Как я понял, моя команда состояла из граждан США, Германии, возможно, Польши и других стран Европы, но они все отличные люди и настоящие трудяги. Работали не покладая рук, спали по очереди по 2-4 часа и снова в бой. Под конец все так устали, что не стали шлифовать проект, отправили, как есть и ушли отдыхать.
Нефигово. Ты настоящий трудяга. Респект.
P.S Игра про топор очень занятная. Есть куда развивать механику.
Спасибо большое) Я в таком формате никогда не участвовал. Тем более на таком международном уровне. Хотелось выложиться на все 110% )
Игра про топор мне самому очень зашла. Мы хотели еще сделать 5 уровень с Боссом,но не успевали и забили)
Треки просто огонь. Очень разные и стильные.
Не часто удается почитать про участие в джеме со стороны звукаря и композитора. Очень необычно.
А можно раскрыть полнее тему создания тех самых, ненавистных звуков? :) Как создаются звуки, какие инструменты для этого используются?
Спасибо большое!
Вы имеете ввиду Саунд-дизайн отдельных звуков, вроде шагов, выстрела из бластера, взрывов и тд?
Если да,то это ооочень большая и долгая тема, достойная отдельный статьи.
Если вкратце, то есть два направления:
1) Foley - звуки из реальной жизни (шаги, дыхание, разные хрусты, звуки окружения и тд ). Часто записываются на студиях или на выезде звукорежиссером со специальным оборудованием. В бюджетном варианте просто с качественным диктофоном и микрофоном. Потом отбираются лучшие звуки и подставляются под картинку
2) Sound-Design - создание абсолютно новых звуков с нуля или на основе существующих. Часто для этого используют аналоговые и виртуальные синтезаторы или же путем обработок плагинами обычных звуков превращают их в магическое заклинание или рев гигантского монстра. Чаще всего совмещают синтезаторы + реальные звуки.
Это если в двух словах)
P.S. Они для меня скорее рутинные) мне музыка ближе,но есть люди, которые обожают Саунд-дизайн за свободу в творчестве и выдают потрясающие результаты в этой области. Тут я пока очень зеленый.
Я не понимаю как можно один проект успеть в джем закончить, а тут 3.
))
Поправлю,тут их 4)
Справедливости ради стоит сказать,что больше всего нагрузки уходит на плечи программистов, художников и аниматоров.
У нас, звукачей, в программе минимум прописано,чтобы просто был звук, хоть какой-то, но в программе максимум мы отвечаем за 50-75% всей атмосферы и настроения в игре.
Так что работать над такими проектами относительно несложно,а вот при работе над разными ААА-проектами все куда серьезней. Об этом даже Mick Gordon говорил в одном из своих интервью.
А я всё ждал, пока на DTF кто-нибудь напишет про GMTK Jam) Автор, какой из проектов, в котором вы участвовали, вам самому больше нравится? Проголосую хоть) P.S. Тоже запилил небольшую штукенцию на джем: https://shushpo.itch.io/the-oven-bird