Автомат, дробовик и пульсар в одном пистолете: что может оружие героини Control

Тонкая и продуманная кастомизация.

В Control, новой игре от Remedy (Max Payne, Alan Wake), у главной героини помимо сверхспособностей также есть так называемое «сервисное оружие» — пистолет. Хоть это и единственное оружие в игре, у него есть множество вариаций, в которые он может трансформироваться прямо во время боя.

В разговоре с Game Informer разработчики рассказали, что из себя представляет пистолет и в какие формы он может превращаться.

Автомат, дробовик и пульсар в одном пистолете: что может оружие героини Control

В Control пистолет — не просто оружие. Согласно лору игры, это предмет, наделённый особой энергией.

Сервисное оружие — это объект силы, который Джесси получает в самом начале игры. По факту, пистолет выбрал главную героиню — и позволил ей стать директором Бюро.

Брук Маггс, нарративный директор Control

По ходу игры Джесси собирает всё больше вариаций пистолета, в которые он может трансформироваться. По словам разработчиков, в игре их «значительное количество» — но активными игрок может сделать лишь две из них. Между ними можно переключаться в любое время.

«Рукоятка» (Grip) — это стандартная форма оружия. Она ведёт себя как револьвер — высокая точность, но сильный разброс. «Рукоятка» может стрелять лишь одиночными зарядами.

Следующий тип сервисного оружия, «Дробь» (Shatter), больше похож на дробовик — шире радиус поражения, но и использовать его лучше на близких дистанциях.

«Штопор» (Spin) превращает сервисное оружие в пистолет-пулемёт. Выстрелы становятся автоматическими, но и разброс повышается — что сгодится для средних дистанций, когда во врага нужно всадить много патронов.

«Прокол» (Pierce) не ведёт себя как обычное оружие. Он стреляет единичными, но очень мощными зарядами, которые могут проходить сквозь геометрию уровня. Таким образом можно доставать до противников, скрывшихся за стенкой или другим препятствием. Если приноровиться к этой форме, то получится убивать по несколько врагов за раз, выстраивая их в ряд.

Это энергетическое оружие, которое тратит вашу энергию во время использования.

Пол Эрет, ведущий дизайнер Control

В Control нет аммуниции как таковой — есть отдельный счётчик энергии, который тратится с выстрелами и восполняется со временем. Всё время в игре с пистолетом провести не получится: часто будет случаться так, что оружие «истощится» — в такие моменты придётся полагаться на одни лишь сверхспособности.

Но в то же время мы хотели убедиться, что у игрока останется возможность большую часть времени использовать именно оружие — если он того хочет. В зависимости от того, как вы с ним обращаетесь, оно может стрелять хоть всё время.

Пол Эрет, ведущий дизайнер Control

Помимо вариаций пистолета, по миру Control раскидано множество модификаций — для каждой из форм сервисного оружия. Оно улучшает те или иные характеристики, позволяя регулировать под себя поведение полюбившейся формы.

Например, у «Штопора» выше частота стрельбы, но слишком медленная перезарядка — я могу поставить такую модификацию, которая её увеличит. Таким образом я как бы настраиваю то оружие, с которым мне нравится играть больше всего.

Пол Эрет, ведущий дизайнер Control

В Control игрок больше времени проведёт с пистолетом, чем с уникальными способностями — они куда мощнее, но дольше перезаряжаются. Сверхспособности в основном нужны для того, чтобы пробить щит, в то время как оружие уже предназначено для нанесения основного урона.

К примеру, с помощью Запуска (телекинетической способности, позволяющей запускать во врагов предметы — DTF) я могу сразу же сбить щит — а потом переключиться на пистолет и снести противнику оставшуюся полоску здоровья.

Пол Эрет, ведущий дизайнер Control

По задумке разработчиков, раньше сервисное оружие постоянно меняло свою основную форму — и к моменту начала игры оно приобрело вид пистолета. На вопрос о том, сколько сервисному оружию лет, разработчики ответили так: «Оно очень старое».

И с точки зрения сюжета, и с точки зрения геймплея пистолет играет значительную роль. Вместо того, чтобы просто переключаться между несколькими типами оружия, разработчики дали игроку лишь один — но с колоссальными возможностями настройки. Комбинации форм и модификаций сервисного оружия придают геймплею Control глубину — и в этом, по мнению создателей, главная заслуга этой механики.

Количество вещей, которые вы можете делать с пистолетом, как вы настраиваете его под себя — всё это говорит о ваших геймплейных предпочтениях в Control. Именно это мне нравится в сервисном оружии больше всего: потому что, благодаря подбору форм и модификаций, вы изменяете его поведение, вплоть до самых разных и любопытных комбинаций.

Пол Эрот, ведущий дизайнер Control

Control выйдет летом 2019 года на ПК, PS4 и Xbox One.

15K15K открытий
49 комментариев

высокая точность, но сильный разбросэто как так-то

Ответить

Первый выстрел идёт в точку, а остальные в молоко, видимо

Ответить

Разброс и отдачу перепутали.

Ответить

Джесси «хренпромахнешься»

Ответить

Можете говорить что угодно и петь дифирамбы Remedy, но я смотрю на игру и этот стерильный, кубический дизайн скорее говорит мне о полном отсутствии души, чем о смелом художественном решении. Игра выглядит как прототип, слепленный в UE4 из готовых ассетов.

Ответить

А мне наоборот очень нравится, выглядит зловеще.

Ответить

Минимализм

Ответить