечего делать в этом списке, но в ней я приведу пример сломанного элемента, который на корню ломает сложность игры. Это чипы на отхил. (либо автоматический, либо от убийства, либо и от того и от другого). Чипы 3-4го уровня получаются где-то на 10-12м часу игры и делают 2е и 3е прохождения элементарными (трижды начинав автомату на среднем уровне сложности, отъезжав и ругавшись на заводе, я и не мог подумать, как быстро сломается сложность)

Cyberpunk:

Лидер моего личного хейта сложности - настолько имбанутого персонажа я не получал даже в ведьмаке. Где-то к 25-30му часу игры, когда игрок получает легендарные демоны, он начинает ваншотить через стену даже черепков. Игра превращается в тир, где остается только следить за сюжетом или менять билд.

Death Stranding:

Поначалу геймплей кажется довольно сложным и даже пугающим, пока игрок не привыкает к нему и не понимает, что для него по сути нет никаких наказаний за ошибки и что он может делать что хочет. Можно не прятаться от призраков, их легко можно пробежать (или убежать от немощного мини-босса, если все-таки зацепили), он мулов тоже можно не прятаться, потому что разнести всю базу очень легко, контуры работают по сто лет - можно бегать бесконечно, машины/мотоциклы могут проехать практически везде (хоть и криво), единственный кайф от сложности игры я испытал в горах, вот там было действительно неплохо в первое время, пока я не протянул троссы. В общем, офигенный в теории геймплей DS разрушается из-за его легкости и в отсутствии наказания.
Все очень плохо? (ну а может нет?)

Игры последних лет, в которых мне понравилась сложность: (простите, но тут все игры сони, кроме фромов, это случайность. На самом деле они тут приведены для примера, ибо в них есть приемы, которые могли бы помочь справиться с проблемой сложности).
1) God of War

На боге войны валькирии это пиздец. Я так не горел даже в солсах. Отличный пример сложности в побочных заданиях, эту фишке используют издревне в куче рпгшек, когда некоторые побочки в разы сложнее мэйна, они побуждают игрока, который хочет собрать весь контент, качаться, экспериментировать с билдами, прибегать к хитростям - но не ломают мэйн для других игроков.

2) Last of us 2.
Обладая настойками сложности на уровне пошаговых стратегий, ластуха представляет очень разнообразный спектр ощущений от игрового процесса.
Я настроил под себя сложность таким образом, что мне выпадало много патронов + был хороший дамаг + мои союзники были очень опасными, но при этом я сделал врагов безумно агрессивными и с большим дамагом. В итоге я превратил игру в суперскоростной триллер и получилось практически как на гифках или на первой презентации. Конечно, сложно забалансить кучу таких настроек, если многие и 4 уровня сложности не могут, из ластофаса я был взял агрессию врагов, когда делей между тебя заметили/тебя атаковали - минимальный.
3) Ghost of Tsushima

Изначально, цусима была такой же блевотной как и ассассин - нас убивают быстро (но недостаточно быстро), мы убиваем долго и все это конечно очень не интересно. Но с одним из первых патчей сакерпанчи добавили LETHAL (или как-то так) уровень сложности и стало ГОРАЗДО веселее играть. По сути, они просто выкрутили дэмедж в максимум и превратили всех в гласкэноны. Наверное, это было бы ультрасложно, если бы не никакой интеллект, пришедший прямиком из ассасинов, но с выкрученным дамагом все-равно все начинается ощущаться намного более челленджовым (да и атмосферным, чего уж там)

4) Солсы.

Ну тут собственно нечего рассказывать. Все и так знают. Честный дамаг, узкие окна для парирования/неуязвимости в перекате, стамина, все такое. + нет уровней сложности, что намного облегчает решение проблемы с балансом. Солсы, конечно, тоже ломаются (магия в демонах или хавель в первом дкс), но к этому приходит опытный игрок, а первые разы будут сложными.

Так что со всем этим делать?

Приведу несколько решений, которые кажутся мне интересными (этими решениями пользуются разные студии, кто-то в большей, кто-то в меньшей степени, но как мне кажется, недостаточно)

1) Автолевелинг
Готов принимать струю хейта на лицо. Да, автолевелинг все ненавидят еще с обливиона (хотя он был и в моррошинде, о чем знают не все), но как ни странно, это один из самых нормальных способов балансить большие опенворлды. Проблема в том, что автолевелинг нужно нормально обыигрывать. Когда твоего паладина миллионного уровня ваншотит какая-нибудь крыса, это не круто, это минус погружение. Но если это будет демоническая крыса ночи (легенд.), то почему бы и нет. Правда, в обливионе это пытались обыграть, но у них это вышло еще нелепее - когда на гг каждый вечер нападали оборванцы в фулл даэдрике или стекле.

2) Сложные побочные активности

На самом деле, балансить мэйн историю не так уж и важно. Мне кажется, игроки уже давно научены этим старым ходом, что главгады оказываются далеко не самыми сильными противниками в игре. Я считаю это отличным подходом, ибо человек, который угорел и хочет получить фулл-контент - может и поманчить, чтобы была возможность пройти самые сложные побочки, а незаинтересованный - пробежит сюжет и норм.

3) Агрессивные мобы
Нужно:

- убрать делей между обнаружением и атакой

- убрать ограничение на атаку толпой (в играх все противники благородные, нападают по одному)

- убрать ограничение на атаку со спины (тоже частая тема в играх - нападают только спереди/сбоку, а о противниках, которых не видит камера, можно даже не думать)Если сделать все это, то уже пофигу будет на балансирование дамага, даже при нынешних цифрах, игроку будет нужно намного быстрее думать, что создаст стрессовую ситуацию и увеличит фан от преодоления трудностей.

4) Уменьшение ТТК в обе стороны

Все ненавидят в экшонах долго ковырять противников. Но если сбрасывать сложность, то игры становятся совсем уж унылыми. Тут решает вкручивание дамага и игроку и мобам. У игрока остается мало прав на ошибку, но ему и не нужно ковырять каждого противника по полчаса. Быстро, сложно, интересно.

5) Уменьшение возможностей легко избежать урон.

Помните первые шутаны с укрытиями? (которые не простреливались, а шутаны между тем превращались в тир(привет ремастер мафии)), а второго ведьмака, где можно было заабьюзить перекатом абсолютно что угодно? Перекаты/парирования делают современные игры очень простыми. Потому что девелоперы боятся сделать эти элементы более сложными в исполнении. В целом, зажав кнопку уворота, во многих играх можно избегать урона вообще все время. А парирования имеют настолько большие окна, что хоть всю игру можно пройти от парирования (проходил так второго ассассина, только и делал что парировал). Нужно серьезно резать окна, серьезно резать фреймы неуязвимости и повышать расход стамины (если он есть в игре). Уворот/пэрри должны быть ситуативными решениями в бою, а не кор-тактикой против любого врага.

6) Делать недостатки в билдах.

Охеревшие билды - бич многих игр. Когда игрокам предоставляется какая-либо сильная способность, она должна иметь какие-то недостатки, чтобы игрок задумался, прежде чем ею пользоваться. Этим особо грешат CDPR, ибо основные недостатки их имба-способностей - потеря интереса к геймлею (не игре, прошу вашего внимания), а не какие-то интересные фишки. И если для того, чтобы собрать имба-билд в ведьмаке, хотя бы требовались усилия на поиск нужных ингридиентов для ломающих отваров, то в киберпанке легендарные демоны открываются тупо по мере прокачки взлома жопы, а легендарные деки стоят копейки в магазинах. Даже если оставлять имба-штуки в игре (а это прикольно, побыть немного богом), то нужно либо их как-то ограничивать (например, делать демоны конечными и дорогими), либо делать сложными для получения (если бы я получал все эти штуки после многих часов сложных квестов, поисков и всего такого, то бох с ним, я был бы удовлетворен даже имбовым персонажем). Но когда это получается просто так??? Так же в игре есть оружие, которое пробивает стены. Знаете какие у него недостатки? Никаких.
В целом, у меня на это все. Пишите - в каких играх вам нравится баланс сложности, какие фишки вам нравятся для достижения сложности, страдаете ли вы от простоты игорей как я, ну и все такое.

{ "author_name": "Dmitry Bulanov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 639, "likes": 238, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 610610, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 15 Jan 2021 01:26:54 +0300", "is_special": false }
0
639 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

я не знаю кто делал баланс цифр урона, крита и тд в киберпанке
но у это человека проблемы с башкой имхо
примерно в середине игры (мб чуть раньше даже) начались криты больше 100 тысяч с любой снайперской винтовки (с целевой тоже какие-то невменяемые числа).

к концу игры легендарная умная винтовка ашура (которую я прям посреди миссии подобрал) наносит 600-880к урона, с базовым дпсом 1100.
легендарная винтовка от панам с глушителем наносит примерно такой же урон, с базовым дпс 300.

причем в какой-то момент игра превратилась в: противник тебя убивает с трех ударов, ты его убиваешь с одного удара. Поэтому ради интереса приходится не использовать скрипт запрос.

ужасно, а кулачные бои почти такие же как битва с джином при включенном автолевелинге в ведьмаке 3

Ответить
15 комментариев
199

 Кстати, если кто не знал, чаще всего, 3/4 сложность как-раз является оригинальной сложностью, под которую точится баланс игры.

Кстати, в рот ебал эти сложности. Признаю игры, которые не имеют этих уровней, а сразу играются так, как их создатели дизайнили. Control например. 

Ответить
15

и баланс в контроле даже с одной сложностью на троечку (привет телекинезу)

Ответить
5

Ну это да, но учитывая, что Джесси почти всегда одна, а врагов больше и патроны кончаются, то телекинез нормально спасает, потому что было бы /пикча с девушкой и 5 ниграми возле дивана/

Ответить
59 комментариев
0

мана заканчивается, с одного пропущеного удара изи теряется 60% хп, что-бы похилиться нужно подставить жопу

Ответить
6

В рот ебал эти ваши закидоны страдающих "эстетов". Отсутствие выбора сложности = криворукость/лень/бюджет разрабов (ну и понятно, что в онлайн играх выбор сложности не реализовать). Если вы хотите играть "как их создатели дизайнили" то это называется СЛОЖНОСТЬЮ ПО УМОЛЧАНИЮ. А дальше уж позвольте я сам для себя решу как получать от игры максимум удовольствия - играя левой пяткой на сюжете или выжимая полотенчики от пота на найтмаре. 
А в идеале вообще дайте мне настроить все параметры игры что возможно, как это например делают в некоторых cRPG или в Dishonored 2.
Хватит всех под одну гребенку ровнять, наровнялись блядь уже почти 70 лет в прошлом веке, а некоторых и до сих пор это дерьмо никак не отпустит (или если хотите актуальной аналогии - это Эплодрочерство).

Ответить
2

Про 70 лет назад это ты про нацизм? За 1 ответ пролетел.

Ответить
4 комментария
7

т.е. игры деволверов? katana zero, HM и тд

Ответить
1

Да, кстати, Hotline Miami уже успел забыть.

Ответить
1 комментарий
–5

да человек потерялся во времени,игры уже лет 10 не точатся под хард.
каждая игра имеет кор геймплей и уже на него ты выбираешь любую сложность которую хочешь (дальше идти,меньше хп,дальше чекпоинт)
а соулс лайки\метроидвании рот ебал вообще не эталон качества или сложности.

Ответить
5

Соус лайки/метроидвании эталон качества и сложности. 

Ответить
2 комментария
1

Меня почему-то заминусили в соседней ветке, но еще раз повторюсь про то, что обычно игры балансится от харда. 

Если расчитывать 4 уровня сложности:

- легкий
- нормал
- сложный
- хардкор

То за основу берется сложный уровень сложности. Под него балансятся всякие дополнительные механики, типа тех же зелий в ведьмаке или ловушек в хорайзене.  Нормал - если не хочешь парится с механиками, хардкор - если хочешь задротства. Легкий - если не умеешь или не хочешь играть и есть желание пробежать игру ради сюжета.  Другое дело, что получается это не очень. И игры все-равно слишком легкие.

Ответить
2 комментария
0

Поддерживаю.

Ответить
0

Контрол слишком легкий, лучше выборы сложности, чем один и тот изи

Ответить
–1

И в итоге добавили уровни сложности (Assist Mode) в Control патчем.
P.S. Ебал я сложность Control, 5+ минут бегать от чекпоинта до босса.

Ответить
0

в чём проблема-то? обычная метроидванческая механика.

Ответить
1 комментарий
189

Автолевелинг хуйня полная. Он убивает чувство прогресса. Зачем качаться и что-то там крафтить\покупать\искать, если ты как на первом уровне с врагами бодался, так и на 99-ом будешь. В чём цимес? 

Ответить
4

На самом деле автолевелинг это крутой инструмент, просто им нормально не умеют пользоваться. Все-таки решает он в идеале больше проблем, чем создает. Потому что прокаченный персонаж, который будет ходить по зонам более низкого уровня зевая, а если это рпг на сто часов, а он апнулся сильнее чем половина неиследованного мира? 

В морровинде, например, был автолевелинг, просто его никто там особо не ощущал, он был довольно хорошо сделан.  Самое тупое, что в целом прикрутить хороший автолевелинг не сложно, во-первых, нужно к уровню поднимать врагов в диапазоне, чтобы у тебя был и челленж и удовольствия от прокачки (например, ты приходишь в зону 10го уровня, будучи 50-м, на энкаунтере ты встречаешь врагов, где будет 3 врага 10 уровня, 3 - 30го,  2 - 50го). Чем не автолевелинг? В чем его минусы? 
Ну и конечно нужно лорно обосновывать левелы, чтобы было интересней. Высокий левел - хороший шмот, низкий - голый, ну просто как пример.

Ответить
102

Странно, что сторонники автолевелинга обходят стороной хорошие примеры его отсутствия, например, Готика, которая держала в напряжении до конца игры, но была предельно честной - если ты в самом начале огребал от падальщиков, то в конце можешь на себя сагрить целый лес, но как только ты попадаешь к оркам, то приходится молиться на то, что ты не забыл прокачать акробатику. Ну и так далее, после орков тоже угрозы приходят, если что.

Ответить
32 комментария
40

проблема есть, если делать в одной и той же зоне врагов разных уровней, под стать игроку, то у нас как раз и возникает та кринж ситуация, когда в начале игры ты воюешь с крысой 1 уровня у которой 1 хп и 1 атаки, а в конце с крысой 50 уровня, которая уже имеет 50 хп и 50 атаки. И никакие приставки типа "легендарная спермокрыса" не помогут, как нам показал тот же ф4.

с другой стороны можно просто вместо смены уровня врагам, можно менять самих врагов, чтобы не происходило такого кринжа и если в начале в одной зоне будут крысы 1 уровня, то в конце игры там уже будут условные личи 50 уровня, но и тут есть проблема разнообразия и логики, потому что тогда не будет никакого разнообразия врагов присущих какой-то локации, а сами враги не будут привязаны к локации и событиями где появляются.

в идеале чтобы решить и первое и второе нужно было бы, для каждой локации создавать врагов под все уровни игрока, только это было заняло море ресурсов и не факт что эти враги могли бы соответствовать событиям в мире в текущий момент(вот вашу деревню разграбили гоблины в начале игры, а в конце вы приходите и там почему-то тусуются уже огромные орки)

автолевелинг - это в первую очередь инструмент лени разработчиков, так как настроить листы спавна лута и врагов намного легче чем напрягать башку и расставить все это правильно ручками и чтобы это работало

как пример хорошей сложности - у меня в башке только вегас(на последней сложности), где автолевелинг хоть и был, но прям совсем минимальный, додавай буквально по пол шышечки хп врагам. В начале игры по классике вы шаг в лево, шаг в право ступить не можете, так как огребаем от когтей и косасадров, а под конец хоть и чувствуем себя уверенно, но все равно может соснуть от тех же когтей и коссадоров(мемы с голыми кулаками под химией на когтей не в счет)

Ответить
8

Потому что прокаченный персонаж, который будет ходить по зонам более низкого уровня зевая, а если это рпг на сто часов, а он апнулся сильнее чем половина неиследованного мира?

вообще-то прокачка это главный стимул в рпг: отхватить от условного мини-босса на 2 уровне, подкачаться до 5, вернуться и раскатать его в тонкий лист. автолевелинг пусть остается в симуляторах бомжа-клептомана от беседки: все равно там 90% времени гоняешь безымянных бичей и унылых монстров по копипастным пещерам, грабители-оборванцы в стеклянных доспехах или пачка рейдеров в силовой броне, нападающих на твой поселок, испортить уже ничего не могут

единственное, что можно было бы изменить - это замедлить прогрессию (тупо урезать получаемый опыт) в больших играх с открытым миром. не будет перекача, каждый левелап станет событием и придется думать подольше чем 5 секунд, куда вкинуть полученные очки способностей/параметров/чего угодно

Ответить
7

Самое тупое, что в целом прикрутить хороший автолевелинг не сложно

Если его толком нигде нормального нет, то сложно.
а если это рпг на сто часов, а он апнулся сильнее чем половина неиследованного мира?

То значит геймдизайн говно и авторы никак не продумали прокачку.

Как ни крути автолевелинг убивает чувство прогрессии и при всех косяках обычной системы она по крайней мере оставляет мир цельным и самое главное честным к игроку. Дарк соулсы полюбились многим и не имели автолевелинга имея при этом достаточно крупные миры, к примеру во второй части. Очень хороший пример как сохранить и чувство прогрессии, и сложность, и не прибегать при этом к автолевелингу.

Но если речь идет о средней паршивости адвенчур/рпг где механики поменяли тупо на гринд как самоцель то да, автолевелинг конечно сойдет. По сути это или "дешево и сердито" сделать игровой баланс или же просто механика для игр построенных на гринде.

Ответить
7 комментариев

Престижный крюк

Dmitry
5

просто им нормально не умеют пользоваться

Если им никто не пользуется нормально, то это хуевый инструмент

Ответить
1

Хороший автолевелинг - это мегасложно и трудоемко, как по мне. Хотелось бы увидеть игру (может такая и есть, не знаю), где по мере прокачки твоего персонажа враги получали бы похожие абилки. Например, персонажу можно при прокачке взять способность обезоруживания врагов, через какое-то время элитные враги получают такую же способность. Еще через какое-то время рядовые враги тоже получают ее. Таким образом будет оставаться чувство прогресса, при этом игрок будет новый челлендж получать.
Или зональное разделение игры, где определенные лорно зоны будут всегда спавнить более сильных врагов или хотя бы у них будет более широкий пул видов врагов. В том же Морровинде это частично реализовано по-моему. На высоких уровнях в даэдрических руинах можно встретить дремор и всяких золотых святош, в районе красной горы гуляют поднявшиеся спящие, но при этом они остаются достаточно редкими врагами, их не встретишь просто на дороге. 
По-моему главная проблема в том, что в большинстве экшен-рпг левел врагов определяет только их хп и урон. это скучно. но проще, чем сделать для каждого моба ветку развития, по которой он будет идти параллельно игроку. 

Ответить
2 комментария
3

В Морровинде автолевелинг есть, конечно, но он строго ограничен. Да, некоторые враги и предметы начинают появляться с определённого уровня, но в то же время:
- Левелинг не распространяется на артефакты и сокровища. Образная кольчуга повелителя будет обладать одинаковыми характеристиками что на 1, что на 50 уровне.
- Левелинг не лишает тебя возможности получения сильного снаряжения хоть на 1 уровне. Если игрок знает местонахождение сапогов ослепляющей скорости или даэдрического лука, он может сразу их получить. Новичок же получает мотивацию к исследованиям и путешествиям на своих двоих.
- Большинство противников всё так же будут бегать в низкосортном снаряжении, даже если ГГ под 50 уровень.
- Сами враги не подвержены автолевелингу или опять-таки в усечёном виде.

В итоге ты ощущаешь, что мир не зависит от тебя как раз из-за отсутствия автолевелинга в нужных элементах игры.

Ответить
0

Что значит хорроший шмот? Если мир под тебя подстартивается? лвлин вообще теряет смысл как в ремнтнт фром аш - если бы там не росли квествоые локации то качатсья смысла нет ,и даже противопоказано из за их механики уровня по среднему уровню оружия и брони. В киберпунке тоже самое, с уровнем персонажа масштабируется твой урон, твой крафт, хп и урон противников. В итоге все кричат за большие цифры, не обращая внимания что это просто масштабирование от уровня персонажа и сделано чтобы он ощущаел типа крутым себя. А в итоге везде все одинаково. Разве что в начале обычно сложно потому что ваншотают в большинстве игр, но в начале. а не конце.

Ответить
0

Держу в курсе, автолевинг был ещё в третьей ультиме, 1983-го года, и от него вскоре отказались, т.к. качать персонажа было просто не выгодно при прохождении игры.

Ответить
0

Чем не автолевелинг? В чем его минусы?

Потому что ты описываешь статичную систему уровней, а не автолевелинг?

Ответить
0

Отсутствие тавтолевелинга хуйня полная - отошёл поделать побочные задания - возвращаешься и в игре просто пропадает хоть какой-то вызов. А финальный босс, которого игра представляет как нереального крутого засранца умирает от чиха в его сторону. Очень интересно.

Вот такое недавно в Киберпанке было, когда до завершения сюжетки решил закончить все побочки и два финальных босса были убиты с двух-трёх выстрелов за пару секунд.

Ответить
4

Отсутствие тавтолевелинга хуйня полная - отошёл поделать побочные задания - возвращаешься и в игре просто пропадает хоть какой-то вызов.

Просто лярд плюсов. Хз, как это не понимают. Видимо, побочки никто не делает.

Ответить
0

 Отсутствие тавтолевелинга хуйня полная - отошёл поделать побочные задания - возвращаешься и в игре просто пропадает хоть какой-то вызов

Именно за тем и существуют уровни сложности. Ставишь средний - и можешь спокойно идти по основному сюжету с некоторыми допами, чтобы был челендж. Ставишь высокий - пылесосишь карту на весь контент. Ставишь максимальный - пылесосишь + метагейминг.

Ответить
1 комментарий
0

Блин, спал и пропустил такой няшный срачик.

В чём цимес?

Например, в том, чтоб от игры продолжал чувствоваться вызов.
Кстати, вот эта фраза "если ты как на первом уровне с врагами бодался, так и на 99-ом будешь." так-то ложь/показывает человека, что не играл в игры с автолевелингом.

Враги НЕИЗБЕЖНО будут падать в 2-3 раза быстрее на высоких уровнях, чем на низких. Просто за счёт того, что у тебя возможностей и редких расходников много. Но ты не становишься БОГОМ, в этом и кайф.

Например, Борда2 без автолевелинга (и мода на х4 мобов) - неиграбельная хренота, ящитаю.

Ответить
1

душные бумеры застряли в капсуле времени и не знают что сингл вымирает и онлайн захватил весь рынок (раньше было лучше)
душные соулслайкеры душат своим понимание сложности в играх.

Ответить
1 комментарий
1

Спорное утверждение насчет автолевелинга и того что враги будут падать быстрее. Иной раз играешь в диаблойды, скажем в grim dawn и дефолтным зомби из начала игры на нормале даешь пизды за условные 3 секунды, а обычным мобам в хай левел локе на последней сложности по 5-10 секунд можешь прописывать лещей. Не все так однозначно.

Ответить
0

 Например, в том, чтоб от игры продолжал чувствоваться вызов.

А какой вызов при наличии автолевелинга? Вызов появляется, когда ты встречаешься с угрозой, которая превышает твои "средние возможности". Смысл автолевелинга же как раз в том чтобы усреднить все угрозы.

В том и дело что с автолевелингом - становишься. Просто при этом богом таким же становится каждая крыса в подвале.

Ответить
2

Так автолевилинг и не был бы нужен, если бы те кто делают игры, не упарывались в статы аля диабло, особенно в играх с открытыми мирами. В начале игры мы 100 урона наносим, в  конце 12 000, охуеть баланс. Вот и получается что упарываешься в  урон, ебешь всех, ведь игра делается под какое то усредненное количество хп, чтобы те кто недокачались не убивали врагов миллион лет, а то игре сразу ярлык гриндилки дадут. Зато то что можно сделать баланс игры от начала до конца в пределах каких то более адекватных кратных чисел, разработчикам невдомек, нет бы разница между началом и концом была всего лишь 3-х кратная, 4-х кратная. Нет, она обязательно 100 кратная.

Ответить
–3

Автолевелинг позволяет получать удовольствие от игры. Нет никакого веселья бить пятнадцатым Геральтом пятых волков. А манчкины должны страдать.

Ответить
2

А зачем их бить? Они просто разбегаться должны, и опыта за них давать не надо (и не дают, насколько помню). Во удовольствие и погружение, бежать бить практически бога, и по дороге тебя загрызли волки.

Ответить
2 комментария
–3

Ощущения от прогресса должно идти от перков и добавления игровых механик гг. Автолевелинг необходим, но грамотный. Я в асасинах играю на максимальной сложности плю автолевелинг, плюс не качаю урон и все равно изи.

Ответить
1

Цимес в том, что он убивает эту ненужную прокачку. Враги что на первом уровне убиваются, что на 99-м. А не вот эта фигня с "ты мощный персонаж, прошел не одну сотню боев, любой враг вызывает только зевоту - но таким ты обратно станешь через пол-игры и кучу открытых навыков, которые ты не понятно как забыл, спустя".

Ответить
0

А при автолевелинге ты последнего босса, который игрой преподносится как самый жёсткий хрен в галактике, а его ты месишь легче, чем первого кабана в лесу.

И такое постоянно, от Киберпанка и Бордерлендса до Бладборна, где при первом прохождении я не мог пройти Амелию, решил покачаться и просто всю игру пробежал без проблем убивая боссов с 1-2 раза, и мне игра показалась даже слишком лёгкой.

Ответить
3 комментария
0

У тебя просто нормального автолевелинга не было.

Ответить
75

На боге войны валькирии это пиздец. Я так не горел даже в солсах. Отличный пример сложности

У меня для тебя VALHALLA. Хвалить это - шиза.

Меня максимальные уровни сложности раздражают тем что это тупое накидывание сотен дамага и хп врагам, из-за чего единственная ошибка ведет к рестарту. Особенно бесит когда разрабы хуй клали на проработку мувсета врагов. Фан умирает.

Алсо не знаю что вы такого делали в ведьмаке 3 на дес марше что вам становится слишком просто. Мой гербант стабильно терял большую часть хп с удара любого бомжа дубинкойи врагов приходилось колупать по 10 тыщ лет.

Ответить
36

Вся серия бога на последнем уровне сложности тупой дрочь. Беспонтовая накрутка урона от врагов. Из последних экзов ток Цушима более менее порадовала, но на последних часах тоже взбесила, когда враги перестали отлетать от пары ударов, а ты стабильно отлетал от одного тыка копейщика (какие же они уебки кривые)

Ответить
15

Я сложность «Бог Войны» в последнем Гадоворе (в старые не играл) даже не рассматриваю как реальную сложность в игре. Это васянский мод, который зачем-то поставляется вместе с игрой.

Ответить
2 комментария
4

Я в GoW (2018) после первого боя маленько охуел, когда выяснилось, что враги тупо не реагируют на удары. Ну вот вообще - тупо получают урон, но при этом продолжают делать то, что делают, не прерывают атаки и мочат тебя, полностью открытого. Нахуй это надо, это полностью ломает не только боевку, но и логику игры - ебашит такой бог войны тощий скелет, а ему похуй. Благо основная сложность в игре очень хороша.

В Fallen Order так же было - наивысшая сложность тупо сломана, каждая жаба на первой локации, это какой-то убербосс, не реагирующий на твои действия, и быстрее гг раза в 3...

Ответить
4 комментария
1

В цусиме "понравились" дуэли, будучи без лечилок и прокачки на восстановление их парированием и ударами. Потом вся игра конечно простой была

Ответить
4

Ага, я на максимальной сложности пытался сделать имба-билд через адреналин, пил кучу настоев, чтоб лечиться от использования знаков и жрал еду после каждого пропущенного удара.
А оказалось, что это всё заменяется одним коричневым талантом на двадцатиминутное действие еды. Оп, и ты всегда лечишься, вне зависимости от действий. А если ты еще в тяже, то любой бой просто можно затыкать, даже без уворотов.
Самая большая проблема повышенной сложности в подобных случаях - повышение ХП врагов. Игра не заставляет тебя менять тактику и вдумчиво подходить к вызовам, она просто вынуждает тебя повторять всё те же действия, что и на легкой сложности, только в 4 раза дольше.

Ответить
0

Еда перестает роллять через некоторое время, слишком маленький процент восстановления здоровья. Потому что алхимик в отварах и медведе это враги бьют тебя на 10-15% хп за удар, а ты отхиливаешься на 30 за удар)

Ответить
0

В ведьмаке есть 2 перка ломающие сложность. И это...

Ответить
7

Простой, советский...

Ответить
0

Щит.
Авто щит.

Ответить
3 комментария
1

Мой гербант стабильно терял большую часть хп с удара любого бомжа дубинкойи врагов приходилось колупать по 10 тыщ лет

после 10лвла проходит, В3 макс.сложность лёгкая, разве что в длс на боссах есть небольшой челлендж. 

Ответить
0

самое смешное, что я проходил недавно в3 на нг+, но решил проходить не в чистые эликсиры, а в комбинации с мечником. урон вырос, гервант начал отхватывать от всех. но обычные бичи моего уровня все равно били больно, в отличии от всяких боссов

Ответить
65

Тока не автолевелинг... 

Ответить
1

Согласен, но его тоже можно сделать прилично, а можно... как в Обливионе.
В том же Морровинде или Даггерфоле тоже был auto-leveling (в Арену пока не играл), но он не был сделан НАСТОЛЬКО убого, как в Обле...

Ответить
11

фишка Морровинда в том, что с уровнем появляются новые враги, но и слабые никуда не пропадают.

Ответить
3 комментария
3

Для облы попадался отличный мод от какого то одинокого кодера=), он менял всю таблицу автолевелинга, убирал прямую зависимость от твоего лвла, полностью лишал врагов (если это не принцы даэдра и равные им), элитной брони. К 20му лвлу, найти пару вещей из стекла или мифрила, было счастье. В планах даэдрики вообще переставали дропать вещи, их броня рассыпалась в прах при их смерти, отсавляя их в рясах. Вообщем отличный балансный мод, без всякой лишней херни, мне зашел куда больше чем ООО тот же.

Ответить

Радостный танк88

52

Кстати, если кто не знал, чаще всего, 3/4 сложность как-раз является оригинальной сложностью, под которую точится баланс игры.

Ты скозал, да? Понимаю. 

Ответить
37

Никогда не понимал зачем надо всю игру дрючится со сложностью игры, особенно в action-rpg. Ты провел в игре 20+ ч., разобрался что и как, и теперь справедливо всех выносишь. Все честно.

Ответить
22

Тебе осталось играть еще 80, а тебя уже никто не может убить,

Ответить
9

 Тебе осталось играть еще 80

Не встречал такого. Тот же Cyberpunk сам по себе довольно короткий, при этом дает разные варианты, как можно гасить народ. Зачем же всю игру только скриптами всех валить? Попробуй огнестрел, потом катану и про стелс не забудь. В Вальхалле тоже есть свои активности, где даже с 300 уровнем силы легко можно сдохнуть и не раз. Развлекай себя, а не сложность выкручивай.

Ответить
2 комментария
2

ну, я как-то морровинд проходил эльфийкой-пацифисткой.
мне игра никак не мешала зачаровать на огненный удар или таскать с собой Архонов и сносить всех, но я упорно проходил слабым персонажем со ставкой на "усмирение".
Было весело примирить всех ординаторов и поклонников Шегората.

Ответить
5

Но всё же, челлендж, сэр, челлендж.
Лично на мой взгляд, должна быть "гибкая"система навыков, при которой получение бонуса в чём-то балансируется едва ли не превосходящими недостатками в других сторонах игры.
Получается паззл, где ты создаёшь наиболее ураганный билд, выкручиваясь и пытаясь выторговать наиболее безболезненные бонусы.
Скажем "обычные" чипы не весомы, а "легендарочки" способны высосать персонажа до обморока. Мелочь - а уже легендарку не воткнёшь.
Карманники, которые могут стырить имплант - тоже балансировка в какой-то мере.

Ответить
0

Это пиздец сложно сбалансировать и никому не надо, увы. Но в целом это было бы идеально, да.

Ответить
1 комментарий
–1

Ты провел в игре 20+ ч.,

Обычно, если планки сложности не задраны вверх, ты за полчаса становишься неубиваемым богом.

Ответить

Специфический мангал

MrSnippy
2

Ты чет утрируешь совсем. За пол часа в РПГ ты тупо опыта для получения имбовых талантов не наберешь. Я надеюсь ты не про какой-то абуз, который целенаправленно ищешь и за пол часа находишь.

Ответить
4 комментария
37

Автолевелинг... да и я выскажусь про него.

Он имеет право на существование лишь в том случае, когда действительно старается сохранить свои плюсы и спрятать минусы. Например, нарисуем картинку маслом:

У нас есть 50 уровней ГГ, и есть рядовой гоблин, равным ГГ противник, когда тот 1-го уровня. В случаи хорошего автолевелинга рядовой гоблин будет повышать свой уровень где-то до 3-го уровня отставая от игрока Так 3-ий у него будет когда у игрока 5-ый.

Постепенно его место должен занимать обвешенный подходящей бронёй и тесаком гоблин-воин (аналог твоей демонической крысы). По сути, это тот же самый моб, но уже 5-го уровня, но массовки ради и для целостности мира игры рядовой гоблин тоже может иногда попадаться. С ним уже происходит тоже самое — прокачка с оставанием от игрока, когда тот начинает превышать.

Но вот уже на 10-ом уровне ГГ гоблин-воин должен остаться на своём 8-ом и больше уже никогда не расти. Но заменять его на деманнического гоблина тоже не надо. Лучше оставить ему его среду обитания в стартовых локациях и в более хай-левт зона показывать уже совсем иного толка противников, опять же, работающих по той же схеме.

Короче:

Автолевелинг должен быть лишь часть комплексной системы по ротации противников. Он должен быть ограничен и давать некоторым врагам лишь чуть более долгую жизнь на равных, но не более. При этом нет никого смысла к 50-ому уровню ГГ населять все пещеры, где когда-то жили гоблины, демонами или личной стражей императора — это глупо и это лишит игрока ощущения заслуженного превосходства. Гоблин должен быть в игре, но лишь в тех зонах, куда игроку практически нет резона возвращяться.

-

Тем не менее, что же делать с противниками которые по логике или сюжеты должны встречаться игроку всю игру. Те же бандинты перекрывающие дороги между городами, чтобы грабить путешественников? Гоблины могут обитать в стартовом регионе и там и остаться, но это мудни, по идее, должны быть угрозой всегда.

Тут нам помогут разные банды и лоровое объяснение их превосходству. Более того, даже замещение более сильной бандой по мере развития игры территорий более слабых будет смотреться правдоподобно и даже логично. Особенно если иногда показывать это сценами сражений между бандами. Ну или не бандами... Может, у вас по сюжету на ступает армия врага, или корпорация защищает и берёт под контроль район за районом.

Вот вам и обеспечение равного противника на всей территории. А лучше просто большей, чтобы остались регионы где игрок сможет чувствовать итог совей прокачки.

-

И, в принципе, в Ведьмаке 3 частично это и происходит. Возможно, не лучшим образом сбалансированно, но оно есть. Мало кто может сказать, что к концу игры утопцы не были на 1 удар для вашего Геральта. Или что вернувшись в Белый Сад по средь игры хоть что-то было для вас опасным. Другое дело, что призрак из Белого Сада и призрак из Каменных Сердец выглядит и играется одинаково — и вот это всё же проблема.

Тем не менее, нет того, что все призраки во всей игре всегда равны Геральту. Так что это не совсем топорный и чисты автолевеленг, это таки комплекс мер, но... недостаточный.

Ответить
19

В Ведьмаке же нет автолевелинга, если скейлинг врагов не включать. Утопцы 50 левела в Крови и Вине и утопцы 5 левела в Белом Саду абсолютно одинаковые по всем параметрам, кроме хп и урона. и это тупо. на чем они в Туссенте разожрались так, на местном вине? 

Ответить
3

Народ в Туссенте питается получше, вот и сам становится более питательным

Ответить
1

Его можно включить в настройках, и с ним играть гораздо веселее. Все существа ниже твоего уровня повышаются ровно до твоего, играть все так же интересно, на лор насрать, на чувства прогрессии персонажа ссать с высокой колокольни, манчкины должны страдать.

Ответить
3

This
Автолевеллинг здорового человека

Вспомнить бы еще где такой реализовывали, я что-то не могу припомнить.

Ответить
23

Чаще встрачается, что персонаж 80 лвл, пройдя десять кругов ада, победив тучу злодеев, долбит этого несчастного апнутого гоблина-губку-для-дамага из первой локи, как будто и не было никаких уровней.
Пять минут назад мы спасли деревню от злого демона, а сейчас крысу превозмогаем)))

Ответить
1 комментарий
8

Мне почему-то бетмены на ум приходят.
Ты по сути дерёшься с условными гоблинами от начала и до конца игры, причём ты становишься сильнее и обрастаешь арсеналом, но гоблины начинают брать числом и разбавляться гоблинами -воинами в броне или с оружием. Вполне себе автолевелинг, ты ни в начале, ни в конце никого не вырубаешь с одного удара в драке, однако ощущаешь свой прогресс, а гоблинцы стабильно впитывают урон.

Ответить
1 комментарий
0

Вот и я не могу. Понимаю как это должно быть, но что бы переживал такое сам, чёт не помню. А жаль,(

Ответить
0

 Мне автолевелинг в Одиссее нравился. Наемники оставались все такими же опасными, что на 15 уровне, что на 50.

Ответить
5

но тогда к нему бы добавить "панику" у противников, чтобы те же гоблины не лезли, когда видят тебя. А то тупо получается, как комаров мочить.
Лучше б разбегались или падали ниц - хоть какое-то поглаживание ЧСВ.

Ответить
3

Да, это было бы классно. Скажем, чем чаще игрок убивал конкретную фракцию противников, чем чаще они паникуют. Но и тут нельзя переборщить, чтобы игроку, если он таки хочет именно убивать, не пришлось теперь ещё гоняться за каждый встречным гоблином. Ну мало ли, он решил добить пропущенный квест с ними связанный.

Ответить
1 комментарий
1

В Бэтсе подобное и есть, по факту, но немного в другом виде — если ты яро раздал нескольким гопникам, последние 1-2 могут убежать в ужасе :)

Ответить
0

В первом [Sacred]е было. Если противник на 15-20 уровней ниже тебя, то прямо на месте от испуга помирает))

Ответить
2 комментария
–6

и это лишит игрока ощущения заслуженного превосходства.

Зато будет интересно.

И можно не менять модельки, а просто делать гоблина 50-го уровня, вайнот?

Ответить
7

Бекоз исчезновение гоблинов 1-го уровня с лица земли и прокачка всей популяции (которая до того, ибо жива, с ГГ не встерчалась) до 50-го это:
— ломает целостность и правдоподобность игрового мира
— лишает игрока ощущения прогресса и достижения высот

Интересно же игроку будет от того, что равные уму противники специально задизайнены быть такими. И лишь частично заняли лоу-левельные зоны исключительно для того, чтобы возвращение в них не было уж совсем простым в каждом шаге.

Противники для конца игры должны быть с более сложными мувсетами, абилками, куда более слаженной работой в группе, сильно агрессивнее поведением и прочим-прочи, чем было у дикого и слабо организованного примитивного племени тощих гоблинов по пояс ростом игроку. Противники изначально разных уровней сами по себе должны бросать игроку совершенно разный вызов в том числе и дизайном своего поведения. Это должна быть проверка, в том числе, и приобретённых за долгие часы навыков игрока, освоенных им приёмов.

А будь тот же самый гоблин из первой пещеры равен по мощи имперской страже, он бы уже давным давно с братками построил собственное мощное государство, отвоевав земли у почти кого угодно. Короче, это всё играет против целостности игры, да и против кайфа игрока.

Ответить
27 комментариев

Телефонный дебаркадер

A3zazel
1

Чёт вспомнил зомбей из автолевелинга Обливиона)
Но в целом согласен.

Ответить

Молодежный единорожек88

34

убрать ограничение на атаку толпой (в играх все противники благородные, нападают по одному)

Да ты же первый тогда будешь кричать мол "Они мне даже встать не дают! Как я должен их бить?"

Ответить
4

"не падай".
А вообще жалоба сводится "дайте настройки не только графики, но и сложности".

Ответить
0

Игры Supergiants 
Но буквально день или два назад встретил мнение что Hades слишком легкая, а вставлять себе самому палки в колеса (пакт о наказаниях) не лучший выход

Ответить
3 комментария
0

Ну вот ластыха пример тонких настроек сложности. Можно себе настроить баланс, как тебе хочется. И выстроить все под экшен с высоким дамагом, или под стелс, где сражаться будет слишком больно. Тут уже кому как

Ответить
4 комментария
3

Я не говорю что это просто) Классическая проблема, когда персонаж стагерится от нескольких ударов подряд и не выходит из состояния. Нужно грамотно балансить.

Ответить
1

Т.е. сперва разрешить нападать толпой - а затем порезать всем в этой толпе скилы/статы так, чтобы они не могли тебя убить? Классная идея, лол. Баланс уровня бог.

Ответить
1

Mad Max как пример, это действительно раздражает

Ответить
29

Автолевеллинг? Не проще прокачку тогда убрать как таковую? Все-равно прогресса никакого, по-существу. 

Ответить
0

 Не нужно убирать. Прокачка открывает новые скиллы/улучшает старые. Другими словами, на 5 уровне ты будешь какого-нибудь гоблина просто палкой бить, а на 20 его же автолевельного сможешь оглушать/сбивать с ног/зачаровывать/травить ядом/ваншотить из стелса.

Ответить
14

...вот только в этом нет никакого смысла, если всё ещё можно тупо ударить палкой. В итоге, не игра будет развлекать игрока, а игрок сам из себя выдавливать веселье.

К использованию всех этих скиллов тоже надо грамотно мотивировать. Если враг тот же самый, то значит он и так убивался палкой, без оглушения и прочего. Если же без них он не убивался, значит это было либо непроходимо, либо затянуто и, как итог, не весело.

Так или иначе врага всё равно нужно заменять на того, с которым в начале игры, с не прокаченными навыками и способностями, справиться было нельзя.

Ответить
1

жаль только про ваншоты из стелса некоторые забывают даже в профильных сериях, хоть в вальгалле перком вернули.

Ответить
6 комментариев
0

Обоже. Прогресс есть, это максимально очевидно. Нет мифического ЧУВСТВА прогресса.

Ответить
21

ОВ

Ну как мне блин понять что это за игра? Разве так сложно написать полное название игры?

Ответить
–11

опенворлд

Ответить
55

а я голову ломал кто тебя в Овервотч обидел на целую статью

Ответить

Бледный чувак

Dmitry
0

НХ

Ответить
7

ОВ - особо вредные условия труда. Учитывая тред про сложность, то seems legit.

Ответить
0

Я вообще подумал, что опечатка или что-то пропущено в предложении)

Ответить
13

Сложности в играх - фигня. Нормальная тема, когда их просто нет, играешь так как задумано и не заморачиваешься.

Ответить
27

Это снизит охват аудитории - ведь не все готовы превозмогать
Я больше всего люблю когда разрабы поясняют что я получу от той или иной сложности и особенно помечают ту, которую они считают предпочтительной
 

Ответить
13

Вот да, вообще не вижу смысла превозмогать в сингл-плеер играх. Ради чего? Пиксели забороть? Определенный вызов должен быть, но не долбить босса с 40й попытки, что лишь ломает повествование. А превозмогать, прогрессировать, как по мне, лучше в мультиплеере. 

Ответить
31 комментарий
0

В целом конечно да. Но в таком случае лучше давать просто возможность ее менять в любой момент. В ебучем ГоВе например нельзя (или это только на той сложности что я взял нельзя было). И после часа игры когда я решил, что любил я в рот эти превозмогания - игра мне сказала - начинай с начала :)
А описания пишут почти никогда. Я помню только в Чужом.

Ответить
9 комментариев
1

С одной стороны да, с другой, если игра сделана для казуалов - то очень быстро забросить из-за лютой скуки.

Ящитаю, нужен обычный уровень сложности - и куча всего в настройках для хардкорщиков.

А изи нафик.

Ответить
17

 - убрать ограничение на атаку толпой (в играх все противники благородные, нападают по одному)

Волки из готики передают тебе привет

Ответить

Скромный рак

Сергей
18

Я помню, как стражник у ворот Старого Лагеря говорит "ты в лес не ходи, там ВОЛК!"

Думаешь, фигли там того волка. Идёшь в лес и он СЖИРАЕТ ТЕБЯ, НАХРЕН!

Ответить

Прикладной ихтиандр

Скромный
3

А потом ты лежишь мертвый и смотришь как твою тушку догрызает волк

Ответить
7

Так же про атаку со спины, это приносит просто неимоверную фрустрацию во время игры. Понятно что игры двигаются в сторону охвата как можно большей аудитории, коей остаются казулы. Но"кастрация" сложности в некоторых моментах вроде нападения-по-одному или ненападения-со-спины реально улучшила качество самого геймплея. Отчасти соулсы поэтому и выстрелили.

Тоже последний раз от атаки со спины горело в каком то принце персии, скорее всего two thrones, а это было давно)

Ответить
0

С трудом представляю как контролировать спину на геймпаде, когда палец с правого стика убран обычно, вот если бы лепестки добавили, то нормально было б.

Ответить
3 комментария
1

Можно оставить атаки со спины, но только если атакующий моб перед этим бы громко предупредил: "Ща уебу",- а в интерфейсе появилось бы предупреждение, что игрока хочет ебнуть враг за кадром какой-нибудь белой рамочкой со стороны противника (как в Last of Us).

В целом, это можно реализовать очень элегантно и почти незаметно, но индикатор, что нужно перекатываться в сторону, будет работать.

Это как в Dark Souls 3, где половина боевик завязана на звуке подготовки к удару и звукам попаданий вообще.

А так - да. Внезапный подзатыльник часто выглядит нечестным в глазах игрока. Особенно при игре на геймпаде.

Ответить
1 комментарий
1

ненападения-со-спины реально улучшила качество самого геймплея.

Крайне спорно.

Ответить
0

Проблема в том, что нападение по одному лишили игры задачу с краудконтролем. С какой бы толпой ты не сражался, это по сути микродуэли. Сейчас страдаю в вальгале от этого. На тебя нападает толпа врагов - будь готов 10 раз прожать контратаку и 3 раза уворот, когда летят красные удары. И весь бой. Когда на тебя нападают разом и со всех сторон - тебе приходится решать задачку краудконтроля, и это прикольно, если для этого есть инструменты.

Ответить
1 комментарий
4

Большие проблемы баланса сложности в современных играх

Дед, ты опять таблетки забыл принять? Третьей Готике 15 лет скоро 

Ответить
2

Сколько?!

Ответить
2

Падальщики смотрят на волков как на апперетивчик.

Ответить
2

Слыш, чо сказал)

Ответить
1 комментарий
18

Вообще не понимаю людей, которым нужен челлендж в опенворлдах. Нужен челлендж - идите в мультик или в плотформеры с рогаликами. Опенворлд - это же чисто про эксплоиринг и аутизм, поэтому, чтобы не давать игроку заскучать, нужно заносить больше разнообразного контента и активностей. При этом активности не должны быть завязаны только на заклинивание врага. Авто лвлинг можно простить только в основной сюжетке. В остальном мире я хочу своим уберпаладином анегилировать все на своем пути. Да и глупо выглядит, когда ты идёшь выполнять сайд квест по типу "у бабки завелись крысы в подвале", который ты пропустил в начальной локации, а там за это время крыса заключила пакт с демонами и разжилась даэдрической броней. По поводу прокачки, мне кажется, разрабам надо балансить примерно так: скучный сейвовый билд со средним дамагом и эффектный билд, в котором ты будешь вносить много дамага, но цена ошибки возрастает. В эффектный билд ещё можно добавить оригинальных анимаций или доступ к доп квестам, чтобы сильней замотивировать игрока пойти в эту ветку. Но в большинстве играх так и делают, просто ты сам пошел по пути наименьшего сопротивления.

Ответить
3

я хочу своим уберпаладином анегилировать все на своем пути.

Вот да. На черта я тут сайдквесты делал и качался, если сильнее не стал? 

Ответить
0

которым нужен челлендж в опенворлдах

Вот вот, поиграют в свои соулс дрочильни, а потом хотят, что бы в каноничных action-rpg было как в их дрочильнях.

Не парни, вот инграте в соулсы, элдер ринги и тп! Оставьте дисбалансные скайримы нам, это игра про сюжет и исследование, а не про комбо поинты и окна уворотов.

Ответить
0

Что это за каноничные action-rpg и почему челлендж = комбо поинты и увороты?

Ответить
1 комментарий
17

Все разработчики игр , зайдут на DTF найдут твой пост и прислушаются! 
Жди письма благодарности !

Ответить
19

Проблема в том, что высокий уровень сложности может мешать духу игры. На пример я прошёл jedi fallen order на не-помню-каком-сложном (предпоследний что ли?) и пришёл к выводу что это бред. Просто потому, что у меня в руке чертов лазерный меч, а по результату - какой-то дилдо, которым 20 раз стукнуть надо что бы убить. И вместо ощущения "я - джедай в далёкой галактике" я получил ...ну просто солс-лайк. И это убивает дух игры.

Ответить
1

Да про половину игр можно так сказать. Тот же ведьмак, он должен уже с самого начала игры резать утопцев, гулей и бандитов в капусту, но этого нет. Или бог войны, который драугров ковыряет по минуте, хотя должен разрубать с одного удара. Это всё игровые условности.

Ответить
0

но любой босс должен быть для ведьмака реальной угрозой, а маг превращать ведьмака в капусту не давая шансов.
ведьмак забивает на свой лор во все стороны

Ответить
0

Так это проблема разработчиков, они решили сделать соулс лайк а не игру про джедаев. Сложную игру можно сделать и с ощущеним духа, раньше же выходил какой то стар ворс где ты всех ебал с 1 удара и тебя тоже, там все было завязано на скиле, но при этом ты ощущал себя джедаем.

Ответить