Игры
Facenapalm

Авторы мода Enderal для Skyrim объявили о работе над самостоятельной коммерческой игрой Статьи редакции

Её полноценный анонс запланирован на 2021 год.

О работе над новым полноценным проектом, не связанным со Skyrim или другой игрой, команда SureAI объявила в официальном сайте.

Детали новой игры пока не уточняются — разработчики лишь заявили, что надеются представить полноценный анонс в 2021 году.

SureAI также сообщила о выходе последнего патча для Enderal — по их словам, дальнейшей поддержки мода не будет, так как у них больше нет свободного времени. Таким образом, версия модификации для Skyrim Special Edition также не выйдет.

SureAI — команда разработчиков, известная глобальными модификациями на основе TES IV: Oblivion и Skyrim. Авторы создают собственные вселенные, локации, механики и истории — из оригинальных Oblivion и Skyrim используются только возможности движка.

В 2010 году SureAI выпустила Nehrim для Oblivion, а в 2016-м состоялся релиз Enderal для Skyrim. В 2019 году разработчики выпустили дополнение Enderal: Forgotten Stories, призванное добавить в игру часть ранее вырезанного контента.

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Facenapalm", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","skyrim","enderal"], "comments": 75, "likes": 116, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 612852, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 17 Jan 2021 14:40:30 +0300", "is_special": false }
0
75 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
67

Отличный мод. Больше чем мод. Отличная игра. 

Ответить
32

Больше чем мод.

Больше, чем Скайрим, что уж тут говорить. Если не по размеру карты, то уж как RPG это точно.

Ну а их коммерческий проект инстабай для меня будет. Ребята в RGP могут.

Ответить
2

 Если не по размеру карты, то уж как RPG это точно

Эм... а можно пояснить, чем?

Ответить
12

Да практически во всех отношениях, но в первую очередь сюжет,  персонажи, диалоги на две головы выше.

Ответить
10

Может быть, но это значит, что в игре лучше сюжет, а не то, что она лучше, как RPG. Каких-то особых RPG механик она не добавляет, диалоговых опций, влияющих на отыгрыш тоже, в большинстве своём с точки зрения механик это скайрим, у которого поправили баланс в ту или иную сторону

Ответить
18

Это может быть не самой глубокой RPG в мире, но всё-таки RPG-шные элементы там есть. На часть диалогов влияют твои скиллы и выбранная раса. Взаимоотношения как минимум с двумя персонажами — Калия и Джеспар — буквально строятся на выбранных тобой ответах в их личных квестах, и это влияет на то, с кем ты будешь проходить концовку. UPD: ещё квестовую линию Ралаты вспомнил — там твои выборы тоже очень важны.

В скайриме же ничего этого нет. В обливионе ещё было — помнится, во втором DLC у меня был завален квест от котофоба из-за того, что я сам был каджитом — но даже в сравнении с ним Enderal большая RPG.

Ответить
12

Вот это уже по существу, спасибо. Однако, замечу, что какие-никакие скиллчеки в скайриме есть, то же красноречие. Плюс, на некоторые диалоги влияет прокачка навыков, хоть и крайне, крайне мало. Опять таки, есть различные выборы, которые на что-то, да влияют, например, если уговорить фермеров помочь Цицерону, то и вся семья останется в живых. Квест про убийства в Виндхельме позволяет обвинить невиновного. Тёмное братство можно вообще уничтожить, а не просто выполнять его квесты. Квест в талморском посольстве позволяет альтмерам в одежде талморцев тупо разгуливать по посольству, а тем же каджитам подобное не доступно. 

Просто... мое мнение - в скайриме не всё так плохо в этом плане, можно найти много выборов влияющих на то или иное событие. 

Ответить
8

Тёмное братство можно вообще уничтожить, а не просто выполнять его квесты.

Это, наверное, единственный действительно значимый выбор во всём скайриме, и тот довольно дубовый. Даже выбор стороны в гражданской войне влияет по большому счёту только на то, штурмовать ты будешь Вайтран или оборонять его — все остальные квесты абсолютно зеркальны. В большинстве своём твои действия влияют только на одну фразу — ту, которую тебе время от времени будут бросать стражники. Хотя про фермеров и Цицерона забавная мелочь, я не знал.

Но сравни с той же Ралатой в Эндерале (спойлер алерт для тех, кто не играл). В одном из первых квестов цепочки мы с Тараэлем находим бывшего серийного убийцу Килиана, который окончательно сошёл с ума и влечёт жалкое существование в роли нищего. Получив от него нужную информацию, у нас выбор — убить его, как хочет Тараэль, или оставить жить. В последнем квесте, если принять сторону Тараэля, это аукнется: если мы не пощадили Килиана, то Тараэль совершит самоубийство.

И вообще в Эндерале немало ветвистых квестов с выборами — тот же Эликсир, в котором нам надо приготовить лекарство по рецепту шарлатана для больной дочери квестодателя, которая, как оказалась, заражена Красным безумием, от которого лекарства нет. Мы можем отдать лекарство как ни в чём ни бывало (и дочь убьёт отца), мы можем убить дочь (вместе с отцом, если не удастся его уговорить), мы можем переправить дочь в храм, где это безумие изучают. И у этих веток требования — чтобы его уговорить, нужно красноречие; чтобы переправить больную в храм, нужно добежать до определённой точки сюжета.

Вот таких ветвистых квестов в скайриме избегают как огня. К сожалению.

Ответить
4

"Вот таких ветвистых квестов в скайриме избегают как огня" 

Да - при этом это осмысленное решение (как бы к нему не относится)
 -> после даггерфола решили отказаться - ибо возможность ветвления сюжета приводит к сложностям при создании продолжения - вот и вынуждены придумать "прорыв/поломку дракона" что бы обьяснить что все 8 концовок Даггерфола оказались истинны в Морровинде . 

Вообще если подумать ветвление сюжета - характерно для молодых студий которые не планируют делать продолжения франшизы, в то время как все кто покрупнее сводят сюжеты рельс к перекресткам на одну единственную концовку.

Так как создание сложного сюжета - ставит крест на прямом продолжение игры.

Ответить
0

Я даже не говорил про сюжет — я говорил про побочные квесты или цепочки оных. А также про персонажей, с которыми можно развивать отношения в ту или иную сторону. На глобальный сюжет ни первое, ни второе не влияет.

Ну а про сюжет: если ты посмотришь на игры, которые называют RPG — фоллауты, масс эффекты, да даже спорные в плане жанровой принадлежности Ведьмаки, — там прекрасно живут ветвистые сюжеты при наличии продолжений. Просто либо одна ветка признаётся канонической, либо пилят импорт сейвов.

На TES начиная как минимум с морровинда выборы концовки бы вообще никак не влияли бы — там части разворачиваются в разные эпохи, разных регионах и с разными ГГ, а события предыдущих игр почти не упоминаются даже.

«После даггерфолла решили отказаться» — это, кстати, неправда: в морроовинде ты выбираешь дом, у каждого уникальная цепочка квестов, и за одно прохождение ты можешь выбрать только один.

Касательно скайрима я считаю это осознанным решением, чтобы игрок мог увидеть весь контент за одно прохождение, которое благодаря радиантам можно продолжать до бесконечности. Но, во-первых, «осознанное» не означает «хорошее», а во-вторых, это осознанный шаг со стороны RPG в сторону песочницы.

Ответить
1

В скайриме главный тормоз серии - это Сам Тодд Говард : сценаристы и художники вздохнули бы свободнее если бы он ушел и не мешал. 

Так как его виденье проекта с этими "Не нужно переусложнять, копируем Властелина колец в плане дизайна , и все будет It Just works, в каждой норе свое локальное приключение" 

Тот же морровинд получился добольно разнообразным как раз потому что Тодд тогда был по сути формальным начальником и Киркбрайд с Кен Ролстоном как раз рулили и определяли игру. 

PS: шас придут люди и будут обвинять что я качу бочку на гениального Тодда Говарда .

там прекрасно живут ветвистые сюжеты при наличии продолжений

Берем масс эффект если заигнорить главных сюжетных персонажей или даже убить то в следующей игре на их место придут их клоны / потерянные братья/ аналоги, с точно теми же диалогами . 

Ответить
1

При этом в Скайриме был самый интересный для исследования и живой мир в серии. Игра стала настолько успешной не просто так, а благодаря Тоду и благодаря ему у издателя появились деньги на такие игры, как последний Прей, Дизоноред и пр. Благодаря ему же мы точно знаем, что получим масштабную следующую часть с немалым бюджетом.

Ответить
1

" благодаря ему у издателя появились деньги на такие игры, как последний Прей, Дизоноред и пр"  

Аркейн студия была купленна еще до выпуска скайрима

Благодаря ему же мы точно знаем, что получим масштабную следующую часть с немалым бюджетом.

Пока что мы получили мобилку Блейдс из реюза ассетов от обливиона до скайрима и ф76 с реюзом ассетов дракош из скайрима . 

И что до следующей части - мы посмотрим чего стоит Тодд без наличия вклада великолепных сценаристов(Как майкл Киркбрайд) или раскрученной франшизы(как Фоллауты) уже при выпуске "Старфилда" 

Ответить
0

Куплена до выхода, но основной поток денег на все эти нишевые синглы (из которых норм продался только первый Дизоноред) генерировал все равно Скайрим.
Блейдс делал не Тод, а Фолыч последний до ума довели и свою аудиторию он тоже нашел, так как изначальный концепт и механики очень удачные. Очевидно, проблемы были в сроках, а уж по чьей вине эти проблемы появились - мы не знаем. Поэтому глупо винить Тода, да и в любом случае это не умаляет его достижений и прекрасных Морровинда, Обливиона и Скайрима.
Киркбрайд, безусловно, человек талантливый и много интересных вещей привнес в лор Свитков, но, во-первых, эти вещи никуда не исчезнут (и не факт, что над новой частью он вообще работать не будет, т.к. даже на Скайрим влиял), а во-вторых, сценарист из него уже не такой хороший. Дополнение про Рыцарей Девяти было довольно унылым, за исключением финальной битвы. Тут мне больше понравилась работа Марка Нельсона над Дрожащими Островами, где прям все уже получилось - и квесты интересные и персонажи запоминающиеся и сюжетно/нарративно обыграно шикарно.
Но, если не путаю, и Нельсон уже не в Бесезде. Посмотрим, возможно, сценарист будущей части Свитков ещё сможет придумать что-то интересное. Опять же, рано судить.

Ответить
1

"(и не факт, что над новой частью он вообще работать не будет, т.к. даже на Скайрим влиял"

официально не работал, но да сидел в одном чатике со сценаристами и проводил добровольную работу по сведению лора и выискивания несоотвествий. Точно так же было с ТЕСО
По словам Курта Кульмана,
«даже если МК и не написал лично ни одной игровой книги, то всё равно оказал на Skyrim большее влияние, чем на Oblivion».

Дополнение про Рыцарей Девяти было довольно унылым, за исключением финальной битвы.

Ему опять же Тодд по рукам давал - по сути все свелось к написанию диалогов и книг- а новых существ не дали сделать,  как и на Пелинала Вайтстрейка плевался - утверждая что он должен быть выглядеть как Терминатор - наполовину человек, на половина машина из будующего металлической рукой в - а не "типичный средневековый рыцарь" это было слишком странно для Тодда и тот зарезал идею. В результате во внутриигровом лоре сведения остались - а в игре  персонаж типичный имперец в доспехах. 

Марка Нельсона над Дрожащими Островами, где прям все уже получилось - и квесты интересные и персонажи запоминающиеся и сюжетно/нарративно обыграно шикарно.

Не спорю - дрожащие острова - лучшее что есть в обливионе . Но прикол в том что на них пустили наработки раннего сиродила который должен был быть наполнен джунглями,  а значит так же как мания и деменция изначально планировали сделать  весь сиродил,  а потом Тодд посмотрел "Властелин колец" и все отложили и стали делать типичный хай фентези. 

Ответить
1

Да, я в курсе, над чем и в какой мере работал МК. И вот скажу, что его версия Пелинала выглядела бы, как минимум, чужеродно. Как и все творческие люди, он частенько загонялся во многих вещах, а Тодд был тем, кто уже балансировал на грани возможностей команды/видения своего, издателей и пр. и потенциала окупаемости итогового продукта. После Морровинда Сиродил круто ощущался на таком контрасте и я кайфанул от, на первый взгляд типичного фэнтези, но в глубине и деталях, все же интересного. И также кайфанул уже от Дрожащих Островов, опять же, на контрасте. А Сиродил джунгли вообще себе представить не могу, чтобы из этого вышло именно в формате игры. Конечно, можно было бы делать все по МК с башнями-космическими кораблями, джунглями и киборгами, но я не думаю, что такая игра стала бы настолько успешной и интересной, каким в итоге вышел Обливион.

Ответить
1

что его версия Пелинала выглядела бы, как минимум, чужеродно

Да да и кузница погубила ХОММ3 по той причине что фанаты не приняли что на самом деле игра "сай файная" так и про серию ТЕС Майкл говорил что это сай фай , а если не верите присмотритесь к Баттлспайр, вас сай фай панели , двигатели и генераторы не смутили? А двемеры?

настолько успешной и интересной, каким в итоге вышел Обливион.

Обливион не был успешен - многие люди были раздосадованы обманом ожиданий, Обливион по сути одержал техническую победу над своим главным конкурентом ГОТИКОЙ3й в связи с тем что JoWooD заставила выпустить совсем уж не играбельный билд на фоне которого даже Киберпанк ОГОГО! 

Ответить
2

 в связи с тем что JoWooD заставила выпустить совсем уж не играбельный билд

Ах ты ж в самое сердце. Действительно заслуга Скайрима была в том, что он такой был один. Без конкурентов во времена повального ММО дрочилова.

Ответить
1

Кузница в Героях - тот ещё кринж, как по мне. Ну не вписывается это в уже сложившийся образ в головах поклонников. Тут либо идти со своим авторским видением до конца в текущем проекте, либо, если не позволяют, реализовать его любым другим доступным способом, будь то новая игра или, например, книга/комикс. А так все эти метания выглядят, опять же, типичными метаниями творческих людей.
Я лично не был разочарован Обливионом, мне игра очень понравилась в свое время, минусы там, конечно, были, но уж точно не в сеттинге и мнимом упрощении.
И да, Обливион был успехом для студии. Об этом говорят и продажи и отзывы критиков с игроками и куча наград. Но да, были и те, кто недоволен, такие всегда есть.

Ответить
0

Про терминатора пряммая цитата :
"Pelinal, his closest mythical model would be Gilgamesh, with a dash of a T-800 thrown in" (с.) МК, 2007.

Ответить
0

Я тебе больше скажу работа на ТЕС ОНЛАЙН ЕЩЕ ДО ВЫПУСКА СКАЙРИМА НАЧАЛОСЬ в 2007м году независимо от Тодда . Скайрим не причем)

Ответить
0

Причем здесь ТЕС онлайн? Хотя, к слову, Мэт Фирор в интервью говорил, что действительно поверил успех TESO только после невероятного успеха Скайрима.

Ответить
0

Так как создание сложного сюжета - ставит крест на прямом продолжение игры.

Ведьмак, игры от Bioware. Все решается либо импортом сохранений, либо "каноничной концовкой".

Ответить
0

Что интересно, Enderal при желании можно очень легко и круто продолжить.

Ответить
0

А на что в итоге влияют разные концовки этого квеста?
Гражданская война в Скайриме работает, прежде всего, как один из инструментов погружения игрока в мир игры. То есть мол в мире что-то происходит, есть действующая власть, есть мятежники. Игрок, если ему это интересно, может ознакомится с идеологией и мотивацией обоих сторон, и сделать выбор, привести сторону, которую он посчитал правильной, к победе. Это больше нарративная вещь.
И да, в мелочах ветки все же отличались, например, вступительном квестом, действующими персонажами (и диалогами соответственно) и пр. Так что некорректно говорить, что выбор ни на что не влияет и что контент идентичный.

Ответить
0

"а тем же каджитам подобное не доступно. "

Что очень странно ибо по лору Талморский Доминион ставит что тру наследниками эльнофеев являются только они, лестные и котики, поэтому в их доминионе только эти три расы имеют полные парава и свободы. 
Да что там 2е ассасинов которые нападают от имени Талмора - котики. 
То есть по хорошему эльфы лесные и котики должны иметь возможность отбрехаться что они агенты талмора. 

Ответить
0

Ну это зависит от того, кто как определяет RPG. Для меня сюжет, персонажи и диалоги являются центральными частями в RPG, и, соответственно, игра, где они лучше - лучше как RPG.

Ответить
6

Что же... возможно, RDR2 действительно RPG...

Ответить
0

РПГ которые мы заслужили)

Ответить
0

Вот кстати да. Мне Эндерал не за сюжет понравился, а за приятные правки баланса и мелочи в игровом процессе.

Ответить
4

Ребята в RGP могут.

Вот это ХЗ. Могут или нет, будет понятно, когда они сделают что-то с нуля.

Ответить
1

Если не считать ужасный ландшафт заполненный холмами и горами переполненными из за которых проще всего передвигатся вплавь по речке как субмарина. Особенно учитывая что в игре нет авторегенна хп и единственный способ его востановить это еда которой немного и восстанавливает мало.

Ответить
43

учитывая что в игре нет авторегенна хп и единственный способ его востановить это еда которой немного и восстанавливает мало.

Ой, бля... Вот и выросло поколение((

Ответить
4

Да я казуал. Но можно же было сделать равнины а не холмы и горы чтобы передвигатся можно было с комфортом, хоть и с боем. 

Ответить
0

Поставь мод на фастревел и не мучайся. Ну и низкую сложность выставить никто не запрещает.

Ответить
0

Прямо флешбеки из Мор Утопии. 

Ответить
3

Я еду закупал при каждом заходе в город и как-то не страдал. В левелдизайне промашки есть, но учитывая масштаб проекта и нулевой бюджет, он очень достойный.

Ответить
2

бльо, у меня уже к моменту прибытия в Арк реген ХП вообще никаких проблем не вызывал. Еды повсюду как говна, приготовленная еще и долговременным эффектом обладает, зелья здоровья и амброзия везде продается, да и тупо порывшись в кустах и погоняв крыс в данже, ингредиентов набираешь чтоб потом накрафтить свыше вместимости инвентаря оных. Еще и лечащие заклинания есть, они хоть лихорадку и бустят (как и зелья), но можно довольно оперативно выкачать себе колдовской трейт на сброс 15% её раз в сутки. 
Я ближе к середине игры уже не знал куда жрачку и зелья девать, а у людей оказывается проблемы...

Ответить
0

Справедливости ради, там начало очень плохое.
Волки кусают нещадно, а их столько,что из их шкур можно сшить ковёр, закрывающий горы.
А, в середине игры понимаешь, что некоторые зоны недоступны из-за переделанных врагов-вервольфов с выкрученными вверх параметрами. Например, пороховые дюны.
Несмотря на это, большинство игромеханических новшеств в моде достойные.

Ответить
0

ну я играл элементалистом-магом, и если честно или билд лютый ОП, или мне повезло тупо
Ибо в целом больших проблем не имел, да попадались зоны где нещадно пиздили если недопрокачан, но не настолько часто чтоб психануть. Скорее воспринимал как интересный челлендж.
Возможно тем кто от мечей/топоров играет реально сложнее, за счет боевки..

Ответить
0

Элементалист легко играется, легко качается и силён даже на низком уровне — в отличие от одноручника, например, которого надо долго качать, чтобы начать хорошо сражаться. Поэтому элементалистом очень хорошо начинать. Но у него есть кап мощи, и к концу игры им бегать становится сложно — благо к этому моменту можно уже поменять класс на комбинированный, например, лучника-чародея, а лучники всё ещё наносят лютый урон.

Ответить
1

ну вот сложности с капом тоже как-то не замечал особо, вкачал элементализм+чудотворство/ментализм (чтоб щиты на себя ставить да броню бустить), накопал полный сет Трибунала (улучшил до качественного, на легендарный не хватило уровня ремесла) и кайфовал. Если честно, это уже почти как в шутер игралось блин - потоковые заклинания аки пулемет вблизи чтоб не целиться, а снайперские шмалять издалека. Единственное обидно что талант на электрическую сверхновую багованый оказался, тупо бумкает и нихрена не происходит

Ответить
0

Я играл за энтрописта, но подтверждаю, что элементалисты рулят.
Проблема в том, что сильные враги здесь представляют из себя тех самых бандитов, у которых шмотки зачастую не меняются. Или скелетов, у которых рост слегка выше. Или волков с другой окраской. И это искусственное повышение уровней сложности мягко говоря, подбешивает. Если в Скайриме условно самые сложные подземелья - двемерские, из-за содержания "живых" механизмов и фалмеров, то здесь сложные подземелья это те же, в которых бандиты сидят, зачастую с одинаковыми шмотками.
А вот магия в этом моде мне понравилась. Простая и приятная система Скайрима усложнилась в лучшую сторону, с возращением метки для телепортации (правда, учитывая кишкообразность подземелий, в которых даже нет секретов и попыток в простенькие логические задачки и ловушки, возвратиться пешком не представляет труда).

Ответить
0

В речке нет рыб убийц ? странно, недоработка -c...

Ответить
0

Ну ландшафт дело субьективное, мне вот наоборот подобная гористая местность понравилась, напоминает чем-то Средиземье, да и пейзажи шикарные открываются (если к кривым ЛОДам дальних деревьев не присматриваться, бгг)

Ответить
11

Полноценная игра? От SureAI?

Ответить
8

Очень хорошая новость, что они делают новую игру. Enderal входит в топ 5 моих самых любимых игр всех времен, это одна из лучших когда-либо сделанных RPG, на мой взгляд (и уж точно на две головы выше самого базового Скайрима).

Ответить
4

Вообще удивительно, что они столько лет делали такие объёмные игры бесплатно.

Ответить
4

 5 лет командой из 14 человек и получила полную озвучку на двух языках — немецком и английском. В озвучке мода поучаствовали более английской и немецкой версии участвовало : 80 актёров озвучки, в том числе профессиональных, все они работали на безвозмездной основ

Ответить
2

Мало того еще и музыку к нему написали очень хорошую. Те же бардовские песни до сих пор слушаю время от времени.

Ответить
2

Они божественны. Если буду учиться играть на гитаре, выучу про магов и Ватиру

Ответить
5

прямо сейчас прохожу....шикарная игра на движке скайрима. Я бы сказал что многие механики такие какими я бы хотел видел в самом скайриме 

Ответить
1

Ладно механики. А квесты и сценарий!

Ответить
5

enderal уже выглядел как полноценная рпг игра. Ощущение, что это делали любители нет. Надеюсь комерческий проект будет успехом.

Ответить
4

Надеюсь, у них получится самостоятельный проект уровня Enderal, таких ролевух-то практически сейчас нет на рынке.

Ответить
1

Уткнуться в то что сценаристы это хорошо - а штат художников моделлеров должен быть около 40 человек. 
Хотя как то скайрим делало 2 концепт художника - один из которых так до выхода игры и не дожил ...

Ответить
4

Давно пора. Им уже после Nehrim надо было свое что-то пилить.

Ответить
–41

заканчивают работу над Enderal

Ещё на момент появления в Steam выглядел как Солянка для Stalker с чрезмерным количеством несогласованного контента. Какой смысл было над ним столько пыхтеть.

Ответить
9

Вы говорите неправду

Ответить
2

А ты пробовал? Солянка для Stalker этот тот же сталкер с кучей всякого сверху. Enderal это новая игр на базе скайрима, а не скайрим с модами. Как бы разные вещи.

Ответить
–2

Enderal это новая игр на базе скайрима

Тогда Солянка это новая игра на базе Stalker.))
А ты пробовал?

Да, из-за разбросанных буквально на каждом метре предметов и квестов ощущается как полигон ТБО.

Ответить
0

Если ты про народную солянку, то там в основе прям оригинальный сталкер. Это можно сравнивать со сборками скайрима на 250+ модов. Эндерал это полностью новая карта, сюжет, персонажи, лор, прокачка и т.д., а солянка тот же сталкер с кучей сверху.
разбросанных буквально на каждом метре предметов и квестов

В сравнении со скайримом тут в несколько раз меньше предметов и квестов. Я сомневаюсь что ты дошёл до Арка и увидел кучу квестов. До этого момента нет там "на каждом метре" разбросанных квестов и предметов. Мне хоть Эндорал и не сильно зашёл, но ты пиздишь.

Ответить
2

Смотря на качество их мода - очень жду от них коммерческий проект с бюджетом больше чем полтора бутерброда. Удачи ребятам. Если найдут издателя/инвестора нормального, то вполне возможен выход если не шедевра, то отличной игры.

Ответить
2

Да, к сожалению, это будет последний патч для Enderal. Дальше разве что придётся клепать патчи самому коммьюнити, если найдутся умельцы.

О том, что SureAI активно делают какую-то новую коммерческую игру, было известно уже давно, но нет ничего плохого в том, чтобы повторить новость. Какую пока игру - неизвестно.

Дело в том, что она будет делаться разработчиками из SureAI без основного создателя самой истории Enderal, хотя они раньше и работали вместе и мастерство SureAI также сыграло огромную роль. Никакой драмы не случилось, просто они решили разойтись по своим делам. Изначально Enderal был студенческим проектом выпускников университета информатики и дизайна - они просто стали по-разному дальше строить свои карьеры. Создатель истории (Nicolas Lietzau) закончил факультет Дизайна игр и написал дипломную работу по теме "Отношения между игроками в сюжетных видеоиграх". Недавно он написал новый роман по вселенной Enderal. Кроме этого, он также пишет квесты и тексты для игр THC Nordic.

Ответить
2

Прошел корабль звездников и выполняю квест шипастого короля лича с собиранием страниц, просто отрыв башки левел дизайн, вьющихся деревьев.
Начинаешь понимать что графическая составляющая уже давно дошла до необходимого состояния и все новинки не могут просто их реализовать.

Ответить
0

До сих пор не начинал эндерал лол 

Ответить
1

шейм он ю

Ответить
0

Может моя статейка тебя убедит.

Ответить
1

Я прямо мечтаю о РПГ с уровнем проработки и сюжета Эндерала, но при этом не ограниченную масштабами движка скайрима. Многие со мной не согласятся, но если честно я был бы рад огромному открытому миру в подобном сеттинге, даже если бы большая его часть была заполнена только "вопросиками а-ля ведьмак" и рандомными неписями. Просто потому что иначе лично у меня наступает диссонанс между описанием мира и его реальными размерами. В эндерале, к примеру, очень красивая карта, мне нравится тамошняя гористая география - чем-то напоминает Средиземье в фильмах Джексона. Но вот масштаб с толку сбивает - вступаешь ты в "великую столицу", а в ней три двора да храм. Ползешь через "непроходимые горы" - а горы те кончаются через 5-10 минут ходу.... И так далее и тому подобное
Это все не в претензию к разрабам, понятно что они были ограничены как технически так и финансово, да и как я уже сказал, география Эндерала, имхо, создает ОЧЕНЬ красивые виды (особенно когда я накатил Rudy ENB, там вообще скриншоты шикарные выходят)...
Но все же во времена некстгена хотелось бы получить наконец фентезийный мир, сравнимый по размерам с широкими планами во "Властелине колец", когда скачешь по просторам, вдалеке вздымаются горные хребты до которых пару дней пути, лесные чащи непролазные, города размером хотя бы с пол-Новиграда и могучие крепости не "а-ля деревянный форт викингов", а нечто действительно монументальное, ближе к Минас-Тириту или хотя бы Каэр Морхену во времена когда там не только кучка ведьмаков зимовала...

Ответить
0

Справедливости ради Арк все таки огромный по сравнению с масштабом острова. Конечно, до масштабов времен Baldur's Gate и Вивека далеко, но у меня ушло несколько дней на то, чтобы обойти город.

Ответить
1

Эндерал суперклассная игра, надеюсь всё найс будет 

Ответить
0

Продрался, буквально, к звездам (если вы понимаете, о чем я ;) сквозь баги Steam-версии сразу после её выхода. Потом, опять же при появлении в Steam, прошел Nehrim. С нетерпением жду новостей о их новом проекте.

Ответить
0

А в него возможно как-нибудь поиграть на Mac OS ?

Ответить
0

Детали новой игры пока не уточняются

Дайте угадаю - РПГ в открытом мире?

Ответить

Комментарии

null