BioWare рассказала, как в ремастере Mass Effect переработали бои с боссами из первой части

На примере сражения с Бенезией.

BioWare рассказала, как в ремастере Mass Effect переработали бои с боссами из первой части

Об изменениях в разговоре с Game Informer рассказали геймдиректор Мак Уолтерс и дизайнер окружения и персонажей Кевин Мик.

Мик считает, что бой с матриархом Бенезией в первой Mass Effect — хороший пример того, как разработчики в своё время не могли понять, хотят ли они делать шутер с укрытиями, где ключевое слово «укрытия».

В бое с Бенезией, если вы помните все пути вокруг, не было укрытий, вообще. И добавить их тоже было некуда, потому что все проходы слишком узкие. А если всё же найти укрытие в углу, то его тут же двигали с помощью биотики. Вы не могли затаиться, чтобы продумать стратегию для победы в сражении.

Кевин Мик, дизайнер окружения и персонажей

Рассматривая упущенные возможности, замеченные в этом примере, Мик добавил, что один из дизайнеров уровней, работавших над первой Mass Effect, помог сделать проходы вокруг Бенезии шире и добавить укрытия, которые использовались в последующих двух играх.

Теперь вы всегда можете найти укрытие, и оно настоящее. Раскладка уровня такая же, но все проходы в два раза шире с новыми безопасными зонами.

Кевин Мик, дизайнер окружения и персонажей

По словам Мака Уолтерса, BioWare вернулась и к другим сложным боям. Если она не меняла условия самого сражения, то пыталась помочь игрокам другим способом — увеличением количества точек автосохрания.

Если вы умерли, то хотя бы быстрее вернётесь обратно.

Мак Уолтерс, геймдиректор

Уолтерс отметил, что BioWare старалась не нарушить баланс — чтобы бои оставались интересными и важными для хардкорных фанатов.

Mass Effect: Legendary Edition выйдет 14 мая на PS4, Xbox One и ПК, а также на PS5 и Xbox Series, но без отдельных улучшений.

Материал дополнен редакцией
11 показ
19K19K открытий
354 комментария

Так, просто переноса старых частей на новую графику не будет, это мы уже поняли. Теперь началась часть - чиним, что не сломано. Следующая остановка - мы не понимаем, откуда такой юзерскор и отзывы, что значит русское "оказуалили к хуям"?

Ответить

Ну первый МЭ это действительно кривой шутан, спорить с этим глупо 

Ответить

 > Теперь началась часть - чиним, что не сломано.

 Похоже, народ или забыл, как играется конкретно этот бой, или вообще не знает, но лайкает по привычке, т.к. скептицизм это "новое секси".
 Это крайне кривой бой, т.к. воевать приходится во весь рост, геты/азари выбегают непойми-откуда во время внезапных катсцен (которые дезориентируют), персонажи постоянно падают и встают под бомбардировкой биотиков, перелетают через перила и застревают в текстурах. Один раз у меня противник провалился в какую-то щель, и его было невозможно убить - пришлось загружаться.

Ответить

Вам хардкорщикам, которые даже против автосейвов выступают, лучше сразу идти в горы забираться да океаны переплывать. В игры вам играть не нужно. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

О да, автосейв задолго до кат-сцены с боссом, которую нужно скипать, выбирая ответы-- это не нужно чинить, когда бегаешь кругами в бое с Бенезией, пытаясь на ходу понять, где что и откуда бьют и почему Шепард лежит сосиской на полу-- тоже. 
При этом, на высокой сложности большинство атак ваншотят, и приходится опять слушать диалоги и пытаться понять куда бежать одновременно, чтобы сразу после кат-сцены не прилетело и не умереть (привет, танк гетов).

Некоторые вещи действительно можно сделать лучше, добавить пару укрытий в бое с Бенезией-- одно из них, особенно для тех, кто этот бой не знает, чтобы хотя бы понять что делать.

Вот бы столько возмущения было, когда в ремастер Дарк Соулса добавили костер рядом со скелетом-кузнецом, вот это оказуаливание! 

Ответить

ещё нужно будет объяснять выражение pizdec nahui blat

Ответить