Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry
Если ты уже на вершине, надо ли тебе идти дальше?
Два года назад релиз Devil May Cry 5 вернул серию в актуальные слои информационного поля, причём сделал это так мощно, что она до сих пор находится на плаву. А недавно масла в огонь подлил релиз специального издания для PS5.
В общем, на фоне этих, а также некоторых других событий меня пробило на рефлексию касательно DMC, одной из моих любимейших серий игр вообще. Поэтому делюсь размышлениями, может, кому-нибудь будет интересно.
Для тех, кто не знаком с данными играми, DMC - это серия трёхмерных экшенов с очень обширной боевой системой. Влияние DMC было настолько велико, что для некоторых людей "слешер" это то же самое, что и "DMC-like". Без дальнейших предисловий...
DMC1
Отправная точка всей серии. DMC1 изначально разрабатывался как новая часть Resident Evil, поэтому унаследовал от него статичную камеру и адвенчурность. Главный герой, Данте, может владеть разными видами оружия, каждое из которых обладает своей спецификой.
Боевая система игры вращается вокруг lock-on'a - фиксировании всех действий протагониста на конкретном противнике. Лок-он дает доступ ко многим действиям и атакам, которые без него не выполняются в принципе. Например, чтобы подбросить противника в воздух, нужно зажать лок-он, наклонить левый стик на себя и нажать кнопку атаки.
Здесь я вижу первую проблему системы - чрезмерная витиеватость. Нужно выполнять слишком много действий для выполнения простейших движений. Чтобы банально увернуться от вражеской атаки, нужно применить три различных инпута одновременно. И не просто применить, а под правильным вектором относительно камеры.
Здесь мы уже выходим на вторую проблему - конфликт статичной камеры и инпута. Видите ли, в зависимости от того, в какую сторону вы наклоняете левый стик относительно направления взгляда протагониста, будет произведено то или иное действие. И приходится всегда сначала осознать, в какую сторону наклонять стик, прежде чем действовать.
Иногда направление взгляда героя бывает не очевидным или он занимает не очень удобное положение относительно камеры, из-за чего случаются казусы, когда вместо нужного вам действия выполняется какое-то другое. Самый распространенный случай - прыжок вместо переката.
Третья проблема - нерациональное использование кнопок контролера. D-pad участвует только в навигации по меню, зато менять оружие мы должны через выход в это самое меню. На L2 у нас назначена карта. На такую важную и удобную кнопку, как R2, у нас назначена насмешка, зато Devil Trigger мы перенесем на L1, куда можно было бы поставить тот же блок, который, кстати, в игре отсутствует. Круг выполняет ту же функцию, что и квадрат.
Короче говоря, адекватно раскидать действия по кнопкам мы не смогли, поэтому пришлось назначать различные приёмы на комбинацию из лок-она, движений стика и нажатий кнопок атаки.
В добавок ко всему в этой части цель в лок-оне никак не помечалась, из-за чего иногда трудно было понять, кого ты вообще взял в фокус.
Что можно сказать по итогу? Система странная, не очень отзывчивая (из-за конфликта камеры и стика, а также само движение стика из стороны в сторону, как по мне, противоречит быстрому вводу), но позволяла обрушивать разнообразные атаки в сторону одного конкретного врага.
Да, я понимаю, что критикую старую и первую игру в серии, которая только экспериментировала со своими механиками. Но имеем, что имеем. Однако моя задача не раскритиковать первую часть, в выделить те вещи, которые она передаст своим потомкам.
Хидеки Камия, геймдиректор DMC1, после окончания разработки ушёл из Capcom и продолжил экспериментировать с боевыми системами в своих новых играх. А серия DMC перешла в руки другим людям, которые начали выстраивать на изначально проблемной системе свои надстройки, которые лишь усугубляли положение.
DMC2
В среде фанатов существование этой игры принято игнорировать. Или хотя бы плюнуть в её сторону, проходя мимо. При этом игра действительно заслужила такое отношение. Её делал чёрт знает кто чёрт знает как.
Справедливости ради, тогда никто просто не понимал, как развивать то, что оставил Камия. Куда двигать серию? Что дорабатывать? Почему первая часть полюбилась игрокам? Сбор фидбека в те времена был сложной штукой, а талантливый кадр еще не появился.
Как ни странно, в этой части были положительные подвижки. Прыжок и уворот были разделены, последний выполнялся независимо от лок-она в любом направлении (что впоследствии пойдет в Trickster). Находчивым образом встраивались некоторые приёмы. Например, если начать стрелять в правильный тайминг во время выполнения двойного прыжка, Данте будет обстреливать врагов под собой, что было первой версией приёма Rain Storm. Можно было бегать по стенам. Появилась отдельная кнопка для быстрого переключения огнестрельного оружия. Появились визуальное обозначение лок-она и шкала здоровья врагов.
Также отмечу, что в этой части разработчики не поленились и перерисовали уже знакомые движения Данте. Удары стали выглядеть иначе, скучные перекаты сменились на стильные фляки и колёса. А еще у Данте здесь прикид крутой.
DMC3
Талантливый кадр появился. Имя ему Хидэаки Ицуно. По сути, именно он сделал DMC таким, каким сейчас его знают и любят. Третья часть получила более отзывчивое управление, добавила скорости и разнообразия в геймплей.
У Данте появились стили ведения боя. Круг теперь используется для выполнения движений того или иного стиля, что добавило еще один уровень "вперед-назад" при лок-оне. Стили, конечно, внесли свою позитивную лепту в боевую систему. Однако...
Большая проблема системы стилей в том, что она не сбалансирована. Давайте посмотрим, что нам дают стили.
Trickster дает нормальный уворот. Хотелось бы иметь такой уворот by default, но мы имеем целый стиль только для этой функции. Да, стиль развивается и дает в том числе уворот в воздухе, который без Трикстера не выполнить. Но это лишь симптом болезни базовой боевой системы.
Royalguard дает возможность блокировать и парировать удары. Возможность, которая в других играх подобного рода встроена в базовый набор движений. Кто-то скажет, что блокировать не круто. Нет ничего более крутого, чем на реакцию парировать вражеские удары, и именно эту идею эксплуатирует Роялгард. В итоге то что? Целый стиль ради одной функции.
Gunslinger. Я люблю этот стиль, он веселый... но бесполезный. Даже учитывая, что огнестрел в DMC3 имеет ощутимый урон, с повышением уровня сложности его урон все равно тонет. А кроме того, этот стиль проигрывает по пользе остальным.
И тут на сцену выходит Swordmaster. Стиль, который дает лишние два-три приёма для каждого оружия ближнего боя в арсенале Данте. Его существование почти что убивает все остальные стили. Именно он делает игру как потом стали говорить "курейзи" (crazy на японский манер).
Еще есть Quicksilver и Doppelganger, но это буквально стили-однокнопки, добавляющее больше забавную, нежели реально нужную способность. Они даже не прокачиваются.
Вторая проблема стилей до одури проста и столь же фатальна - стили переключаются только у Статуй времени или между миссиями. Чем обосновано такое решение - не понятно. Может, и правда не додумались. Но из-за этого вся система стилей выглядит как не совсем удачная попытка расширить функционал боевой системы.
Это при том, что разные кнопки D-pad'a теперь открывают различные окна меню. Хорошо хоть теперь можно быстро менять оружие при помощи триггеров.
Существует фанатский мод, позволяющий переключать стили на манер DMC4, однако баланс игры не заточен под то, что игрок будет уметь всё и сразу.
Касательно оружия: теперь образцов стало больше, чем два на каждый тип, но иметь при себе можно только два. То есть вы всё так же, у Статуи или между миссиями, решаете, каким оружием будете пользоваться, а каким нет.
DMC4
Данте - не персонаж Ицуно. Поэтому было понятно его решение сделать для игры нового протагониста, в котором можно воплотить собственные идеи и, возможно, переработать под него боевую систему. Или нет.
Боевая система осталась практически той же, а вот Неро даже на фоне предыдущих версий Данте выглядел довольно простенько. Во многом виной тому - демоническая рука. По нажатию круга Неро просто хватает почти любого врага и делает ему больно. Очень больно. А иногда и не только ему, но и врагам вокруг. Player's agency минимален, skill requirement минимален. Еще рукой можно притягивать легких врагов, или притягиваться самому к тяжёлым.
Кроме руки есть меч. Всего одно оружие ближнего боя. И револьвер. Всего одно оружие дальнего боя. И то, и другое можно заряжать, усиливая атаки. Но какой-то особой глубины это не дает. В совокупности Неро уступает тому же Данте из DMC3.
Чтобы еще хоть как-то разнообразить игру за Неро, появился новый костыль - приёмы, требующие последовательного наклона стика в противоположенные стороны (например, назад-вперед). В форме демона для специальных атак вообще нужно нажимать одновременно круг и треугольник.
Некоторые решения напрашивались сами собой, но не были замечены и реализованы. У Неро есть демоническая рука? Давайте сделаем ему полноценный мувсет рукопашного бойца. Неро по сюжету получает Ямато? Это же отличный шанс пристроить стиль Вергилия Dark Slayer, который вы придумали в Special Edition для DMC3. То есть просто дать ему Ямато именно как оружие со своим мувсетом. Но нет, Ямато это просто ключевой предмет, дающий Неро его Devil Trigger.
И чёрт бы с ним, теперь DMC выглядит так. Может быть, они бы развили идею Неро в будущих играх. Но боссы Capcom сказали, что Данте должен быть в игре. А изначально в игре планировался только Неро. Именно из-за этого игра выглядит такой скомканной, со странноватым сюжетом, со всем этим повтором локаций и боссов.
Но если уж добавлять Данте, то нужно как-то доработать и его. И они доработали. Теперь Данте научился на ходу переключать стили, которые назначены на кнопки D-pad'a. Понимал ли Ицуно, что он создает? Данте стал просто адским комбайном, сверхразнообразным, сверхсильным и сверхсложным в освоении, что одновременно и хорошо и плохо. А самое забавное - Данте в этой игре просто похоронил Неро и как персонажа, и как механику. На его фоне Неро резко стал смотреться скучной примитивной фигнёй.
Некоторые стили, однако, немного потеряли в функционале. Теперь нельзя делать три доджа подряд в Trickster, в Gunslinger нельзя прыгать на лежачих врагов и пользоваться ими, как скейтбордом. Зато знаете, что они сделали? Дали Данте стиль Dark Slayer, который был так нужен Неро. И этот стиль, кстати, активируется повторным нажатием кнопки стиля, в которым вы уже находитесь, что вносит беспорядок.
Это не всё. У Данте теперь нет ограничений на ношение оружия и он может переключаться между тремя видами огнестрельного и тремя видами холодного оружия.
Наконец, обскурные механики вроде distortion-версий приёмов Данте, а также всякие полуглитчи в виде разных cancel'ов, позволяющие задерживаться в воздухе дольше задуманного разработчиками времени.
Всё это круто, конечно. Но что вижу я? Я вижу чрезмерно перегруженного всем персонажа. Слишком много оружия, слишком много приёмов, и всё это водружается на изначально не особо удобную систему. Хочешь отпарировать удар? Переключись на Roylguard, парируй, а потом переключайся обратно. Нужен нормальным додж? Проделывай то же самое. Иначе говоря, всё еще нужно совершать кучу нажатий для простейших действий.
Еще один симптом - переключение оружия. Образцов у нас теперь больше, чем два, но кнопка переключения по прежнему одна. Поэтому если вы переключились на другое оружие и хотите вернуть предыдущее, вам нужно будет нажать смену два раза. И таким образом нужно успевать следить за оружием ближнего боя и огнестрелом.
Реализовать полный потенциал такого Данте могут только исключительные игроки вроде donguri990. Но я сильно сомневаюсь, что его геймплей это именно то, что задумывали разработчики.
А это я еще не затрагивал камеру, которая с первой части хромает. Зачастую камера располагается слишком близко к месту действия, а у врагов, которые находятся вне кадра, просто отключается ИИ. Таким образом можно злоупотреблять этой особенностью и делать столкновения с врагами проще.
Что по итогу? Боевая система игры потеряла баланс между двумя персонажами, а также попыталась уместить слишком большой функционал в ограниченные возможности как контролера, так и игрока.
Серия оказалась в тупике. Выйти из него можно было только полностью сломав устоявшуюся боевую систему. Угадайте, кто предпринял смелую попытку?
DmC
Можно по разному относиться к перезапуску. Но я бы хотел похвалить его хотя бы за смелую и в целом хорошую попытку что-то изменить и сделать лучше. Без жертв не обошлось, но давайте просто посмотрим:
1. Боевая система была отвязана от лок-она. Камера подконтрольна игроку, а протагонист стал более податлив в управлении.
2. Все движения всегда под рукой и выполняются проще.
3. Сохраняется принцип "меньше но лучше". Игра пошла путем сокращения мувсета, но повышения удобства игры.
4. Бывшие глитчи переработаны в механики. Теперь благодаря притягиванию врагов к себе или себя к ним можно сколь угодно долго держаться в воздухе.
5. Баланс между персонажами идеальный. Ведь главный герой всего один. Новый Данте получился чем-то средним между Неро и Данте из DMC4. Сложнее, чем первый, но проще, чем второй.
На какие жертвы пришлось пойти? Как я уже сказал, количество приёмов сократилось, хотя и не сильно. И это, пожалуй, всё.
Некоторые вещи просто упразднились за ненадобностью. Например, стили. Сами по себе они являлись обычным костылём, призванным уместить раздутый функционал на ограниченное количество кнопок. Или, например, зачем нам додж Трикстера и перекат через лок-он, когда у нас теперь сразу есть нормальный уворот, назначенный на отдельную кнопку и работающий во всех направлениях?
Наконец, мне не очень понятно, что они сделали с Devil Trigger'ом. Он прекрасно себя чувствовал таким, каким был.
Игра получила массу негативных отзывов. Игроки жаловались на то, что максимальный рейтинг стиля стало слишком просто получить (с чем я согласен, но это решилось бы банальным снижением коэффициента), и что боевая система, якобы, потеряла глубину.
И сразу два вопроса. Первый: а Неро не потерял глубину? Напомню, что Данте в DMC4 могло и не быть. И тогда новый Данте показался бы вам чем-то невероятным. Второй: а кто из вас вообще с головой нырял в ту самую глубину и доставал рукой до дна?
Не спорю, новая система немного ограничила skill cap лучших из лучших игроков, но в то же время решила фундаментальные проблемы, тянущиеся еще с первой части, сделала игру доступнее, удобнее, современнее. Естественно, система была не идеальна, и её нужно было развивать и оттачивать дальше, но ей не дали шансов (как и игре в целом). DMC тоже не с первой части стал тем, чем является.
DMC5
Сама идея отдать перезапуск серии другой компании появилась не на ровном месте. Нужен был другой подход, новые идеи. Кстати, сам Ицуно консультировал Ninja Theory во время разработки. Более того, перезапуск ему понравился и он даже собирался делать к нему продолжение.
Но тут в строгую позу встала Capcom и указала пальцем на гигантский негативный фидбек от перезапуска. Да, вся вина за то, что мы потеряли нечто крутое, лежит на бесчисленных недовольных фанатах, которые как снобы смешали DmC с известной субстанцией.
И что всё это значит? А это значит, что все достижения перезапуска были слиты в унитаз, и команда разработки вернулась к старой, проверенной системе. Только в этот раз все те проблемы, которые появились в DMC4, укоренились и стали больше.
Начнём с баланса между героями. Теперь у нас их целых три. Первый - прости господи, Ви. Ошибка природы. Если сравнить игру за Ви с игрой за Данте, то это как сравнить блоху и олимпийского чемпиона. Я уже говорил, чем плоха система лок-она. А теперь представьте, что вам необходимо следить за положением относительно врагов и камеры целых трёх объектов вместо одного: Ви и двух его призванных существ. Про разнообразие мувсета тоже говорить не приходится. Да и сама идея героя-призывателя, который весь бой трётся где-то на краешке арены и отдает приказы своим миньонам, противоречит геймплею DMC. А ведь миньоны еще и дохнут...
Неро. Была сделана слабая и малоудачная попытка его исправить. Демоническую руку ему отрезали (чтобы зачем-то вернуть в конце игры), а вместо неё дали россыпь протезов. Каждый - со своим функционалом. Вместо качественных изменений нас решили засыпать количеством. Рук много, но все они, как и раньше, имеют в себе один-два приёма.
Но проблема даже не в этом, а в том, что руки нельзя свободно менять. Чтобы поставить другую руку, нужно отдельной кнопкой взорвать старый протез, после чего его место займёт новый на очереди. Таким образом вы должны забить несколько слотов нужными вами руками в нужном вам порядке. Хочешь переключиться на конкретную руку или оставить функцию после взрыва? Ну тогда или ломай все руки подряд, или забивай все слоты одним видом протеза.
А как вам это? Руки - расходный ресурс, и вы можете остаться вообще без них. И потом собирать их как патроны по уровням. Кто их тут вообще раскидал? Почему я вообще в DMC должен бегать и собирать какие-то патроны? Представьте, если бы у Данте на стилях тоже были ограничения использования? Переключился на Swordmaster три раза? Иди поищи письменные разрешения на дополнительные использования.
По возвращении демонической формы Неро получает и все старые приёмы, включая использование демонической руки. А также немножко сверху. И вот тут начинается масло масленое. Если раньше после атаки вы могли нажимать L2 для Exceed'a, то теперь вы можете нажимать еще и R2 для одновременного удара призрачным крылом. То есть вы можете вместе с атакой нажимать еще две кнопки для усиления эффекта. Как по мне, так это полный идиотизм. Может, дать уже Неро новое оружие? Да нет, лучше давайте сделаем второй Exceed.
По итогу могу сказать, что если Неро и стал лучше, то лишь на малую долю.
Ну и конечно же, Данте (отсюда же начинается вторая проблема - переусложнение). А Данте - это ровно тот же Данте, каким он был в DMC4. За исключением того, что теперь у него еще больше доступного оружия, следовательно, еще больше приёмов, следовательно, теперь он ещё более сложный в освоении. Хотя, казалось, куда еще сложнее-то?
Пара мелких изменений всё же есть. Появился новый костыль - смена формы оружия. У двух образцов забрали по одной комбинации кнопок, чтобы поставить на них переключение формы, которое меняет все остальные движения. Господи, Ицуно, остановись! У тебя уже два, нет, три героя в одном!
Наконец, у Данте появился второй Devil Trigger. Пользоваться часто им не выйдет, но он очень сильный. Хотя смысла в нём я не вижу. Красиво бахает, да, что теперь то?
Итог
Вот в общем-то и всё, но конкретно с пятой частью у меня еще будет более обширный разговор. Что могу сказать в итоге? Очевидно, серия прошла долгий путь улучшений, между первой частью и пятой - пропасть. И в то же время этих улучшений было недостаточно. Серия принимала много сомнительных решений, которые привели её к стагнации, а перспективный вариант развития попросту был отвергнут. Я считаю, что серия всё еще не дала нам своего лучшего представителя.
Критикуешь - предлагай
Обычно такие заявления можно слать куда подальше, но у меня действительно есть что предложить. В качестве дополнения представляю вашему вниманию мой реворк боевой системы DMC. Я, конечно, дилетант, но фантазию трудно сдержать.
К сожалению, более осязаемых примеров дать не могу, поэтому и вам придётся подключить уже вашу фантазию, чтобы визуализировать то, что я придумал. Для понимания желательно быть знакомым с DMC3-5 и знать различные приёмы Данте. Какие задачи я преследовал:
1. Отвязать боевую систему от лок-она, по возможности сохранив привычный мувсет.
2. Сделать быстрый доступ ко всем приёмам без переключения стилей.
Конечной целью является создание более удобной и доступной, но в то же время столь же глубокой боевой системы.
Система, естественно, создавалась для Данте. Что-то напрашивалось само собой, что-то я подсмотрел у DmC, а что-то у других игр (например, God of War). А теперь, собственно, пояснения, что всё это значит и как работает.
Основа
Передвижение и камера. Наверное, современная игра не обойдется без управляемой игроком камеры. Хотя со статичной камерой всё тоже будет работать. В общем, с левым и правым стиками всё ясно.
Лок-он (визуально отображается как Данте, берущий врага на мушку) используется теперь исключительно для приёмов, целью для которых становятся конкретные противники. Например, Stinger, Round Trip, выстрелы. Остальные приёмы или направляются игроком вручную при помощи левого стика, или автоматически направляются в сторону ближайшего врага ("липкая" система существует в серии давно).
Trickster
Первое, что я решил дать Данте - единый нормальный уворот по умолчанию. Он поставлен на круг, как если бы всё время находились в стиле Trickster, и выглядит соответственно. Сама кнопка круг символизирует здесь именно этот стиль. Прыжок работает так же, как и раньше.
С прокачкой можно будет делать три уворота подряд (со сменой направления между ними), по умолчанию они выполняются с некоторой паузой (всё идентично DMC3). Если делать увороты с включенным лок-оном, у Данте будут разные анимации уворота относительно положения врага. Также если нажать круг, стоя на месте и держа лок-он, Данте телепортируется к выбранному врагу. В прыжке при нажатии круга происходит воздушный уворот.
Стик в любую сторону + круг = уворот
Крест = прыжок
Крест, крест = двойной прыжок
Круг в прыжке = воздушный уворот
L2 + круг (на месте) = телепорт к врагу
Gunslinger
За ведение огня отвечает кнопка R1, потому что она: была свободна после удаления с неё лок-она, часто отвечает за ведение огня во многих играх, таким образом можно будет зажимать кнопку указательным пальцем для зарядки усиленных выстрелов, а большим пальцем нажимать кнопки основной панели. Скорость ведения огня немного понижена (примерно как в DMC5).
При нажатии R1 Данте ведёт обычный огонь в ближайшего противника. В случае пистолетов, при зажатом L1, Данте начнет быстрый обстрел, в котором левым стиком можно выбирать два разных направления ведения огня (как и раньше в Gunslinger). Эта же комбинация в воздухе приведет к приземлению с быстрым обстрелом (когда Данте крутится в падении и обстреливает цели под собой).
В случае дробовика при нажатии комбинации кнопок L1 и R1 Данте произведет быструю серию залпов в разные стороны. При включенном лок-оне нажатие на R1 приведёт к Cтингеру дробовиком в выделенного врага.
По умолчанию Данте ведёт огонь в ближайшего врага, лок-он всего лишь выделит его, но позволит переключать цели. В общем, всё, как и раньше.
Здесь у меня есть некоторые сомнения в том, стоит ли оставлять Стингер дробовиком (ибо у нас есть обычный Стингер), или убрать его и позволить вести обычный огонь в лок-оне.
Также пришлось убрать приём, в котором Данте делает залп из дробовика себе за спину. Хотя и смысла в нём я особо не вижу.
R1 = огонь
L1 + R1 = Twosome time/Honeycomb Fire
L1 + R1 (в воздухе) = Rain Storm
L1 + R1 (дробовик) = Fireworks
L2 + R1 (дробовик) = Gun Stinger
Royalguard
Кнопка L1 символизирует стиль Royalguard. При её нажатии Данте встает в "стойку" (визуально отображается как Данте, берущий оружие ближнего боя на изготовку), в которой он автоматически блокирует оружием в руках любые атаки с любых направлений, получая при этом часть урона (как и в старом Royalguard).
Если нажать L1 в последний момент перед вражеской атакой, произойдет парирование, которое пополнит шкалу энергии этого стиля, даст порцию i-frame'ов и предоставит игроку выбор: ничего не делать и сохранить энергию или нажать квадрат для использования половины накопленной энергии для специфической для выбранного оружия контратаки.
Игрок сможет купить особую контратаку, которая активируется при нажатии треугольника после парирования, и использует сразу всю доступную энергию Royalguard, нанося огромный урон.
Также я вспомнил про Дредноута из DMC4 и решил его немного доработать. Теперь после успешного парирования можно нажать кнопку R2 (Devil Trigger), после чего Данте превратится в Дредноута. Эта форма даёт максимальную защиту от урона (при этом за получение урона в этой форме игрок не получает штраф по стилю), но исключает возможность бежать и прыгать. При активации эта форма тратит доступную энергию Royalguard и выключается при её истощении.
L1 = стойка (блок)
L1 перед вражеской атакой = парирование
Квадрат после парирования = контратака
Треугольник после парирования = мощная контратака (Release)
R2 после парирования = Dreadnaught
Таким образом игрок будет вознаграждаться за накопление энергии (а не моментальную её растрату на контратаку) мощным ударом или временной защитой от урона.
Также я считаю важным сделать адекватное окно для парирования, чтобы Royalguard ощущался, как реальная часть геймплея, а не опция для самых лютых задротов.
Swordmaster
Все атаки ближнего боя (кроме вышеперечисленных) символизируют стиль Swordmaster. Теперь у Данте есть два типа атак: легкая (квадрат) и сильная (треугольник). Легкая атака выполняет привычное комбо из трёх ударов. Сильная атака производит удар, подбрасывающий врага в воздух. Если зажать треугольник во время этой атаки, то Данте подпрыгнет в воздух вместе с врагом.
В воздухе функционал меняется. Легкая атака производит серию из четырёх ударов, а сильная производит Helm Breaker (мощный удар снизу вверх).
Все остальные атаки производятся из стойки (L1) или из лок-она (L2). Нужно зажать одну из этих кнопок и выбрать между легкой и сильной атакой, после чего будет произведен соответствующий приём. Теперь список всех доступных атак на примере меча Rebellion:
Квадрат, квадрат, квадрат (на земле) - серия ударов
Квадрат, пауза, квадрат, квадрат = Million Stab
Зажать квадрат = Dance Macabre, или...
Квадрат, квадрат, пауза, квадрат, квадрат, квадрат... = Dance Macabre
L2 + квадрат = Stinger
Квадрат, квадрат, квадрат, квадрат (в воздухе) = воздушная серия ударов
L1 + квадрат = Prop
L1 + квадрат, зажать квадрат = Shredder
Треугольник = High Time
Треугольник (в воздухе) = Helm Breaker
L1 + треугольник (зажать для усиления урона) = Drive
L1 + треугольник, треугольник, треугольник = Over Drive
L2 + треугольник = Round Trip
Прокачка
В меню прокачки есть четыре больших секции, названных по имени каждого из стилей. Они будут содержать в себе покупку за красные сферы всех не-базовых приёмов.
Другие идеи
На самом деле, в данном реворке я больше старался перенести знакомый мувсет на новую боевую систему, что меня немного сдерживало.
Например, была идея поставить на комбинации L1 + квадрат и L1 + треугольник приёмы, выполняемые в воздухе. В первом случае Данте крутил бы меч над головой, будто пропеллер, продлевая нахождение в воздухе и нанося урон врагу (при ударах Prop и Shredder, но в воздухе), а во втором пускал бы воздушную волну вперед или под себя, аналогичную приёму Drive. Но побоялся перегрузить систему приёмами.
Была идея сделать Dance Macabre эволюцией базового комбо из трёх лёгких ударов. С прокачкой стиля в этом комбо добавлялись бы новые удары, что в итоге составляло бы полный Dance Macabre.
Release я изначально хотел поставить на быстрое двойное нажатие L1, что позволило бы высвобождать энергию когда хочешь, а не только после парирования (как раньше). Но игроки ведь будут часто нажимать эту кнопку для выполнения приёмов и парирования, что может привести к неприятным казусам.
Также была идея повысить урон огнестрельного оружия, но ввести шкалу "патронов", которая тратится при выстрелах, а потом быстро восстанавливается. В играх серии до четвёртой части огнестрел бил довольно сильно (особенно в DMC1-2), но не имел сдерживающего фактора. Я хотел этот фактор добавить. Чтобы огнестрел ощущался как полноценное оружие, а не "пострелять между нормальными приёмами, чтобы разбавить комбо и не потерять очки стиля".
Наконец, была идея сделать второй лок-он для удобства направления всех приёмов в сторону одного врага. Это может быть нужно по разным причинам: кому-то сложно или лень направлять почти все приёмы вручную, а кто-то хочет выполнить стильную серию ударов в одного врага и ему не нужны промахи. Включался бы такой лок-он нажатием R3, и оставался бы висеть, пока его не выключат повторным нажатием.
В конечном счёте я не стал включать в реворк второй лок-он, потому что выяснить реальную его необходимость можно только на практике, которой, к сожалению, не может быть.
Вот такие пироги. Пишите, что думаете по поводу такого взгляда на серию DMC и вот такого гипотетического реворка.
Худшее в DMC - это фанаты. Из-за них охрененный левелдизайн перезапуска разменяли на то, что в DMC5
я прошел все части залпом и dmc была худшей если честно. гг вообще раздражает
Комментарий недоступен
Боевка>левелдизайн (для Плакающего дьявола естественно)
А боевка перезапуска не сосет жопу разве что у DMC2
Такие же коридоры как и в пятерке без опциональных драк и разветвленных путей
Я кстати не понимаю всего этого облизывания левелдизайна дмц дмц. Цветастые коридоры почти всю игру. Хороший уровень - ночной клуб, где пол превращается в еще одного врага, но он тоже коридорный, и этого никак не исправить в этом жанре.
А все остальное-то чем хорошо? Кислотным трипом и органически-мерзким артстайлом (за второе кстати поругаю и пятерку)? Наличием примитивного и не особо нужного платформинга (который есть во всех частях, и я отдельно похвалю опять же ДМК5 за сведение его к минимуму)?
Если же речь про именно артстайл и цветовую гамму и антураж - я тогда скажу, что охрененный дизайн четверки с хорошей цветностью, разнообразными окружениями (пусть и недопиленными, как и вся четверка), разменяли на псевдореализм пятерки и кислоту ребута.
Какой левел дизайн? Эффект изменяющейся реальности и разноцветный клуб? Это всё визуал, никакого левел дизайна там нет, лалка.
Просто не все еще тут играют в серии про глубокий сложный геймплей ради декораций.
Никто им не мешает пилить свои игры, с таким "левелдизайном", под оригинальным названием.
Ты хотел сказать левелдизайн 4ки?)
Комментарий недоступен
Левелдизайн в ребуте лучше, платформинг есть и он нормальный, а не как в остальной серии. В плане боевки я уже все написал.
ни сюжетЯ сюжета вообще никак не касался и мне на него похуй.
намного более нелогичным и кринжовым, чем в оригинальной игреЗа кринжом - в дмц1, за нелогичностью - в дмк5.
Хотя бы посмотрел гайды на то, сколько протезы имеют разных применений, прежде чем утверждать, что это неудачная попытка изменить геймплей Неро.Хотел бы я посмотреть, как ты все эти применения будешь использовать в одном бою, когда у тебя рук дохуя а слотов нет, да еще и переключения нормального нет.
Комментарий недоступен
Сложно = плохо. Понимаю...
Упрощённая боевая система перезапуска наскучила уже после первого прохождения. Комбо-потенциал в ней никакой. Ты можешь буквально бесконечно летать в воздухе, пока есть противники для этого, прилагая при этом ноль усилий. Очень интересно (нет).
Я сомневаюсь, что ты пытался его найти.
Зря, Воргиль с допелем вполне на территорию классики заходит по комбо-потанцевалу
После этого по диагонали пролистал.
А что тебе не нравится? Требование блока? Так он появился в третьей части и остался в ней до конца. Думать - плохо?
то-то рыцари в меня чарджили копьями из-за экрана бодро с отключённым то ИИ, да ящеры когтями пуляли, ага, не нёс бы чепуху хотя бы.
Это работает как попало, но факт есть факт - враги за пределами камеры врубают пассивный режим. Гугл в помощь.
Нет, причина была в том, что Special Edition для DMC4 продался гораздо лучше, чем ребут. В итоге Capcom решили продолжать именно основную серию.
Ну в том, что кто-то просрал свою третью попытку выпустить успешный ААА-проект ( Heveantly Sword и Enslaved тоже провалились), виноват только Тамим Антониадас. Он так мастерски рекламировал в 2010 году,он такие заявления делал, что половина фанбазы от игры сразу отвернулась. Подобный подвиг смогли повторить только авторы первого трейлера к Battlefield V.
Да и авторы не понимали для какой аудитории игру делают. Для любителей хардкорный японских экшен игр был важен высокий FPS и точный отклик игры, поэтому Ninja Gaiden 2 на Xbox360 шел в разрешении 1154 на 540 точек, а DMC4 в разрешении 1024 на 640 точек, зато фреймрейт был стабильные 60 FPS на консолях. А Ниндзи Теори сделали все наоборот, ради красивой картинки пожертвовали фреймрейтом и DmC шел на консолях в 30 FPS с просадками.
Насколько я помню, у DMC4 фпс был гораздо ниже, что-то вроде 30 фпс на хбоксе360, но зато с вертикальной синхронизацией - и прыгающий 30-45 фпс на ПС3, но зато без вертикальной синхронизации, с рвущейся картинкой. Пару лет назад кто-то в комментах публиковал ролик со сравнением фпс, вот такой неоднозначный результат получился.
Серьезно? ДмЦ был в 30 фпс?
Не понимаю куда автор полез если абсолютно не разобрался в играх. Неро в четвёрке очень глубокий персонаж, да у него намного меньше приёмов чем у Данте, но весь его смысл в игре на таймингах чарджа всего.
Конкретно четверку я прошел на DMD. Неро примитивнее, легче и при этом сильнее Данте. Чардж всего лишь дает версии приёмов, но не дает ничего больше. Без эксида или с трёма эксидами, калибур например останется калибуром.
Соглы. Меньше, но как бы по несколько версий в зависимости от заряда "огня" и ещё можно учесть что под разных мобов, разные приёмы при захвате рукой.
отлично она развивалась
Oh, you are a DmC fan? Name each interesting boss battle
Шлюха Мундуса неплохой босс. А вообще ДмЦ следует канонам основной серии в этом вопросе))
Охрененный доеб, дальше уже можно не читать.
В шутере, чтобы отойти от врага, надо не просто нажать кнопку движения а понимать, где у камеры "спина".Что выполнить Хадукен на Рю нужно не просто прокрутить стик в сторону врага, но и понимать, с какой он стороны от игрока.
Журналист с полигона, вас заметили.
Комментарий недоступен
Ты вообще нихуя не понял, чел.
Bayonetta > DMC
Кто-то спорит?
Но серию увы убили китайцы портировавшие оригинал на PS3. А если бы игра принесла бы инвесторам ожидаемый доход, то третья часть давно бы вышла на ПС4 и ПК.
Про многое я уже и сам писал в своих постах о дмс, чекайте блог. Боевка действительно стагнирует после 3 части, но переключение режима оружия это реально интересная фича. Вот только следовало повесить ее на стили, потому что переключать балрога на лок+назад+удар это реально пиздец. Уменьшили бы количество оружия, увеличив мувсет за счет смены формы в зависимости от стиля, это бы добавило стилям больше практического смысла.
Вот тут согласен, переключать Балрога было тупо неудобно. Вообще прикол в том, что у вепонов должна быть униформность инпутов - ВСЕ вепоны, которые имеют хайтайм или его аналоги, должны выполнять его через одинаковый инпут, а не как в пятерке.
Там еще и непостоянство. Балрог переключается задним ударом в любом стиле, цербер переключается задним стилем в свордмастере, да еще и имеет 3 формы.
Вообще непостоянство и смена привычных инпутов это была боль, вы не представляете, как я плевался от нового меча Данте.
Всмысле Итсуно не было во время разработки второй части? Именно он сделал ее играбельной, хотя его позвали за несколько месяцев до релиза
Его туда только приставили доделывать это говно, поэтому нельзя сказать, что это проект именно Ицуно. Третья часть делалась от начал и до конца под его контролем и результат на лицо.
Первое, Хидэаки Ицуно пришёл под конец разработки второй части.
Второе, cancle механики были ещё в первой части.
Третье, уже в 3 была возможность парировать удары противников.
Ройлгарден, это не только защита, но и конт-нападение.
В четвёртой части jump cancle стал полноценной механикой, так как есть опция покупки абилку отскакивать от врагов, разная зарядка меча и револьвера это те механики, которые вкладывались в джаглинг, то есть создание комбо.
Хидэаки Ицуно пришёл из жанра файтинг, при этом делал очень сложные файтинги по типу Street fighter classic.
Согласен, что неро в четвёрке хуже выглядит, чем Данте, как и персонаж Ви, который оч слабый, но это даже сюжетно обосновано. В частности, когда проходишь не первые два уровня сложности, а траишь Son of Sparda и DMD.
Отсутствие возможности менять руки у Неров в петёрке сделано как механика в-первую очередь при прохождении миссий на S ранг, согласен, возможно спорная механика.
Ганслингер это джаглинг механика и в тройке при использовании определённых оружий, в частности ракетницы и винтовким, в этом режиме можно наносить существенный урон.
Да, я уже в курсе, но сути это не меняет. С двойкой он уже мало что мог поделать.
Второе, cancle механики были ещё в первой части.А я не говорил, что они появились позже. Просто в первой части особо нет смысла что-то канселить.
В четвёртой части jump cancle стал полноценной механикой, так как есть опция покупки абилку отскакивать от враговОно было еще в третьей. Вот только по хорошему когда ты отскакиваешь от врага в воздухе, он должен полететь вниз а ты вверх. Но можно сразу же его ударить и отменить его физон, а потом снова отпрыгнуть, а потом снова..........
разная зарядка меча и револьвера это те механики, которые вкладывались в джаглинг, то есть создание комбоДжаглинг - это станлок подброшенного врага. Эксид и револьвер тут ни при чем.
Ганслингер это джаглинг механика и в тройке при использовании определённых оружий, в частности ракетницы и винтовким, в этом режиме можно наносить существенный урон.Я знаю. Но свордмастер все равно всех обгоняет.
Перерпрохожу всю серию.
На DMC1 даже бросил игру почти на год. Не знаю как играли тогда, но сейчас играть со статической камерой просто не возможно, особенно в босс файтах, когда бои превращаются в мучение. Ты просто не видишь ни героя, ни куда не бьешь, ни чего.
Добавляет особенность адвенчурность и свобода перемещения. Возможно не имея прохождение в игре просто можно застрять, тем более там респаун врагов и искать что делать там просто утомительно. Да игра не прощает ошибок. Секретные миссии очень сложно проходить.
DMC2. Тут улучшили боевку и камеру. Играть теперь возможно. Минус просто идиотский левый сюжет. Очень сложно добыть один orb при прохождении на 100 %, как и вообще тот уровень на время. А камера иногда бывает кривой. Да кривой левел дизайн в конце особенно перед босс-файтом. Но уже лучше.
DMC3. Просто лютый прогресс. Играть приятно, кроме ряда моментов. Долгое время даже проблем не будешь встречать на среднем уровне сложности. Шедевр.
DMC4. А вот тут я взял паузу снова, так как устал после забега по трем частям. Но могу сказать секретные миссии мне показались сложными. Наверное уступают только первой части.
DMC перезапуск. Сначала показалась ужасной не канон и я ее просто бросил. Но через какое то время зашла и даже понравилась. Есть только дисбаланс в сложности. Но норм.
DMC5 куплена, не играл еще.
Я не большой эксперт в дмс и я с трудом прошёл дмс5 на sos без использования золотых сфер, но автор пишет про все стили по отдельности и мол есть хуже, и есть лучше, хотя суть игры за Данте это быстрое переключение между ними и оружием. Особенно показателен бой с вергилием, где ты вынужден использовать практически все способности чтобы избежать урона.
В бою с электрическим рыцарем, такая же тема - роялгард для того что бы сделать окно, среди его атак и трикстер чтобы быстро до него добираться, когда он увеличивает расстояние.
"Да, вся вина за то, что мы потеряли нечто крутое, лежит на бесчисленных недовольных фанатах, которые как снобы смешали DmC с известной субстанцией. "
Ну понятно дальше можно и не обсуждать, опять байки про "фанатов что убили гипотетический шедевр слэшеров на все времена."
А вот я - профессионал экшн-видеоигр, поэтому предлагаю свой ультимативный и единственно верный реворк боевой системы DMC.
Погоди, это же инпут любого souls-like + Devil Trigger...
думаю нужно реворкнуть систему под вот этот контроллер ото слишком сложно
С выводами по пятерке не согласен, но лайк влепил. Здорово, что собрал изменения в боевых системах и предложил свой вариант. Сам о такой же раскладке управления задумывался, а ты ещё и полностью приемы продумал, круто
Ви добавляет разнообразия в игровой процесс — здорово же, что все четыре героя имеют очень разный геймплей. Да, мало приемов, но вместе с тем и простота для новичка, и интересное стратегическое планирование. Для многих это единственный вариант пройти дворец :)
Неро очень сильно улучшили, но полный потенциал действительно ограничивает отсутствие переключения между протезами. И ведь крестовина за Неро совсем свободна, все 8 протезов можно было бы повесить на крестовину, благодаря двойным нажатиям на кнопку
Проблема dmc в том, что там все разом слишком кардинально поменяли. Думаю, если бы предложенные тобой решения реализовали в пятерке, люди бы отреагировали нормально
Вообще странно как фанаты цепляются за механики усложнения. Я критиковал бладборн за фарм Хилок и холлоу найт за отсутствие перемещения между скамейками, что удлиняет прохождение игр в два раза, но всегда находились защитники
Как это вообще связанно с данной темой?
Фарм хилок в бб это дебелизм
А недостаток станций в полом упущение
Но пересмотр управления под какой то dark souse...кому оно надо...это смешно
Рили не можешь-учись
о май гад как же сложно нажать вверх-круг, вправо-круг все ппц это выше моих сил
Мне это напоминает чела который ныл что калибуры не работают на геймпаде нормально и не прожимаются в чем виноваты были только его кривые руки тк у меня без лишних усилий они получались раз 20-30
Я бы может и не был против всей этой кучи героев, если бы игра предлагала пройти всю игру только одним выбранным. Это пошло еще с четверки, после Данте играть за Неро, а уж там более за Ви - не интересно.
Пздц... удоли это...не лезь в то что не понимаешь
Ты пытаешься из дмц дарк соулс или гадавар сделать...
А то что в одной игре механника в другой глитч и просто это огромный шмат бреда
DmC засрали за то что боевая система ппц какая тягомотная...и в отличие от челов которые как ты проходят эту игру по разочку другие лезли на более высокие сложности и уже там раскладывали врагов тучей приемов...
Если ты попрешь в ДмС на более высокие сложности то столкнешся с
Вот этого врага можно бить двумя ударами из мувсета или получишь пиздов...ппц весело 28 ударов секирой по полу на толстячке кидающим бензопилы...и масочнике так же...
В оригинальной серий при смене сложности у врагов появлялись новые атаки(но ты канеш об этом не знал скорее всего...битва на нормале с вергом и на дмд это вообще забей...на нормале верг половину атак не использует) так же некоторые противники становились ощутимо сильней и если на нормале они не представляли из себя грушу для битья то выше они становились проблемой
DmC-ДОБАВИМ ОВЕРДО*Я ХП ЧТО БЫ ИГРОК ПИ*ДИЛ ИХ ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ КАК В СКАЙРИМЕ
Ну то есть нормальную игру... кхм, кхм, шутка. Нет, не пытаюсь. Ребут это хорошо продемонстрировал.
А то что в одной игре механника в другой глитч и просто это огромный шмат бредаБред? В одной игре ты можешь бесконечно держаться в воздухе только благодаря глитчам, а в другой благодаря притягиванию, это бред?
система ппц какая тягомотнаяИнтересное определение.
и в отличие от челов которые как ты проходят эту игру по разочкуКроме 1, 2 и 5, все части я проходил сильно больше одного раза, а четвертую часть на всех сложностях кроме Hell and hell. Совсем ниче не понимаю в этом...
Вот этого врага можно бить двумя ударами из мувсета или получишь пиздовЯ так понимаю ты цветных врагов имеешь ввиду? Ну знаешь ли у тебя есть целых 2 оружия с набором движений, суммарно переваливающим за "двумя ударами".
В оригинальной серий при смене сложности у врагов появлялись новые атакиДа шо вы говорите? А может еще и сценарии боев меняются?
DmC-ДОБАВИМ ОВЕРДО*Я ХП ЧТО БЫ ИГРОК ПИ*ДИЛ ИХ ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ КАК В СКАЙРИМЕА ты точно сам играл? Потому что на дмд в любой части враги это гигантские губки для урона.
Как человек, который прошел 3 часть раз 10-15 и досконально выучил мувсеты и патерны мобов, могу сказать что в перезапуске был какой-то свой шарм а 5 часть прошел только 1 раз и сейчас пытаюсь катать за Вергилия, идея с патронами для рук Неро, это просто пиздец.
Я прошёл все части залпом, при этом раньше играл только в 3ью.Так что синдрома утенка нету. DMC одна из лучших. Для меня она на втором месте после DMC 3 все-таки в ней и сюжет и боевая система, не смотря на тупизм спереключением и персонажи, лучшее в серии. Но DMC точно не была худшей, а если бы появилась вторая часть, может мы получили бы лучшую часть. 5ая часть такое уныние и слепое Повторение всего. Я бы лучше на что-то новое посмотрел Гребанные неадекватные фанаты, причём не только DMC. Неужели нельзя более адекватно реагировать. Ну не нравится тебе, выскажи адекватно свое мнение, а не плюй желчью во все стороны.
Не могу нормально воспринимать серию после прохождения Байонетты. Всё кажется невероятно топорным и кривым, даже в казалось бы свежей и современной пятерке
Где мой триквел блять?
Не, дмц дмц не была каким-то откровением, механически это ебучий хевенли сворд с другим мувсетом. Механически игра конечно сбалансирована, но никак не боёвка, ведь там где у Неро из четвёрки может быть способов 4-5 нанести одинаково эффективный урон, тот же данте из перезапуска будет говнарить одних врагов двумя атаками, а других бить цветным оружием. Такой же проблемой страдает и пятёрка. Единственное чем может похвастаться ребут это хоть какая-то инерция на мувсете, которую вырезали в той же пятёрке, хотя это вещь, о которой казуальный игрок никогда не догадается. В консольных версиях дмц 5 и перезапуска ещё вернули турбо-режим, вот этого реально не хватало. Казалось бы всего на 20% поднимают скорость игры, но поиграв однажды вернуться обратно нереально: враги быстрее и комбо красочнее. А на свич версии дмц3 есть официальный стайл свитчер. Да это нерабочая хуйня, но если оно есть, значит просто оно нужно кому-то ещё, кому-то кто сможет заставить работать.
Ещё я не понял немного речь про: "Вот стиль однокнопочный, этот тоже однокнопочный, а вот двукнопочный стиль он всех выебал." - это немного не так работает, тебе объяснить? На самом деле свордмастер самый пососный стиль из всех, а самая имба это как раз роял гард. Я уж думал все знают про то что блоком можно кэнселить атаки и особо это эффективно когда ты отменяешь атаку огнестрелом. Выстрелил из дробовика в упор, резко прожал блок и выстрелил ещё раз. Скорострельность двухстволки сразу увеличивается в несколько раз. Контратаки на РГ вообще наглухо сломанная хуйня, роял релизом наносится настолько смешное количество урона что любая боёвка в игре наглухо теряет смысл. Эти две вещи просто нахуй убивают дмц3 превращая игру в пальцеломательное клацанье рг-шкой.
И что ты хочешь мне объяснить? КС и ДГ дают ровно одну способность и не прокачиваются для получения новых. РГ дает блок и релиз, трикстер увороты, воздушные увороты и телепорт, ну и ганслингер и свордмастер кучу всего. Вот это я имел ввиду.
Я уж думал все знают про то что блоком можно кэнселить атаки и особо это эффективно когда ты отменяешь атаку огнестрелом. Выстрелил из дробовика в упор, резко прожал блок и выстрелил ещё раз. Скорострельность двухстволки сразу увеличивается в несколько раз. Контратаки на РГ вообще наглухо сломанная хуйня, роял релизом наносится настолько смешное количество урона что любая боёвка в игре наглухо теряет смысл. Эти две вещи просто нахуй убивают дмц3 превращая игру в пальцеломательное клацанье рг-шкой.Кто ж виноват что ты любитель поюзать глитчеца? А для гигантского дамага с РГ надо идеально парировать, а тайминги там идиотские и мало кто этой хуйней страдать будет. Куда интереснее делать разнообразные комбо в свордмастере.
Мало того что в игре с середины локации становятся одинаковыми и унылыми, что игра короткая, так ещё ее небольшое длс нужно в виде новой игры покупать, действительно масла в огонь -_-
Я в свое время наткнулся на канал ветерана DMC с видео на тему стилесрачей. Оно, естественно, непомерно длинное и крайне аутичное, поэтому я смотреть его толком не стал, но может быть ОП найдет там себе пищу для ума
Никогда не нравилась боевка за Данте, считал что она перегружена, но могу понять людей которым она заходит. Поэтому в новых играх и есть персонажи с боевой системой, на разный вкус.
Неро мне нравится больше всего, особенно теперь в 5 части, когда у него есть и devil breakers и обычная его рука, с кайфовыми захватами.
Верджил тоже топ, но чувствуется слишком ОПовым.
А вот боевка в Байонетте, вообще не нравится. Слишком скучная и приземленная.
Для меня самым большим огорчением стал визуал DMC. Герои, кроме женских, похожи на опухших алкашей. Локации в большинстве своем выглядят вырезанными из корейских ММО, то же касается врагов.
И самое смешное. Данте, Вергил и Неро вообще друг на друга не похожи. Ладно Неро, но два брата близнеца...
В итоге игра, сок в которой лично для меня, в красивом опе***ливании врагов под бодрый музон, отталкивает в первую очередь внешне. По геймплею согласен с автором. Ремейк выглядел интересно.
Комментарий недоступен
Я хотел сказать про амулет, но вспомнил, что эта механика особого развития не нашла потом (именно как модульный ДТ), и заставляла выбирать, чем ты будешь пользоваться, а чем нет, что идёт в разрез с концепцией игры. Плюшки, которые она давала, раскидали в другие места в дмк3. Быстрый бег вшили как базу в ДТ, типы урона стало наносить разное оружие, полёт перекинули на Неван итд. Хотя и это всё потом пропало в дмк4. А вот СДТ в дмк5 скорее вдохновлён дмк1, где Данте уже входил в сюжетный СДТ после получения меча Спарда и сражался таким образом с Мундусом.
SDTДа, потом я узнал, что это вообще-то имба. Но так же ещё хуже. Можно постоянно эту хрень заряжать и бахать кучей дамага (видел, как некоторые так и играют за Данте). Мне больше нравилась старая концепция с формой человека/демона. Третья сущность уже лишняя.
Когда уровень стиля достигает SSS ты можешь активировать SDT без долгой вступительной анимации и траты шкалы, правда, всего на несколько секунд, после этого с него уже не выйти и шкала будет потрачена.Ну это единственное, что бы я оставил. Чтобы макс. рейтинг хоть как-то вознаграждался геймплейно.
Впрочем, тут суть в том, что ты можешь использовать его для отмены анимации любого действияА вот это уже полуглитчи типа JK, что приводит к абьюзингу. Смотрел видел с этим.
но при этом полностью игнорируешь то, что в DmC для уворота выделено аж два бампера с одинаковым функционаломМне здесь уже говорили про это. А я про это тупо не знал по причине того, что играл в DmC на клавитауре и мыши, где у меня была ровно одна кнопка под уворот. Ну и в принципе игра наверное лучше воспринималась, т. к. у меня не было проблем с камерой, направлением действий гг без лок-она и выполнением некоторых приёмов.
Единственная вещь, которая мне не понравилась в ДМЦ 5 как очень старому фанату серии, это повышение числа back-to-forward комбо и геймплей Ви. Все остальное в смысле геймплея сделано отлично.
Артстайл и саундтрек это субъективное, и мне нравятся больше 3-4 с этой точки зрения, но имеем что имеем, плюс встроенная возможность заменить богомерзкий сабхуман на нормальные треки из остальной серии (которые даже в двойке были отличными).
Автор по какой-то неясной причине считает, что давить несколько кнопок одновременно это плохо, после чего предлагает давить несколько кнопок одновременно, но иначе. Зачем-то целых две разных стойки, которые выполняют функцию одного локона, и абсолютная ненависть к дирекшен-бейзд инпутам, которые ощущаются очень удобно во всех случаях ДМЦ5, кроме тех самых back-to-forward и опять же Ви (у которого очень неудачный прием забинден на назад+грифон, что мешает нормально доджить, одновременно атакуя).
Неплохая идея с патронами для оружия и включением стилей в базовый геймплей как отдельных кнопок (может, я как-то не так пальцы держу, но переключаться на ганслингер и РГ мне было откровенно неудобно что в 4, что в 5, в итоге скакал между трикстером и СМ). Но я абсолютно не вижу вреда в локоне и дирекшен-бейзд инпутах, которые куда проще делать, чем зажатия зачастую, и которые позволяют разделить мувсет куда лучше, чем "тяжелая атака" и "легкая атака".
На самом деле дмс просто нужно отвязать движения стика от направления камеры. Сделав как в Байонетте, вот тогда станет удобнее. Но геймплей за Неро все еще ощущается как обрезок.
Много - плохо. А парочку можно. Про бэк ту форвард ты сам все сказал.
после чего предлагает давить несколько кнопок одновременно, но иначеИ это иначе намного лучше, как мне кажется. И больше раздражает не давить несколько кнопок, а давить разные стили для доступа к разным мувам и переключать оружие круговым методом.
Зачем-то целых две разных стойки, которые выполняют функцию одного локонаСуть в том что одна используется для приёмов которые сугубо целеориентированых, типа стингера. А другой используется для приёмов, которые можно вручную направлять. В ребуте например у нас тоже по сути две стойки: ангел и демон, каждая открывает свой набор движений.
и абсолютная ненависть к дирекшен-бейзд инпутам, которые ощущаются очень удобно во всех случаях ДМЦ5Но не в случае остальных частей, где камера статичная и могут возникнуть проблемы. Да и в пятой возникают, посмотри обзор Зулина, он там хорошо все про камеру и дирекшн-бейзед сказал.
Ну, что сказать, ты так видишь.. Другие по другому..
Эх, жалко, что Kilyari Azure мёртв.
Спасибо за подробный анализ боевой системы. Не хватает описаний special edition и definitive edition, там другие ощущения от игры в том же dmc
Отличная статья, спасибо)
Сообщение удалено
Хорошая статья.
Хотелось бы задать несколько вопросов не по теме.
На каком месте в твоем топ 10 игр.серий находилась бы ДМС,а где ДеС-Секиро?
Что еще из соулс-лайков тебе бы еше хотелось разобрать(ЛоФ,Нио 1-2).
Ну конкретного топа у меня нет, но где-то рядом в числе лучших они находятся.
Из соулс-лайков я как нибудь коснусь и Лордов и Нио.
Забавная статья,ребут не люблю,но уважаю и считаю вполне достойной игрой,просто для меня он скучный на фоне классики и на фоне классического Данте,касательно Неро вынужден с тобой согласится ребутный Данте геймплейно уделывает его по всем фронтам(хотя некоторые пытаются квакать обратное) и по кол-ву мувсета тоже,а вот ребутный Верг мне совсем не нравится из-за крайне маленького мувсета.
P.S. статью читал с интересом,а комменты под ней с ещё большим интересом
Я так понимаю поэтому ребут и любят повсеместно, поскольку замастерить её попроще чем оригинальные части, плюс блокбастерная постановка уровней тоже весомый плюс. Но не для меня