О Thief. Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться
О Thief. Чтобы быть одиночкой, надо чтобы было кого сторониться
33 показа
12K12K открытий
66 репостов

Не поленюсь, у меня до сих пор срака горит, что я на это говно деньги потратил, а тут ещё и очень классный пост, где вопрос говнистости сюжетов Пратчетт свели в вопрос восприятия сюжета (спойлер: она пишет говно).
И не важно, проходил ли ты её, не проходил, ругать можно и нужно.Тут я поясню: второй вор не был финансово успешным, третий вор был сделан частично другими людьми и с другими целями, что выстрелило ему в ноги. Конкретно - релиз на консолях, который вынудил разработчиков уменьшить локации и поделить их на подзагрузки (ничего не напоминает? :)), упрощение ИИ и все прочие радости. Игра была спорной, поделила коммуните, вся хурма, тоже не была финансово успешной, а четвёртая загнулась.
Давайте мы выкатим перезапуск вора - мёртвой и финансово малоуспешной серии, на которую не насрать только отдельным личностям, которые играли в первые игры? Мы наверняка соберём кассу.
Что это? Игра опять оказалась не нужна никому, кроме фанатов первых частей? А им не понравилось, что наша игра ещё хуже, чем вор 3? Или чем любой другой стелс-экшн, вышедший во времена и со времён третьего вора?
Тичфа принято ругать потому, что он либо не нравится людям, потому что эта игра стоит денег и при этом хуже засохшего говна мамонта, либо на него всем насрать. ЛИБО те, кому не насрать, пишут, что это средняя игра. Я не могу сейчас найти примеры
А, могу: комментарии к этому посту.
Это не тот интерьер, который можно было бы вставить в рекламный ролик и продать людям.А вот это не так. В то время - а это было 2009-2013 годы - всё ещё edgy правило бал, и вор 4 был самым настоящим edgy во всех смыслах, начиная дизайном ГГ и заканчивая дизайном всего остального. Вот только не выгорело, потому что к 2013 edgy всем надоело.
Просто потому что он строго закреплён за контекстными, интерактивными объектами.Он мало того что закреплён, он ещё и ограничен относительно игр конца нулевых. 
где игроков разбаловали кровавыми побоищами разной степени зрелищности и масштабностиThiЧf - это та игра, где как минимум одна миссия заканчивается погоней со взрывами и драками, а отбивание от врагов дубинкой выглядит как эпик ёпта катсцена с сука замедлением (йоу свэг матрица нах).
А стелс на первый взгляд кажется максимально примитивным и неинтересным.И остаётся, потому что если оригинальные воры выкидывали нас на большие локации, на которых было пространство между нами и целями, а также препятствия, в четвёртом воре из-за размера локаций у нас не пространство, а несколько направлений прохождения между подзагрузками. Причём если четвёртый вор имеет свободу на всём уровне с подзагрузками, то вор 4 имеет свободу только на сегментах между ОКНАМИ ЗАГРУУУУУУУЗКИ.
Пикрелейтед - это локации в ворах первом-втором, третьем, четвёртом.

Ответить

На этой же пикче, кстати, вы можете увидеть соль иммёрсив симов: это игра жанра (любого жанра - экшн, стелс, вы поняли), в которых между игроком и его целью просто куча говна, в которой ковыряйся как хочешь. Есть правила взаимодействия в мире, но нет обязательного ПОСТАВЬ СЮДА КОРОБКУ ЧТОБЫ НАЧАТЬ КАСКАДНЫЙ РЕЗОНАНС (не в укор халве, просто пример). Это игры про действия в мире и наблюдения за их последствиями.
чистокровный стелсДа, боёвка - это одна из немногих вещей, сделанных грамотно. Разве что нет фехтования из первого вора, где можно было один на один зарезать охранника, но тут, я считаю, смена мыла на мыло, ты в любом случае почти не имеешь шансов вырезать толпу, а открытое столкновение может всех саггрить.
когда сюжетная кампания предлагает широкие уровниНе предлагает.
довольно сложные условияПредлагает.
начинает приносить удовольствие.Не начинает. 
Широкие уровни - понятие условное и ограниченное двумя окнами и несколькими коридорами. Да, я учитваю те, которые начинаются с деревяшки для стрел-верёвок. Сложные условия не роляют, потому что ИИ максимально тупой, и отваливает от тебя очень легко и быстро. Я не знаю, в какое количество стелс-экшонов нужно поиграть, чтобы думать, что вор 4 предлагает игру в кошки-мышки. Зато я знаю, как много нужно издеваться над инвалидами для получения такого мироощущения, ведь эти идиоты - что охрана, что мирные жители - ходят в стены. Буквально. Они просто начинают идти в стены, если всё ещё ищут тебя, но не могут найти. После этого говорить про прокачку навыков, механики и прочий кал я не вижу смысла, потому что какими бы годными они не были, с таким ИИ получается либо дерьмовый стелс, либо весёлый дисхонорд. В дисхонорде, правда, ИИ не тупой, просто ты практически сын местного сатаны с суперсилами, но это уже другой вопрос. Ассортимент "пускать в ход" не хочется, потому что это тот же самый инвентарь из первых воров (плюс ещё например крюк для двойного прыжка по стенам В КОНКРЕТНЫХ ЛОКАЦИЯХ и ключ для открывания вентиляций, лол).
что враги очень настырные, и забегом до ближайшего поворота дело не ограничится.Ну, тут ты прав. Двух поворотов достаточно. Об этом я впервые узнал ещё на втором уровне, после первого окна, когда тебя закрывают в доме, там ещё спит мирный перед камином и есть охранник. Это маленький дом, там практически негде развернуться, и даже там охранник про тебя забывает.

Вообще, я сначала прочитал этот пост, а потом уже начал катать спустя некоторое время. Не могу не обратиться к кусочку дальше:
углубляясь в нюансы потребительского отношения, тенденции нежелания думать, а просто расслабитсяОП, ты когда хочешь назвать людей быдлом, ты, во-первых, так и говори, ведь тут ДТФ, а во-вторых, сначала подумай, стоит ли называть других людей быдлом после того как ты в положительном ключе говоришь про вариативность, ИИ и всё прочее в этой игре. А то получается очень иронично.

В общем, тщательное изучение окружения позволяет находить разные лазейки.Вот это - моё любимое, кстати. Почему? Потому что в игре по дефолту работают подсказки, которые я выключил. Вылилось это в проблему того, что в одном месте я не мог пройти (игра вариативная и уровни в ней широкие, именно поэтому я не мог её пройти, ведь мне нужно было вариативно пройти в вариативный один (1, одна штука) сюжетный проход. Вариативность). Я не мог пройти потому, что без этих подсказок у меня просто не возникало возможности нажать кнопочку "использовать." В итоге я психанул, включил обратно подсказки и - о чудо! - появилась иконочка. Кайф. Ещё там вроде в первой миссии есть место, где нужно открыть окошко, но без интерфейса у тебя не возникает "Press E." Мало того: даже если ты сам догадался, что это окошко нужно "применить," ты всё равно его не откроешь, потому что ты застрянешь в анимации и не будешь знать, что нужно жать E, чтобы победить. Или открыть. Квик Тайм Ивенты, которые не отключаются, но при этом неинтуитивны если ты выключил худ (ОПЦИЕЙ В НАСТРОЙКАХ) - это отличный геймдизайн.

Ответить

Прав, я такой же мысли придерживаюсь, есть нишевая франшиза для определенных людей, она не принесет хороших денег по-дефолту. А уебаны из сквар еникс как обычно рассудили. Они же так же деус экс подморозили и разрабов хитмана выгнали и закрыли носгот и отменили разработку 6 игры по легаси оф каин. Зато авенгерсов ебанных выпустили.

Ответить