Как Control работает с поп-культурой, геометрией и коллективным бессознательным

Об отсылках к «Космической одиссее» и архетипах Карла Юнга — в небольшом материале

Control — это прежде всего сеттинг, а не геймплей. Чтобы прочувствовать игру, нужно собирать коллекционные предметы, смотреть ролики и оглядываться по сторонам. С помощью дизайна и второстепенного контента Remedy заигрывает со зрителем — так, что не покидает чувство чего-то знакомого.

Культурные отсылки к ██████

Как и в Quantum Break, история Control раскрывается через внутриигровой контент, однако теперь он самобытнее. Видеозаписи с участием исследователя Дарлинга обладают характерной подачей: странный монтаж и неуместная ирония при разговоре о чём-то запретном. Похожим образом выглядят ролики компании NPB из Maniac, но самый культовый пример — сериал Lost:

Создаётся ощущение, будто Remedy снимали по шаблону обучающих фильмов DHARMA Initiative

Геймдизайнеры вдохновлялись не только сериалами. В Portal 2 висят плакаты организации Aperture Science — такие же встречаются в Control. Сходство есть и в том, как выглядит окружение: везде — лаборатории, индустриальные помещения, минимализм.

Плакат из Portal 2: «Помните! Если ваша будущая версия предостерегает от теста, не слушайте». Плакат из Control «Это степлер или паранормальный предмет? Не берите офисные принадлежности за пределы здания»
Плакат из Portal 2: «Помните! Если ваша будущая версия предостерегает от теста, не слушайте». Плакат из Control «Это степлер или паранормальный предмет? Не берите офисные принадлежности за пределы здания»

Иссы чем-то напоминают тифонов из Prey, а зараженные плесенью — противников в The Last of Us. Control намеренно обращается к разным частям поп-культуры, берёт везде понемногу, хотя центральными элементами остаются аномальные явления и секретные организации. Нарративный дизайнер игры рекомендует к просмотру «Аннигиляцию», «Легион», «Секретные материалы» и «Твин-Пикс», но источников вдохновения явно больше.

Сама эстетика правительственного заговора началась с реального проекта «МК Ультра». В пятидесятые ЦРУ изучало сознание и наркотики. Конспирологические теории вокруг засекреченных исследований напрямую перекочевали в «Секретные материалы», а затем мутировали сильнее на интернет-форумах. Тема до сих пор пользуется спросом — взять хотя бы «Очень странные дела».

Архив «МК Ультра» — работа по SCP Foundation — документ из Control
Архив «МК Ультра» — работа по SCP Foundation — документ из Control

Геометрия как альтернатива органике

Первое, что бросается в дизайне Старейшего Дома и астрального измерения, — брутализм. Архитектурный стиль, который до сих пор кажется футуристичным, подчеркивает историю о непознанных вещах. Remedy пошли дальше: они показали сущности из других измерений в виде простой геометрии.

Монументальная пирамида, прямые линии и минимум цветов — это не гуманоиды, которых зрители привыкли видеть в кино, это что-то противоположное органической жизни. И тут есть первоисточник — «Космическая одиссея» Стэнли Кубрика. Исследователь Дарлинг даже сравнивает себя с Боуменом, летящим к монолиту, — главным персонажем фильма.

Control — «Космическая одиссея»
Control — «Космическая одиссея»

Захваченные Иссами участки Бюро покрываются кубами, табельное оружие напоминает конструктор. Такую простую геометрию не встретишь в дикой природе и даже в мягкой городской архитектуре. Брутализм в Control создаёт ощущение инородности на совершенно другом уровне: здесь нет жизни, здесь всё выглядит как сновидение.

Коллективное бессознательное — основа истории

Дарлинг объясняет предметы силы через коллективное бессознательное. Объект несёт в себе энергию, если изначально архетипичен, — так происходит с флоппи-диском, на котором находятся коды для запуска ядерных ракет. Этот же принцип — согласно сеттингу игры — связывает городские легенды и аномальные события.

При этом Remedy и сами выстроили нарратив по идеям Карла Юнга: сновидения с подтекстом, символы, разговоры о сознании. Захват иссами похож на коллективное помешательство, антагонисты и протагонисты отличаются на психологическом уровне — цветом, геометрией и звуками. Даже новость об «акустической атаке» на Кубе стала частью игры — просто с объяснением через паранормальное.

В каком-то смысле прообраз Дарлинга — Карл Юнг. Учёный верил в мистику и даже проводил сеансы спиритизма
В каком-то смысле прообраз Дарлинга — Карл Юнг. Учёный верил в мистику и даже проводил сеансы спиритизма

Создатели взяли архетипы из сериалов, кино и городских историй, переработали и превратили в собственную историю. По этой причине игроки говорят об ассоциациях с SCP Foundation — вымышленной организацией, которая охраняет мистические предметы и существа. И там, и тут — отсылки к поп-культуре и бытовой мифологии.

8282
30 комментариев

Похуй что по контролу много постов. Мне интересно читать подобные материалы

37
Ответить

«Винни, прекрати, зачем ты это ешь?»

2
Ответить

А может кто-нибудь написать статью "Как Control работает при мочекаменной болезни, с артхаусной эротикой и бигусом с рыбой". А то меня сейчас заинтересовала эта проблема. А раз уж нынче пишут о влиянии Control на всё подряд, то пусть и эти важные темы поднимут.

21
Ответить

Вряд ли эта статья будет проплачена, в отличие от предыдущих.

3
Ответить

У меня боли в спине, контрол от этого поможет?

Ответить

Как-то слишком много хейта в сторону игры. Я наоборот в удовольствие поиграл, собирал документы, читал их, смотрел и слушал записи, звонил бывшему Директору и Совету.
Зато многие, как они сами пишут на ресурсах, бросают читать внутриигровые данные на втором часу и в конце пишут, что игра скучная, сюжета и лора нет, 1/10.

9
Ответить

А почему бросают?

Записки не должны быть сюжетно-образующим элементом, а лишь приправой к нему.

3
Ответить