«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

С комментариями нарративного дизайнера Remedy.

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

Remedy, главная игровая студия Финляндии, расположена в городке Эспо, всего в 20 минутах езды от Хельсинки. Стоит выйти из метро, пройти немного — и вот ты уже перед стильно выглядящим зданием с тем самым логотипом. На входе никакого привычного ресепшена, просто планшет на подставке, у которого каждый посетитель фотографируется и подписывает NDA.

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

За соседней дверью — большой зал, в котором расположен кафетерий (в очереди за едой в нём я наткнулся на Сэма Лейка, хотя он должен был быть в отпуске) и бильярдный стол. Ну а этажом выше уже начинается рабочее пространство. Геймдизайнеры обсуждают проделанную работу, тестеры отлавливают финальные баги — игра уже закончена, сейчас авторы доделывают патч первого дня.

В офисе Remedy я несколько часов провёл за финальной версией Control, а заодно задал несколько вопросов Брук Мэгс, нарративному директору игры. Стало чуть понятнее, чего же ждать 27 числа, когда состоится релиз.

Начинается игра загадочно. Главная героиня — Джесси Фейден — прибывает в здание Федерального Бюро Контроля, чтобы раскрыть тайны прошлого. Внутри подозрительно тихо, лишь уборщик моет полы в тёмном коридоре, да напевает что-то себе под нос. Он представляется именем Ати, путает Джесси со своим новым помощником и помогает пройти в рабочие помещения ФБК.

Там мы узнаём три вещи: прежний директор мёртв, Джесси теперь занимает его место, а здание захватила некая паранормальная сущность под названием Шипение (Hiss). Она порабощает людей и превращает их в монстров, а заодно и меняет само здание: стены и потолки искажаются, всё заливает странный красный свет. И только Джесси как новый директор может «очистить» ФБК от злого влияния.

Но быстро выясняется, что вся заварушка с Шипением для героини — не главное. Она пришла в Бюро не спасать мир (а ему определённо конец, вырвись злобная сущность за пределы здания) — ей нужны ответы на совсем другие вопросы. А то, почему она стала директором, чем занимается организация и что это за странный голос, который называет себя Правление (The Board), дарует Джесси особые силы и (возможно) дёргает за ниточки во всём ФБК — это всё выяснится по пути.

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

Сэм Лейк как-то говорил, что того же Макса Пейна можно описать как hard boiled (круто сваренный). Так вот, по словам Мэгс, Джесси подходит характеристика «целеустремлённая».

Мне сначала показалось, что авторы решили воспользоваться приёмом «логики сна». Героиня попадает в немыслимые обстоятельства, мир вокруг неё странно меняется, а она будто бы просто так принимает всё на веру. В небоскрёбе в центре Нью-Йорка люди висят под потолком, стены трансформируется, а пистолет вдруг начинает разговаривать? Ничего необычного.

Оказалось, что это не совсем так. Просто если бы авторы показали, как Джесси удивляется каждой необычной вещи, это бы «размазало» накал истории. А потому ей приходится быстро адаптироваться и принимать всё — чтобы выжить. К тому же, в детстве она уже столкнулась с необъяснимым, из-за чего долго была вынуждена скрываться.

Думаю, лучше всего Джесси подходит характеристика «целеустремлённая». Потому что именно таким человеком надо быть в её обстоятельствах. Никто не верил ей всю жизнь, но теперь она оказалась в этом месте — в Старейшем Доме — где всё не такое, как мы привыкли, а люди каждый день имеют дело с необъяснимым.

Брук Мэгс, нарративный дизайнер Remedy

История Control захватывает с первых секунд. Да, она полнится отсылками — тут и Линч, и «Люди в чёрном», и «Секретные материалы», и куча всего — но атмосфера здесь уникальная. Игра — одна большая загадка, которая постоянно обрастает новыми деталями и вопросами. И ответы предстоит искать не только в основном сюжете.

Во время диалогов можно выбирать, что спросить у NPC, но сама история тут линейная — концовка лишь одна
Во время диалогов можно выбирать, что спросить у NPC, но сама история тут линейная — концовка лишь одна

По словам нарративного дизайнера, основной задачей было не просто написать хорошую историю и интересный лор, но и сделать так, чтобы всё это подавалось игроку равномерно, чтобы он не скучал и постоянно что-то узнавал. Это делается и с помощью главной сюжетной линии, и в сайдквестах, и через окружение. С NPC также можно общаться и спрашивать их о том, что происходит вокруг. Так что если вы любознательный — найдёте, на что потратить время.

И приятный бонус для фанатов игр Remedy: да, тут будут видеозаписи (на них учёный объясняет принципы работы сверхъестественных артефактов), а также аудиошоу про паранормальные явления. Они, как обычно, смешные и атмосферные, и каждая такая находка кажется настоящим подарком.

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

Геймплейно Control сильно отличается от всего, что Remedy делала раньше. Это игра с открытой для исследования локацией, прокачкой и кастомизацией, а также большой свободой в бою.

Думаю, в итоге всё свелось к тому, что мы просто хотели двигаться дальше, сменить направление от того, в котором раньше работал Сэм [Лейк] и другие руководители проектов к чему-то новому, раздвинуть границы возможного для нас.

Конечно, у таких экспериментов есть своя цена, но, в итоге, нет никакого смысла делать одну и ту же игру снова и снова. И даже с точки зрения бизнеса для нас выгоднее пробовать что-то новое — чтобы в будущем у нас было больше выбора.

Брук Мэгс, нарративный дизайнер Remedy

По сути, перед нами метроидвания. Мы исследуем здание Бюро, находим выживших, берём квесты. Со временем Джесси получает всё новые и новые способности (например, телекинез, возможность делать рывок и даже летать), с помощью которых открывает доступ к новым локациям.

Но перед этим придётся пройти особое испытание: героиня перемещается в астральный мир, получает там доступ к суперсиле и проходит своеобразную полосу препятствий. На первых часах игры трудностей с этим нет, зато из лора игры такой туториал не выбивается и смотрится органично.

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

Главной трудностью для команды, пожалуй, было построить уровни так, чтобы они постепенно «раскрывались» перед игроком. Чтобы он получал ту информацию, которую должен знать именно в этот момент, и не проспойлерил себе ничего раньше времени.

Брук Мэгс, нарративный дизайнер Remedy

Оружие здесь тоже непростое. Бюро занимается исследованием паранормальных артефактов, и пистолет, который получает Джесси — как раз один из таких. Он может принимать одну из нескольких форм: от револьвера и дробовика до автомата и рейлгана — каждая из них кастомизируется отдельно.

Помимо этого, характеристики самой Джесси можно прокачивать — например, увеличить количество здоровья или сделать так, чтобы каждое использование суперсил отнимало меньше энергии (это, кстати, очень важно и не раз спасёт вам жизнь).

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

Я уже писал, что Control отличается от всего, что Remedy делала раньше, но не могу не повторить этот тезис — это моё главное впечатление после трёх часов за игрой. Открытый мир, прокачка, боссы (да, тут есть и они), но главное — геймплей. Если судить только по роликам, то игру легко сравнить с Quantum Break — и это не совсем верно. Прошлый боевик Remedy на фоне Control выглядит очень уж неторопливым и «горизонтальным».

«Секретные материалы» от Линча: впечатления от нескольких часов в Control

В Control скорость действия выкручена на максимум, в управлении нет никакой задержки, а у игрока есть почти полная свобода для экспериментов на поле боя. Раскроется она, разумеется, со временем, когда станут доступны новые способности, но даже в начале игры это производит впечатление.

Вы всегда вольны передвигаться по локации как угодно, закидывать врагов предметами (если под рукой нет ничего подходящего, Джесси просто вырвет кусок стены или ещё чего-нибудь), вступать в рукопашку, ну или просто ставить хэдшоты издалека. Звучит вроде бы привычно, но вспомните, как обстояли дела с перестрелками в тех же Quantum Break и Alan Wake.

Что посмотреть перед Control, рекомендация нарративного дизайнера игры:

— «Аннигиляция»;

— «Легион»;

— «Твин-Пикс»;

— «Секретные материалы».

Другое, что бросается в глаза — то, насколько игра порой сложна, в хорошем смысле. Враги здесь пытаются обойти вас с флангов и постоянно норовят застать врасплох. Даже слабые противники легко прикончат Джесси, если стоять на месте — а потому двигаться нужно всегда. Видели когда-нибудь сцену в фильмах про сверхспособности, где герой оказывается в небольшом помещении с группой врагов, а потом как тень скачет от одного к другому и выбивает из них дух? Вот таким же предстоит заняться и здесь.

Плюс к этому, здоровье не восстанавливается само по себе, а традиционных аптечек в игре нет в принципе — пополняются жизни за счёт синих сфер, выпадающих из врагов. А потому единственный способ выжить — атаковать. Это добавляет ещё больше драйва в схватки с боссами: приходится действительно следить за окружением, выискивать врагов, чтобы подлечиться — немного напоминает Doom (2016). Но хотя бы с патронами тут проблем нет, они восстанавливаются автоматически.

Впрочем, с нововведениями в игре появились и новые проблемы. Control — первая игра Remedy с открытой для исследования локацией, и авторы явно только пробуют себя в этом. Дизайн тут потрясающий (к слову, само здание Бюро — один большой артефакт, поэтому случайным людям в него не попасть, прямо как Выручай-комната в «Гарри Поттере»), но вот с навигацией порой возникают проблемы и не всегда понятно, куда именно идти. Но, возможно, это нюанс первых часов — пока сложно сказать.

Другой недостаток более классический — просто так стрелять в Control не слишком весело. Стандартный револьвер не слишком хорошо ощущается, поэтому его побыстрее хочется сменить на дробовик или ещё что-то. Но в итоге приходишь к выводу, что во врагов интереснее кидаться стульями и бить их в ближнем бою. Хотя, возможно, в игре про суперспособности в этом и правда больше смысла. Во время тура по студии геймдизайнер Control Томас Хадсон показывал, как Джесси управляется с рейлганом — и вот это уже выглядело интересно. К сожалению, в первые часы такое оружие вам никто не даст.

Если вы следили за Control, то наверняка слышали догадки (а может и сами задумывались), что игра будто бы сделана на ассетах Quantum Break. На этот вопрос Брук Мэгс ответила отрицательно. Возможно, какая-то небольшая часть ассетов действительно использовалась (как и почти в любых играх от одной и той же студии), но в Control свой уникальный стиль.

У Control совсем иное настроение, тон и визуальный стиль в сравнении с той же Quantum Break — и мы создавали их с нуля. Что касается сходств, то да, мы сделали шутер от третьего лица с отличным ганплеем и использованием сверхспособностей. Но, знаете, это те вещи, которыми Remedy и знаменита. Равно как мы знамениты тем, что создаём новые необычные вселенные и интересных героев. Чувство сходства, конечно, могут вызвать технологии, которые мы использовали в обеих играх. Но я знаю, что большая часть ассетов была создана для Control с нуля.

Брук Мэгс, нарративный дизайнер Remedy

Впрочем, поиграв несколько часов в Control, сам понимаешь, что теории о сходствах тут не слишком уместны. По трейлерам обе игры действительно могут походить друг на друга, но уникальность Control быстро даёт о себе знать. Само здание Бюро постоянно меняется, в нём есть разные зоны, со своим уникальным стилем, порой абсолютно сюрреалистичным (тут рекомендация посмотреть «Легион» приходится очень кстати).

Плюс, конечно же, подача: история Джесси — не блокбастер, ей вообще трудно дать определённую характеристику. В ранних отзывах журналисты даже говорили слово «инди», и тут есть зерно истины. Control — это сюрреалистичный инди-блокбастер. Необычное сочетание, и в этом вся игра. Потрясающе выглядящая, но минималистичная по стилю (в основе всего тут брутализм), динамичная и интересная, но порой неуклюжая. Но главное — цепляющая. Возможно, если вы фанат Remedy, последняя характеристика станет для вас главной. Для меня точно стала.

Напоследок я не мог не спросить про кранчи — любимую тему этого года. Судя по словам Мэгс, в студии с этим всё хорошо.

У нас в студии нет «культуры кранчей». Думаю, Финляндия в этом плане отличная страна для работы. Ну и сама Remedy заботится о своих сотрудниках. Это, впрочем, совсем не значит, что мы не вкладывали все силы в нашу игру. Хотя, учитывая масштаб Control в сравнении с играми Rockstar, а также размеры нашей команды (около 250 человек — DTF), подобных кранчей у нас не было.

Брук Мэгс, нарративный дизайнер Remedy

И предвосхищая вопросы про сиквел Alan Wake: над ним никто не работает. Об этом уже говорил Сэм Лейк, это же подтвердили разработчики во время экскурсии по студии. У Remedy есть табличка с фотографиями всех сотрудников, на которой подписано, над чем они работают. Так вот, слов Alan Wake там нет вообще. Игрой когда-нибудь займутся, но это ответственный шаг и сложный проект. Его время ещё не пришло.

Узнать то, как всё получится с Control, можно будет уже 27 августа. Также Remedy планирует выпустить несколько DLC к игре. А ещё небольшая группа разработчиков внутри студии работает над Vanguard — экспериментальным мультиплеерным проектом. Но он на очень раннем этапе, так что на ближайшем Gamescom новостей ждать не стоит.

249249
158 комментариев

может «очистить» ФБК от злого влиянияхы

82
Ответить

Комментарий недоступен

37
Ответить

Комментарий недоступен

54
Ответить

зайди в свою больницу, у тебя там такие же будут.

3
Ответить

Вроде стена как стена. idk

2
Ответить

Все текстуры выглядят норм с такого расстояния.

Ответить

Вам же нравится как выглядит эта стена? Чтобы эта стена выглядела так хорошо и дальше, купите 2080 пожалуйста. Помогите молодой бурно развивающейся инди-студии.

Ответить