{"id":741,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0433\u043e \u0432 \u043a\u043e\u0440\u043e\u043b\u0435\u0432\u0441\u043a\u043e\u0439 \u0431\u0438\u0442\u0432\u0435 Free Fire","url":"\/redirect?component=advertising&id=741&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/703344-ff-konight&hash=d8eabb7150caed1f8bc554f675243f8c714e4d7575568af97b2523cd7937ab9b","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
NikiStudio

Мультиплеер в Doom Eternal –эксперимент, сулящий хорошее будущее для жанра шутеров

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Переводная статья PC Gamer. Мнение NikiStudio может не совпадать с мнением автора, а может и совпадать. В любом случае оно не важно.

Автор — Jeremy Peel

Перевел специально для NikiStudio — Иван Войцих

Редактор — Никита Коваль

Режим deathmatch больше не имеет никакого отношения к Doom. Честно говоря, он не имеет с ним ничего общего уже довольно долгое время. Прошли десятки лет с тех пор, как студенты сами прокидывали LAN-кабели между комнатами общежитий, жаждая присоединиться к кровавой мясорубке, тогда ещё набиравшей популярность в индустрии ПК-игр.

В наши дни deathmatch скорее ассоциируется с играми серии Call of Duty, и, что ещё более важно, сам режим эволюционировал. Улучшение качества интернета привело к появлению голосового чата и новых командных режимов. В это же время, игры вроде Battlefield популяризовали механику захвата целей, делавшую каждый матч ещё более динамичным. А затем на пике популярности оказались MOBA-шутеры, где каждый персонаж обладал своими уникальными способностями, и фокус соревновательного момента сместился – эффективное применение этих самых способностей стало куда важнее скорости нажатия на спусковой крючок. Будем откровенны, прошло уже настолько много времени, что для классического deathmatch-a просто не осталось места – он был сначала перенят, а затем отторгнут идейными наследниками самого Doom-a.

Deathmatch в Doom 2016 появился только спустя месяцы после релиза основной игры и, как признаёт сама Bethesda, этот случай – скорее ошибка, неуместная дань традициям. «Не вижу никакой связи между режимом deathmatch и Doom», – заявил Пит Хайнс в своём интервью Shacknews. «А так, ну – лет двадцать назад у нас был такой режим, вот мы и добавили его снова».

В главном меню недавно вышедшего Doom Eternal появилась кнопка «Battlemode». Нажав на неё, вы тут же перейдёте в уникальный многопользовательский режим, в котором Палачу Рока будут противостоять два подконтрольных другим игрокам демона и их приспешники. Это довольно хорошая задумка: не давая игроку растерять весь азарт после прохождения основной кампании, режим «Battlemode» подкармливает Палача новыми монстрами. Игроки-демоны в этом случае берут на себя роль кукловодов: контролируя появление новых монстров и наблюдая за силуэтом Палача через текстуры, они выжидают подходящего момента для того, чтобы захлопнуть ловушку.

Вообще, предлагать игроку освоить четыре совершенно новых подхода к игре просто для участия в мультиплеерной сессии, мягко говоря, несколько непривычно. Уже спустя недели после релиза многие играли только за Мародёра, который, согласно канону, сражался в одном легионе с Палачом и, соответственно, обладает так привычными игроку дробовиком и двойным прыжком. Но режим полностью раскрывает себя только тогда, когда вы пробуете более непривычные роли. Играя за Элементаля Боли, вы свободно парите в небе в виде уродливой сферы, занимая позиции, которые находятся за пределами обзора обычного игрока. Отсюда вы влияете на битву скорее как режиссёр с эпизодическим камео, чем как один из главных антагонистов.

В силу своих огромных габаритов и громыхающих шагов, Манкубус может показаться менее коварным противником, однако у него есть дымовые шашки. Из-за дымовой завесы Палач не сможет увидеть ваш силуэт, давая вам возможность сократить дистанцию и пустить в дело огнемёт.

Куда сложнее освоить Ревенанта: в одиночной игре он постоянно норовит вылететь прямо перед носом у Палача, и в мультиплеере ситуация не лучше. Не последнюю роль в этом играет и реактивный ранец – совершенно новая игровая механика, которую придётся осваивать, параллельно уклоняясь от снарядов BFG. Лично я предпочитаю играть за более скромную мишень вроде Архвиля, наблюдающего за происходящим из какой-нибудь отвратительной мясной дыры в забытом уголке карты. Когда Палач меня всё-таки найдёт – он об этом очень пожалеет: огненный щит Архвиля можно прокачать до такой степени, что он будет отражать урон обратно в нападающего, в то время как двойной залп из огненного озера и кислотной атаки могут оставить могучего морпеха с уровнем жизней примерно равным уровню его манер.

В то время как сами по себе демоны намного слабее Палача Рока (по большей части из-за того, что у них нет доступа к такому изобилию брони и здоровья), они могут действовать сообща, изнуряя и запутывая Палача, и даже отключая возможность подбора ресурсов в те моменты, когда они ему наиболее нужны. Всё это вводит игрока в несколько непривычное состояние, заставляющее радоваться собственной подлости и позволяющее почувствовать себя настоящим демоном.

Да, возможно Battlemode слишком странный, чтобы стать действительно популярным, а неуместные анимации начала и завершения матча только ухудшают общее впечатление, растягивая и без того долгие паузы между скоротечными играми. И всё же этот режим наглядно свидетельствует о том, что игры AAA-класса наконец-то вышли за устоявшиеся рамки в виде одиночных кампаний с обязательным прицепом из посредственного мультиплеера. Уж этого мы вдоволь насмотрелись с начала по конец нулевых.

Тогда игровая индустрия была встревожена стремительно разрастающимся вторичным рынком. На прилавках традиционных (не работающих через интернет) магазинов, пострадавших от появления таких цифровых площадок, как Steam, начали появляться уже бывшие в употреблении диски. Это несколько помогло самим магазинам, но снизило общий доход издателей и разработчиков.

В какой-то момент, издатели пришли к выводу, что единственным решением этой проблемы было мотивировать игрока играть дольше – пока диск будет жужжать в консоли, его никуда не продашь, а значит, проблема решится сама собой. За образцовую модель была взята серия Call of Duty, где основной сюжет мог увлечь игроков на пять часов, но мультиплеер цеплял их на несколько месяцев.

В результате появилось множество не особо примечательных многопользовательских режимов. Dead Space 2. Spec Ops: The Line. Даже Bioshock, будучи эталоном синглплеерных блокбастеров, отправил игроков обратно в Восторг, позволяя им сразиться друг с другом; сразиться в мире, изначально созданном для исследования руин идеализма. Разработчиков же результат такого подхода мог только разочаровать – зайдите в лобби любого из подобных режимов и вы едва ли встретите другого игрока – настолько их мало. А ведь проблемы могут возникнуть ещё на этапе подключения – многие сервера уже давно закрыты по инициативе самих разработчиков.

Современному издателю такая проблема не знакома – уже сами сюжетные компании можно добавлять в сервисные игры в виде обновлений. Но Doom: Eternal вырвался вперёд: он изначально предлагает насыщенный однопользовательский режим, продолжительность которого с лихвой превышает 20 часов, в то время как Врата Палача и еженедельные испытания обеспечивают его реиграбельность. Это упрощает ситуацию с мультиплеером, открывая возможности для экспериментов, а эксперименты – вещь удивительная, порой приводящая к странным открытиям и вообще созданию совершенно новых жанров.

Во всяком случае, я думаю, что этот режим – именно та причина, по которой я оказался кружащим по арене демоном, жаждущим испортить денёк одного Думгая.

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Но особенно нам поможет ваша подписка на Patreon:

и подписка на Boosty:

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["idsoftware","doom_eternal","doometernal","doom","bethesda"], "comments": 67, "likes": 23, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 664631, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Mar 2021 17:04:57 +0300", "is_special": false }
0
67 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
115

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
45

Отказаться от deathmatch-a было довольно грамотным решением.

Ну такое

Ответить
0

Чем один мертвый режим отличается от другого?

Ответить
30

Зачем переводить промо-материалы, причём такие короткие? Тут же по тексту видно, что чисто отработать по ТЗ, с байтящим заголовком и разжёвывания всех базовых механик.  

Ответить
5

Нам с переводчиком показалось интересным. Вроде бы он предложил, я одобрил, а может, и я предложил. Не помню.

Возможно, это и правда промо. Но тут вопрос в том, что я люблю альтернативные мнения. Порой интересна риторика. Может, кто-то в тексте найдёт что-то для себя. Или посмотрит на то, что в западном игрожуре тоже не очень хорошо с аргументацией. В любом случае, почему бы и нет =) 

Ответить
2

Вам бы очень помогло знакомиться с тем, о чем пишите. Тогда вы бы не взялись за эту статью, инновационный мультиплеер цепляет дай бог пять раз, а кто в него играет дальше большая загадка.

Ответить
0

Мы не пишем в данном случае, а переводим. Когда пишем, конечно же, знакомимся. 

Ответить
1

Цифры говорят о своем. Мультиплеер сдохнул недели через 2-3 после релиза. Даже Клиффи дёргался дольше.

Ответить
0

Тут спорить с вами не будем. Цифры действительно объективно показывают картину. 

Ответить
26

Мда. В Итернале очень пососный мультиплеер, который ещё и сдох почти на старте. В думе 2016 спустя 2 года находились сессии вполне, даже все ачивки сделал. Жаль отказались от него в Итернале, действительно был весёлый мультиплеер.

Ответить
7

TeamDM до сих пор играется на ура и многими любим. Издатель упоролся в край когда решил обрезать самую долгоиграющую часть и заменить её несвежим асимметричным калом на трёх игроков.

Ответить
2

Кстати, раньше ещё был захват белого флага в Quake III Team Arena. По некоторым режимам прошлого скучаешь порой. ) Жаль, что их не реинкарнируют.

Ответить
0

Что за захват белого флага? Объясните зумеру.

Ответить
2

Суть режима была в том, чтобы взять белый флаг в середине карты и пронести его через флаг на базе соперника. Кто сделает это три раза, тот победил. Может, количество побед было другим или настраиваемым, не помню. 

Лично мне доставляло больше удовольствия, чем классический захват флага. 

Ответить
0

Что-то типа Bombing Run'а из UT2004, получается. 

Ответить
0

Возможно. Играл, но плохо помню, в чём фишка этого режима. 

Ответить
0

Тоже эдакий анти-CTF. Берёшь бомбу в центре арены и несёшь на вражескую базу. Но там ты бомбу несёшь спец-пушкой, которой можешь пасануть бомбу союзнику или просто выстрелить куда-нибудь. И ты получал 3 очка за выстрел бомбой в ворота и 7 если залезал в ворота с бомбой сам.

Ответить
0

Ааа. Да, что-то такое припоминается. 

Классные были режимы в своё время. Ничего придумывать не надо, просто реинкарнируйте. ))

Ответить
1

Вот да. Тоже на релизе мультиплеера поплевался, а зайдя после 666 патча погонял с удовольствием. Вот бы они его сразу в таком виде выпустили.

Ответить
0

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу? Причем делали мультиплеер дум 2016 челы которые делали в прошлом хало.

Ответить
0

С каких пор калька с мультиплеера хало с дегенератским ограничением на 2 ствола имеет какое-то отношение к думу?

Мультиплеер Хало и в половину не такой весёлый как в Думе 2016. В Думе всё таки нацелен был на веселье, а не дрочь киберкотлет. 

Ответить
0

Справедливости ради, бета версию мультиплеера 2016 раскритиковали сильно за имбалансную двустволку и никакущей половиной оружия и куча багов. Да и к релизу ситуация не сильно улучшилась, только оптимизацию подправили. Мультиплеер стал более добротным спустя кучу патчей, и то его доделывали другие люди.

Мне кажется у Дума мультиплееры прокляты.

Ответить
9

Перевод поддерживаю, содержание нет. Время уже показало.
UPD статья аж April 03, 2020. Она заказная вообще.

Ответить
1

Учтём! Спасибо. 

Ответить
7

Вообще-то DM в первый дум добавили после многочисленных просьб игроков. То есть он был нужен, но пока его ждали - игра успела начать терять аудиторию. Если бы сетевой режим появился сразу в том виде, к какому он пришел через год - популярность у него была бы заметно выше.

Ответить
5

Да, инновации и эксперименты, это, безусловно, отлично. И тут с автором, имхо, сложно спорить. Рынок перенасыщен копи-пастой надёжных проверенных решений. Множество культовых вещей появлялось на заре индустрии не только потому что рынок был мал и пуст, но и потому, что из-за малых рисков разработчики и издатели не боялись пробовать новое, экспериментировать.

Сейчас не так. Но что ещё хуже, сейчас сама публика менее толерантна к этим экспериментам и рискам, на которые идут разработчики, когда они на них идут. В итоге индустрию тормозит не только страх инвесторов потерять деньги, но низкая толерантность к непривычному, к разрушению ожиданий самого игрового комьюнити.

Это почти патовая ситуация. Относить хоть одна из этих сторон спокойнее к неудачам, которые неизбежны при риске, — разработчики чаще бы на них шли и, как итог, мы бы чаще получали что-то новое.

-

P.S.
 Мнение NikiStudio... В любом случае оно не важно.

Да, я именно так и подумал, когда ваш спикер решил нести пургу про один хит прошлого года от себя,)

Ответить
2

Так то оригинальный контент, а это перевод. В переводе мнение неважно. В оригинальном контенте мы имеем право его транслировать, т.к. он оригинальный. 

И не какой-то спикер, а лично я. ) И многим моя позиция показалось правильной, многие говорили "спасибо за видео". Если вам не понравилось, что я сказал по поводу TLOU Part II, то извините, но я не сто долларов и не обязан всем нравиться. Какие проблемы-то?

Лучше предъявите претензии игрожуру, выставлявшему игре 9 и 10. Он был подозрительно единодушен, когда в целом игра расколола сообщество на две части. Попахивает скрытой джинсой. 

Ответить
0

Проблем только в качестве ваших рассуждений, которое сильно уступает основному контенту канала. Люди подписывались на переводы высказываний компетентных людей, а получили... вас. Без обид, но вы пока ещё (но я в вас верю, однажды) даже близко не ровня спикерам, которых переводите.

В таких случаях принято создавать несколько каналов, разного профиля.

Что же до раскола — совершенно любая игра/фильм/книга/песня/картина/фотография/архитектура/скульптура разделяет любое сообщество на три (+ / = / –) части. Разница каждый раз лишь в том, какого размера эти части и если ли среди этих частей супер-мотивированная на бурную активность, будь то бесконечное восхваление сверх меры или яростная ненависть, не важно, такое разделение будет всегда.

В данном же конкретном случае любой социолог (будучи профильным специалистом по отслеживанию мнений), изучив все данные, подтвердит вам, что подавляющему большинству игра понравилась. Но при этом образовалось гипер-мотивированное проактивное меньшинство, которое заполонило собой всё инфо-поле. Как это всегда и бывает с проактивным недовольным меньшинством.

Такова природа людей и особенно их поведение в соц-сетях.

Диктатура меньшинства.

-

P.S. Особенно иронично, что диктатура меньшинства работает и в пользу людей, которых в свой массе (пусть и не всех) тригерят именно меньшинства в игре. В этом есть какой-то вселенский юмор ситуации,)

P.P.S. Я то к ситуации уже давно отношусь с юмором. Вся история с TLOUp2 очень интересная как предмет изучения, пусть и очень грустная, так как много нелицеприятного говорит о зрелости нашего общества.

Важно ведь даже не то что, сколько как это происходило. 

P.P.P.S. Вообще-то, большая часть моего прошлого сообщения была о другом, но, кому что ближе, тот на то и реагирует. Понимаю.

Ответить
0

"Проблем только в качестве ваших рассуждений, которое сильно уступает основному контенту канала. Люди подписывались на переводы высказываний компетентных людей, а получили... вас. Без обид, но вы пока ещё (но я в вас верю, однажды) даже близко не ровня спикерам, которых переводите.

В таких случаях принято создавать несколько каналов, разного профиля".

Так создан другой канал ещё в октябре. Так что ваш постскриптум непонятно для чего нужен. На него и реагировали. В остальном согласны. 

Ответить
0

Цитата делается через символ > в начале строки.
Для каждого абзаца работает отдельно.
DTF помогающий,)

Ответить
0

круто

Ответить
0

Вообще ахренеть! ツ

Ответить
0

Неудобно. )

Ответить
0

Важно, что для читающего так удобнее. Говорю же, эмпатия,)

Ответить
0

Да и так читающим делаем максимально удобно всегда. Перевод, оригинал выкладываем, в своих роликах расписываем текст полностью. Так что можно простить нас за игнорирование цитат. Если на DTF сделают цитирование удобнее, тогда не вопрос. 

Ответить
4

Издевательство какое-то. Там мультиплеер мертв чуть более чем полностью, ачивку на 200 киллов не могу набить уже херову гору времени, из-за поиска игр и каких-то 200+ лвлов максимум 2-3 килла за вечер получается.

Ответить
4

Лютейшее говнище этот батлмод , отдельно выпускать такое надо, а вот за снапмод и вообще отсутствие модов в етернале обидно, за это я бы отдельно занес.

Ответить
2

В моем случаи одна из причин не покупки doom eternal, это отсутствие deathmatch, много играл в него в Doom (2016), и считаю его неотъемлемой частью франшизы

Ответить
5

Поддерживаю.
Ещё до выхода Eternal размечтался что там будет классический DM и TDM без лоадаутов.
Но нет - какой то гений решил что DM это прошлый век.
Либо не хотят отжимать аудиторию у Quake Champions.

Ответить
3

Было бы что отжимать.

Ответить
0

попрошу, там почти 100 человек онлайн

Ответить
0

618 на данный момент.

Ответить
0

Самое смешное, что те же Квейкеры (как прошники, так и обычные задроты) совсем не против отдохнуть от Quake Champions в другом олдскульном мульте, но нет, видите ли не хотят отжимать или дробить аудиторию. Причем все с удовольствием проходили сингл Doom Eternal.

Ответить
0

Точно не против? А то я ни раз и не два сталкивался с людьми которые говорят что даже в qc не стали\не любят играть потому что там есть новомодная дрисня с героями и абилками. А ты говоришь вообще про какой-то фан режим.

Ответить
3

Разок сыграл наверное и такой "ну ниче мультиплеер, покатит". Мертвая идея изначально.
Помню кстати перед релизом Doom 2016 была бета с мультиплеером и там классический tdm был (только вместо квада демоны). Так что не понял что за "неуместная дань традициям".

Ответить
3

Да блин, даже я, кому понравился дико новый Doom, в принципе не заходил в сетевую игру. Потому что мне была не интересна сама концепция. Вот была бы нормальная сетевая с теми же дедматчами, командными боями и т.п., я бы поиграл. Собственно, что я и делал в Doom 2016.

Ответить
2

Ересь 

Ответить
0

Сжечь еретика.

Ответить
1

А разве этот мультиплеерный режим Дума не что-то аналогичное мультиплееру L4D?

Ответить
1

Именно
И еще была игра от стимов про охоту на чудовищ

Ответить
4

от стимов

От кого? От туртл рок студиос? Мало того что они сто лет в обед как отделились от валве, так я еще и кекнул с того, что у тебя стим = валв.

Ответить
0

я забыл как валв называется ) вспомнил только что у них кран на заставке ))

Ответить
1

Даже не близко, увы.

Ответить
1

Нет, это попытка сделать асиметричный мультиплеер 1х2 на очень узких аренах, а не забег выживших из точки А в точку Б с выполнением промежуточных целей когда особые зараженные им мешают.

Ответить
1

В это же время, игры вроде Battlefield популяризовали механику захвата целей, делавшую каждый матч ещё более динамичным.

Может быть и делало, но, на мой взгляд, это было сделано чтобы стереть грань между слабыми игроками и сильными, чтобы слабые оставались в игре дольше и не бросали игру совсем

Ответить
1

«Не вижу никакой связи между режимом deathmatch и Doom», – заявил Пит Хайнс

Слова бывалого пиздабола.

Ответить
1

Искренне сочувствую тем, кто намерен выбить платину в Этернале спустя год, после релиза. Там нужно хорошенько полазипать ради ачивок. Я спустя пару дней, как игра вышла — еле наколядовывал оппонентов, в сейчас боюсь представить, что там за вопиющая пустота.

Ответить
0

Трындец там, мучаюсь.

Ответить
0

Жаль только играть там не с кем. Пробовал вот совсем недавно.

Ответить
0

Долбоеб-журналист про L4D и Natural Selection не слышал что ли? 

Ответить
0

Ни то ни другое вообще не похоже на Battlemode.

Ответить
0

Мне даже скачивать пиратку не хочется, молча об мертвом мультиплеере.

Ответить
0

Конечно хорошо,2 к мне это решение  сэкономило. 

Ответить
0

Не ценим, что имеем.
А помните, как все хаяли мультиплеер в думе 2016? А сейчас все уже скучают по нему.
А зачем было нужно оставлять такой явно нишевый режим единственным во всем мультиплеере, мне абсолютно непонятно. На что они вообще расчитывали? С тремя игроками на арене динамика никакая, в это невероятно скучно играть.

Ответить
0

Фуфломёт уровня БоГ! Связи он не видит между Думом и дезматчем?
Ниче что Дум является родоначальником мультиплеерных дезматчей не?!
Во всех частях, начиная с 1993 он был, а тут на тебе, нет ничего общего.... очешуеть просто!

Ответить
–3

Мультиплеер в думе. :DDDDDDDDD Он нахер там не всрался. Дум всегда был демоно уничтожитель в соло гейм.

Ответить

Комментарии

null