Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Если ты уже на вершине, надо ли тебе идти дальше?

Два года назад релиз Devil May Cry 5 вернул серию в актуальные слои информационного поля, причём сделал это так мощно, что она до сих пор находится на плаву. А недавно масла в огонь подлил релиз специального издания для PS5.

В общем, на фоне этих, а также некоторых других событий меня пробило на рефлексию касательно DMC, одной из моих любимейших серий игр вообще. Поэтому делюсь размышлениями, может, кому-нибудь будет интересно.

Для тех, кто не знаком с данными играми, DMC - это серия трёхмерных экшенов с очень обширной боевой системой. Влияние DMC было настолько велико, что для некоторых людей "слешер" это то же самое, что и "DMC-like". Без дальнейших предисловий...

DMC1

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Отправная точка всей серии. DMC1 изначально разрабатывался как новая часть Resident Evil, поэтому унаследовал от него статичную камеру и адвенчурность. Главный герой, Данте, может владеть разными видами оружия, каждое из которых обладает своей спецификой.

Боевая система игры вращается вокруг lock-on'a - фиксировании всех действий протагониста на конкретном противнике. Лок-он дает доступ ко многим действиям и атакам, которые без него не выполняются в принципе. Например, чтобы подбросить противника в воздух, нужно зажать лок-он, наклонить левый стик на себя и нажать кнопку атаки.

Здесь я вижу первую проблему системы - чрезмерная витиеватость. Нужно выполнять слишком много действий для выполнения простейших движений. Чтобы банально увернуться от вражеской атаки, нужно применить три различных инпута одновременно. И не просто применить, а под правильным вектором относительно камеры.

Здесь мы уже выходим на вторую проблему - конфликт статичной камеры и инпута. Видите ли, в зависимости от того, в какую сторону вы наклоняете левый стик относительно направления взгляда протагониста, будет произведено то или иное действие. И приходится всегда сначала осознать, в какую сторону наклонять стик, прежде чем действовать.

Иногда направление взгляда героя бывает не очевидным или он занимает не очень удобное положение относительно камеры, из-за чего случаются казусы, когда вместо нужного вам действия выполняется какое-то другое. Самый распространенный случай - прыжок вместо переката.

Третья проблема - нерациональное использование кнопок контролера. D-pad участвует только в навигации по меню, зато менять оружие мы должны через выход в это самое меню. На L2 у нас назначена карта. На такую важную и удобную кнопку, как R2, у нас назначена насмешка, зато Devil Trigger мы перенесем на L1, куда можно было бы поставить тот же блок, который, кстати, в игре отсутствует. Круг выполняет ту же функцию, что и квадрат.

Короче говоря, адекватно раскидать действия по кнопкам мы не смогли, поэтому пришлось назначать различные приёмы на комбинацию из лок-она, движений стика и нажатий кнопок атаки.

В добавок ко всему в этой части цель в лок-оне никак не помечалась, из-за чего иногда трудно было понять, кого ты вообще взял в фокус.

Что можно сказать по итогу? Система странная, не очень отзывчивая (из-за конфликта камеры и стика, а также само движение стика из стороны в сторону, как по мне, противоречит быстрому вводу), но позволяла обрушивать разнообразные атаки в сторону одного конкретного врага.

Да, я понимаю, что критикую старую и первую игру в серии, которая только экспериментировала со своими механиками. Но имеем, что имеем. Однако моя задача не раскритиковать первую часть, в выделить те вещи, которые она передаст своим потомкам.

Хидеки Камия, геймдиректор DMC1, после окончания разработки ушёл из Capcom и продолжил экспериментировать с боевыми системами в своих новых играх. А серия DMC перешла в руки другим людям, которые начали выстраивать на изначально проблемной системе свои надстройки, которые лишь усугубляли положение.

DMC2

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

В среде фанатов существование этой игры принято игнорировать. Или хотя бы плюнуть в её сторону, проходя мимо. При этом игра действительно заслужила такое отношение. Её делал чёрт знает кто чёрт знает как.

Справедливости ради, тогда никто просто не понимал, как развивать то, что оставил Камия. Куда двигать серию? Что дорабатывать? Почему первая часть полюбилась игрокам? Сбор фидбека в те времена был сложной штукой, а талантливый кадр еще не появился.

Как ни странно, в этой части были положительные подвижки. Прыжок и уворот были разделены, последний выполнялся независимо от лок-она в любом направлении (что впоследствии пойдет в Trickster). Находчивым образом встраивались некоторые приёмы. Например, если начать стрелять в правильный тайминг во время выполнения двойного прыжка, Данте будет обстреливать врагов под собой, что было первой версией приёма Rain Storm. Можно было бегать по стенам. Появилась отдельная кнопка для быстрого переключения огнестрельного оружия. Появились визуальное обозначение лок-она и шкала здоровья врагов.

Также отмечу, что в этой части разработчики не поленились и перерисовали уже знакомые движения Данте. Удары стали выглядеть иначе, скучные перекаты сменились на стильные фляки и колёса. А еще у Данте здесь прикид крутой.

DMC3

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Талантливый кадр появился. Имя ему Хидэаки Ицуно. По сути, именно он сделал DMC таким, каким сейчас его знают и любят. Третья часть получила более отзывчивое управление, добавила скорости и разнообразия в геймплей.

У Данте появились стили ведения боя. Круг теперь используется для выполнения движений того или иного стиля, что добавило еще один уровень "вперед-назад" при лок-оне. Стили, конечно, внесли свою позитивную лепту в боевую систему. Однако...

Большая проблема системы стилей в том, что она не сбалансирована. Давайте посмотрим, что нам дают стили.

Trickster дает нормальный уворот. Хотелось бы иметь такой уворот by default, но мы имеем целый стиль только для этой функции. Да, стиль развивается и дает в том числе уворот в воздухе, который без Трикстера не выполнить. Но это лишь симптом болезни базовой боевой системы.

Royalguard дает возможность блокировать и парировать удары. Возможность, которая в других играх подобного рода встроена в базовый набор движений. Кто-то скажет, что блокировать не круто. Нет ничего более крутого, чем на реакцию парировать вражеские удары, и именно эту идею эксплуатирует Роялгард. В итоге то что? Целый стиль ради одной функции.

Gunslinger. Я люблю этот стиль, он веселый... но бесполезный. Даже учитывая, что огнестрел в DMC3 имеет ощутимый урон, с повышением уровня сложности его урон все равно тонет. А кроме того, этот стиль проигрывает по пользе остальным.

И тут на сцену выходит Swordmaster. Стиль, который дает лишние два-три приёма для каждого оружия ближнего боя в арсенале Данте. Его существование почти что убивает все остальные стили. Именно он делает игру как потом стали говорить "курейзи" (crazy на японский манер).

Еще есть Quicksilver и Doppelganger, но это буквально стили-однокнопки, добавляющее больше забавную, нежели реально нужную способность. Они даже не прокачиваются.

Вторая проблема стилей до одури проста и столь же фатальна - стили переключаются только у Статуй времени или между миссиями. Чем обосновано такое решение - не понятно. Может, и правда не додумались. Но из-за этого вся система стилей выглядит как не совсем удачная попытка расширить функционал боевой системы.

Это при том, что разные кнопки D-pad'a теперь открывают различные окна меню. Хорошо хоть теперь можно быстро менять оружие при помощи триггеров.

Существует фанатский мод, позволяющий переключать стили на манер DMC4, однако баланс игры не заточен под то, что игрок будет уметь всё и сразу.

Касательно оружия: теперь образцов стало больше, чем два на каждый тип, но иметь при себе можно только два. То есть вы всё так же, у Статуи или между миссиями, решаете, каким оружием будете пользоваться, а каким нет.

DMC4

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Данте - не персонаж Ицуно. Поэтому было понятно его решение сделать для игры нового протагониста, в котором можно воплотить собственные идеи и, возможно, переработать под него боевую систему. Или нет.

Боевая система осталась практически той же, а вот Неро даже на фоне предыдущих версий Данте выглядел довольно простенько. Во многом виной тому - демоническая рука. По нажатию круга Неро просто хватает почти любого врага и делает ему больно. Очень больно. А иногда и не только ему, но и врагам вокруг. Player's agency минимален, skill requirement минимален. Еще рукой можно притягивать легких врагов, или притягиваться самому к тяжёлым.

Кроме руки есть меч. Всего одно оружие ближнего боя. И револьвер. Всего одно оружие дальнего боя. И то, и другое можно заряжать, усиливая атаки. Но какой-то особой глубины это не дает. В совокупности Неро уступает тому же Данте из DMC3.

Чтобы еще хоть как-то разнообразить игру за Неро, появился новый костыль - приёмы, требующие последовательного наклона стика в противоположенные стороны (например, назад-вперед). В форме демона для специальных атак вообще нужно нажимать одновременно круг и треугольник.

Некоторые решения напрашивались сами собой, но не были замечены и реализованы. У Неро есть демоническая рука? Давайте сделаем ему полноценный мувсет рукопашного бойца. Неро по сюжету получает Ямато? Это же отличный шанс пристроить стиль Вергилия Dark Slayer, который вы придумали в Special Edition для DMC3. То есть просто дать ему Ямато именно как оружие со своим мувсетом. Но нет, Ямато это просто ключевой предмет, дающий Неро его Devil Trigger.

И чёрт бы с ним, теперь DMC выглядит так. Может быть, они бы развили идею Неро в будущих играх. Но боссы Capcom сказали, что Данте должен быть в игре. А изначально в игре планировался только Неро. Именно из-за этого игра выглядит такой скомканной, со странноватым сюжетом, со всем этим повтором локаций и боссов.

Но если уж добавлять Данте, то нужно как-то доработать и его. И они доработали. Теперь Данте научился на ходу переключать стили, которые назначены на кнопки D-pad'a. Понимал ли Ицуно, что он создает? Данте стал просто адским комбайном, сверхразнообразным, сверхсильным и сверхсложным в освоении, что одновременно и хорошо и плохо. А самое забавное - Данте в этой игре просто похоронил Неро и как персонажа, и как механику. На его фоне Неро резко стал смотреться скучной примитивной фигнёй.

Некоторые стили, однако, немного потеряли в функционале. Теперь нельзя делать три доджа подряд в Trickster, в Gunslinger нельзя прыгать на лежачих врагов и пользоваться ими, как скейтбордом. Зато знаете, что они сделали? Дали Данте стиль Dark Slayer, который был так нужен Неро. И этот стиль, кстати, активируется повторным нажатием кнопки стиля, в которым вы уже находитесь, что вносит беспорядок.

Это не всё. У Данте теперь нет ограничений на ношение оружия и он может переключаться между тремя видами огнестрельного и тремя видами холодного оружия.

Наконец, обскурные механики вроде distortion-версий приёмов Данте, а также всякие полуглитчи в виде разных cancel'ов, позволяющие задерживаться в воздухе дольше задуманного разработчиками времени.

Всё это круто, конечно. Но что вижу я? Я вижу чрезмерно перегруженного всем персонажа. Слишком много оружия, слишком много приёмов, и всё это водружается на изначально не особо удобную систему. Хочешь отпарировать удар? Переключись на Roylguard, парируй, а потом переключайся обратно. Нужен нормальным додж? Проделывай то же самое. Иначе говоря, всё еще нужно совершать кучу нажатий для простейших действий.

Еще один симптом - переключение оружия. Образцов у нас теперь больше, чем два, но кнопка переключения по прежнему одна. Поэтому если вы переключились на другое оружие и хотите вернуть предыдущее, вам нужно будет нажать смену два раза. И таким образом нужно успевать следить за оружием ближнего боя и огнестрелом.

Реализовать полный потенциал такого Данте могут только исключительные игроки вроде donguri990. Но я сильно сомневаюсь, что его геймплей это именно то, что задумывали разработчики.

А это я еще не затрагивал камеру, которая с первой части хромает. Зачастую камера располагается слишком близко к месту действия, а у врагов, которые находятся вне кадра, просто отключается ИИ. Таким образом можно злоупотреблять этой особенностью и делать столкновения с врагами проще.

Что по итогу? Боевая система игры потеряла баланс между двумя персонажами, а также попыталась уместить слишком большой функционал в ограниченные возможности как контролера, так и игрока.

Серия оказалась в тупике. Выйти из него можно было только полностью сломав устоявшуюся боевую систему. Угадайте, кто предпринял смелую попытку?

DmC

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Можно по разному относиться к перезапуску. Но я бы хотел похвалить его хотя бы за смелую и в целом хорошую попытку что-то изменить и сделать лучше. Без жертв не обошлось, но давайте просто посмотрим:

1. Боевая система была отвязана от лок-она. Камера подконтрольна игроку, а протагонист стал более податлив в управлении.

2. Все движения всегда под рукой и выполняются проще.

3. Сохраняется принцип "меньше но лучше". Игра пошла путем сокращения мувсета, но повышения удобства игры.

4. Бывшие глитчи переработаны в механики. Теперь благодаря притягиванию врагов к себе или себя к ним можно сколь угодно долго держаться в воздухе.

5. Баланс между персонажами идеальный. Ведь главный герой всего один. Новый Данте получился чем-то средним между Неро и Данте из DMC4. Сложнее, чем первый, но проще, чем второй.

На какие жертвы пришлось пойти? Как я уже сказал, количество приёмов сократилось, хотя и не сильно. И это, пожалуй, всё.

Некоторые вещи просто упразднились за ненадобностью. Например, стили. Сами по себе они являлись обычным костылём, призванным уместить раздутый функционал на ограниченное количество кнопок. Или, например, зачем нам додж Трикстера и перекат через лок-он, когда у нас теперь сразу есть нормальный уворот, назначенный на отдельную кнопку и работающий во всех направлениях?

Наконец, мне не очень понятно, что они сделали с Devil Trigger'ом. Он прекрасно себя чувствовал таким, каким был.

Игра получила массу негативных отзывов. Игроки жаловались на то, что максимальный рейтинг стиля стало слишком просто получить (с чем я согласен, но это решилось бы банальным снижением коэффициента), и что боевая система, якобы, потеряла глубину.

И сразу два вопроса. Первый: а Неро не потерял глубину? Напомню, что Данте в DMC4 могло и не быть. И тогда новый Данте показался бы вам чем-то невероятным. Второй: а кто из вас вообще с головой нырял в ту самую глубину и доставал рукой до дна?

Не спорю, новая система немного ограничила skill cap лучших из лучших игроков, но в то же время решила фундаментальные проблемы, тянущиеся еще с первой части, сделала игру доступнее, удобнее, современнее. Естественно, система была не идеальна, и её нужно было развивать и оттачивать дальше, но ей не дали шансов (как и игре в целом). DMC тоже не с первой части стал тем, чем является.

DMC5

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Сама идея отдать перезапуск серии другой компании появилась не на ровном месте. Нужен был другой подход, новые идеи. Кстати, сам Ицуно консультировал Ninja Theory во время разработки. Более того, перезапуск ему понравился и он даже собирался делать к нему продолжение.

Но тут в строгую позу встала Capcom и указала пальцем на гигантский негативный фидбек от перезапуска. Да, вся вина за то, что мы потеряли нечто крутое, лежит на бесчисленных недовольных фанатах, которые как снобы смешали DmC с известной субстанцией.

И что всё это значит? А это значит, что все достижения перезапуска были слиты в унитаз, и команда разработки вернулась к старой, проверенной системе. Только в этот раз все те проблемы, которые появились в DMC4, укоренились и стали больше.

Начнём с баланса между героями. Теперь у нас их целых три. Первый - прости господи, Ви. Ошибка природы. Если сравнить игру за Ви с игрой за Данте, то это как сравнить блоху и олимпийского чемпиона. Я уже говорил, чем плоха система лок-она. А теперь представьте, что вам необходимо следить за положением относительно врагов и камеры целых трёх объектов вместо одного: Ви и двух его призванных существ. Про разнообразие мувсета тоже говорить не приходится. Да и сама идея героя-призывателя, который весь бой трётся где-то на краешке арены и отдает приказы своим миньонам, противоречит геймплею DMC. А ведь миньоны еще и дохнут...

Неро. Была сделана слабая и малоудачная попытка его исправить. Демоническую руку ему отрезали (чтобы зачем-то вернуть в конце игры), а вместо неё дали россыпь протезов. Каждый - со своим функционалом. Вместо качественных изменений нас решили засыпать количеством. Рук много, но все они, как и раньше, имеют в себе один-два приёма.

Но проблема даже не в этом, а в том, что руки нельзя свободно менять. Чтобы поставить другую руку, нужно отдельной кнопкой взорвать старый протез, после чего его место займёт новый на очереди. Таким образом вы должны забить несколько слотов нужными вами руками в нужном вам порядке. Хочешь переключиться на конкретную руку или оставить функцию после взрыва? Ну тогда или ломай все руки подряд, или забивай все слоты одним видом протеза.

А как вам это? Руки - расходный ресурс, и вы можете остаться вообще без них. И потом собирать их как патроны по уровням. Кто их тут вообще раскидал? Почему я вообще в DMC должен бегать и собирать какие-то патроны? Представьте, если бы у Данте на стилях тоже были ограничения использования? Переключился на Swordmaster три раза? Иди поищи письменные разрешения на дополнительные использования.

По возвращении демонической формы Неро получает и все старые приёмы, включая использование демонической руки. А также немножко сверху. И вот тут начинается масло масленое. Если раньше после атаки вы могли нажимать L2 для Exceed'a, то теперь вы можете нажимать еще и R2 для одновременного удара призрачным крылом. То есть вы можете вместе с атакой нажимать еще две кнопки для усиления эффекта. Как по мне, так это полный идиотизм. Может, дать уже Неро новое оружие? Да нет, лучше давайте сделаем второй Exceed.

По итогу могу сказать, что если Неро и стал лучше, то лишь на малую долю.

Ну и конечно же, Данте (отсюда же начинается вторая проблема - переусложнение). А Данте - это ровно тот же Данте, каким он был в DMC4. За исключением того, что теперь у него еще больше доступного оружия, следовательно, еще больше приёмов, следовательно, теперь он ещё более сложный в освоении. Хотя, казалось, куда еще сложнее-то?

Пара мелких изменений всё же есть. Появился новый костыль - смена формы оружия. У двух образцов забрали по одной комбинации кнопок, чтобы поставить на них переключение формы, которое меняет все остальные движения. Господи, Ицуно, остановись! У тебя уже два, нет, три героя в одном!

Наконец, у Данте появился второй Devil Trigger. Пользоваться часто им не выйдет, но он очень сильный. Хотя смысла в нём я не вижу. Красиво бахает, да, что теперь то?

Итог

Вот в общем-то и всё, но конкретно с пятой частью у меня еще будет более обширный разговор. Что могу сказать в итоге? Очевидно, серия прошла долгий путь улучшений, между первой частью и пятой - пропасть. И в то же время этих улучшений было недостаточно. Серия принимала много сомнительных решений, которые привели её к стагнации, а перспективный вариант развития попросту был отвергнут. Я считаю, что серия всё еще не дала нам своего лучшего представителя.

Критикуешь - предлагай

Обычно такие заявления можно слать куда подальше, но у меня действительно есть что предложить. В качестве дополнения представляю вашему вниманию мой реворк боевой системы DMC. Я, конечно, дилетант, но фантазию трудно сдержать.

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

К сожалению, более осязаемых примеров дать не могу, поэтому и вам придётся подключить уже вашу фантазию, чтобы визуализировать то, что я придумал. Для понимания желательно быть знакомым с DMC3-5 и знать различные приёмы Данте. Какие задачи я преследовал:

1. Отвязать боевую систему от лок-она, по возможности сохранив привычный мувсет.

2. Сделать быстрый доступ ко всем приёмам без переключения стилей.

Конечной целью является создание более удобной и доступной, но в то же время столь же глубокой боевой системы.

Система, естественно, создавалась для Данте. Что-то напрашивалось само собой, что-то я подсмотрел у DmC, а что-то у других игр (например, God of War). А теперь, собственно, пояснения, что всё это значит и как работает.

Основа

Передвижение и камера. Наверное, современная игра не обойдется без управляемой игроком камеры. Хотя со статичной камерой всё тоже будет работать. В общем, с левым и правым стиками всё ясно.

Лок-он (визуально отображается как Данте, берущий врага на мушку) используется теперь исключительно для приёмов, целью для которых становятся конкретные противники. Например, Stinger, Round Trip, выстрелы. Остальные приёмы или направляются игроком вручную при помощи левого стика, или автоматически направляются в сторону ближайшего врага ("липкая" система существует в серии давно).

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry

Trickster

Первое, что я решил дать Данте - единый нормальный уворот по умолчанию. Он поставлен на круг, как если бы всё время находились в стиле Trickster, и выглядит соответственно. Сама кнопка круг символизирует здесь именно этот стиль. Прыжок работает так же, как и раньше.

С прокачкой можно будет делать три уворота подряд (со сменой направления между ними), по умолчанию они выполняются с некоторой паузой (всё идентично DMC3). Если делать увороты с включенным лок-оном, у Данте будут разные анимации уворота относительно положения врага. Также если нажать круг, стоя на месте и держа лок-он, Данте телепортируется к выбранному врагу. В прыжке при нажатии круга происходит воздушный уворот.

Стик в любую сторону + круг = уворот

Крест = прыжок

Крест, крест = двойной прыжок

Круг в прыжке = воздушный уворот

L2 + круг (на месте) = телепорт к врагу

Gunslinger

За ведение огня отвечает кнопка R1, потому что она: была свободна после удаления с неё лок-она, часто отвечает за ведение огня во многих играх, таким образом можно будет зажимать кнопку указательным пальцем для зарядки усиленных выстрелов, а большим пальцем нажимать кнопки основной панели. Скорость ведения огня немного понижена (примерно как в DMC5).

При нажатии R1 Данте ведёт обычный огонь в ближайшего противника. В случае пистолетов, при зажатом L1, Данте начнет быстрый обстрел, в котором левым стиком можно выбирать два разных направления ведения огня (как и раньше в Gunslinger). Эта же комбинация в воздухе приведет к приземлению с быстрым обстрелом (когда Данте крутится в падении и обстреливает цели под собой).

В случае дробовика при нажатии комбинации кнопок L1 и R1 Данте произведет быструю серию залпов в разные стороны. При включенном лок-оне нажатие на R1 приведёт к Cтингеру дробовиком в выделенного врага.

По умолчанию Данте ведёт огонь в ближайшего врага, лок-он всего лишь выделит его, но позволит переключать цели. В общем, всё, как и раньше.

Здесь у меня есть некоторые сомнения в том, стоит ли оставлять Стингер дробовиком (ибо у нас есть обычный Стингер), или убрать его и позволить вести обычный огонь в лок-оне.

Также пришлось убрать приём, в котором Данте делает залп из дробовика себе за спину. Хотя и смысла в нём я особо не вижу.

R1 = огонь

L1 + R1 = Twosome time/Honeycomb Fire

L1 + R1 (в воздухе) = Rain Storm

L1 + R1 (дробовик) = Fireworks

L2 + R1 (дробовик) = Gun Stinger

Royalguard

Кнопка L1 символизирует стиль Royalguard. При её нажатии Данте встает в "стойку" (визуально отображается как Данте, берущий оружие ближнего боя на изготовку), в которой он автоматически блокирует оружием в руках любые атаки с любых направлений, получая при этом часть урона (как и в старом Royalguard).

Если нажать L1 в последний момент перед вражеской атакой, произойдет парирование, которое пополнит шкалу энергии этого стиля, даст порцию i-frame'ов и предоставит игроку выбор: ничего не делать и сохранить энергию или нажать квадрат для использования половины накопленной энергии для специфической для выбранного оружия контратаки.

Игрок сможет купить особую контратаку, которая активируется при нажатии треугольника после парирования, и использует сразу всю доступную энергию Royalguard, нанося огромный урон.

Также я вспомнил про Дредноута из DMC4 и решил его немного доработать. Теперь после успешного парирования можно нажать кнопку R2 (Devil Trigger), после чего Данте превратится в Дредноута. Эта форма даёт максимальную защиту от урона (при этом за получение урона в этой форме игрок не получает штраф по стилю), но исключает возможность бежать и прыгать. При активации эта форма тратит доступную энергию Royalguard и выключается при её истощении.

L1 = стойка (блок)

L1 перед вражеской атакой = парирование

Квадрат после парирования = контратака

Треугольник после парирования = мощная контратака (Release)

R2 после парирования = Dreadnaught

Таким образом игрок будет вознаграждаться за накопление энергии (а не моментальную её растрату на контратаку) мощным ударом или временной защитой от урона.

Также я считаю важным сделать адекватное окно для парирования, чтобы Royalguard ощущался, как реальная часть геймплея, а не опция для самых лютых задротов.

Swordmaster

Все атаки ближнего боя (кроме вышеперечисленных) символизируют стиль Swordmaster. Теперь у Данте есть два типа атак: легкая (квадрат) и сильная (треугольник). Легкая атака выполняет привычное комбо из трёх ударов. Сильная атака производит удар, подбрасывающий врага в воздух. Если зажать треугольник во время этой атаки, то Данте подпрыгнет в воздух вместе с врагом.

В воздухе функционал меняется. Легкая атака производит серию из четырёх ударов, а сильная производит Helm Breaker (мощный удар снизу вверх).

Все остальные атаки производятся из стойки (L1) или из лок-она (L2). Нужно зажать одну из этих кнопок и выбрать между легкой и сильной атакой, после чего будет произведен соответствующий приём. Теперь список всех доступных атак на примере меча Rebellion:

Квадрат, квадрат, квадрат (на земле) - серия ударов

Квадрат, пауза, квадрат, квадрат = Million Stab

Зажать квадрат = Dance Macabre, или...

Квадрат, квадрат, пауза, квадрат, квадрат, квадрат... = Dance Macabre

L2 + квадрат = Stinger

Квадрат, квадрат, квадрат, квадрат (в воздухе) = воздушная серия ударов

L1 + квадрат = Prop

L1 + квадрат, зажать квадрат = Shredder

Треугольник = High Time

Треугольник (в воздухе) = Helm Breaker

L1 + треугольник (зажать для усиления урона) = Drive

L1 + треугольник, треугольник, треугольник = Over Drive

L2 + треугольник = Round Trip

Прокачка

В меню прокачки есть четыре больших секции, названных по имени каждого из стилей. Они будут содержать в себе покупку за красные сферы всех не-базовых приёмов.

Другие идеи

На самом деле, в данном реворке я больше старался перенести знакомый мувсет на новую боевую систему, что меня немного сдерживало.

Например, была идея поставить на комбинации L1 + квадрат и L1 + треугольник приёмы, выполняемые в воздухе. В первом случае Данте крутил бы меч над головой, будто пропеллер, продлевая нахождение в воздухе и нанося урон врагу (при ударах Prop и Shredder, но в воздухе), а во втором пускал бы воздушную волну вперед или под себя, аналогичную приёму Drive. Но побоялся перегрузить систему приёмами.

Была идея сделать Dance Macabre эволюцией базового комбо из трёх лёгких ударов. С прокачкой стиля в этом комбо добавлялись бы новые удары, что в итоге составляло бы полный Dance Macabre.

Release я изначально хотел поставить на быстрое двойное нажатие L1, что позволило бы высвобождать энергию когда хочешь, а не только после парирования (как раньше). Но игроки ведь будут часто нажимать эту кнопку для выполнения приёмов и парирования, что может привести к неприятным казусам.

Также была идея повысить урон огнестрельного оружия, но ввести шкалу "патронов", которая тратится при выстрелах, а потом быстро восстанавливается. В играх серии до четвёртой части огнестрел бил довольно сильно (особенно в DMC1-2), но не имел сдерживающего фактора. Я хотел этот фактор добавить. Чтобы огнестрел ощущался как полноценное оружие, а не "пострелять между нормальными приёмами, чтобы разбавить комбо и не потерять очки стиля".

Наконец, была идея сделать второй лок-он для удобства направления всех приёмов в сторону одного врага. Это может быть нужно по разным причинам: кому-то сложно или лень направлять почти все приёмы вручную, а кто-то хочет выполнить стильную серию ударов в одного врага и ему не нужны промахи. Включался бы такой лок-он нажатием R3, и оставался бы висеть, пока его не выключат повторным нажатием.

В конечном счёте я не стал включать в реворк второй лок-он, потому что выяснить реальную его необходимость можно только на практике, которой, к сожалению, не может быть.

Вот такие пироги. Пишите, что думаете по поводу такого взгляда на серию DMC и вот такого гипотетического реворка.

Как (не) развивалась боевая система Devil May Cry
5757 показов
11K11K открытий
44 репоста
256 комментариев
Ответить

Худшее в DMC - это фанаты. Из-за них охрененный левелдизайн перезапуска разменяли на то, что в DMC5

Ответить

я прошел все части залпом и dmc была худшей если честно. гг вообще раздражает 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Боевка>левелдизайн (для Плакающего дьявола естественно)
А боевка перезапуска не сосет жопу разве что у DMC2

Ответить