Игры
Семен Смирнов

Краткая анатомия JRPG жанра

Сегодня на DTF подняли тему, за что мы любим JRPG жанр, где основные аргументы пришлись на комментарии. Я решил вспомнить всю историю жанра и перечислить все основные его черты в более развернутой статье. Что-то из этого уже практически не встречается в наши дни, но так или иначе вы со всем этим столкнетесь, если захотите поиграть в JRPG разных лет.

Схожие статьи есть на просторах интернета (да хоть в Википедии есть 5 особенностей жанра), но там либо очень много букв, либо мало особенностей. У меня некий баланс между количеством черт жанра и текста в статье. Кроме того это именно особенности, а не юморные факты, мол в JRPG дети всегда растут без отцов


К галереям есть поясняющие подписи

Случайные сражения

О да, они знакомы всем, кто застал основные хиты жанра на PlayStation 1-2. Вы идете в пункт назначения, и тут внезапно вас переносят на отдельный экран, где нужно сражаться. Их сложно любить и, к счастью, в наши дни они почти не встречаются. Если в ранних Fallout случайные встречи на карте - один из редких случаев в западных RPG, то в JRPG в свое время было перечислить игры, где враги видны на карте, и от них можно было убежать.

Говорят, японские дети обращались к врачам, так как видели появляющихся из воздуха существ...

Если добавить образовательный элемент в статью, то в компьютерных программах полной случайности не бывает, все равно должна быть некая зависимость. Так и разработчикам приходилось идти на разные хитрости:

  • расставлять врагов по карте и делать их невидимыми
  • привязывать начало сражения к числу пройденных шагов (в некоторых играх хорошо заметно при быстрых сохранениях и загрузке)
  • привязывать начало боя к таймеру во время ходьбы и так далее

Отключение случайных сражений где-то было узаконенным читом (навыком). При переиздании старых игр иногда подается как основная фишка ремастера (Final Fantasy 8-9).

Мини-игра для сообщества

Вспомните как можно больше игр 90-2000, где не было случайных битв. Chrono Cross - одно из приятных исключений тех времен

Чаще линейные локации, чем свобода перемещения

Большую часть времени вас ведут по сюжету без возможности свернуть. Подземелья линейные, с ответвлениями с сундуками. Даже если вдруг вас выпускают на карту мира, у вас будет выбор из двух локаций, а иногда и одной. Или дадут машину или самолет, но они быстро сломаются, будут украдены и тд, до второй половины игры, а то и до ее конца (Final Fantasy X).

Нельзя сказать, что это сильно портило впечатления, и даже с такими ограничениями мы играем в жанр по 100+ часов. Но факт есть факт.

Мини-игра для сообщества

Реально большие открытые миры и свобода исследования, да еще и доступные в самом начале в JRPG - редкость. Xenoblade, а еще?

Final Fantasy VIII. Открытый мир в самом начале! Но в город не пускают, остается выбор между общагой и пещерой

Персонажи обычно прописаны заранее, внешность, характер, параметры

Почти всегда JRPG команду придумывают за нас разработчики, и в лучшем случае мы можем выбирать редкие варианты ответа в диалогах или изменить шляпу на голове. За вдумчивым созданием персонажа в редакторе и отыгрыш определенной модели поведения - вам на Запад.

Вершиной эволюции жанра в этом плане можно считать возможность выбора главного героя (Tales of Xillia)

Мини-игра для сообщества

Но где-то в JRPG были редакторы персонажей, карма?

Tales of Eternia. То что персонажи прописаны заранее, не мешает к ним привязываться и сопереживать

Молчаливый главный герой

Не самый частый случай и некоторое исключение из предыдущего пункта, как попытка добавить возможности ассоциировать себя с персонажем. Делать это сложно, так как остальной сюжет уже прописан, а тишиной много ассоциаций не сделать. Тем не менее даже до настоящего времени эта особенность дожила, и в двух флагманских сериях Shin Megami Tensei и Dragon Quest главные персонажи говорить не умеют и в лучшем случае имеют выбор из предложенных игроку строчек текста.

Мини-игра для сообщества

Вспомните молчаливых главных героев из JRPG вне сериалов, где это является фишкой

Persona 5. Молчит большую часть 100+ часовой игры. Даже официальное имя получает только в аниме

Дизайн персонажей напоминает аниме

Оно и понятно, ведь JRPG пришли из Японии.

Мини-игра для сообщества

В каких JRPG не анимешные персонажи?

Персонажи JRPG пытаются охватить как можно большую аудиторию

Даже если какие-нибудь Final Fantasy XV пробиваются через предыдущий пункт, они подходят под этот. Обычно персонажи JRPG - школьники или молодые люди 17-22 лет (в лучшем случае). Часто в равномерном сочетании мужских и женских персонажей, чтобы каждому игроку хватило к кому привязаться.

Иногда в партии оказывается умудренный опытом персонаж, голос разума для школоты. Зачастую его шаблонно убивают, спойлеров и примеров не будет.

Мини-игра для сообщества

Не анимешный стиль и большинство персонажей старше 25 лет одновременно - наберется ли хотя бы 5 игр?!

Пошаговые бои преобладают над другими боевыми системами

И тоже почти на добралось до наших дней, и кто-то жалеет об этом более, чем о случайных сражениях. Большинство боевых систем в JRPG состоят из обмена ударами по очереди, изредка со свободным перемещением и ожиданием хода. В настоящее время в угоду зрелищности осталось лишь в играх, хранящих традиции (Persona) или ремастерах старых игр.

Мини игра для сообщества

Вспомнить как можно больше JRPG 1990-2010х не с пошаговыми боевыми системами. Final Fantasy уже учтена

Мини-игры больше, чем их обычно бывает

Скорее всего в JRPG будет мини-игра. И далеко не одна. Традиции

Мини-игра для сообщества

Какие мини-игры в JRPG вы считаете самыми крутыми?

Скорее всего все закончится боем

Побочный квест, приход в новое место, встреча со старым знакомым. В JRPG очень редко можно увидеть длительную сцену или квест, в котором не будет ни одного сражения. Если это не сцены вне подземелий в Persona 3-5, там все всегда спокойно. Сцены на горячих источниках точно обычно безопасны, там другие штампы

Мини игра для сообщества

JRPG, где боями решаются далеко не все вопросы?

Crisis Core. Бои в отпуске на пляже

Минимум рандома

Если это не вероятность выпадения предмета или случайные сражения. В JRPG обычно нет броска виртуальных кубиков и ситуаций, когда исход зависит от случайности. Вы знаете, какой урон нанесут ваши способности, от чего защищает экипировка и сколько HP вам хватит, а все ограничения приходится решать дополнительной прокачкой.

JRPG, где исход сражений определяется вашей тактикой и использованием элементов случая, как в какой-нибудь Divinity Original Sin, и где прокачка не стоит в главе угла?

Persona 5. Не сбил босса с 10 раза? Эй, самурай, хватит надеяться на что-то, качайся и приходи

Знаете еще примеры? Пишите в комментариях и участвуйте в мини-играх из врезок в статье.

{ "author_name": "Семен Смирнов", "author_type": "self", "tags": ["jrpg"], "comments": 271, "likes": 122, "favorites": 188, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 614131, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 18 Jan 2021 21:19:02 +0300", "is_special": false }
0
271 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27

Вспомните как можно больше игр 90-2000, где не было случайных битв.

chrono trigger, lunar
Считаю наличие рандомных боёв дурным признаком, когда автор игры растягивает геймплей говногриндом.

Ответить
9

растягивает геймплей говногриндом

Из-за него мой опыт с жанром имеет скорее можно назвать травмой.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Ты шо там в визардри гриндиш?
Вообще тут скорее разница в подходах к гринду. В jrpg он больше похож на MMO гринд, когда как дьяблоподбные arpg делают упор на то, чтобы процесс гринда был максимально приятным - красиво, сочно, драйвово, ненапряжно.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Большинство врагов в дьябле улетают с пары ударов, ложатся пачками, боевка сама экшеновая что не тратит время на переходе из боя/в бой и ожидание ходьбы противников, большой упор на графон и ощущения от самого боя, нужды выбить шмотку чтобы пройти игру нет.
В ммо гринд это в первую очередь экспа, которая тебе нужна чтобы продвинуться дальше, а  так же шмот ровно для той же цели.
тоесть гринд служит локгейтом.
Сами по себе дьяблоподобные экшн-рпг довольно короткие игры построенные на разнообразии - билдов, врагов, локаций.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Во второй и третьей Дьябле тебе нужна экспа и тебе нужны шмотки, так как игра это не пройти историю, а пройти все сложности.

Ты типа сам решаешь сколько сложностей проходить. Многим достаточно пройти игру до финала истории и все. Тебе не нужно сидеть выфармливать локацию чтобы перейти на другую потому шо не хватает уровней или шмота.
В ММО ценится графон

В ММО всегда графон упрощен по сравнению с сингл играми из-за масштабов этих игр.
Сделать красивую, приятную и драйвовую экшн боевку в ммо это я хз Teso, Wow, ff14,ff12, galaxies, swtor, там везде долго нужно долбить врагов по тактике. ARPG по типу дьяблы - это спинномозговые игры в плане самого боя, где суть создать билд, а враги пачками отлетают с 1-2 тычков.
Тогда и ММО коротка, за день кап взял и все

Нет таких ммо где за день можно взять кап же. Плюс чтобы пройти контент тебе придется фармить шмот. Чтобы попасть в рейд нужно собрать соответсвующий шмот, иначе тупо не пустят/возьмут. Это ограничение контента гриндом.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Если тебя интересует геймплей, то вопроса об этом не стоит, так как с увеличением сложности геймплей становится интереснее. Играть в Диаблу ради сюжета это забавно.

Я ни слова не говорил про игру ради сюжета, просто далеко не все arpg по типу дьяблы имеют смысл играть за пределами прохождения основной линии ведь большую часть контента можно заценить на ней.
Все еще речь о том, что контент особо не гейтится и уж точно не во время первого прохождения.
Много у тебя синглов в Стиме, которые соперничают по красоте с БДО?

Ты сейчас приводишь в пример исключение?
А так да, почти все ААА игры вышедшие примерно в тоже время что и BDO.
паравозят с гильдией,

not as intended
скорость взятия капа в какой-нибудь Тера даже соло астрономическая.

Хз чо за тера, но в большинство ммо если это первый персонаж, то кап за день не возьмешь.

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Ты тут тихо пытаешься подменить Дьяблу на arpg, я вижу.

Я еще в самом первом сообщении указал про дьяблоподобные арпг. 3 часть дьяблы заметно отличается от всего этого поджанра если ты вдруг хочешь говорить конкретно о ней.
Это не исключение, это правило.

Большинство мморпг если сравнивать с теми ААА играми которые выходили в теже годы заметно уступают им по графической составляющей.
. Большинство любителей ММО обновляло свой компьютер что для Archeage, что для Black Desert Online.

В случае с ММО обновление компов не имеет настолько уж прямой корреляции с графикой. Там суть именно в массовости. Чем больше игроков одновременно на экране - тем больше тормоза, когда как запусти ты ммо как сингл и уже заметна будет разница в требованиях к железу.
То есть Инквизиция и Дарксолс3?

Тоесть ведьмак3, асасин синдикат, until dawn, бэтман AK, Deus Ex: Mankind Divided, Watch Dogs , анч4, дизонорд 2 ну и чо-нибудь ищо ясен хер.
Я в Вове не разбираюсь, можешь объяснить что написано в новости?

Ты не читаешь что я пишу? Я же указал, что первый персонаж.
Когда ты знаешь идеальный маршрут по прокачке с прыганьем между всеми локациями для максимизации получаемого опыта и идеально знаешь свой класс потому что прокачал уже 12 персонажей этого же класса (или сколько он там качнул), используешь предметы, которые доступны только если у тебя уже есть другой персонаж, а так же абьюзишь баги альфа-версии.
Ты уверен, что по опыту спидранеров стоит судить о том, как проходятся игры большинством игроков?

Ответить
–1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

На остальное не буду отвечать, чтобы не зацикливать разговор.

Ок
Большинство игроков берут кап по гайду

Вышепреведенный пример спидрана не имеет отношения просто к гайду, он требует того, чтобы ты уже прошел игру - умел играть своим классом и имел предметы, ускоряющие прокачку: шмот увеличивающий набор опыта, голд на своевременную прокачку маунтов.

Ответить
1

Нет. Так делают только задроты хардкорный. Большинство в игру играет на собственном опыте учась. Точно так же в рейды ходит абсолютное меньшинство

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ага, конечно. Ведь нынешние ММО такие же сложные в освоении как ММО лет 20 назад. Сейчас тебя по сюжету маркерами проведут, все покажут, вещи выдадут. Левелкап взять абсолютно просто в большинстве игр жанра

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Вот кстати моя основная претензия к жанру: в большинстве jrpg не получается у японцев сделать настолько глубокую боевую систему, чтоб ее хватило на 100+ часов. Тут либо гринд реально убирать, либо с боевкой что-то делать. Меня хватило что в Персоне 5, что в Драгон квесте 11 часов на 60. Причем, я реально в них с головой уходил, но репитативность меня в конце концов доставала.

Ответить
–1

Согласен, много раз пытался начать играть в jrpg и каждый раз сильнее всего бросались в глаза проблемы боёвки, как минимум можно было бы добавить возможность свободно выбирать место с которого производить атаку, добавить умения которые зависят от положения персонажа(удар врага в спину, атаки в АОЕ, но только в 3 метра от персонажа и т.д.) это добавило бы возможность ввести множество новых умений. Так-же могли бы добавить очки действия как в той же divinity OS, когда у тебя есть выбор либо сделать две простые атаки, либо одну сильную, либо ещё что. В текущем варианте всего одна атака за ход очень сильно ограничивает играбельность.

Ответить
0

Это все сильно усложнит геймплей и соответственно уменьшит интерес от игры. 
Возможно паре хардкорщиков будет норм, но большинству будет скучно, по крайнее мере мне точно.
Вообще, такие жрпг есть, их выделили в отдельный поджанр трпг, вот там все как ты хочешь. 
Дисгая, Валькирия Хрониклс и ФФ тактикс.
К слову даже не в трпгшках встречается такая система. В  The Legend of Heroes Trails in the Sky например, но там она слегка упрощеная.

Ответить
–2

Ну жанр jrpg сильно менее популярен чем wrpg, поэтому это не переусложнение со стороны wrpg, а переупрощение со стороны jrpg. Ну и в этом нет ничего плохого, ну любишь ты игры попроще, никто тебя в этом не винит.

Ответить
3

Ну жанр jrpg сильно менее популярен чем wrpg

Оо. С чего бы это?
Японские всегда были популярны западных.
Покемоны вон одна из самых популярных серий игр ВООБЩЕ.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Сложнее. Но боевка то явно проще.

Ответить
2

Угу, то-то так много историй типа "Да я финального босса в Балдурс Гейте стрелами из-за колонны вынес, он мне ничего сделать не смог, упёрся в неё и всё" :) Комплексность западных боёвок компенсируется совершенной необязательностью использования 99% возможностей оных, потому что принято наворачивать количество скиллов и абилок просто для впечатляющего количества оных...

Ответить
0

Тебе всё-таки имеет смысл ознакомиться именно с тактическими JRPG, где и разность высот имеет значение, и удары в спину, и количество экшен поинтов...

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Нет, я вообще не фанат жанра, играл только в:
1) Persona 5 - дропнул через пару часов, она конечно стильная, но боёвка там как я описал и ну совсем сильно мешает погружение смешение нормального такого аниме и пососных 3D моделек, да и не люблю игры с таймером, давит он.
2) Dragon Quest XI - дропнул после выхода из деревни, мочить одних и тех 5 мобов просто напросто скучно. И боёвка там как я описал.
3) FF XV, вот тут всё довольно отличается от обычных JRPG, но я и наиграл в неё часов 40.
4) Octopath Traveler - началось за здравие, закончилось за упокой как говорится. Сюжетки никак не переплетались и боёвка в какой-то момент превратилась в гринд, но первые часов 20 было норм, потом разочарование.

Про Disgaea знаю только что там совсем длинные данжи которые даже самых стойких любителей jrpg отпугивают, поэтому не рискну в неё играть.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Попробуй Star Ocean. Либо оригинальную, либо ремейк First Departure.

Ответить
0

в дьябло просто проходишь этажи качаясь. враги конечны и не респаунятся.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

но певрая при этом лучшая. вторая и третья меня так не увлекали. я обе прошел но ни разу не возвращался.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Поэтому выбрал сюжетно-ориентированные рпг. Как по мне, чем перемогать геймдизайнерский эксель своим экселем, лучше гриндить чью-нибудь графоманию, хоть бы того же Криса свет Авеллония.

Ответить
3

Как будто отсутствие рандом энкаунтеров убирает из игр гринд. Вот в ксеноблейде рандом энкаунтеров нет, а гринда больше чем в любой финалке

Ответить
0

Мне посчастливилось поиграть в такие, где монстры уничтожались лишь на пути к цели, а так то да, ты абсолютно прав!

Ответить
0

Причём!
В самой первой версии Lunar на Sega CD бои были случайные, а в порте на ps врагов дорисовали

Final Fantasy Mystic Quest - один из немногих плюсов это показ всех врагов. Вроде бы они даже не восстанавливались (или не было повода возвращаться)

Ответить
3

В самой первой версии Lunar на Sega CD бои были случайные, а в порте на ps врагов дорисовали

Её в целом очень хорошо подтянули, фактически выпустили ремастер!

Ответить
1

А какое чудо потом на PSP вышло

Ответить
0

В порте DQ 8 на 3DS стали отрисовывать монстров с возможностью их избегать.

Ответить
23

Мини-игра для сообщества

Вспомните как можно больше игр 90-2000, где не было случайных битв. Chrono Cross - одно из приятных исключений тех времен

Насколько я помню, первой полноценной JRPG без случайных боев была Indora no Hikari (Light of Indra) 1987 года выпуска. Secret of Mana со SNES. Vagrant Story, EarthBound, Super Mario RPG, Valkyrie Profile, Grandia, Lunar. И это далеко не полный список. Причем я не учитывал разные экшн-ориентированные тайтлы в лица всяких Alundra, Threads of Fate, Ys. А также всякие тактики, которые в принципе по другому работают.

Мини-игра для сообщества

Реально большие открытые миры и свобода исследования, да еще и доступные в самом начале в JRPG - редкость. Xenoblade, а еще?

99% японских ролевок и даже жкшенов всеже story-driven. Так что глупо искать среди них Skyrim. И даже упомянутый выше Xenoblade вот нихрена ни разу не "большой и целый" и не "доступн сразу". Как человек наигравший сотни часов во все три Блейда + ДЛЦ ко второму, могу сказать что 1 и 2 по сути набор больших локаций, прилично больших, хоть это в случае со второй частью сюжетно обоснованно. Да и в более поздние локации на начальных этапах не попасть от слова вообще. Исключение разве что Xenoblade 2, который тупо синглплеер ммо, где по идее можно приплыть или добежать куда угодно, но учитывая уровни врагов, и то что любое говно будет ваншотить всю пати, это очень долго. муторно, и глупо. Сам делал, знаю о чем говорю )

Мини-игра для сообщества

Вспомните молчаливых главных героев из JRPG вне сериалов, где это является фишкой

Я понимаю что отвечаю глупо, но "а давайте вспомним всех молчаливых главных героев шутеров".

Мини-игра для сообщества

В каких JRPG не анимешные персонажи?

Dark/Demon's Souls и Bloodborne. Ибо Sekiro уже аниме в плане стиля. Ну как аниме, азиаты там одни. Был один нормальный, но того в пропасть скинули, не сняв шлем.
А ну еще в Ведьмаке 3 не анимешные персонажи.

Мини-игра для сообщества

Не анимешный стиль и большинство персонажей старше 25 лет одновременно - наберется ли хотя бы 5 игр?!

Ну ладно, с возрастом тут можно +- поковылять еще. Та же Valkyrie Profile, Vagrant Story, Drakengard 1 (простим, ему 24), Drakengard 3, Nier (западный релиз), Persona 2: Eternal Punishment (почти все персонажи, кроме одного, работающие в поте лица люди), Lost Odyssey, Koudelka+Shadow Hearts (там куча главных и важных персонажей 20-30 лет), Resonance of Fate, Wild Arms 3 (мернр 20-30 лет), Legend of Dragoon (герою 23).Tactics Ogre: Let Us Cling Together И гдето еще десяток добрый я пропустил.
А вот за "не анимешный" стиль, тут сложно, ибо что под этим подразумевать. Если брать некие европейские +- черты, либо 3D персонажей, то тут опять же, Koudelka, Souls, Lost Odyssey, Resonance of Fate.
Спрашивать про JRPG без anime-inspired art, это как искать современный милитари шутер, без калашникова. Тоесть запрос изначально глупый, м сложно осуществимый, ибо это скорее национальный стиль. Даже в таких условно западных персонажах как в серии Resident Evil, при желании можно тыкать пальцем крича что это аниме.

Мини игра для сообщества

Вспомнить как можно больше JRPG 1990-2010х не с пошаговыми боевыми системами. Final Fantasy уже учтена

Ты не поверишь, их десятки. Дохрена их. Стоит уточнить что JRPG, без пошагового боя, это по сути японского производства Action-Adventure, с той лишь разницей, что имеет ролевые элементы. А такие игры японцы еще с середины 80х выпускают. Погугли серию Ys как пример.

Мини-игра для сообщества

Какие мини-игры в JRPG вы считаете самыми крутыми?

Увидел Блицбол, стало и хорошо, и плохо. О минииграх не буду, скажу так, лучшие миниигры в Якудзе )

Мини игра для сообщества

JRPG, где боями решаются далеко не все вопросы?

Вспоминать не буду, но хватало всегда игр, где можно было проигнорить какоето событие, или комуто дать на лапу. Их не так много на общем фоне, но всеже.

JRPG, где исход сражений определяется вашей тактикой и использованием элементов случая, как в какой-нибудь Divinity Original Sin, и где прокачка не стоит в главе угла?

Почти любая тактика, коих дохрена у японцев. Или все теже Action-Adwinture, где решает голый скилл частенько. а не очки опыта.

Мини-игра для сообщества

Но где-то в JRPG были редакторы персонажей, карма?

Souls, Drahon Quest IX, Dragons Dogma, Xenoblade Chronicles X, Nioh 2, Code Vein, Ragnarok Odyssey, God Eater, White Knight Chronicles.
С кармой сложнее, ибо всетаки сюжет во главе угла, так что с ходу хрен вспомнить.

Ответить
3

К пункту про взрослых персонажах добавлю Parasite Eve.

Ответить
0

Ремейк мне запили!
Ну да, ей 25 в первой части.

Ответить
2

Пришел батя и всех поставил)

Ответить
17

В JRPG обычно нет броска виртуальных кубиков и ситуаций, когда исход зависит от случайности. Вы знаете, какой урон нанесут ваши способности

...но внезапно в момент удара ваш персонаж промахивается :) Или наоборот, внезапно наносит критический удар. Кубики никуда не деваются.

Ответить
1

Ага. Или по тебе наносят критический удар. Или босс внезапно решает потратить несколько своих ходов подряд на то чтобы зафокусить конкретных персонажей, вместо более-менее равномерного распределения урона. Сложно это минимумом рандома назвать.

Ответить
8

 Tales of Eternia. То что персонажи прописаны заранее, не мешает к ним привязываться и сопереживать

Не понял. Как это может мешать? Если они как раз не прописаны заранее, то это мешает, разве нет?

Ответить
0

Ну типа к созданному собственноручно персонажу проще привязаться, чем к придуманному кем-то другим.

Ответить
12

К созданному собственноручно персонажу можно привязаться как к вещи, а не как к персонажу, и как раз к придуманному кем-то (если есть фантазия, способность к эмпатии и погружению) привязаться проще, чем к слепленному болванчику.

Ответить
0

Играть в РПГ без способностей к ролеплею и воображения? Зочем?

Ответить
2

Начнем с того, что RPG в первоначальном понимании, по сути мертворожденный жанр видеоигр. Они не дают того разнообразия, что настолки и воображение.
Да, есть редкие представители, которые чтото могут из себя, зачастую хорошо. Именно их называют классическими РПГ, или культовыми, порой. А так то, чем больше графики, ограничений железа. миры ограничены, еще и всякие там невидемые стены, и куча других факторов.
Так что по сути, мы имеем лишь слабое отражение настоящих ролевок, именуемое видеоигрой с ролевыми элементами (пошел список элементов).
На этом думаю и закончим.
Просто одни играют в игры с ролевыми элементами ради геймплея (привет фолл, арканум, пленскейп, балдур), а кторо ради сюжета, как кино/сериал посмотреть (гдето здесь жрпг)

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

ну нарелизе там было ок. арканум я и сейчас уважаю. но там не столько боевка, сколько сраокупность всего в игре.

Ответить
0

Некоторые играют чисто ради билдостроения и нагибания системы. Хотя, как по мне, для этой цели больше подходят всякие диаблоиды, где в принципе ничего кроме билдостроения и их реализации нету.

Ответить
0

По-моему в таком случае вероятность привязки к какому-либо персонажу вообще минимальна.

Ответить
7

Ну хз, вроде к всяким Тифам и Айрисам люди привязывались и ничего.

Ответить
5

Я бы тоже к ним привязался. А то в редактораз персонажей в западных РПГ обычно выходят некрасивые бабы без сисек.
К таким и привязываться не охота )

Ну а если серьезно, прописанный персонаж как по мне лучше.

Ответить
0

Я и не говорю, что нельзя привязаться, я говорю, что проще.

Ответить
1

Да почему проще то?
Кого впервую очередь народ вспомнит, геральта..или...изгнанника?изгнанницу.
Про побочных персонажей вообще говорить не стоит, кто нибудь вообще привязывался к болванчикам в пилларсах? Я чтот даже представить себе не могу как это вообще  возможно.

Ответить
1

Ну вообще у души гг довольно интересное прошлое в пиларсах, но вот в самой игре да, вообще похуям на героя, ведь про него ничего не рассказано.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ага и потом всю игру таскаться с пустыхами? Найс тема конечн)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Да ну нахуй, там и так в пати места мало, мне пришлось выбирать в какой-то момент(

Ответить
0

Да причем тут ГГ, я про наемников.

Ответить
0

Да потому что ты вложился уже на стадии создания, ты сам ему придумал клевое имя, интересную внешность, черты характера, особенности всякие, это уже осознается как что-то родное, а не какой-то хрен с горы.

Ответить
0

ты вложился

Что-то уровня дрочения платины чтобы отбить цену даже не понравившейся игры лол.

Ответить
0

Рукалицо.
При чем тут нафиг платина? Ты создал персонажа именно таким, каким он тебе больше всего нравится, что ты несешь? Ты специально создаешь себе персонажа, который тебе не нравится, чтобы потом игру "дрочить"?

Ответить
0

При том, что тот же уровень, сорта ментальных деформаций, я же написал. Приходится привязываться к болванке потому что потратил на неё время и силы, вместо того чтобы привязываться к интересным персонажам, очевидно ¯\_(ツ)_/¯ Ну и копротивления тем забавнее, что я ещё в первом своём комментарии написал о разнице между привязанностью к созданному персонажу и привязанностью к уже готовому, не отрицая самого факта этой привязанности, но, видимо без эмпатии сложно понять.

Ответить
0

Омг, ну ты непробиваемый, конечно. Если ты при создании персонажа тратишь невероятное количество "времени и сил", стуча своими немощными пальчиками по клаве, при этом не вкладывая в него ни задумки, ни истории, ни души, ничего интересног, то это прекрасно объясняет почему твои персонажи выходят унылым говном, к которому ты даже сам привязаться не можешь. Могу только пособолезновать твоей зацикленности на материальном. Больно, видимо, осознавать, что какой-то разработчик может создать интересного героя, а ты - нет.

Ответить
2

Теперь я понял, что чувствуют авторы статей, когда пишут про одну тему, а обращают внимание на подпись к картинке 😂😂😂

Ответить
1

Тут скорее всего речь должна идти о вживании в роль, а не сопереживании. Ассоциировать себя с собственно созданным персонажем проще, чем с заранее заготовленным.

Ответить
0

 Может там сразу в начале игры про них все известно заранее, их прошлое, настоящее и будущее :)

Ответить
9

Вспомнить как можно больше JRPG 1990-2010х не с пошаговыми боевыми системами. Final Fantasy уже учтена

Учтена с какой стороны? :) Ибо были и такие, и такие.

Если в ранних Fallout случайные встречи на карте - один из редких случаев в западных RPG, то в JRPG в свое время было перечислить игры, где враги видны на карте, и от них можно было убежать.

Внезапно, в еще более ранних западных РПГ случайные встречи с врагами были нормой. Просто японцам это понравилось и они долго это использовали.

Говорят, японские дети обращались к врачам, так как видели появляющихся из воздуха существ...

В 80-х и даже в начале 90х американские и европейские дети обращались к врачам по этому же поводу не намного реже :) Просто некоторые ведут отсчет с Фоллаута, забывая о том, что было в жанре до него.

Скорее всего в JRPG будет мини-игра. И далеко не одна. Традиции

Внезапно, в западных РПГ тоже уважают мини-игры. Как минимум миниигра со взломом замка с большой вероятностью попадется, а то еще и в таверне предложат в карты сыграть или кости побросать. А кое-где еще и целое поселение для беженцев предложат построить и заняться его менеджментом...

Какие мини-игры в JRPG вы считаете самыми крутыми?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Так так, что здесь происходит?

Ответить
1

Мануальная терапия по-японски, профилактика сколиоза :)

Ответить
0

Да уж, не ожидал такого от ФФ.

Ответить
1

Торияма же, за то его и "любят". Там и сцена на горячих источниках с традиционным меряньем сиськами есть. Разумеется, у фанатов десятки (с её-то драматическим финалом) от этого случалось прогорание диванов с табуретами, и стремительный выход на орбиту Татуина...

Ответить
1

Надо поиграть)

Ответить
0

Как же хорошо, что я дропнул FF X ещё на первой части(к моменту когда героиню женить собрались, уже надоела). А то я чую, что неловко было бы знакомым объяснять что у меня на экране происходит 

Ответить
0

Это её сиквел, ФФ10-2. В оригинале такого не было.

Ответить
0

Я так и понял, ну после 10 я бы уже играл в X-2 . У меня они обе установлены 

Ответить
0

Люди, которым сильно понравилась ФФ10, в ужасе бежали при виде одного лишь вступительного ролика ФФ10-2. Да чего уж там, мне понадобилось целых полгода, чтобы после этого зрелища прийти в себя и таки достать диск ФФ10-2 с полки, помедитировав и начав играть - а ведь я за ним по морозу ранним утром пёрся на базар, чтобы выхватить из первой партии. А потом дома как увидел этот бардак...

Ответить
4

Объясните в чем суть JRPG тогда?
Из статьи выходит что это шлак неиграбельный, тупо идёшь по рельсам и участвуешь в пошаговых боях где нет вариантивности?

Сомневаюсь, что жанр был бы так популярен тогда. О плюсах тоже расскажите тогда. Просто я не верю, что онли сюжет. Потому что сюжеты в видеоиграх зачастую просты и банальный, за реееедкими исключениями

Ответить
5

Сомневаюсь, что жанр был бы так популярен тогда

А он и не популярен, кроме отдельных серий которым по 30 лет и редких оверхайпнутых тайтлов типа персоны

И плюсов там однозначных нет каких-то, просто кому то нравится играть за прописанных анимешных героев в ограниченном мире с пошаговой боевкой

Ответить
0

Там интересные сюжеты, если игра не джейнерик. Очевидно, как бы.  FF8 начинается как мелкая заварушка, заканчивается глобальным противостоянием с волшебницами из параллельного измерения, полетами в космос и крышесносящими катсценами. Плохо, что ли? Какая-нибудь Pillars of Eternity такое предложить не в состоянии.

Ответить
3

потому что статья какая-то однобокая
во многих классный сюжет, мир и персонажи, дизайны всего и вся, музыка, а пошаговая боевка сейчас мало где встречается, да и мне лично приятно в нее играть
попробуй да пойми, делов то

Ответить
2

Мир, персонажи и музыка классные не только в jrpg
В статье перечислены моменты, которые определяют жанр

Они есть и вне jrpg, но в небольшом количестве

Ответить
2

в жрпг они всегда качественные, такой уровень проработки в западных рпг встречается гораздо реже, а привязанности к своей команде уровня финалки или персоны я не встречал ни в одной

Ответить
4

в жрпг они всегда качественные

Поэтому многие жрпг имеют очень схожий визуальный стиль?
мир

В плане чего? Лора или внешнего вида? Обычно в жрпг мир же  фон для  сюжета и служит лишь его цели
а привязанности к своей команде уровня финалки или персоны я не встречал ни в одной

Ты пропустил почти все игры от  Биоваров?
музыка

Вот с этим японцы сильно заморачиваются да

Ответить
2

Поэтому многие жрпг имеют очень схожий визуальный стиль?

Просто жрпг выходило и продолжает выходить в разы больше, чем западных RPG, вот и смазывается ощущение. А так, условную Wizardry я визуально не отличу от Morrowind в подземелье или Arx Fatalis, если отключить в них интерфейс.

Если смотреть на игры начиная с PS2, то они уже сильно отличаться в плане визуального стиля.

В плане чего? Лора или внешнего вида? Обычно в жрпг мир же фон для сюжета и служит лишь его цели

Да! В плане лора и внешнего вида! Эти декорации очень интересно исследовать и разбираться, как оно устроено! В JRPG более масштабные приключения и вместо одного полуострова мы часто исследуем целую планету, а иногда и не одну. За это время сталкиваемся с представителями разных народов и стран, помогаем им с их уникальными проблемами и погружаемся в этот самый мир.

Первый всплывший в памяти пример на западе - это Mass Effect, где ты постоянно летаешь по разным планетам и знакомишься с миром путём маленьких регионов (разных планет), которые постепенно складываются в большую картину.

Ты пропустил почти все игры от Биоваров?

Нет, просто ты плохо знаком с JRPG.

Игры Bioware стараются в вариативность, из-за чего страдает повествование. В JRPG есть костяк персонажей и они постоянно на экране, постоянно что-то делают, постоянно развиваются от начала и до конца игры, а не только во время своих сюжетных веток.

В итоге при всей кривизне игры, финал Final Fantasy 15 подарил намного больше эмоций, чем финалы Mass Effect или Dragon Age. Персонажи за время игры прошли через такое количество трудностей, что с финальными боссами сражается группа инвалидов.

Также в JRPG часто сюжеты куда более личные. К тебе не приходит совет со словами "Мир в опасности, ты должен спасти его!", всё начинается с личных мотивов персонажей и с ними же и заканчивается, а "спасение мира" чаще всего просто декорация.

Ответить
0

Поэтому многие жрпг имеют очень схожий визуальный стиль?

внатуре, аниме же ваше, че там различать
В плане чего? Лора или внешнего вида?

и то, и другое, благо обычно истории огромные, что какбы способствует экспозиции как героев, так и мира
в принципе то же самое относится к классическим изометрическим рпг, но сейчас такие вроде только ларианы делают (ну ещё вейстланды были, но я в них не играл)
Ты пропустил почти все игры от  Биоваров?

мешки прошел, хорошие игры, но точно не мои любимые, а драгон эйджи – нет

Ответить
4

внатуре, аниме же ваше, че там различать

Да причем тут аниме, если взглянуть на многие jrpg 90х то чисто внешне их отличить друг от друга очень тяжело.
так и мира

хз хз, если не брать в счет всякие соулсы, то обычно на лор, внутриигровые книги и прочее такое жрпг редко берут курс.
мешки прошел, хорошие игры, но точно не мои любимые, а драгон эйджи – нет

Ну там как бы еще котор, джейд эмпайр, второй балдур...

Ответить
0

jrpg 90х

ну тут да, там ещё и хардварные ограничения накладывались, но сейчас увидеть сходство между, скажем, якудзой, финалкой, персоной и нинокуни сложно
котор, джейд эмпайр, второй балдур

ну да, тоже все мимо, мое упущение. нужно будет наверстать (кроме котора, недолюбливаю зв)

Ответить
0

якудзой, финалкой, персоной и нинокуни сложно

Тут согласен да, современные jrpg в этом плане сделали хороший шаг вперед.
Я просто больше сужу по тому времени, когда был самый расцвет жанра особенно касательно количества игр.

Ответить
0

Ты прикалываешься? У Биовар один тип сюжета на все игры: лети туда, найди 7 кусков артефакта, построй небесную кузницу, победи зло. 

Ответить
0

Вообще все сюжеты во всех медиа строятся по примерно одной схеме. И что с того?

Ответить
0

А то, что в JRPG сильно осложняется событиями и деталями, в отличие от игр Биовар, где сюжет тупой и прямой, как палка. Сказали убить Архидемона - иди убивай. Но перед этим собери 7 союзников. Зевал от скуки в DAO, в итоге заебался и бросил этот джейнерик. 

Ответить
0

Ну да, сюжет в DA:O не осложняется проблемами магов, политики гномов, борьбой за трон, неоднозначностью взаимоотношений рас между собой, проклятием оборотней, личными историями каждого из спутников и пр.
Особенно забавно  в этом случае читать "прямой как палка", когда все эти события проходятся в разном порядке по выбору игрока и имеют разный исход в зависимости от совершенных выборов.

Ответить
0

Нет, не осложняется, все их проблемы решаются зачистками подземелий. Что в башне магов, что в пещерах гномов, что.. везде.  В нормальных играх тебе все о сюжете не рассказывают, когда он может повернуться другим углом, создается интрига, у Биовар - пойди туда, помоги тем, победи зло. Это буквально весь сюжет. 

Ответить
0

Ага, учитывая, что это именно западные рпг делают упор на выборы в диалогах и скиллчеки в отличии от jrpg.
В первую очередь исход всех этих тем зависит от диалогов и выборов  в них.
Личная линия, например, Стэна - чисто диалоги про столкновение разных культур.
Борьба за трон чисто про взаимоотношения персонажей.
Многих битв можно избежать в том числе благодаря выборам в диалогах.

Ответить
0

JRPG про сложный многослойный сюжет на 5 дисков, за это их и уважают. 

Ответить
0

не вижу причин почему те примеры которые я привел слои сюжета в DAO  не считатьм многослойным сюжетом, а возможности выбора только добавляют слоев, ибо разная информация оказывается раскрыта в зависимости от выборов и ведет к разным последствиям, что только увеличивает многослойность сюжета.

Ответить
0

Потому что он скучный и предсказуемый ) Сделанный по шаблону Биовар )

Ответить
0

если он сделан по шаблону, это никак не отменяет его проработанности особенно в части напарников. Если тема про злое злое понятно что слишком избита, то характеры, взаимоотношения и истории спутников тащат всё.

Ответить
0

Только они к сюжету никакого отношения не имеют ) 

Ответить
0

Имеют и самое прямое. Морриган связана с Флемет и проводит ритуал с архидемоном.
Алистер завязан сразу в двух темах - серые стражи (заглавная тема напрямую связанная с Архидемонм) и борьба за власть
Логейн тоже повязан по двум верхним темам.
Винн полностью связана с линией магов и духов, что продолжилась в дополнении к первой части и последующих частях где Андерс и Справедливость.
Остальные персонажи больше связаны с заложением истории для 2 и 3 части конечно, но так или иначе имеют отношение к темам первой. Огрен к гномам, Стэн к Кунари, что больше во второй части играет роль, Лелиана к церкви, что уже в третьей продолжится.

Ответить
0

Проблемы магов точно нельзя назвать многослойными, ибо для многослойности нужно что бы и храмовники были интересные. Маги интересны и неоднозначные, ну когда мы видим храмовников, которые с ними в плохих отношениях, то неоднозначность магов куда-то пропадает

Ответить
0

ну тема магов про магию крови, овладевание демонами и превращением их в овощей является сама по себе уже неплохой, придающей неоднозначности отношения к ним.
Про храмовников толком не раскрыли да, но это был бы уже еще один слой.

Ответить
0

https://posmotre.li/Суповой_набор_от_Bioware Если быть конкретным, то вот 

Ответить
0

Это пока недостижимый для меня уровень фанатизма :)

Ответить
0

Как ни странно - лично мне они зачастую нравятся комплексными, продуманными системами прокачки и боя. Конечно, отыгрыш роли, выбор и все такое прочее - это прекрасно, но JRPG нередко бывают просто про боевку (особенно показательно для пошаговых-тактических)

Ответить
0

А где там комплексный бой? Я нигде в jrpg (ну я правда и играл всего в 3-4 и дропал почти сразу, может быть ты проконсультируешь) не видел что-то кроме "все ходят по очереди и каждый делает по одному удару/умению. Могли бы добавить очки действия, чтобы простора больше было, могли бы добавить возможность эти очки действия тратить на перемещение например, и сделать умения которые от этого перемещения как-то зависят, типа удара в спину или аое которым сложно задеть сразу всех.

Ответить
1

Из JRPG построенных по классической схеме - та же серия Kiseki (последняя квадрология - Trails of the Cold Steel). Если внимательно изучить боевую систему, то там можно довольно сильно управлять последовательнстью действий в бою, да так что враги или вообще хода не получат, или действия будут совершать раза в 3-4 реже, чем команда.

Проблема в приобщении к JRPG после опыта игры в WRPG лично для меня была в том, что японцы очень любят черезвычайно плавную экспозицию. Многие (если не большинство) JRPG раскачиваются часов через 5-10 после начала, а некоторые механики иной раз открываются вообще часов через 10-20 игры. Вот и кажется что ты всю игру будешь "бегать по очереди делать по одному удару по 5 разновидностям монстров".

Ответить
1

Что-то вспомнил Trails in the sky, где ты играешь 3-4 часа и ...к этому моменту только завершается пролог . А Завязка вообще ближе только к концу первой части(20-25часов, из 30-40часов). 

Ответить
1

Resonance of Fate, The Last Remnant, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Front Mission 4. В последние годы, конечно, все сильно упрощается и обычно сводится к очень слабенькому реал-тайм слэшеру (неудивительно, что жанр становится непопулярен), но в свое время, обычно Squaresoft так работал, для игр делали целые уникальные системы с нуля. Также Square зачастую в игры встраивал целые талмуды мануалов или сценки-туториалы, которые можно было изучать несколько часов, и они редко когда казались ненужными. Забавно, что в Last Remnant они же ограничились только редкими всплывающими подсказками на первых этапах сюжета, и в итоге без внешних источников в игре вообще ничего не понять, так как в ней опять-таки очень комплексная система классов с неочевидными эффектами, прокачки характеристик и навыков и выбор этих самых навыков в зависимости от состава отряда во время боя. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я не говорю что этого нигде нет, вызывает вопросы почему это не везде. Действительно же разнообразит геймплей и механически реализовать очень просто.

Ответить
0

вызывает вопросы почему это не везде

Потому что подавляющее большинство JRPG - это фентези, а значит в боях полно мечников. В итоге постоянно получаются ситуации типа "потратил экшен поинты чтобы дойти до врага, а он в свой ход нанес тебе три удара подряд и ты умер" - что очень раздражает. Это принуждает к тактике "подбежал, ударил и отбежал", что раздражает еще больше. В западных же тактиках персонажи обычно используют огнестрел, перебегая между препятствиями, поэтому такой проблемы нет.

Ответить
0

Ну в западных RPG тоже почти всегда фентези и это никому не мешает делать нормальную боёвку. И кто сказал что персонажу вообще нужно отбегать? 

Ответить
0

Ну в западных RPG тоже почти всегда фентези и это никому не мешает делать нормальную боёвку

О каких конкретно играх речь, Ориджинал Син какой-нибудь?

И кто сказал что персонажу вообще нужно отбегать?

Тогда получится сценария типа "враг в свой ход нанес тебе три удара подряд и ты умер", особенно когда сражаешься с боссом. Я как раз тут в Stella Deus пытаюсь играть, и на первом же боссе прочувствовал все "прелести" подобной системы...

Ответить
0

> О каких конкретно играх речь, Ориджинал Син какой-нибудь?

Да, ещё Pillars of Eternity, Tyranny, понятное дело все титаны жанра типа TES и Ведьмаков. Ну и про Dragon Age не стоит забывать. Да и даже в РПГ про +- современность множество персонажей с ближним боем и это опять таки никому не мешает играть. 

> Тогда получится сценария типа "враг в свой ход нанес тебе три удара подряд и ты умер"

Ну значит ты играешь в игры с хреновым балансом. Почему-то в западных РПГ додумались персонажам которые предназначены для получения урона давать способности которые позволяют этот урон уменьшать или как то отлечиваться.

Ответить
2

Да, ещё Pillars of Eternity, Tyranny, понятное дело все титаны жанра типа TES и Ведьмаков

Стоп-стоп-стоп, только что обсуждали пошаговую боевку с экшен поинтами - а вместо примеров оной внезапно посыпался реалтайм и Экшен-РПГ :) Я как-то пропустил такое кардинальное изменение контекста...

Почему-то в западных РПГ додумались персонажам которые предназначены для получения урона давать способности которые позволяют этот урон уменьшать или как то отлечиваться.

Ну вот хотелось бы на западных мечников именно с пошаговой "клеточной" боевкой посмотреть, как там дела с этими экшен поинтами разрулены...

Ответить
0

Ну ты же сам привёл пример Divinity OS, там всё так и всё шикарно работает. 

А про Action RPG я написал потому что там тоже можно сражаться с кучей врагов сразу и это никому не мешает. Ничто не мешает jrpg хоть как то эволюционировать с годами, а то выглядит так будто они остановились в развитии после FF3.

Ответить
0

Ну ты же сам привёл пример Divinity OS, там всё так и всё шикарно работает.

То есть одна игра и её сиквел... Кстати, там же вроде очень сильно на магию всё завязано, да и боссов толком нет? Я просто пока что очень мало играл, только первое туториальное подземелье - и сложилось ощущение, что там попросту нет таких сюжетных сценариев, которые разыгрываются в JRPG. Ну то есть когда против тебя мощный босс с кучей экшен поинтов, и он за один ход уничтожает любого из твоих сопартийцев, который имел неосторожность оказаться слишком близко.

А про Action RPG я написал потому что там тоже можно сражаться с кучей врагов сразу и это никому не мешает

В японских играх с экшеновой боевкой так же само можно рубиться с кучей врагов сразу, непонятно к чему тогда это вспоминать вообще...

Ответить
0

Боссы там есть, и не один. А сюжет более-менее шаблонное фэнтези про "злое зло хочет зохавать мир" с рюшечками. Плюс, игра ведёт тебя по довольно узкому коридору, ограниченному уровнем врагов на карте (пошёл не туда - получи ТПК). Но в то же время - Divinity это очень штучной выделки игра, коих среди западных РПГ нынче считай не выходит

Ответить
1

Но в то же время - Divinity это очень штучной выделки игра, коих среди западных РПГ нынче считай не выходит

Ну вот и я о том, что это почти что единичное исключение - а гражданин подаёт так, как будто это стандарт для жанра :) Еще и удивляется, почему мол японцы не копируют.

Ответить
0

1) Pillars of Eternity
2) Tyranny
3) Wasteland
4) Icewind Dale
5) Pathfinder
6) Arcanum
7) Planescape
8) Torment
9) Neverwinter
10) Shadowrun
11) Dragon age
12) Disco Elysium
13) Fallout
14) Baldurs gate

И это только те что я вспомнил из хороших и известных, других представителей жанра и не сосчитать. Я хоть и не разбираюсь в jrpg, но хотя бы не утверждаю что игр в этом жанре нет. Так что не надо своё незнание подавать как аргумент.

Ответить
0

Ну тут из пошаговых только Wasteland, старые Fallout-ы и Shadowrun. Ну еще в Аркануме и Пасфайндере после патча в качестве одного из режимов.

Ответить
0

Я просто сильно не различаю rpg с пошаговой боёвкой и rpg в реалтайме, но с тактической паузой. В любом случае же раздал команды, снял с паузы, посмотрел что стало, поставил на паузу раздал команды и всё по кругу. В плане баланса они очень похожи и все слова про позиционку, менеджмент агро и прочего точно так-же относятся и к ним. 

Ответить
0

Ну я бы не сказал что она настолько уж коридорная, я например почти сразу ушёл в демонические земли, там много сложных врагов, было тяжело но проходимо, да и геймплей разнообразился другими занятиями. 

Ответить
0

Что-то я запяматовал события первой DOS. Где там демонические земли есть, куда можно почти сразу уйти?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Я про первый. Если второй, то согласен с кракеном и добавил бы финального босса (там даже две фазы боя есть). Но в целом сложные и красивые боссфайты это не про WRPG видимо, если не придумывать себе сложностей в виде спидранов или убогой прокачки. По крайней мере по прохождению всех игр Bioware, немалого количества игр SSI, TSR и Sir-Tech мне так показалось

Ответить
0

>Таких сюжетных сценариев, которые разыгрываются в JRPG. Против тебя мощный босс с кучей экшен поинтов.

Ну понятно что в обучении такого не будет, но по сюжету там много опасных врагов. И даже не боссы будут вызывать сильные проблемы и обычный вражески воин может убить твоего мага с одного удара, конечно если добежит. В этом и состоит разнообразие геймплея о котором я говорю. И ты нарисовал одну очень конкретную ситуацию и такой "а вот в jrpg этого нет, значит всё, збс, и западные rpg хуже" но только вот только боёвка в западных рпг не состоит из "дрочи кучу однотипных мобов пока не прокачаешь персонажа настолько чтобы он мог выдержать сколько угодно ударов" а как раз таки разнообразен, и даже будь в нём проблема которую ты описываешь, общее удовольствие было бы всё равно больше.

Ответить
0

обычный вражески воин может убить твоего мага с одного удара, конечно если добежит

Ну это понятно - речь именно о ситуациях "воин против воина", которая с экшен поинтами и множественными атаками может играться уже не так весело, превращаясь в маету с набегами и отпрыгиваниями. Поэтому японцы и не используют.

Ответить