Роль музыки в видеоиграх: основы. Часть 1

«Через изображение можно рассказать историю, но именно музыка говорит вам, что чувствовать,» — Грант Киркхоуп.

Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.

Крещендо планирования идеального ограбления, эмоциональная потеря полюбившегося персонажа, захватывающая дух гонка — музыка увеличивает иммерсивность игры, заставляя игрока погружаться с головой в другую реальность.

Музыка в играх и даже в кинематографе смешивается с фоном и становиться неотделимой частью общей картины. С помощью саунд-дизайна можно «докрутить» опыт игрока и увеличить иммерсивность.

Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга

Статья основана на визуальном исследовании, которое я подготовила в рамках одного из учебных заданий на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Приступим.

Super Mario Bros.

Из чего состоит саундтрек в играх?

Игровой саундтрек состоит из нескольких элементов:

  • Музыка;

  • Звуковой интерфейс (музыкальная составляющая обратной связи);

  • Фоновые звуки;

  • Озвучка персонажей.

Что должен испытывать игрок, находясь в глубинах подземелья? Разработчик может помочь игроку в исследовании мира с помощью звуков.

Какими они должны быть?

  1. зацикленными,
  2. не раздражающими,
  3. подходящими к атмосфере.

Однако применение звука не сводится только к созданию настроения. Например, фоновая музыка может звучать в главном меню игры; короткая мелодия — показывать реакцию на действия игрока, а определенный звук — сигнализировать об опасности.

Музыка в игре может меняться в зависимости от действий игрока или ситуации. Например, указание на пропущенные действия в ритм-играх, информирование игрока о том, что он в опасной ситуации, или награда за определенное достижение. Самое главное — музыка ассоциируется с эмоцией, соединенной с геймплеем.

Создание и производство музыки требует координации между различными подразделениями разработки игры. Например, заключение контракта с именитыми композиторами или покупка лицензированной музыки. Процесс часто начинается с задумки главного гейм-дизайнера. У него, как у лидера рабочего процесса, всегда должно быть понимание, как будет звучать общая тема игры.

Решение включить любую музыку в видео игру означало, что в какой-то момент она должна быть преобразована в компьютерный код программистом, независимо от того, имел ли программист музыкальный опыт или нет. В начале развития игр музыка зачастую была сделана людьми без музыкального образования.

Чтобы проект стал успешным, команда разработки должна преследовать следующие задачи:

  • "Создать запоминающуюся и узнаваемую музыкальную тему";
  • Сочетать музыку с ритмом геймплея (пассивным, активным);
  • Обозначить действия и этапы внутри игры (начало боя, уровень на локации леса и т.д.);
  • Передать эмоции (грустная кат-сцена, ощущение выигрыша).

Если все сделано правильно, это создаст реализм в виртуальности и предупредить игроков о важных сценах и информации

История

Чиптюн — электронная музыка, использующая чип приставки или компьютера для воспроизведения звука, где комбинируются простые тоны с более сложными паттернами. Это означает сжатие размеров файлов и генерацию музыки на лету. Данный стиль был очень известным во время выпуска первых видеоигр. Музыка была очень примитивной. Мелодии больше походили на запоминающиеся джинглы, чем на саундтреки к эпическим фильмам.

На возможность воспроизведения музыки влияла техническая составляющая приставки/игрового автомата/компьютера. Например, на популярной домашней приставке Atari 2600 высота звука была закодирована в 5 битах, из которых разработчики могли получить 32 разных по высоте звука.

Такая музыка чаще всего была монотонной, зацикленной, она использовалась только между уровнями или в начале игры, как например в аркаде Pac-Man

Pac-Man.

Первая игра, где был задействован постоянный музыкальный фон – Space Invaders. В ней было всего четыре нисходящих хроматических басовых ноты (они расположены в басовом ключе, идут по полутонам на снижение), повторяющихся в цикле. Но сам факт наличия даже примитивного звука уже подогревал интерес игроков. Саундтрек динамичен и реагирует на действия игрока: темп увеличивается по мере того, как игрока атакуют враги.

Разработчики замерили пульс игроков в момент приближения пришельцев, и выяснилось, что люди начинали паниковать. То же исследование было проведено без звука — в этом случае люди нервничали гораздо меньше.

Это доказывает, насколько серьезна роль звуков и музыки в игре. Цель музыки в целом — изменить скорость сердцебиения человека — заставить испытывать эмоции. То есть, мелодия не просто дополняет картинку и нарратив, но и реагирует на действие.

Ускорение звуковых эффектов и музыки оказывает сильное влияние на игровой процесс

Когда пришельцы начинают спускаться вниз, по мере их приближения мелодия ускоряется:

Space Invaders

Игра Frogger продемонстрировала динамичный подход к музыке. В игре было одиннадцать разных треков в дополнение к темам начала уровня и смерти персонажа (game-over), которые меняются в зависимости от действий игрока.

Появилось ощущение прогрессии: как только одна из жаб доходила до конца уровня, включалась новая мелодия

Нужно пересечь оживленную дорогу и реку, чтобы закончить уровень:

Frogger

По мере технологического развития приставок разработчики получили доступ к большим возможностям: они начали нанимать композиторов. Несмотря на технологические ограничения, большинство из ранних игровых тем были очень запоминающимися. Музыкальное сопровождение подходило к визуальному стилю игр того времени: простая графика и яркая картинка хорошо сочетались с драйвовым звуком.

Всем известная тема из игры Super Mario Bros. была неотъемлемой частью успеха игры. Без культовой мелодии игра все равно могла бы быть успешной, но тогда она была бы пустой.

Сопровождающая игру мелодия важна как для восприятия, так и для коммерческой выгоды

Super Mario Bros.

Музыка и звуковые эффекты могут стать запоминающимися, позволяя людям мгновенно их распознавать, а также подпевать или имитировать мелодию. Несмотря на популярность музыки из видеоигр, люди не всегда могут знать имя композитора, что является интересным отличием музыки в индустрии игр от остальных сфер. В случае кино и музыкального сообщества на композитора работает его имя и авторитет, в то время как в играх наоборот: на музыканта работает имя и авторитет игры.

Каждый ребёнок 1990-х и 2000-х знает песню из игры Тетрис

Tetris

Способы сведения

Игроки полностью контролируются темпом игры, на что реагирует адаптивная музыка. Приспособление музыки динамически зависит от внутриигровых событий (как и в фильмах). Так мелодия устанавливает настроение более эффективно. Однако между разными саундтреками должны быть переходы, чтобы всё не смешалось.

Саунд-дизайнеры могли прибегнуть к простейшему решению – затуханию мелодии, но это было бы слишком скучно. Горизонтальное сведение трека позволяло плавно переключать мелодии. Реализация очень лаконична: игрок не замечал смены музыки.

С помощью добавления новых инструментов разработчики сделали очень плавные переходы между локациями

Например, музыка в комнате ребёнка и снаружи отличается в The Secret of Monkey Island.

The Secret of Monkey Island

Вертикальное сведение — динамическая смена разных стилей одной песни. Когда мы переходим через границы уровня, разработчик даёт игроку понять смену обстановки не только визуально, но и с помощью разных версий основной мелодии. Определенные области или локации работают триггером для музыки, чтобы она переключилась между версиями. Это помогает привнести в каждую локацию некую изюминку.

Таким образом, разработчик позволяет игре циклически перемещаться по разным версиям одной песни в зависимости от действий игрока

На этом моменте в Banjo-Kazooie видно, как мелодия меняется во время перехода в воду:

Banjo-Kazooie

CD-ROM

По мере того, как технологические ограничения постепенно снимались, композиторы получали больше свободы, и с появлением CD-ROM стали распространяться предварительно записанные саундтреки.

От аудиочипов перешли к CD-дискам
От аудиочипов перешли к CD-дискам

Инновация позволяла создавать графику высокого разрешения и записывать музыку заранее. Поскольку звук не зависел от синтеза звуковой карты, технология CD-ROM гарантировала, что композиторы и звукорежиссеры могли знать, как будет звучать звук, а также могли записывать звуковые эффекты, живые инструменты, вокал и внутриигровые диалоги.

Качество звука CD-диска позволяло воспроизводить музыку и голос, которые потенциально могли быть действительно неотличимы от любого другого источника. Технологическим ограничениям пришел конец, и качество зависело только от усилий, вложенных в создание самого трека.

Стала проявляться другая тенденция: ввод лицензионной музыки.

Занимаясь преступной деятельностью в игре, хочется почувствовать себя героем Тони Монтана из фильма «Лицо со шрамом». Например, в серии игр GTA начиная с 3-ей части можно слушать популярную музыку разных жанров на радио во время передвижения на машине.

GTA Vice City: Fever Radio

Игры становятся всё более похожими на реальность. Однако из-за трудностей с лицензированием и высокой стоимостью саундтреков известных исполнителей музыка используется в играх не так часто. Например, заглавная тема Vampire: The Masquerade — Bloodlines очень схожа с песней Massive Attack — Angel, так как разработчики не смогли получить лицензию.

Продолжение про жанровые особенности саунддизайна читайте во второй части статьи.

Мы в VK:

За текст спасибо Веронике Мининой.

1212 показов
6.8K6.8K открытий
4 комментария

Из старого можно вспомнить ещё Extase от Cryo, в котором музыка генерировалась по ходу геймплея как реакция на действия игрока и лишь «выравнивалась» квантователем, чтобы не было хаоса.

Ответить

Блин, а я думаю, что это музыка такая знакомая и почему она мне так нравится. А это Стефан Пик! Обожаю его. И почему я этого раньше не слышал?

Ответить

А за ADX будет? На том же Dreamcast этот формат часто юзали. Я так понимаю, это что-то типа трекерной музыки, там ещё можно заметить, что если поставить на паузу, то после продолжения часть звуков исчезает до своего "обновления".

Ответить

"Например, заглавная тема Vampire: The Masquerade — Bloodlines очень схожа с песней Massive Attack — Angel, так как разработчики не смогли получить лицензию."
И правда.

Ответить