Большие проблемы баланса сложности в современных играх (и особенно в опенворлде)
Большие проблемы баланса сложности в современных играх (и особенно в опенворлде)
1010 показов
20K20K открытий
22 репоста

Странно, что годовар в положительных примерах. ведь это игра в которой сложности просто дисбалансные. на харде самые первые же враги валят кратоса в два тычка, а он их должен долбить раз 10 чтобы завалить. снижаешь сложность на 1 пункт ниже и внезапно кратос почти неубиваем, а сам он этих врагов убивает в два удара. и учитывая насколько уныла боевка в начале игры (по сути, один удар, блок и парирование), то играть на харде - это унылое закликивание губок без права на ошибку. В этом плане новый Бог войны - одна из самых плохих игр десятилетия в плане баланса сложности.

- убрать ограничение на атаку толпойРазум улья в играх не просто так. Без него могут случаться ситуации, когда противники просто давят игрока и он не способен ни увернуться, ни блокировать урон летящий со всех сторон. Яркий пример, BloodRayne 2, где внезапно нет запрета на атаку толпой и там часто бывают ситуации, когда Рейн в легкую сносят почти всю полоску здоровья пока она в анимации пытается расправиться с одним врагом. И игра не то чтобы становится сложнее, она просто становится унылее. Вместо агрессивного слешера всё превращается в выманивание противников по одному с использованием замедления времени.

- убрать делей между обнаружением и атакойопять же, зачем? тем более в играх, где присутствуют стелс-механики. думаю тогда большая часть игроков пытающаяся пройти игру без обнаружений, а желательно вообще без вступления в поединки, просто взвоет от того, что в игре добавили прятки, в которых противники обнаруживают игрока мгновенно. Из-за этого на Фар Край 2 в своё время куча хейта было, где африканцы видели главного героя, за полкилометра прячущегося в траве. В итоге, игра вроде и давала возможность стелсить, а в реальности это было невозможно именно из-за глазастых врагов без задержек реакции.

Ответить

Я уже много раз увидел тут про бога, вероятно, меня не совсем правильно поняли, мне понравился именно провал в сложности между мейном и побочками + то что дикая сложность заставила ковыряться в билдах, механиках, задрачивать муфспельхейм и нифльхейм. Сама по себе реализация это да, тупо урон и хп увеличены.

Ответить

По поводу обнаружения - как вариант делать отдельную сложность на стэлс, как в ластофазе/вальгалле.

По поводу атаки толрой - да, это сложно балансить. Есть проблемы станлока, проблемы с анимациями, проблемы с уроном в анимации, либо если делать фреймы неуязвимости в анимации, то это может быть дешевым способом избежать урона.

Проблем много) Но результат может сильно преобразить процесс.

Ответить