Игры
Леха Нилохов
4261

Blair Witch очень хороша

В закладки
Аудио

или я просто люблю собак?

Это не обзор, а тред для обсуждения игры, которая этого достойна(на мой взгляд). Но немножко словоблудия себе позволю.

Конец августа оказался щедрым на напряженные игры. Их нам дали даже две - Man of Medan и Blair Witch.

Обе игры я желал попробовать, примерно представляя, что Man of Medan это бюджетный аналог UD(все так и оказалось), а Blair Witch по трейлеру с Е3 показалась простеньким хоррором- симулятором ходьбы с приятной картинкой.

И сейчас, спустя несколько минут после прохождения я понимаю, что не угадал, и игра оказалась(для меня) неожиданно годнотой.

Сходу этого не объяснить, и первые 10 минут "геймплея" вам не расскажут в чем прелесть этого произведения. И я даже побоюсь указывать на ближайшую по духу игру(которая была весьма достойно оценена и многими считается уникальной в своем роде именно благодаря той изюминке, которая есть и в Blair Witch).

Но о нескольких вещах расскажу. Игра доказывает и показывает, что -симулятор прогулки с собакой это намного круче, чем просто симулятор прогулки. По мне, гениальное решение, которое решило сразу несколько геймплейных вопросов. Собака это и помощник в пиксельхантинге(его подобии), это и маркер, который не даст заблудиться в определенных ситуациях, это и важный элемент простенькой боевки. Но самое главное -собака кардинально оживляет хождение по лесу.

Симуляторы ходьбы обычно пытаются давить на иммерсив, а для этого логичней использовать камеру от первого лица. И это рождает проблему, камера от первого лица -это просто камера, которая показывает окружение. Она не позволяет нам насладиться разнообразными анимациями и увидеть эмоции на лице управляемого персонажа. Взять того же Итана Картера. Абсолютно прекрасная игра с визуальной точки зрения, но лично мне было скучно молча бродить и бродить по этим красотам. А тут собака! Ее можно и погладить и поругать(кто-то так делал?), можно позвать, можно просто посмотреть, как она валяется на листве или лакает воду.

Это полноценный персонаж данной игры, к концу которой я привык к Буллету, словно к Элли из TLOU. А местами ловил стойкое дежавю (кто проходил, тот поймет).

Второй интересный элемент - это детали, которым начинаем придавать значение ближе ко второй половине игры и жалеем, что не обратились к этому раньше. Ведь игра ведь имеет несколько концовок, и невнимательность наказуема. Что забавно -игра старается притворяться максимально простой и постоянно ведет за ручку. И делает это не просто так....

Взять видеокамеру - что по началу кажется за уши притянутой геймплейной механикой, ближе к концу игры превращается в отлично вплетенным в сюжет элементом.

Сюжет, он держится не на одном твисте(основной многие поймут еще в первой половине игры), а сразу на нескольких моментах, которые мы узнаем только в самом конце игры. И я бы не сказал, что момент с фотографией можно предугадать заранее. Как и конец сюжетной линии с собакой, ребенком и прочими участниками данных событий.

Посмотрел несколько обзоров и уже вижу повторение одного суждения "слабый хоррор, не пугает" и задался вопросом -а мы точно в одну игру играли? Я и не увидел попыток игры быть 100% хоррором. Да, экшена в ней меньше, чем в RE7, но в целом это игра-психологический триллер, отчасти с хоррор элементами, но не чистокровный хоррор.

Ах да, это не обзор, потому закругляюсь со своими размышлениями. Скажу лишь, что залпом, без перерыва, я игры прохожу уже редко, но для этой игры сделал исключение.

И еще. игра красива. Все-таки UE4.

обсуждаем. Может это исключительно моя вкусовщина и мимо остальных эта игра пройдет как простенький хоррор симулятором ходьбы с приятной картинкой.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Леха Нилохов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 142, "likes": 58, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 67192, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 01 Sep 2019 00:30:08 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 67192, "author_id": 37789, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/67192\/get","add":"\/comments\/67192\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/67192"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
142 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Вообще не понял ее низких оценок. Наиграл несколько часов и нахожусь под большим впечатлением. Атмосфера буквально сочится с экрана. Эффект присутствия 100%-ный. Такого убедительного и пугающего леса, на мой взгляд, игры ещё не предлагали. Пока что восторг!

Ответить
22

Сюжет игры становится очевидным через час, ужасные концовки, игра не страшная, первый час лучшее, что есть в игре, последние два ходишь по одному дому туда сюда, говорят у разрабов бюджет кончился, поэтому для разных концовок даже не сделали разных сцен, на персонажей пофиг, чувства вызывает только собака. Игра проходится за 4 с половиной часа, при этом у многих проблемы тех характера. Психодел в хорроре совершенно мейнстрим, эти вьетнамские флешбеки вызывали скорее смех. Я фильм не смотрел, шел вслепую, думал будет нечисть и ведьмы, а вся игра это трип и бег от воображаемых выстрелов. 3/10

Ответить
0

"Сюжет понятен в первый час". Точнее только один твист, которые разрабы не прятали. Их основной идеей было показать поведение сумасшедшего, показать как он дойдет до финала и чем все закончится. Сомневаюсь что вы через час предсказали судьбу героя, собак и, мальчика, жены, и тригера всей ситуации

Ответить
1

Опять Layers of Fear

Ответить
4

Низких оценок? 73/100 – средний балл.

Найс запросы

Ответить
0

И 4.8 от пользователей, ну такое...

Ответить
0

у народа от оптимизона бомбануло, что неудивительно для тяжелой игры на ue4.

Ответить
2

Последний час ужасен. Если бы не он, да, игра была бы неплохой. Но последний час все портит

Ответить
0

я тоже в восторге. Но написать от чего конкретно -будет спойлером. Скажу лишь, что это очень качественная работа с точки зрения игры присихики.
Но сказать, что лес жутко страный и игра прям хоррор -лишнее. Я БОЮСЬ реальных хорроров, но в этой гире не боялся идти вперед, было напряжение и жуткий интерес.

Ответить
2

Все так. Прям совсем хоррора в ней нет, по крайней мере меня ещё ничего не напугало и, смею предположить, вряд ли напугает в будущем, но жути здешние локации все равно нагоняют, в первую очередь из-за фотореалистичной картинки и своей убедительности. Есть чувство, что тебе немного давят на психику, и это прикольно.

Ответить
0

И вроде как разрабы молчат по поводу VR версии, могло бы статься что она была бы даже круче re7, с такой то атмосферой и франшизой

Ответить
6

Вместо того, чтобы сделать переосмысление замечательной Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, разрабы запилили типичное кинцо ходи, пыхти, бойся.

Ответить
1

только боятся не завезли

Ответить
1

Лучше бы просто Ноктюрн и трилогию эту адаптировали под современные железки и выпустили в цифре.

Ответить
0

были же какие-то слухи о сиквеле. 11 лет назад.

Ответить
2

Игра действительно неплохо выглядит, но владельцев базового Хоне предостерегу от запуска: там всё очень плохо в плане картинки.

Ответить
0

Спасибо за подсказку.
К сожалению, все игры Bloober Team работают на крайне низкой частоте кадров на базовом Xbox One :(

Ответить
1

В этой игре, вроде, с частотой кадров нет особых проблем, но за это поплатились графикой и 720р разрешением со всеми вытекающими (включая глаза игрока).

Ответить
1

даже не представляю как оно в 720п))) даже в 4к не супер четко( но терпимо)

Ответить
0

Вот примера ради. Слева скрин с Хоне, справа я сделал на ПК в 4К. Можно заметить, насколько хуево выглядит пачка сигарет на консоли. Даже освещение порезали.

Ответить
0

конкретно на трассе она ужасно выглядит и в 4к) и даже в первой сцене с полицийскими авто. графон начинается чуть позднее

Ответить
0

Хм. Что так плохо, что так. Лично я проходил «Layers of fear» и «Observer», графика была нормальная, но fps проседал до 20 на глаз точно. Очень медленно даже для жанра «симулятор ходьбы»)

Ответить
1

Скажу одно: "Блюститель" и на ПК не блистал картинкой.

Ответить
2

Выглядит игра неплохо. А вот сюжет - мусор.

Ответить
1

Это как посмотреть. Сюжет оригинальной Blair Witch - тоже не ахти, но цепляла она неплохо. Правда, там было меньше визуала, а больше диалогов, по которым ты понимал, что ребятки в лесу уже не просто "гуляют", а заблудились, испугались ни на шутку, а градус безумия растет.

Ответить
0

кому как. мне сюжет очень зашел. лучше и не покажешь тот самый процесс. Да и тема затертая в фильмах, но не в играх.

Ответить
1

Да и тема затертая в фильмах, но не в играх.

Да в каждом первом инди хорроре нынче подобные вотэтопвороты.

Ответить
1

примеры? интересно будет пройти

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Примитивные рычаги, отсутствие хоррора в хоррор игре. Дешёвая психология с кончеными приёмами из фильмов самой худшей категории. И автор этой статьи - впечатлительный малообразованный и ни хера не видавший школьник.

Ответить
1

ужс.
долго подбирал замены слову "говно"?

Ответить
–9

или я просто люблю собак?

извинити

Ответить
–1

не извинили(

Ответить
1

Ну не, Man of Medan нифига не хуже ud. Только что отыграл 3.5 часа и все также круто и захватывающе. Отличный хоррор.

Ответить
0

я и не сказал "хуже", сказал бюджетней. И так оно и есть. игра банально короче, персонажей поменьше, сюжет не так закручен.
Но игра понравилась.

Ответить
0

так это только первая игра из цикла, не знаю сколько еще выйдет, но может хронометраж ud дотянет

Ответить
1

Я люблю собак, всегда готов, трахнуть несколько котов. Сори, вступление навеяло

Ответить
1

Какая продолжительность?

Ответить
0

часов 5-7.
Многие жалуются на затянутую концовку. И это действительно так. Но если подумать, то оно и логично с точки зрения сюжета и специально сделано для создания у игрока и персонажа определенного настроения.

Ответить
0

Многие жалуются на отсутствие оптимизации, если у тебя карточка ниже 1070, то доступ к ней закрыт

Ответить
0

я пизже про эту игрулю рассказал, потому что я пиздатый

Ответить
0

Сюжет, он держится не на одном твисте

Скорее на одних соплях
И я бы не сказал, что момент с фотографией можно предугадать заранее. Как и конец сюжетной линии с собакой, ребенком и прочими участниками данных событий.

Потому что все это абсолютно тупой бред

Ответить
0

А что тупово? С нами пытаются играть, как и с персонажем, по сути заставляя в конце думать, что все что происходило -начиная со звонков, придумали мы сами. И в голове шизика будет происходить примерно то же самое. Да и реальный триггер к его приехавшему чердаку оказывается крайне логичен и правдоподобен. Знаю похожих людей ирл.
И забавно, что тут реалистичные страдания человека это сопли, а в серой побегушке спек ОПС зе лайн, где схожая тема показана на более примитивном уровне, там "жёсткая правда о том, как война меняет людей".
На самом деле нет. Жёсткая правда в BW

Ответить
1

Хороший пример - Silent Hill 2. Каждая вещь в игре имеет свою причину и свое значение.
Какие реалистичные страдания? Вся эта херня нужна только чтобы подвести к ВОТЭТОПОВОРОТ и разнообразить хождения по лесу вьетнамскими флешбеками, обосновать галюцинации героя. А в конечном итоге все сводится к временным парадоксам.

Ответить
0

Да и тут каждая вещь имеет значение. Те же фигурки мы ломаем идя на поводу геймплея и фобий персонажа.
В игре крайне качественно показана эта болезнь параноидальная шизофрения и по сути для получения хорошей концовки именно игрока заставляют бороться с ней. И это гениально.
И финальный флешбек это не вот это поворот, ака ружье которое выстрелит, это вещь, которая объясняет точку отсчёта и освобождает героя от страданий по жене.
Помню когда вылезли имена погибших сослуживцев, то я сразу залез в контакты телефона, увидел имена именно этих отьехавших и понял, что все происходящее с телефоном, разговоры с женой могли быть защитой сознания после совершенного. А оказалось, что герой не настолько негодяй.
И эти терзания -как же так, мы играем за хорошего человека, не может же он быть монстром, эти терзания присущи родственникам душевно больных в реальности. Очень круто разрабы это показали

Ответить
3

Те же фигурки мы ломаем идя на поводу геймплея и фобий персонажа.

Или потому что псина на них рычит и чтобы ее успокоить?
Из лора старого фильма они находятся на местах злых магических сил. Из фильма 2016 года, тоже символизируют какую-то злую магию, но связанную уже с людьми. Причем тут фобии персонажа?
В игре крайне качественно показана эта болезнь параноидальная шизофрения и по сути для получения хорошей концовки именно игрока заставляют бороться с ней. И это гениально.

Бегают какие-то злые твари по лесу резко выпрыгивающие из-за угла и на которых воет собакен. С чего бы нам на них не светить фонариком, чтобы они исчезли? Почему это должно считаться плохим действием, если мы уже знаем, что в этом лесу происходит много странностей и они являются лишь порождением этого леса. Сами монстры ничего собой не символизируют, как уже в вышеупомянутом SH2.
И финальный флешбек это не вот это поворот, ака ружье которое выстрелит, это вещь, которая объясняет точку отсчёта и освобождает героя от страданий по жене.

Страдать по отношениям герой заканчивает гораздо раньше, чем происходит концовка. В доме он уже страдает галюнами и виной от произошедшего на войне.
И эти терзания -как же так, мы играем за хорошего человека, не может же он быть монстром, эти терзания присущи родственникам душевно больных в реальности. Очень круто разрабы это показали

Нет, не может ибо мы управляем им и не совершаем плохих поступков, которые игрок хоть как-то мог бы воспринимать как плохие или неоднозначные. Все эти действие в дальнейшем за кадром приписывают разработчики.
Плюс к этому временной парадокс где монстр порождает монстра, но существование первого монстра не возможно без существования второго.

Ответить
1

Потому что псина рычит - это самый примитивный взгляд, к которому подталкивает нас игра. На самом деле, пройдя по сюжету, станет ясно, что уничтожение этих фигурок равняется подпитке параноиднлно бреда. Очень реалистично. Психи действительно любят зацикливаться на каких-то мелочах.
По второму вопросу - потомуичто мы играем за сумасшедшего и все эти чудеса являются обычными глюками и бредом при параноиднлй шизе. Почитайте о ней и все станет ясно.
Страдать он не перестает, потому что до. Последнего видит в тех глазах образ сам знаешь кого.

Так в том и суть, что родственники маньяков шизиков всегда видят только хорошую сторону, как и игрок. И именно по этому родственники до последнего не верят в ужасы, которые совершил их близкий. Это ж вроде очевидно и странно, что приходится это объяснять. С таким уровнем жизненного опыта игра конечно покажется непонятным сумбуром.

Ответить
0

Потому что псина рычит - это самый примитивный взгляд, к которому подталкивает нас игра. На самом деле, пройдя по сюжету, станет ясно, что уничтожение этих фигурок равняется подпитке параноиднлно бреда.

Это не примитивный взгляд, это единственно возможный взгляд, который подкреплен лором Blair Witch. Станет может и ясно, но это не имеет никакой связи с лором ведьмы из блэр.
По второму вопросу - потомуичто мы играем за сумасшедшего и все эти чудеса являются обычными глюками и бредом при параноиднлй шизе

Если бы это были глюки - их бы не видела псина и не лаяла на них. В фильме 2016 года нам действительно показывали монстров, поэтому они настолько же реальны могут быть и в игре. Тем более, что временные аномалии - вполне себе обыденная часть леса. С чего бы монстрам не быть?
Страдать он не перестает, потому что до. Последнего видит в тех глазах образ сам знаешь кого.

В тех глазах он видит те глаза, он всю игру и страдает из-за совершенного с ними, а не всратых отношениях уже после.
ак в том и суть, что родственники маньяков шизиков всегда видят только хорошую сторону, как и игрок.

Игрок находится в шкуре не родственников, а самого больного и управляет им. С чего бы нам не верить тому, что мы лично совершаем? Какая разница, что потом разработчики внезапно приписывают нам то, чего мы не делали.

Ответить
1

Когда станет ясно, то будет поздно и мы поймём, что все это время потакал своей шизе. Что есть сильный ход.

Насчёт псины - по лесу ночью с собакой гулял? Она будет опять на любой шорох дикого зверья. И шиза героя лишь этому потворствует. Это не монстры, а глюканы сумасшедшего, как и в конце монстр - это наше отражение. Игру точно прошли?

Те глаза - по катсцене с женой становится понятно, что герою кажется, что это именно глаза жены перед тем как...

Игрок видит мир глазами хорошей стороны игрока, но сам является посторонним лицом, которое смотрит со стороны.
И результат получается именно как у родственников больных садистов. Эмпатия к герою, и попытка уложить в голове действительность. Из недавнего -почитайте об истории со школьником, который убил в один момент свою семью. Почитайте что о нем говорят учителя. Они видели его с хорошей стороны и не могут свящать это с реальностью. Именно так работает и игра. Когда я нашел копа, то я одновременно начал подозревать, но и искал оправдания, почему это не так.

Ответить
1

Когда станет ясно, то будет поздно и мы поймём, что все это время потакал своей шизе. Что есть сильный ход.

С чего бы это сильный ход, если разработчики намеренно искажают возможность восприятия информации ради ВОТЭТОПОВОРОТА.
Насчёт псины - по лесу ночью с собакой гулял? Она будет опять на любой шорох дикого зверья. И шиза героя лишь этому потворствует. Это не монстры, а глюканы сумасшедшего, как и в конце монстр - это наше отражение. Игру точно прошли?

Причем тут зверье? Мы видим очевидную взаимосвязь в игре и знаем, что в контексте лора монстры вполне себе могут существовать. С чего я должен считать это причиной шизы гг, если их видят и другие персонажи, не страдающие шизой?
Те глаза - по катсцене с женой становится понятно, что герою кажется, что это именно глаза жены перед тем как.

Ничо не кажется. До раскрытия этого момента он просто служит тупым скримером для игрока не играющим никакой роли.
Игрок видит мир глазами хорошей стороны игрока, но сам является посторонним лицом, которое смотрит со стороны.

Игрок видит то, что показывают ему разработчики. Удобно для себя скрыв информацию можно обосновать любую хуNню. Хорошая подача сюжета, когда игрок до ходит до всего этого самостоятельно, когда начинает задаваться своими поступками во время игры и что они значат. А не когда он только совершает хорошие действия, а потом внезапноповорот и разработчики приписывают ему все закадрово.
Эмпатия к герою, и попытка уложить в голове действительность.

Эмпатия герою потому что у нас нет причин сомневаться в нем. Мы в его роли не совершаем сомнительных поступков над которыми можно было бы задуматься.
как и в конце монстр - это наше отражение.

И вновь эта херня приписывается сюжету боком. Игрок не совершает тех поступков, которые привели бы его к такому становлению, ибо эти поступки выглядят совершенно очевидными с точки зрения всего лора ведьмы из блэр. И существование этого монстра в самом конце относится к разраяду временных парадоксов, а не птсд

Ответить
0

Вотэтоповорота там и нет, там идёт постепенное принятие героем и игроком действительности, которую он создавал все это время. И это очень точная передача перехода к полному безумию. Причем подробная передача, а не скомканное бредовое нечто, как в Хелблейд.

Ты должен считать монстров причиной шизы после первого прохождения, т.к. там все совсем очевидно и тебе открытым текстом говорят - в доме ты прячешь взгляд от монстра-отражения.

Мне казалось почти все время, что это глаза жены, т.к. это единственное что напрашивалось после флешбеков с их ссорой и ножом. Из-за чего и разговоры с женой смахивали на обычный бред в голове,тсвойственный для такого состояния. И.е. убил, но в своем разуме создал воображаемого собеседника.

Насчёт игрока и что он не только видит, но и думает. У меня так и было, потому сюжет и понравился.

Так и у родственников маньяков эмпатия, потому что они видели этих больных хорошими. Ты с этим споришь?

Я тебя удивлю, но временных парадоксов в игре нет. Мы просто играем за хорошую сторону героя, а переход в его агрессивную стадию, как и в жизни, выглядит как провал в памяти или перемотка времени.

Я так вижу, что ты, как и герой игры, стал заложником этих страшилок о ведьме и до сих пор не можешь признать реальность, как и герой. Это гениально

Ответить
1

Ты должен считать монстров причиной шизы после первого прохождения, т.к. там все совсем очевидно и тебе открытым текстом говорят - в доме ты прячешь взгляд от монстра-отражения.

Какая разница что я могу считать их последствием* шизы после первого прохождения, если это подвергается сомнению при первом прохождении, ибо благодаря фильму мы знаем, что существование монстров возможно и без шизы.
в доме ты прячешь взгляд от монстра-отражения.

до концовки ты не знаешь, что это отражение. А при иной концовке и не является им.
Мне казалось почти все время, что это глаза жены, т.к. это единственное что напрашивалось после флешбеков с их ссорой и ножом

значит вы невнимательно играли, если не заметили разницу в цвете волос и то, что лицо жены не показывается в остальных сценах, даже после того как мы уже увидели глаза.
Насчёт игрока и что он не только видит, но и думает. У меня так и было, потому сюжет и понравился.

Ну вы сами придумываете того, чего нет в игре, а потом говорите какая классная. Игрок не совершает никаких действий, которые бы косвенно намекали на смерть тех или иных персонажей, которые затем приписываются задним числом.
Так и у родственников маньяков эмпатия, потому что они видели этих больных хорошими. Ты с этим споришь?

Причем тут родственники сколько можно, мы играем в игру от 1го лица и управляем действиями персонажа. Мы и есть этот персонаж, а не его родственник.
Я тебя удивлю, но временных парадоксов в игре нет. Мы просто играем за хорошую сторону героя, а переход в его агрессивную стадию, как и в жизни, выглядит как провал в памяти или перемотка времени.

Я вас тоже удивлю. 1 и 3 фильм содержали в себе элемента временных аномалий: персонажи попадали в дом, которого не существует в их времени, ибо он был разрушен. В 3 фильме вообще один из персонажей перескакивал из одного временного промежутка в другой. Персонажи ходили кругами в лесу по одним и тем же местам, хотя выбирали различные направления.
Игра начинается с пропажи мальчика, но она возможно только при наличии монстра, но наличие монстра возможно только при становлении монстром, но становление монстра возможно только если пропадает мальчик, которого отправляется искать главный герой. Никаких временных парадоксов, huh.

Ответить
1

Потому что в начале игры мы знаем заведомо меньше инфы о мире и герое и чем дальше, тем больше нового узнаем, что и рушит манямирок про ведьму и подкрепляет опасения о полном сумасшествии.

До какого конкретно момента ты не понимал, что монстр это отражение? Если тебе прямым текстом сказали - ты даже боишься посмотреть на свое отражение, а ты в камеру видишь монстра в этот момент. Это уж совсем для невнимательных подсказка.

Вот именно, что лицо не показывается, но разницу в цвете волос ты заметилл) тем более что там применен цветокор в катсценах и неизвестно какого качества фотка с подарила.

В смысле не намекает ничего? Например картинка, нарисованная ребенком, где собака, мальчик и какой-то бормолей.

Родственники при том, что мы только управляем камерой- персонажем,при том сами обладаем своим разумом, а не разумом гг, и смотрим на происходящее словно близкий родственник. Или ты после прохождения стал считать, чоотгг это именно ты? Тогда советую бегом к врачу)

Так игра это очно продолжение фильма и должна повторять все его законы? Кто сказал, что это именно точное следование, а не переосмысление концепции?

Ответить
0

Так игра это очно продолжение фильма и должна повторять все его законы? Кто сказал, что это именно точное следование, а не переосмысление концепции?

Если игра является частью франшизы, значит она должна следовать им. Это законы мира игра, но разработчики их нарушают потому что им так удобней показать свой нарратив и не способны они адекватно вписать его самостоятельно, не нарушая то, что придумали до них.
Родственники при том, что мы только управляем камерой- персонажем,при том сами обладаем своим разумом, а не разумом гг, и смотрим на происходящее словно близкий родственник. Или ты после прохождения стал считать, чоотгг это именно ты? Тогда советую бегом к врачу)

Бл9ть, я не хочу переходить на личности, но ты несешь хуNту, какие родственники 8баный рот. Мы первый раз в игры играем или что? Если игра от первого лица мы не просто наблюдаем за событиями со стороны, мы управляем персонажем и совершаем действия - вживаемся в роль, именно поэтому от наших действий зависит концовка.
В смысле не намекает ничего? Например картинка, нарисованная ребенком, где собака, мальчик и какой-то бормолей.

Я про того же шерифа. Мы не совершаем никаких действий, которые бы можно было интерпретировать как нанесение ему увечий. А потом нам говорят что это мы его грохнули. Ну за8бись.
Потому что в начале игры мы знаем заведомо меньше инфы о мире и герое и чем дальше, тем больше нового узнаем, что и рушит манямирок про ведьму и подкрепляет опасения о полном сумасшествии.

Во время игры не узнаем из того, что могло бы нас заставить сомневаться в тех действиях, что мы осуществляем как игрок. Только ближе к концу нам показывают что на самом деле осуществлял наш персонаж, но мы то не совершали этих действий как игрок. Поэтому то и хуNня это все.
До какого конкретно момента ты не понимал, что монстр это отражение? Если тебе прямым текстом сказали - ты даже боишься посмотреть на свое отражение, а ты в камеру видишь монстра в этот момент. Это уж совсем для невнимательных подсказка.

Весь дом по сути и есть концовка.
В фильме персонажи прятали взгляд от монстра, потому что монстр так работает, а не потому что это их отражение.
Вот именно, что лицо не показывается, но разницу в цвете волос ты заметилл) тем более что там применен цветокор в катсценах и неизвестно какого качества фотка с подарила.

В катсценах показывают жену где виден цвет ее волос, но не видно лицо.

Ответить
1

Взяты базовые элементы концепции фильма и переосмыслены в игре, где дали более вразумительные ответы на то, что случилось гг.
Претензия -сюжет неправильный потому что не как в фильме - крайне узколобая оценка. И в это ты напоминаешь мне героя игры, который не готов принять реальность.

Про родственников мне надоело. Я говорю вполне очевидную вещь, что игрок все равно останется игроком и не надо загонять мне шизу, что ты на 100% ассоциирует себя с героем и не смотришь на него со стороны.

Насчёт шерифа надо перепроходить и думать, там были какие-то диалоги с ним.
Шерифа игрок убивает и это показано в виде воспоминания -глюка.
Как например и с лесорубом, есть целая записка, где гг пишет, что отнял камеру. Есть видос, где убивал.

Логично, что мы не совершали. Потому что мы играем за адекватную часть психики гг. И да, мы вместе с гг должны на протяжении игры охуевать и не верить, что это он сделал. Это гениально.
Я хз почему ты так взмушаешься, что игра в тебя сыграла и делала именно с тобой что хотела.

Весь дом это концовка, которая заставляет нас бесконечно блуждать по одним коридорам и видеть как герой в режиме реального времени сходит с ума.
И мы тоже измотаны эти побегушками. Круто, символично.

Ответить
0

Взяты базовые элементы концепции фильма и переосмыслены в игре, где дали более вразумительные ответы на то, что случилось гг. Претензия -сюжет неправильный потому что не как в фильме

Это просто дешевый трюк чтобы обмануть игрока. Ты думал что вот так потому что по лору так придумано? Ха, а мы то оказывается переписали лор, чтобы нам подходило по сюжету, ведь мы не в состоянии написать сюжет не разрушив лор.
Про родственников мне надоело. Я говорю вполне очевидную вещь, что игрок все равно останется игроком и не надо загонять мне шизу, что ты на 100% ассоциирует себя с героем и не смотришь на него со стороны.

Еще раз, НАШИ действия влияют на концовку. Разработчики решают какие действия давать нам совершать, а какие показывать задним числом. Это еще один дешевый трюк. потому что они не в состоянии завуалированно дать игроку совершить эти события так, чтобы он не совсем отчетливо, но мог понимать что он совершает. В сотый раз упомяну SH2 где это сделано отлично.

Логично, что мы не совершали. Потому что мы играем за адекватную часть психики гг. И да, мы вместе с гг должны на протяжении игры охуевать и не верить, что это он сделал. Это гениально.

Это не гениально, это самый убогий сюжетный ход. Вырезать часть событий, дабы скрыть от игрока информацию ради тупого сюжетного поворота.
Шерифа игрок убивает и это показано в виде воспоминания -глюка. Как например и с лесорубом, есть целая записка, где гг пишет, что отнял камеру. Есть видос, где убивал.

На записях камер их убивает бомж. Судя по одной из концовок, ГГ может не стать бомжом. Кто тогда убивал их? Временной парадокс, ведь бомж не может существовать без ГГ, который становится бомжом.
При хорошей проработке сюжета и геймплея, мы бы самостоятельно осуществляли эти убийства, как игрок, но не совсем понимали, что делаем. А не просто смотрели видеозаписи про бомжа.

Ответить
1

Дешёвый трюк в фильмах, а тут крайне логичное обоснование почему вся эта чертовщина происходит. Я видел людей с белочкой и это жуткое зрелище, когда они показывают на стену дома, где якобы монстр.
С шизиками примерно такие же глюки.

Твои действия определяют концовку и тебя никто не заставляет нажимать на все интерактивные элементы. То есть это ты, как и сумасшедший гг повелся на глюки. круто же.

Сюжетного поворота и нет, я хз где ты его увидел. Есть постепенное перевоплощение. И пропуск времени - это действительно отличное решение. Ты хоть на минутку задумывался, как видят мир все эти маньяки, которые на допросе потом говорят "я не помню". Вот так их глазами и выглядит мир, как ты видел в этой игре.

В смысле не стать бомжом? Это значит суициднуться.

Ответить
1

С такими доводами всю игру можно считать шизофриническим бредом. На самом деле не было потерявшегося мальчика, шерифа, леса, жены и прочего. Главный герой себе все это выдумал. Он просто дома выпилился. Или умер на войне, а это все предсмертная агония. В одном из роликов показываются два мальчика идущих в лесах. Это главный герой с другом пошли в лес и там их насиловал бомж. Потом гг пошел на войну и там в предсмертной агонии начал сочинять всякий бред.
Или согласно мифологии Ведьмы из Блэр, никаких данных о нашем герое, потерявшихся мальчиках в лесу и таких шерифах не упоминается. В то время был совершенно другой шериф в городе и мальчик не терялся.
Просто гг сидел дома и выпилился выдумав лес и все произошедшее. Таким аргументом можно обосновать любую хуNиту, у сюжета нет целостности, а это говорить не в плюс о нем.
Дешёвый трюк в фильмах, а тут крайне логичное обоснование почему вся эта чертовщина происходит. Я видел людей с белочкой и это жуткое зрелище, когда они показывают на стену дома, где якобы монстр. С шизиками примерно такие же глюки.

Это было бы логичным обоснованием, если бы не использовалась вселенная в которой существуют монстры и временные аномалии.
Твои действия определяют концовку и тебя никто не заставляет нажимать на все интерактивные элементы. То есть это ты, как и сумасшедший гг повелся на глюки. круто же.

Было бы круто, если бы дали возможность совершать/не совершать убийства в завуалированном виде. Когда игрок сам того не понимая убивал бы персонажей, а вот когда сценарист убивает их за кадром - это хуNня.
Сюжетного поворота и нет, я хз где ты его увидел. Есть постепенное перевоплощение.

А в случае со смертью нет этого перевоплощения. Главный герой не берет лицо бомжа. А если главный герой не берет лицо бомжа, то кто тогда совершал убийства под видом бомжа на видосах?

Ответить
1

По твоей логике и Игры разума это просто бред сумасшедшего и не было у того математика ни жены, ни нобелевки, а все он придумал в психушке. Странно, но это не помешало ему быть топ17 кинопоиска. А может потому что гениальность того фильма и этой игры как раз в правдоподобно показе глюков шизика, которые обычно меняют только отдельные составляющие реальности, но не всю ее, как ты тут наванговал.

Ну опять ты выставляешь себя жертвой вселенной фильмов и не пытаешься выбраться из своей же ловушки.

Это было бы тупо и рассыпало всю игру, т.к. под вопросом были бы и временные прыжки сюжета и прочие образующие элементы игры, т.к. игра именно о постепенно сумасшествии. Лиза не лечится, а без лекарств и врачей она ещё и прогрессирует

Зачем брать лицо бомжа, если герой это и есть бомж,ту которого такое лицо уже несколько лет?
Бомж убивает героя, т.е. режет самого себя и оба(т.е. один герой( умирают.

Ответить
0

. А может потому что гениальность того фильма и этой игры как раз в правдоподобно показе глюков шизика, которые обычно меняют только отдельные составляющие реальности, но не всю ее, как ты тут наванговал.

Речь идетн е про другой фильм, а то что все события игры сюжетно сыпятся если начинать брать во внимание ту информацию на которую по своему недосмотру не обратили внимание разработчики и не проработали.
Ну опять ты выставляешь себя жертвой вселенной фильмов и не пытаешься выбраться из своей же ловушки.

Какая бл9ть ловушка? Разработчики берут определенный сеттинг существующий по своим законам нарушение которых считается зашкваром. Просто потому что это рушит реалии созданного мира, с таким успехом можно абсолютно любые вещи в нем видоизменять ссылаясь на собственное видение. Это проблема разработчиков, что они не смогли шизу гг вписать в игру так, чтобы она не рушила сеттинг вселенной и ее каноны.
Зачем брать лицо бомжа, если герой это и есть бомж,ту которого такое лицо уже несколько лет?

Бомж убивает героя, т.е. режет самого себя и оба(т.е. один герой( умирают.
Затем, что в одной из концовок гг убивает бомжа и берет себе его лицо - тогда его псина от него уходит, потому что больше его не узнает.
Это было бы тупо и рассыпало всю игру, т.к. под вопросом были бы и временные прыжки сюжета и прочие образующие элементы игры, т.к. игра именно о постепенно сумасшествии. Лиза не лечится, а без лекарств и врачей она ещё и прогрессирует

Тут и так весь сюжет сыпется если начинать задаваться вопросами целостности. Типа вот того момента с шерифом или пропавшим мальчиком. В каноне вселенной этого не было. Является игра частью канона или нет? Если да, тогда мы должны учитывать, что мальчик и шериф не существовали.
Или почему в одной из катсцен собака нормально относится к бомжу, но как только в плохой концовке гг берет на себя лицо бомжа - уходит от него.

Ответить
0

Речь о том, как показать разум психически больного человека. И фильму Игры разума, как и этой игре, это удалось. И кто сказал, что понять шизика должно быть просто?

Вселенная это лишь концепция. Есть лес, пропадают люди, находят видеозаписи. Точно ли есть ведьма, точно ли это не игры разума людей - никто не докажет(как и обратное, Окей)

Потому разрабы и взяли основной концепт, а ответ предложили сами.

Реакция собаки может быть разная. Так что вообще не аргумент.
И ты походу забыл кадры, где собака ласкается возле бормолея. Что лишний пруф на то, что это один человек

Ответить
0

Вселенная это лишь концепция. Есть лес, пропадают люди, находят видеозаписи. Точно ли есть ведьма, точно ли это не игры разума людей - никто не докажет(как и обратное, Окей)

В рамках вселенной нам очевидно показывали монстров которые убивают людей и реально существующие временные аномалии. Если мы списываем все это со счетов, то нах7я тогда игра вообще в рамках этой вселенной? Можно было создать свою.
И ты походу забыл кадры, где собака ласкается возле бормолея. Что лишний пруф на то, что это один человек

Я об этом и написал. О чем и говорю, что нет целостности в произведении. В одном случае собака нормально относится к бомжу, но когда вконце гг становится бомжом (берет его лицо), то собака уходит от него, либо вообще лает на него как на монстра.
И это явная недоработка. С вашей позиции любые минусы сюжета и дыры можно списать на шизу.

Ответить
0

Игра в рамках этой концепции, только объяснение всей паранормальной чуши тут максимально реалистичное, от того в происходящее поверит даже атеист, просто будет воспринимать как психологический триллер.
Создать свою? Тогда бы сказали про плагиат, т.к. очень уж много элементов пересекается.

Собака ласкается, потомуичтов бормолея есть остатки человечности. При плохой концовке он становится просто безумным маньяком, который готов завалить собаку.

Кстати говоря, внедрение собаки это прям гениально, поскольку у неадекватных людей зачастую есть только одни друзья - животные, неадекватам с ними проще.

С моей позиции надо подождать подробной аналитики от вьедчивых ребят. Они смогут найти и реальные несостыковки, не имеющие оправдания, так и объяснят моменты, которые вам показались недоработками.

Я сейчас глянул стрим Гидеона (один из первых стримов по запросу) и он на полном серьёзе написал, что это ведьма взяла себе другого раба, обновила цикл.
И только когда ему в коменте написали, что это вероятно шиза, тот же момент "включи свет" говорит об этом, то он прозрел и посмотрел на сюжет иначе.
Так что не все так просто и чтоб окончательную оценку логике сюжета давать, я подожду тщательных исследований

Ответить
0

Собака ласкается, потомуичтов бормолея есть остатки человечности. При плохой концовке он становится просто безумным маньяком, который готов завалить собаку.

Он наглядно отказывается завалить собаку еще раньше, а в самом конце и не пытается с ней вообще хоть как-то взаимодействовать, что в хорошей, что в плохой.
Игра в рамках этой концепции, только объяснение всей паранормальной чуши тут максимально реалистичное, от того в происходящее поверит даже атеист, просто будет воспринимать как психологический триллер.

Для этого нет необходимости рушить каноны вселенной.
Тогда бы сказали про плагиат, т.к. очень уж много элементов пересекается.

Нет этой необходимости и в пересечениях. Их игра и так не вписывается в хронологию событий.
В итоге получается, что абсолютно все события, даже приезд в лес можно считать бредом шизофреника, ведь, если судить по хронологии, в которую они не смогли вписаться, всех этих событий не происходило вообще.

Ответить
1

Канон с неоспоримым утверждением "парлнормально е реально" это плохой канон. Должна быть загадка и игра ее создаёт. Я был бы разочарован, закончить игра на утверждении, что вся эта мистика было реальной. Слишком примитивно, начиная с той же камеры и перемотки.
Одно дело когда шизик видел глюк в виде закрытой двери и мог пройти, только освежив воспоминания через просмотр реальной пленки.
Другое дело, будь это реальная волшебная камера...
Или чудовища. Одно дело, когда это наши глюки и мы, как полагается шизику, светимина каждый шорох, успокаивая себя, и впадая в паническую атаку(тоже терминг из психиатрии) если не смогли успокоиться.
Другое дело, что это тупо монстры, которые боятся ссаного фонаря и не могут его даже разбить.

Насчёт собаки там же есть 2 концовки, где гг остаётся жив, а собака может убежать со страхом или с радостью. Видимо это зависит от наших решений во время игры. И подтверждает, что собака узнает гг в том лешем

Ответить
0

Канон с неоспоримым утверждением "парлнормально е реально" это плохой канон

Зависит от конкретного произведения. Когда-то литература жанра ужасов проходила очень долгий путь от таких вот подобных реалистичных объяснений паранормального и только спустя века дошла до космического ужаса Лавкрафта.
Проблемы этой игры заключаются в ином. Вот лесные монстры, откуда мы должны знать, что убивать их плохо? Что это плохо влияет на разум главного героя? Эти монстры не имеют никакой взаимосвязи с прошлым героя. В том же SH2 внешний вид монстров символизирует те или иные вещи, связанные с главным героем. Проанализировав их внешний вид и события мы можем сделать выводы. Какие мы можем сделать выводы в игре увидев этих странных тварей в лесу? То, что они боятся фонарика вот и все.
Насчёт собаки там же есть 2 концовки, где гг остаётся жив, а собака может убежать со страхом или с радостью

Нет Собака либо просто уходит, либо рычит на главного героя и уходит, либо ложится рядом с ним. Может быть вообще, собаки не существовало? Или она давно уже погибла, а это все представления поехавшего героя? И это отдельная проблема сюжета, когда все что угодно в ней подходит под шизофрению. Особенно если учитывать то, что согласно лору, как я уже говорил, никаких мальчиков в лесу не терялось, и шерифом был другой человек. В 94 году проходили поиски студентов, а в игре 96 год и никаких упоминаний по этому поводу. И здесь либо недоработка, либо очередной намек что ВООБЩЕ ВСЕ события в игре шиза. И такая расплывчатость ни разу не плюс сюжету.

Ответить
0

Насчет монстров - это всё-таки лес, в котором много сухих веток. Ночью на такую посветить и вот странный силуэт зашевелился. т.е. визуально эти монстры очень даже реалистично выглядят для глюков во время ночной прогулки.
Вот и весь их ЛОР)
Насчёт концовки. Как я понимаю, то в случае с самовыпилом мы окончательно не сходим с ума. Значит собака жива. И ещё в титрах пишут про ее судьбу, как и про мальчика. Это уже не слова гг и эту инфу можно считать за 100 правду

Ответить
0

Дело в том, что этот монстр никак не отражает в себе ухудшающееся состояние ГГ и что их убийство негативно влияет на его разум. Борьбу с ними наоборот можно было бы воспринимать как попытки противостоять внутренним кошмарам. С чего игрок должен считать, что это приведет к плохой концовке? Из-за того, что это решается левой пяткой разраба в самом конце это и есть дешевая и непродуманая хрень.
Дак это получается чистое гадание на кофейной гуще что является бредом, а что нет, ибо даже даты событий в игре противоречат датам считающимися канонами во вселенной. Это либо недоработка разрабов, что они не смогли вписать события даже по датам, либо очередное подтверждение нереальности вообще всех событий.
Но разработчики просто болт ложили на прописание сюжета, который бы отчетливо давал понимание и не протворечил элементарным вещам, поэтому сиди игрок, гадай, но ответа ты никогда не узнаешь.

Ответить
0

Игра имеет элементы, рассчитанные на повторное прохождение. Но разве это плохо? Это обосенности. Так и сюжет Инфинити непонятен с первого прохождения. Или квантумбрейка.
В этой игре обставили это даже красивей имхо и вплели в геймплей немножко.

Насчёт борьбы с монстрами - спорное решение, да. Но там ведь весь лейтмотив игры - шищик зациклен на символизме и всяких мелочах. В этом его паранойя.
У здорового человека по хорошему не должно быть каких то ассоциаций с веточками.
И потому для более адекватной концовки нам предлагают не впадать в паранойю вместе с гг.

Насчёт болт положили...ну там нет однозначных файлов же. Есть несколько мутных моментов, но в основе все понятно и картинка о персонаже складывается. Это явно не про положенный боль

Ответить
1

Игра имеет элементы, рассчитанные на повторное прохождение.

В общем игра не рассчитана на повторное прохождение, ибо нет нормального выбора как проходить те или иные моменты, который бы предоставлялся сразу. А то, что после концовки мы знаем какие выборы и к чему приведут в этом интереса нет.
Просто разрабы не смогли придумать обоснование монстрам вот и все.
Насчёт болт положили...ну там нет однозначных файлов же. Есть несколько мутных моментов, но в основе все понятно и картинка о персонаже складывается. Это явно не про положенный боль

Я уже расписал, что игра абсолютно игнорирует все остальные события в хронологии Blair Witch и ее события противоречат ей. Если, конечно, мы совсем не ударимся в свою шизофрению с объяснением сюжета.
Что вообще значит 96 год?
Если верить игровым записям ГГ и его друг, которого он сейчас ищет, потерялись в лесу из которого похоже вернулся он один. На одном из кадров рядом с ГГ -подростком есть игрушка собачки. После этих событий он стал ехать крышей, но почему-то с подачи бати его взяли в армейку. В какие годы он был именно в ираке? Если официально, то 2003+, но в игре есть записи 2000 года говорящие о пропаже лесоруба. Значит в 2000 году гг уже его завалил.
Что именно шизофрения, что именно несостыковки в рамках хронологии, а что просто дыры в сюжете. Мы не узнаем. И это очень плохо для хоррора на пару часов.

Ответить
0

В Ираке был в 1991м скорее

Ответить
0

Кароч я зо8бался строчить здесь в комментах. Через пару месяцев запилю разбор игры, в контексте всей вселенной Blair Witch в том числе. В ближайшее время будет по другой игре - Blair Witch Volume 1, если интересно.

Ответить
0

Окей, надеюсь на глубокий разбор и чтоб не останавливался на объяснении "забили болт" а пытался докопаться до истины, пусть и с использованием аналитики других авторов

Ответить
0

Других авторов нет, но дыр в игре действительно много и объяснения им не завезли, подробно поясню в чем дело.

Ответить
0

За полтора месяца появятся и авторы и теории. И будет хорошо если кто-то попробует объединить инфу и объяснить все логичное и нелогичное,

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну тогда и Игры разума и Хелблейд говно. Ведь там повествование идёт отлива умалишённых, и это не произведения и сюжеты хороши, а фанаты оправдали шизой весь сценарный бред. Так?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Кроме тебя тут вроде никто не срал. Обсуждаем мирно

Ответить
0

Что-то ты спизданул мне насчёт цвета волос. И жена не брюнетка и образ с глазами не блондинка. Так что как я и сказал - единственного человека,и которого мы могли ассоциировать с испуганными глазами, а к концу игры так думал и сам ГГ, была именно жена.
И на это и был расчет, что мы подумаем, вместе с гг, что эти глаза он увидел именно в момент ярости при убийстве жены
https://i.imgur.com/nqUgIED.png

Ответить
0

Что не так? Очевидно разный цвет волос плюс к тому же на фотографии в бумажнике лицо у нее сильно отличается даже по бровям. Плюс если нам показывают эти глаза и мы принимаем их как ее, то зачем во всех остальных катсценах продолжать скрывать ее лицо. Если считать, что он убил ее, а значит все разговоры по телефону - бред, тогда можно считать что абсолютно вся игра это шизофрения, ведь впервые он разговаривает с ней по телефону еще до того, как приедет в лес. А это маловероятно, ибо в самом начале, до того как зайдет в лес, он ведет себя адекватно и только лес провоцирует возобновление приступов. Ну и ко всему прочему эти глаза показывали после катсцен связаных с Ираком. так что не трудно было догадаться о их взаимосвязи.

Ответить
0

Очевидно, что разница в цвете волос либо минимальна, либо ее нет, но для этого надо уметь видеть картину с поправкой на освещение.
В итоге, на вскидку накидаю своих аргументов
1. Гг нервно общается с бывшей женой ещё в первом диалоге, что намекает на конфликты в их отношениях. И постоянное общение с бывшей - это уже странно.
2. У гг с бумажнике хранится фотка бывшей жены. И это тоже странно. Гг отказывается принять реальность.
3. Нам показывают катсцену с молодой женщиной без лица и в конце этой катсцены показывают испуганные глаза на секунду, чтоб не успели точно рассмотреть ее(но ты конечно все успел и померил пипеткой цветовые коды, ага), но построили ассоциацию.
4. В этой катсцене видно финальный конфликт с женой, который привел к разлуке.
5. Герой болен посттравматическим синдромом и шизой. Такие люди способны терять рассудок и убивать близких во время ссоры.
6. Мы всю игру убеждаемся, что герой сошел с ума и натворил ужасные вещи.
7. Других женщин нам не показывали до самого конца игры
7. Видим сцену с ножом и женой.
Все, пазл сложился и теперь довольно просто считать, что это именно гг убил жену, и так до самого конца.

Твой аргумент: цвет волос на секундном кадре и мыльной катсцене не совпадают. Про разное освещение ты конечно не слышал. А ещё ты не слышал, что волосы женщины могу часто красить, брови могут от природы быть другого цвета, а могут и краситься. Короче, по одному цвету(или ты предложишь более состоятельный аргумент) заявлять, что ты разоблачил твист с женой - это звучит как типичный пиздежь " я умный, вы дураки, я по первому кадру понял концовку фильма" сказанный уже после просмотра.

Насчёт того, что когда герой и игрок начинаю подозревать себя в убийстве его жены,. то перестаем понимать, что есть реальность, а что глюки. И это сделано именно для того чтоб показать, что чувствует сумасшедший. Он перестает различать реальность и голоса, глюки. Все сливается. И именно это провернули с игроком и гг разрабы. Мы думаем, что гг убил жену, значит первый звонок был голосовым глюком. И такое часто бывает в реале. Шизики разговаривают сами с собой.

Потому, по совокупности этих моментов мы реально думаем, что он убил жену и только в конце игры нам дают понять, что эти глаза другой девушки и скорее всего жену мы не убивали. Что и подтверждается в титрах

Ответить
0

Твой аргумент: цвет волос на секундном кадре и мыльной катсцене не совпадают. Про разное освещение ты конечно не слышал. А ещё ты не слышал, что волосы женщины могу часто красить, брови могут от природы быть другого цвета, а могут и краситься.

Маловероятно, что разработчики инди студий будут заморачиваться над созданием разных моделей для одних и тех же персонажей в игре на пару часов.
1. Гг нервно общается с бывшей женой ещё в первом диалоге, что намекает на конфликты в их отношениях. И постоянное общение с бывшей - это уже странно.

Чего? Они абсолютно нормально разговаривали, просто по диалогу было понятно что они давно уже не говорили и она беспокоилась о нем вот и позвонила узнать чем он занимается. Второй разговор она тоже выразила свое желание поддерживать его и он за это ее поблагодарил. И только в третьем гг начал хуже с ней разговаривать потому что вновь оказался в лесу который плохо действует на его рассудок.
Короткая катсцена с глазами впервые появляется просто около дерева без взаимосвязи с чем либо, во второй раз после катсцены связаной с Ираком, в третий раз действительно катсцена с ираком следует после разговора с женой, но нам отчетливо показывают комнату, архитектура и обустройство которой явно выглядит как восточная страна в которой ведутся боевые действия, а не дом гг, ведь нам уже показывали его а других катсценах. В этой комнате постель окровавлена, а главный герой держит в руках нож и плюс по рукавам видно что на нем военная форма (точно такая же как в предыдущем ролике трупами военных). После этого вновь показывают короткую катсцену с глазами. Становится крайне очевидно, что нам по маленьку раскрывают события в Ираке, которые и повлияли на развитие PTSD
Если бы главный герой убил жену его бы уже давно запрягли в психушку или тюрячку и отобрали права на вождение. А так он ни разу не проявлял насилие к близким людям и уж тем более к жене. Все что он сделал - это завалил безоружного преступника, но он помнит об этом в отличие от событий в лесу.
Ехать головушкой гг начинает только в лесу и в записке говорится о том, что с ним в детстве что-то произошло в этом лесу. Возвращение в этот лес явно и стало тригером как мы и видим, что он все больше и больше теряет рассудок и ловит вьетнамские флешбеки.
Мы думаем, что гг убил жену, значит первый звонок был голосовым глюком. И такое часто бывает в реале. Шизики разговаривают сами с собой.

Это уже натягивание совы на глобус.
Кроме жены там можно позвонить и по другим номерам - он общается абсолютно нормально и нет никаких причин считать что разговор с бывшей - игры разума.
В начале игры на заставке у потерявшегося мальчика одного цвета кофта, а затем другого. Значит то, что гг поехал головой уже в меню игры!
Или то, что мальчик который потерялся в лесу за прошедшее время (вероятно годы) ничуть не изменился внешне.
Это просто недоработки игры.

Ответить
0

Т.е. ход твоих мыслей во время прохождения реально включал размышления о бюджете инди игры и влиянии его на цвет бровей в виде десятка пикселей? Ну если включал, то могу тебя расстроить - 2д картинку рисовать, которая в бумажнике, это не сверх затратная работа)

Того, в самом первом разговоре они чуть не поругались, что лишний раз подчеркивает проблемы в отношениях. А факт развода просто кричит об этом.
И последующие катсцены, в которых ты заметил только цвет волос и архитектуру, они как раз показывают конфликт и обвинения со стороны жены.

Кстати, твоя претензия по поводу безлицей жены тоже несостоятельна, т.к. в катсценах воспоминаний мелькает окровавленное лицо у жены, что лишний раз намекает на ее участь.

Следующее, насчёт архитектуры, это тоже не абсолютно однозначное примеченание детали, поскольку в катсценах мы видим жену и на фоне разрушенного дома, т.е. как и положено воспоминаниям и воображению человека - четкой картинки быть не может, а с учётом его болезней эта картинка больше похожа на кашу. И только к концу игры воспоминания выстраиваются более отчётливо.
Это все крайне качественная передача разума человека в такой ситуации, а не недоработка.

Насчёт того, что прическа немного другая у жены и арабки, насчёт разной архитектуры - это грамотно с любой стороны, поскольку при первом прохождении мы не знаем всех данных(и существования той арабки) и игра, как и в во всех остальных аспектах, так и с женой, так и с собакой пытается вести нас по одному следу, чтобы запутать нас, но после прохождения показать те же катсцены с другой стороны, с учётом инфы об арабке.
Двойное дно катсцен(в прямом смысле, там есть катсцена с двойным дном) это очень и хз как можно назвать шикарную проработку недоработкой.

Ответить
0

Т.е. ход твоих мыслей во время прохождения реально включал размышления о бюджете инди игры и влиянии его на цвет бровей в виде десятка пикселей? Ну если включал, то могу тебя расстроить - 2д картинку рисовать, которая в бумажнике, это не сверх затратная работа)

Всегда когда садишься играть в бюджетные игры понимаешь что там экономят как могут. И я говорил про модели в роликах в первую очередь.
Того, в самом первом разговоре они чуть не поругались, что лишний раз подчеркивает проблемы в отношениях. А факт развода просто кричит об этом.

Они не ругались в первом разговоре вообще. Она позвонила и спросила что он делает. Тот ответил, что присоединяется к поиску ребенка. Она высказала, что это наверное плохая идея и он сам знает почему, хотя зря позвонила. ГГ оказался рад что она позвонила, поблагодарил ее и пообещал вскоре перезвонить. Гду тут "чуть не поругались"?
И последующие катсцены, в которых ты заметил только цвет волос и архитектуру, они как раз показывают конфликт и обвинения со стороны жены.

Во первых моменты с женой и ираком отчетливо разделены между собой переходами. Во вторых, вообще-то 2 вариации этой катсцены. В одной из них они сидят и держатся за руки и пытаются вместе найти выход.
Кстати, твоя претензия по поводу безлицей жены тоже несостоятельна, т.к. в катсценах воспоминаний мелькает окровавленное лицо у жены, что лишний раз намекает на ее участь.

Нет там никаких окровавленных лиц жены. В катсцене где они ругаются у нее лицо начинает походить на какого-монстра вот и все, никакой крови нет.
Следующее, насчёт архитектуры, это тоже не абсолютно однозначное примеченание детали, поскольку в катсценах мы видим жену и на фоне разрушенного дома

Мы отчетливо видим переходы между катсценами символизирующие разные временные этапы. Затопленная комната не приобретает очертания схожие с той комнатой в ираке так что нет никаких причин их смешивать между собой.
насчёт разной архитектуры - это грамотно с любой стороны, поскольку при первом прохождении мы не знаем всех данных(и существования той арабки) и игра, как и в во всех остальных аспектах, так и с женой, так и с собакой пытается вести нас по одному следу, чтобы запутать нас, но после прохождения показать те же катсцены с другой стороны, с учётом инфы об арабке.

Если вы не смогли уделить внимания деталям которые разработчики демонстрируют вам в виде переходов между катсценами - разница между временными событиями и местами действий, довольно отчетливым отличием ирака и дома гг, и знанием того, что была движуха в ираке и гг там что-то натворил что словил ptsd. 2 раза из 3 глаза были показаны в привязке к ираку и 0 раз в привязке к катсцене с женой (1ый раз эти глаза мелькали когда подходишь к дереву)
после наличия всей это информации сочиняете себе, что гг убил жену - это лично ваши уже фантазии.
Сами себе придумали как гениально вас разработчики обманули и расхваливаете теперь их.

Ответить
0

Ну послушай внимательно первый разговор. Гг повышает голос, жена говорит - Окей,тне надо было звонить. Гг говорит - погоди, рад что позвонила. Т.е. выруливает незадавшийся разговор.
Т. Е. с самого начало понятно, что отношения далеки от идеала.

Насчёт лиц в катсценах- так в катсценах нет четкости, соответственно нельзя утверждать про очевидное несовпадение.

Походить на монстра - как раз обезображенное лицо жены.

Насчёт привязки катсцен - первая катсцена как раз и показывает красивый переход от жены к глазам собаки и мельканием глаз арабки. Это создаёт довольно очевидную связь с образом жены, т.к. про других женщин игра нам не говорит до самой концовки.
Вы просто пропусти эту связь и задним умом, уже после прохождения пытаетесь оправдаться, что никаких намеков не было и это якобы было сразу очевидно по разному оттенку волос(разность освещения не учли наверное).

Просто поймите тот факт, что игра и сюжетно и геймплей но заточена под повторное прохождение. Игра именно награждает внимального игрока при повторе, показывая ему второе дно и механик и повествования.
Тот же бункер открыть и включить радио(и узнать судьбу мальчика) можно лишь при повторном прохождении. Это умышленный красивый ход.

Ответить
0

Гг повышает голос, жена говорит - Окей,тне надо было звонить. Гг говорит - погоди, рад что позвонила. Т.е. выруливает незадавшийся разговор.

Ну потому что она напомнила ему о его болезни, с которой он пытается справляться. В остальном второй разговор показывает что у них не все так плохо. Пока из-за проведенного времени в лесу и приступа он не становится вновь агрессивным.
Походить на монстра - как раз обезображенное лицо жены

То как оно выглядит никак не говорит о нанесении увечий, особенно на контрасте с окровавленным лицом шерифа.
И не забываем, что есть второй вариант катсцены, в которой ее лицо нормальное и они вообще держатся за ручки.
Насчёт привязки катсцен - первая катсцена как раз и показывает красивый переход от жены к глазам собаки и мельканием глаз арабки

Нету такой катсцены в игре. Я уже написал, что все мелькания глаз связаны только с Ираком. Просто 1 раз катсцена с Ираком следует за катсценой с женой, но наглядно виден переход между ними, ибо он достаточно медленный. Разработчики ведь не просто показывают жену, а затем резко нож в руках героя. Нет, они показывают плавный переход от одной катсцены к другой, чтобы показать что они не связаны. Момент с помещением в Ираке вообще показывается очень медленно дабы игрок мог понять что это именно Ирак и он не связан со всем остальным.
Вы просто пропусти эту связь и задним умом, уже после прохождения пытаетесь оправдаться, что никаких намеков не было и это якобы было сразу очевидно по разному оттенку волос(разность освещения не учли наверное).

Я уже расписал все элементы, последовательность которых и не позволяла предположить, что эти глаза могут быть глазами жены. Это совокупность всех вышеперечисленных факторов про цвет волос, про последовательность катсцен, про архитектуру Ирака, про ptsd.

Ответить
0

Насчёт лица. О характере увечий не говорит. Но о факте видимости этих увечий на лице говорит. Если обратить внимание на эту деталь, то это лишний раз нам намекнет на что-то нехорошее связанное с женой и мы заподозрили гг ещё сильнее.

Насчёт первого разговора - вот и сам говоришь, что не все так плохо. Т.е . Не хорошо. Т.е. разрабы с самого начала намекали на непростые отношения с бывшей женой.

Есть такая катсцена. Показывают жену, потом собаку, потом глаза арабки.

Про совокупность факторов. По цвет волос мы уже говорили, что это глупая претензия, т.к. разница в цвете может и есть, а может и нет, т.к. освещены иначе.
Про последовательность катсцен тоже ошибка, и.к. в самом начале(20-30 минута игры) будет катсцена жена-собака-глаща. Без сцен с Ираком.
Архитектура Ирака появляется позднее, когда сильнее становятся глюки и нет причин полагать, что это не просто смесь воспоминаний.
Птсд что? Там ранее показывают реальный факап гг на войне и именно его мы считаем тригером птсд до самого конца игры. И сцены с архитектурой Ирака так же связываем с его птсд именно от провала разведки.

Так что не услышал ни одного аргумента в пользу того, что твист с арабкой читался с самого начала игры, хотя инфы о ней вообще не было, кроме картинки на секунду в час

Ответить
0

На лице не увечья, а какая-то смесь между деревом и иссохшим трупом.
И еще раз, не факт что именна эта катсцена будет, может быть совершенно иная. В которой они держатся за руки.
Есть такая катсцена. Показывают жену, потом собаку, потом глаза арабки.

Понял про какую, там опять же отчетливо видно разграничение этих сцен. И что означают в этот момент глаза совершенно не ясно. Если бы их хотели связать с женой - показали бы сразу после разговора с ней или после того как гг держит пистолет, но нет показали уже даже после собаки.
Архитектура Ирака появляется позднее, когда сильнее становятся глюки и нет причин полагать, что это не просто смесь воспоминаний.

Между воспоминаниями видны четкие переходы от одного момента к другому. Если бы разработчики действительно хотели их смешать, то смешали бы в одной сцене например комнату в которой мы видим жену с комнатой в Ираке
Сам Ирак мы видим вскоре после той катсцены, где бойцы падают замертво, когда бегаем от кустов с листьями.
Но даже без взаимосвязи с этим, куча ковров, завешанные окна, потрескавшиеся голые стены, лежанка на полу - этого достаточно чтобы понять место действия.
Так что не услышал ни одного аргумента в пользу того, что твист с арабкой читался с самого начала игры, хотя инфы о ней вообще не было, кроме картинки на секунду в час

Речь не о том, что считался твист с арабкой. А о связи с женой. Для меня одной прически и цвета волос жены было достаточно чтобы не считать их одним человеком. Даже с поправкой на освещение лично мне отчетливо видна была их разница, не позволяющая сделать выводов о схожести. Но главное то, что если мы видели глаза, то какой смысл скрывать эти самые глаза у жены. Во второй катсцене с женой стало ясно что он даже лицо уже жены не помнит, ибо расстались давно, а вот те глаза помнит отчетливо.
А когда показали комнату из Ирака, то сразу стало понятно, что там произошло что-то еще. Лично я думал, что его бойцы погибли из-за этой арабки. Вроде того, что гг решил ее не убивать и таким образом подставил остальных.

Ответить
0

Плюс так налегая на шизофреническую точку зрения сюжета вы не сможете полностью объяснить многие вещи в игре т.к. в этом случае им отсутствует какое-либо обоснование, и возможно только связать посредством временных аномалий доведенных до абсурда, которые являются частью сеттинга, хотя и не в таком виде.Да и они не позволяют найти все ответы. В сюжете слишком много дыр.
Например:
Кто снимал на камеру двух мальчишек, входящих в лес? Кто второй парень и почему его не ищут?
Кто снимал Элисса и его пса, точно такой же пленкой и камерой, которая находилась у Карвера?
Как Элисс снимал сам себя на камеру в доме? Карвер ложил камеру куда-то, здесь же показывается как Элисс держит ее (судя по рукавам), а второй Элисс находится в углу.
Почему дело об убитом Элиссом преступнике записано на какого-то другого офицера?
На момент встречи с шерифом Карвер живет в лесу уже 4 года. Если шериф в 96 просит Карвера помочь с поиском парня, тогда как Карвер мог убить преступника в 95, не выходя из леса? Если убивал не он, то откуда у Элисса воспоминания об убийстве этого вора? Из-за которого он присоединяется к поиску ребенка.
Если шериф просит Карвера помочь не в 96, а скорее в 2000 (4 года спустя пропажи мальчика), то почему тогда внешний вид мальчика перед побегом не отличается от внешнего вида мальчика 4 года назад, когда он пропал? Дети вообще-то растут.

Ответить
0

В рамках игры нет временных аномалий. Есть лишь потеря памяти во время полного сумасшествия.

Трюки с камерой как раз шизофренией и глюками объясняются. Ещё задай вопрос - почему камера показывала красных монстров.

Про временные моменты и 4 года в лесу - там есть отчёты психиатра. В одном он пишет, что гг часто ходит в лес, теряет память и его находят на дороге через несколько дней. Видимо определенное время так и было, потому гг не факт, что жил целые 4 года безвылазно или не факт, что сразу.
Надо анализировать и собрать все текстовые записки(я собрал не все, а ты?) и по ним строить порядок событий.
То что разрабы лихо закрутили сюжет и многое повесили на глюки шизы - это да(но так делают и шедеаральные психологические триллеры и так же оставляют пишу для домыслов), но это явно не дыры, о которых ты пишешь. Скорее ты невнимательно и не все прочитал. И я тоже не все нашел, в чем признаюсь

Ответить
0

В рамках игры нет временных аномалий. Есть лишь потеря памяти во время полного сумасшествия.

Вы можете отрицать, но я связав сеттинг и наличие Карвера=Элисса в одной временной линии я могу с уверенностью утверждать что в игре присутствуют временные аномалии. И технически вы не можете это оспорить, потому что сеттинг позволяет. Попытаться доказать что Супермен шизофреник и не умеет летать вы конечно можете, но мы знаем что в рамках своей вселенной он обладает этими силами.
Трюки с камерой как раз шизофренией и глюками объясняются. Ещё задай вопрос - почему камера показывала красных монстров.

Я не про геймплейные элементы камеры, а про записанные на касеты кадры. Если мы считаем, что касеты - бред шизофреника, тогда и абсолютно все записи в игре можно считать бредом. Тогда абсолютно все можно считать бредом и нет ни 1 причины считать, что хоть 1 элемент в игре показывал нам реальные события. Это и есть плохой сценарий, когда совершенно невозможно обозначить конкретику.
Про временные моменты и 4 года в лесу - там есть отчёты психиатра. В одном он пишет, что гг часто ходит в лес, теряет память и его находят на дороге через несколько дней. Видимо определенное время так и было, потому гг не факт, что жил целые 4 года безвылазно или не факт, что сразу.Надо анализировать и собрать все текстовые записки(я собрал не все, а ты?) и по ним строить порядок событий.То что разрабы лихо закрутили сюжет и многое повесили на глюки шизы - это да(но так делают и шедеаральные психологические триллеры и так же оставляют пишу для домыслов), но это явно не дыры, о которых ты пишешь.Скорее ты невнимательно и не все прочитал. И я тоже не все нашел, в чем признаюсь

Я читал все. Они повествуют о РЕБЕНКЕ и заканчиваются тем, что пациент отправляется служить в армию по наставлению отца.

Ответить
0

Наличие временных аномалий надо не отрицать, а доказать. Потому что в рамках игры их отсутствие легко доказывается тем, что карверт это гг во все остальное время, кроме нашего геймплея. И следующий момент - почему временные аномалии не отматывают нас назад.

Насчёт веры в события, то как минимум титры в конце идут не от лица гг, а значит не являются ложью(пока не доказано обратное).

"По хронологии вселенной"
Я рассматриваю игру и рассуждаю о проработке, недоработках именно игры, пока в ней не стоит цифра 2 или 3. Взваливать на одну игру загоны нескольких фильмов, созданных другими авторами и возможно совершенно с другими посылами...странно это.
В игре я чётко вижу психологический триллер, который во многом пересекается с фильмами, но имеет свой посыл, а точнее объяснение всех бредоватостей фильмов логично через психическое расстройство. И это правильно, когда объяснение не висит в воздухе Аля "потому что есть ведьма и все тут. Мы так решили".

Ответить
0

В рамках игры нет временных аномалий

По хронологии вселенной тот дом был сожжен еще до того как родился гг. Он никак не мог даже представить его себе, не то что жить в нем, держать там в подвале ребенка.
И это одна из ключевых фишек сеттинга, что герои попадают во временные аномалии и находят этот дом.
Нет никаких причин списывать эти вещи со счета, не воспринимать что в рамках сеттинга возможно одновременное существование Карвера-Элисса, ведь даже в концовке говорится о временной петле из которой герой выбрался/ не выбрался.
Сколько угодно можно пытаться обосновать все шизофренией, только ответы на те вопросы, что я задал, так и не найдете.

Ответить
0

Ответы которые ты задал шизофренией и объясняются.
Ты просто не хочешь слышать эти ответы, словно гг, который не принимает свое сумасшествие

Ответить
0

Наличие временных аномалий надо не отрицать, а доказать.

Нет необходимости отрицать то, что является основой сеттинга. Это ты должен доказать отсутствие этих аномалий как отсутствие ключевой особенности сеттинга.
И следующий момент - почему временные аномалии не отматывают нас назад.

Чего? Суть в том, что в фильмах герои попадали в дом, которого уже нет сотню лет, попадали в пространственную петлю в лесу, когда куда бы не шли - возвращались в одно и тоже место, встречали людей из других временных линий.
"По хронологии вселенной"

Я говорю об элементах, которые авторы заложили как основные - ключевые особенности сеттинга. Временные аномалии в лесу главная из них. Они присутствуют в 1, 3 фильмах и остальных играх по Ведьме из Блэр. Это связующий элемент ВСЕГО сеттинга.
то как минимум титры в конце идут не от лица гг, а значит не являются ложью

Тогда ты должен понимать, что там говорится про временной цикл - петлю Элисс-Карвер
Потому что в рамках игры их отсутствие легко доказывается тем, что карверт это гг во все остальное время, кроме нашего геймплея

Ну и как ты в этом контексте объяснишь то, что Карвер заснял на камеру Элисса с псом издалека?
Как ты объяснишь что Карвер зашел в дом, которого не существует уже полсотни лет?
Как объяснишь, что Карвер заснял уходящих детей в лес?
Ответы которые ты задал шизофренией и объясняются.

Ты просто не хочешь слышать эти ответы, словно гг, который не принимает свое сумасшествие
Да это ты любые вопросы на которые игра не дает ответов пытаешься списать на шизу. Какой удобный элемент сценария. Не надо ничего прописывать и объяснять - все шиза.
Во 2м фильме Blair Witch, создатели решили пойти по тропе - объяснить все события помешательством главных героев. Но у них было ключевое обоснование - на видеозаписях содержится правда.
Если у произведения нет никаких элементов, разделяющих шизу и реальность - то это просто хреновый сценарий, ибо тогда разработчикам не нужно объяснять те или иные пробелы в сюжете со стороны реальности, а не только внутреннего сознания больного.

Ответить
0

Мы же обсуждали, что название не мешает игре быть перезапуском, новым видением петтинга. Кто- то говорил, что это прямое продолжение фильмов? Видишь цифру 2 в названии?
Ну и все. Забудь о других картинах и предысториях.

Суть в том, что в игре нас не отматывают назад,иа мы только пропускаем события, потому что перевоплощается в сумасшедшего. Потому никакой аномалии и нет. По твоей логике и в реальности есть временные аномалии, если судить по рассказам людей с амнезией.

Временные аномалии тут переосмыслили и объяснили в разы адекватней, чем раньше было мистикой. Радоваться надо.
Игра гениальна в этом плане и объясняет все людские страхи и выдумки банальной психической проблемой, что по науке так и есть. Я прям кайфанул с того, что все эти глупые сказки для детей разрушились о реальность.

Какой временной цикл? Герой сходил с ума на протяжении игры(и во время амнезии). Вот и весь "цикл".

Как объясню? Глюками там весь бред объясняется, что есть крайне реалистично и если ты почитаешь и шизиках больше, то узнаешь много интересного, что объяснит тебе весь лейтмотив игры.

И это не удобный элемент сценария, это ЦЕЛЬ сценария. Показать как человек теряет разум. А твой лесной сеттинг - лишь декорация для того, чтоб это наглядней показать.

Ответить
0

Мы же обсуждали, что название не мешает игре быть перезапуском, новым видением петтинга. Кто- то говорил, что это прямое продолжение фильмов? Видишь цифру 2 в названии? Ну и все. Забудь о других картинах и предысториях.

Ты совсем не понимаешь как работает сеттинг в франшизах? Разработчики заявляют что игра основана на лоре фильма, временные аномалии в лесу - главная фишка лора. Какого хера ты мне втираешь что это не так? Ты один списываешь на шизофрению то, что разработчики позиционируют как лор фильма.
Суть в том, что в игре нас не отматывают назад,иа мы только пропускаем события, потому что перевоплощается в сумасшедшего. Потому никакой аномалии и нет. По твоей логике и в реальности есть временные аномалии, если судить по рассказам людей с амнезией.

Бл9ть ты совсем не читаешь что я пишу? Речь не про отматывание назад, а про одновременное существование и Эллиса ставшего Карвером и Эллиса, который только прибывает в лес.
Какой временной цикл? Герой сходил с ума на протяжении игры(и во время амнезии). Вот и весь "цикл".

Ты вообще знаешь определение слова цикл? Это повторение событий вновь. Тебе в концовке прямым языком говорится, что вновь родился Карвер и цикл повторился. Как только выходишь на добрую концовку, то цикл временной петли когда действия Эллиса порождали Карвера прекращается, ведь он не становится новым Карвером и не запускает события по новой. День сурка.
Как объясню? Глюками там весь бред объясняется, что есть крайне реалистично и если ты почитаешь и шизиках больше, то узнаешь много интересного, что объяснит тебе весь лейтмотив игры.

Как ты уже говорил, конечные титры можно считать правдой. Если мы соотнесем титры с тем, что мы видели на видеозаписях, определенных телефонных разговорах и текстовых записях, то можем считать, что они правдивы. А если они правдивы, то одной шизы недостаточно чтобы все объяснить, ведь там были подтверждены те события, что возможны только при наличии временных аномалий

Ответить
0

Перезапуск, переосмысление может спокойно рвать канву и рушить каноны. И эта игра ее рвет, так как спокойно объясняет многие вещи не мистикой(как было раньше), а играми разума.

Как они могли существовать одновременно, если карвер и гг это один чел?

Цикл повторился в разуме героя, что логично. А ты про какой цикл вьираешь? Или ты до сих по думаешь, что карвер это мистическое зло, порожденные ведьмой и раздающее маски новичкам? Типа это цикл?

Титры правдивы, т.к. не глазами гг. А вот записи могут быть частично глюками, частично правдой. Там даже геймплей на этом построен, что гг в один момент видит закрытую дверь, в другой момент видит открытую.
А дверь в любом случае открыта в реальности(если дверь вообще есть).
А есть моменты, которые доказывают, что не все что видим через камеру правда. Те же красные чудища.

Ответить
0

Перезапуск, переосмысление может спокойно рвать канву и рушить каноны.

Игра не является перезапуском и переосмыслением, ибо указано что игра базируется на созданом фильмом лоре. Более того, она продается бандлом с оригинальным фильмом.
так как спокойно объясняет многие вещи не мистикой(как было раньше), а играми разума.

Она ничего не объясняет. Ты будешь думать что многие вещи в игре "очередная шиза", пока не начнешь изучать подробнее лор и связывать события в игре.
Цикл повторился в разуме героя, что логично.

Там говорится совершенно не об этом, не надо выдумывать. Отчетливо говорится что случился временной цикл, породивший вновь Карвера. Еще раз написать про день сурка? >Титры правдивы, т.к. не глазами гг.
Вот то-то и оно.
Или ты до сих по думаешь, что карвер это мистическое зло, порожденные ведьмой и раздающее маски новичкам? Типа это цикл?

Сто раз нужно повторять одно и тоже чтобы дошло?
Цикл превращение Эллиса в Карвера. Элиссу необходимо правильно пережить события в лесу, дабы не привести к превращению в Карвера воообще.
А вот записи могут быть частично глюками, частично правдой. Там даже геймплей на этом построен, что гг в один момент видит закрытую дверь, в другой момент видит открытую. А дверь в любом случае открыта в реальности(если дверь вообще есть). А есть моменты, которые доказывают, что не все что видим через камеру правда. Те же красные чудища.

Ты сам решаешь что тебе воспринимать как правду, а что нет. Для тебя проще всего выкинуть все те элементы, которые не вписываются в твои рамки видения исключительно шизой, когда как в игре полно вещей наглядно подтверждающих не только отклонения в разуме героя, но и наличие временных аномалий, связанных с лором. Как только я задаю вопросы на которые невозможно ответить исключительно шизой ты начинаешь подстраивать все как удобно тебе и игнорировать любую логику наличия этих вещей в игре. Если бы разрабы хотели объяснить все только разумом героя, то не стали бы вводить те вещи, которые не имеют объяснения в таком контексте и не стали бы связывать их с лором.
А есть моменты, которые доказывают, что не все что видим через камеру правда. Те же красные чудища.

На записях нет ни 1 монстра. Не аргумент. Нет ни 1 причины считать кассеты нереалистичными.
А вот записи могут быть частично глюками, частично правдой

Как удобно, когда одни вещи мы считаем за правду, потому что подкрепляют нашу точку зрения, а когда другие, подкрепляют лор и иную точку зрения, то мы сразу отбрасываем, как нереальные, лишь бы не разрушили наш выдуманный манямирок, в котором игра исключительно раскрывает разум больного, а не смешивает все эти вещи между собой. Но к сожалению, в таком случае многие продемонстрированные игрой вещи просто не имеют смысла, это лишний груз, который не дополняет историю. Но только взглянув на все с разных точек зрения можно увидеть связи между разными элементами и сложить из них полноценную картинку.

Ответить
0

Ваще-то Карвер и ГГ разные персонажи. А смысл того что в отражении в конце видит ГГ в том, что он перестал бороться, подчинился ведьме или шизе, если угодно, и стал воплощением воли ведьмы.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Это трактовка. Можно трактовать все происходящее и как временныю петлю. Но как тогда объяснить хорошую концовку?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну условно хорошая, где гг умирает, то есть цикл не повторится. По идее только там внятно бы смерть ещё и карвера показали, тогда точно хорошая была бы.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Как вариант. Я говорю же интерпритации. Просто без паронормальщины скучное объяснение. Хотя возможно и верное.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Просто без паранармальщины, это снова слои страха. Вот прям без изменений. Вообще лучший как по мне у чуваков все ещё обсервер.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

ее на пс4 планируют выпускать?

Ответить
0

Прям сейчас прохожу)

Ответить
0

Ночью прошел игру. Что могу сказать...В целом, игра мне больше понравилась. Самая большая моя претензия - моменты из военного прошлого из ГГ. Не знаю почему, а мне они показались совсем неуместными во вселенной Ведьмы из Блэр. Я понимаю, что это было нужно для фабулы, чтобы обострить чувство вины Элиса до предела, но тем не менее. Какие-то невнятные эпизоды.

Ответить
0

хз, момент с той самой фоткой -это по сути спусковой механизм всей истории. Круто же, люблю цикличность в сюжетах...

Ответить
0

не туда

Ответить
0

Аффтор, после прочтения твоего НеОбзора, захотелось купить эту игру! Плюсик в карму. Спс!

Ответить
0

полагаю, что в тру обзорах будет описано столько деталей и сюжетных моментов, что это все смажет впечатления.

Ответить
0

Спасибо за отличный не обзор!

Ответить
0

Игра топ, оптимизация только подвела

Ответить
0

Меня выбесила сумбурность событий в игре и неясность поступков персонажей, остальное оставлю за бортом ибо понравилось - собакен тоже (переживал за него)

Ответить
0

Так в игре про шизика сумбурность это самая суть повествования. Только так можно передать это псих состояние. Вы же не имеете претензий к Хелблейд, хотя там сюжет ещё преснее, но не менее сумбурный

Ответить
0

Я например так и не узнал до конца его окончательную сюжетную линию в Ираке, все слишком неясно подано и я могу только догадываться почему он стал таким. И я что-то не припоминаю чтобы больным ментально давали разрешение на участие в поисковых операциях.

Ответить
0

Шиза детектится плохо. На активную стадию выходит в 25-35 лет, либо после сильного потрясения. Ему, как солдату, было лет 20, т.е. без проблем прошел отбор. А тригернулась шиза из-за убийства гражданочки и файла с разветкой

Ответить
0

У него не шиза, а PTSD полученный в Ираке.

Ответить
0

Одной ее мало для всего происходящего. Ее обострила параноидная шизофрения.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ему и не давали разрешения. У него к этому времени уже стоял диагноз.

Ответить
0

Ну в него вроде жена была и он с ней разговаривал спокойно по телефону, так вот у них были настолько плохие отношения что она его отпустила в лес, зная его болезнь? Это вообще что за отношения такие??

Ответить
0

К этому времени он с ней уже расстался
. Она узнала о том, что он едет в лес, когда он уже туда почти приехал (в самом начале игры она звонит ему)

Ответить
0

Опять же об этом можно только догадыватся, я вот подумал обратное что они ещё женаты.

Ответить
0

Нет, в одной из катсцен она прямо говорит что устала и уходит от него. В другой он сидит один в засраной хате и думает о самовыпиле.

Ответить
0

И это в середине игры, ну ё маё!

Ответить
0

Спасибо что вообще объяснили, потому что некоторым вещам в игре совсем нет объяснения.

Ответить
0

Да мы мало чего знаем что курили сценаристы.

Ответить
0

Для меня лютейшее говно вышло.
Самый сок убогих инди хорроров.

Ответить
0

Интересное мнение, спасибо автору!)

Ответить
0

Ты просто любишь собак.

Ответить
0

Я хотел чтобы она мне понравилась, но спустя час я почувствовал скуку, как-то не проникся. Возможно игра просто не для меня.

Ответить
0

Проблема у игры - это её затянутость. О всех проблемах ГГ узнаешь в первой половине игры. Дальше начинается безбожное затягивание хронометража. Меня к концу откровенно раздражало его ПТСР. Я типо понял все о тяжелом армейском прошлом намного раньше. А так игра неплохая. Но от некоторых приёмов блуберов начинаешь уставать. Они сделав четыре игры умудрились превратить некоторые свои фишки в избитые штампы по ощущениям.

Ответить
–1

Игра говнище полное. Если она вам понравилась я вам соболезную - скорее всего вы гов**ед.
Графон ниже среднее, но на дневных локациях ведет себя как вы**стая с"чка, срочно покупайте РТХ 2080 Ти, возможно поможет.
Короткая шо ппц, но финальное блуждение по дому мне показалось вечностью, настолько оно затянутое.
Игра которая позиционирует себя как хоррор должна быть хоть немного страшной. Но в этой игре нету нихрена страшного! Парочка моментов ( причем совсем не страшных) нагло копирующих Алана Вейка. Несколько убогих скримеров. И все. Да даже в древнем шутере Фир хоррора было больше чем в этом трэшачке.
Сюжет гавно. Геймплей чем то напомнил мне Фаервотч и это не комплимент.
В итоге на 5 баллов из 10 игра потянет и это максимум.

Ответить
0

ты так расписал, что и на 1 из 10 не тянет)))

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
Лучшие комментарии
Wake Samurai
за день