Мое участие в GMTK Game Jam 2019

Приготовьтесь, букв будет не много, а очень много и почти все написанное - субъективные впечатления и ощущения автора. Так что лучше заварить себе чай в кружке покрупней и приняться за чтение.

Джем: Начало

Пара слов о вашем покорном слуге. Музыкант. Хочет писать музыку для игр. Это желание начал реализовывать с участия в DTF Инди-джеме при работе над игрой House of Light. Кто пропустил можете ознакомиться тут и тут.

А теперь по существу..

Если кто не знает, GMTK Game Jam – это крупнейший, ежегодный, глобальный джем среди разработчиков игр всех стран и национальностей, в чем вы сможете убедиться прочитав данный пост.

Узнать, что данное мероприятие уже началось довелось совершенно случайно, когда серфил на youtube около полуночи по Киевскому времени. Во официальном анонсе конкурса на их канале организаторы сообщили, что в этом году темой джема стала фраза Only One и есть всего двое суток, чтобы сделать максимально крутой проект за это время.

Видео анонса

Мне стало интересно себя попробовать. Зашел в Discord, где среди прочих веток была еще одна про поиск команды в котором царил полный беспредел, в хорошем смысле этого слова :) Мною было оставлено сообщение со ссылками на свою музыку, не рассчитывая на быструю реакцию со стороны других участников.

10 минут тишины, на часах 00:25. Я решил, что если в течении 15 минут никто не напишет, то пойду спать. Тут же написал один парень из Сирии, которого зовут Самах (Samah) или просто Сэм (Sam). Мы с ним обсудили основную идею, после чего он начал поиски 2d-артиста, а я увидел еще одного человека, который искал звукача себе в команду.

Я ему написал, а он сразу меня добавил в группу. В ней уже было 7 человек и работа шла полным ходом. Глядя на это все и реально оценив свои силы, решил, что поиски можно прекратить. Буду делать музыку и звуки для этих двух команд.

Первый День. 9 часов уже позади

Работа над The Last Axe (Unity Engine)

Обложка и фон для главного меню
Обложка и фон для главного меню

Утром, проснувшись раньше обычного, я быстро позавтракал, заварил кофе и начать читать последние новости по проекту.

Изначальный концепт был таков: У игрока только одно оружие – стрела, которую он выпускает во врагов, а потом забирает ее из падшего недруга или забирает с локации, если промахнулся. Чуть позже стрелу заменили на топор, который научился рикошетить от стен и противников (почти God of War, но только круче).

Визуальная часть в духе Lo-Fi Sci-fi или Cartoon Sci-fi. Кому-как больше нравится :)

В круг моих задач вошли написание музыки для меню, геймплея и создание звуков. Стиль музыки можно описать словами: retro, sci-fi, synthwave.

В этих жанрах ранее мне трудиться не приходилось, так что я сразу отправился за вдохновением на youtube. Нашел подборку, послушал ее до половины чашки кофе и начал писать трек.

Вот такая композиция в итоге получилась.

Все остались в очень довольны, а кто-то даже сказал, что слушал бы ее в машине.

К великому сожалению программисты что-то начудили и его в игре не услышать. В главном меню его не поставили, а в финальных титрах почему-то сразу поставили 2 трека: мой и еще одного музыканта. Какофония получилась слишком сильной и до сих пор оставляет очень неприятное послевкусие.

Затем я сразу приступил к созданию второй композиции, для геймплея, и примерно через 2-3 часа трек был готов. Ребятам понравился и его можно услышать в игре.

Собственно, сам трек

После короткого перерыва, пришла пора создания звуков для всех событий игры. Всего создал более 70 звуков меньше чем за сутки. Около 10-15% не подошли и еще около 10% просто не успели включить в игру. Еще партию хороших звуков сделал другой звуковик.

Закончил работу первого дня в начале второго ночи. Очень нервный и уставший пошел спать. Долго не мог уснуть, в голове постоянно звучал звук уведомления от Дискорда (поверьте, за 10 минут в атмосфере дикого кранча его можно было услышать раз 100, не меньше).

День второй. Еще 14 часов кранча

Утром воскресенья уже был новый список звуков, которые необходимо сделать. Ничего сложного, но заставить себя начать было крайне трудно. Ни чай, ни кофе не помогали. Но каким-то чудесным образом я начал делать один звук, затем быстро перешел на следующий и к 13-00 всю свою работу над этим проектом я закончил.

Позже выяснилось, что кодеры не включили Combat Theme в игру т.к. он слишком громкий. В самом Unity они не знали как сделать его тише и в районе 18-00 я им отправил те же треки, но разной громкости, чтобы они все-таки были в игре. Успех в данном вопросе был достигнут, увы, лишь наполовину. Но сама игра от этого пострадала не сильно. Она получилась очень веселой, бодрой и динамичной.

Как я понял, моя команда состояла из граждан США, Германии, возможно, Польши и других стран Европы, но они все отличные люди и настоящие трудяги. Работали не покладая рук, спали по очереди по 2-4 часа и снова в бой. Под конец все так устали, что не стали шлифовать проект, отправили, как есть и ушли отдыхать.

Но не я.. :)

Работа над Deflector (Unity Engine)

Главное меню
Главное меню

Основной идеей, отражающей тему Only One, стала механика парирования близко схожая с недавним Sekiro. Разница заключалась в том, что в нашей игре урон противнику можно было нанести только парируя удары, без нанесения обычных ударов мечом.

В команде были Сэм и я.

При общении с Сэмом (Самах его полное имя, если кто забыл) я сразу понял, что отличного продукта не выйдет и я был прав. Это сказалось на моей мотивации и отношению к делу. Данный проект был у меня в низком приоритете. Но я ему пообещал сделать музыку и звук, а значит нужно держать свое слово, как бы ни хотелось отказаться и расслабиться.

Как написано выше, утро воскресенья было посвящено созданию звуков для The Last Axe, так что снова возвращаться в это русло никак не хотелось.

По этой причине я приступил к созданию музыки для меню, которая была написана буквально за 18 минут.

Вот эта композиция

Затем, после короткого перерыва начал работу над темой для геймплея. Проработав большую часть я слышал, что чего-то не хватает, но не мог понять чего именно. Пообедав я быстро сообразил, что нужно быстро накидать хоть какие-то барабаны и срочно приступить к созданию звуков т.к. время на исходе. На часах было порядка 16-00.

Вот этот трек

Со звуками я сильно не заморачивался т.к. было видно, что Сэм при всем желании просто не успевает проработать все механики, анимации, интегрировать звуки в игру.

Это было связано с тем, что художник так и не был найден, а всю графику он взял или бесплатно, или купил на Royalty Free сайтах, что очень негативно отразилось на финальном результате.

Сделав все необходимые звуки и музыку с чувством выполненного долга ушел отдыхать, но не тут-то было.. :)

Последние 4 часа

Работа над Colour (не знаю какой движок)

Геймплей. Босс первой сцены
Геймплей. Босс первой сцены

После окончания работы над Delfector до окончания джема оставалось порядка 4 часов, у меня появился спортивный интерес и захотелось еще немного поработать с другими людьми, помочь им с музыкой, но только не со звуком т.к., если честно, надоело за двое суток работать с огромным количеством мелких файлов.

Я просто написал:”Who need some music? I’ve done all the stuff and would be glad to help somebody” (Кому нужна музыка? Я сделал все дела и буду рад кому-нибудь помочь) Через 5 минут мне отписался один человек под ником Kardo, а после еще один под ником Raicuparta, но о нем чуть позже.

Kardo в своей игре сделал всего 3 сцены, разбитых на 3 уровня каждая. У всех сцен свой цвет: Синий, Красный и Желтый. В конце всех сцен игрока ждет босс. Он меня попросил написать музыку к каждому цвету. В ходе диалога выяснилось, что ему бы хотелось оркестровой музыки. Я предложил такие варианты по эмоциональному окрасу композиций:

1) Blue Level – Sad, Melancholic (Синий Уровень – Грустный, Меланхоличный)

2) Yellow Level – Upbeat, positive (бодрый, позитивный)

3) Red Level – angry, aggressive (злой, агрессивный )

Ему понравилась идея, но мне поведали, что желтый уровень последний, позитива не нужно и он дает мне всего 60 минут т.к. ему еще нужно время на интеграцию в игру и правку багов. Я сказал, что постараюсь сделать все что смогу и сразу начал делать музыку для синего уровня. В итоге, удалось как раз вложиться в этот час.

Я отправил ему музыку, он остался в восторге и сказал, что больше ничего писать не нужно т.к. он просто хочет скорее все это закончить и избавиться от стресса (Как я его понимаю :) ).

Собственно, сам трек.

Закончив работу над этой игрой я принялся за следующий, самый полюбившийся для меня проект на этом джеме.

Работа над Single Monolone (Construct 3 Engine)

Геймплей. Начало уровня
Геймплей. Начало уровня

При общении с Raicuparta мы выяснили, что ему нужна веселая и бодренькая музыка в духе Mario со старой Нинтендо и он будет не против, если я пришлю ему готовый трек за 60-30 минут до конца джема. После окончания работы над One Color еще оставалось 3 часа до закрытия приема заявок. Я был безумно уставший, вымотан, но горел желанием выполнить свое обещание и доставить музыку, как можно раньше.

Заварив очередную кружку чая я сел писать музыку в стиле близком к ChipTune, но не совсем. Времени придумывать интересные ходы и гармонии просто-напросто не было.

Так что я взял в руки До-Мажор, гармонию вокруг I-IV-V, ритм типа польки и начал писать музыку. Очень скоро стало ясно, что польку слушать 10 минут подряд никто не выдержит так что было добавлено немного свинга в ритм и это сработало) Быстро прописал структуру. Даже ничего не сводил т.к. не было ни сил, ни желания и отправил ему трек.

Raicuparta остался очень доволен, высказал слова благодарности, сказав, что музыка отлично ложится и сейчас ее добавит, а после зальет игру на ithc.io.

Могу сказать, что работа над этой композицией была самой простой, но результат меня порадовал больше всего. Каким-то образом музыка отлично дополнила основное настроение игры и финал игры стал от этого еще смешнее, чем был изначально)

Собственно сам трек

Итоги

Я очень устал, прошел все стадии безумия, написал 6 треков и около 100 звуков, но получил гигантское моральное удовлетворение, драйв и новый опыт, что и побудило меня написать данную статью. Повторил бы я подобное приключение? Не знаю :) Для начала нужно хотя-бы перевести дух и собраться с мыслями.

Спасибо всем, кто прочитал эту статью до конца. Надеюсь, вам было интересно и не сожалеете о потраченном времени.

Оставляйте свои вопросы и мнения в комментариях. Постараюсь всем ответить.

Удачи!

P.S. В этом году GMTK Game Jam побил все рекорды!

Более 2800 готовых игр, более 7500 участников. В конце-концов itch.io не выдержал и лег, что заставило организаторов продлить время приема финальных билдов, чтобы никто не остался в обиде. Такие вот дела)

3939
16 комментариев

Нефигово. Ты настоящий трудяга. Респект.

P.S Игра про топор очень занятная. Есть куда развивать механику.

6
Ответить

Спасибо большое) Я в таком формате никогда не участвовал. Тем более на таком международном уровне. Хотелось выложиться на все 110% )
Игра про топор мне самому очень зашла. Мы хотели еще сделать 5 уровень с Боссом,но не успевали и забили)

4
Ответить

Треки просто огонь. Очень разные и стильные.
Не часто удается почитать про участие в джеме со стороны звукаря и композитора. Очень необычно.
А можно раскрыть полнее тему создания тех самых, ненавистных звуков? :) Как создаются звуки, какие инструменты для этого используются?

3
Ответить

Спасибо большое!
Вы имеете ввиду Саунд-дизайн отдельных звуков, вроде шагов, выстрела из бластера, взрывов и тд?
Если да,то это ооочень большая и долгая тема, достойная отдельный статьи.
Если вкратце, то есть два направления:

1) Foley - звуки из реальной жизни (шаги, дыхание, разные хрусты, звуки окружения и тд ). Часто записываются на студиях или на выезде звукорежиссером со специальным оборудованием. В бюджетном варианте просто с качественным диктофоном и микрофоном. Потом отбираются лучшие звуки и подставляются под картинку

2) Sound-Design - создание абсолютно новых звуков с нуля или на основе существующих. Часто для этого используют аналоговые и виртуальные синтезаторы или же путем обработок плагинами обычных звуков превращают их в магическое заклинание или рев гигантского монстра. Чаще всего совмещают синтезаторы + реальные звуки.

Это если в двух словах)
P.S. Они для меня скорее рутинные) мне музыка ближе,но есть люди, которые обожают Саунд-дизайн за свободу в творчестве и выдают потрясающие результаты в этой области. Тут я пока очень зеленый.

3
Ответить

Я не понимаю как можно один проект успеть в джем закончить, а тут 3.

2
Ответить

))
Поправлю,тут их 4)
Справедливости ради стоит сказать,что больше всего нагрузки уходит на плечи программистов, художников и аниматоров.
У нас, звукачей, в программе минимум прописано,чтобы просто был звук, хоть какой-то, но в программе максимум мы отвечаем за 50-75% всей атмосферы и настроения в игре.
Так что работать над такими проектами относительно несложно,а вот при работе над разными ААА-проектами все куда серьезней. Об этом даже Mick Gordon говорил в одном из своих интервью.

1
Ответить

А я всё ждал, пока на DTF кто-нибудь напишет про GMTK Jam) Автор, какой из проектов, в котором вы участвовали, вам самому больше нравится? Проголосую хоть) P.S. Тоже запилил небольшую штукенцию на джем: https://shushpo.itch.io/the-oven-bird

1
Ответить