Разрушаемость и ИИ-«режиссёр» для каждого боя: чем Control отличается от других игр Remedy
По словам разработчиков, на этот раз у игроков будет куда больше свободы.
Как рассказал журналу Game Informer геймдиректор Control Микаэль Касуринен, экшен-метроидвания будет самой нелинейной из всех работ студии — подобного не встречалось ни в Max Payne, ни в Alan Wake или Quantum Break.
Элементы «песочницы», по словам Касуринена, можно будет заметить в самых разных аспектах игры, начиная с боевой системы. К каждой схватке придётся подходить тактически — выбирая, какая сверхспособность героини и какая форма трансформирующегося табельного оружия подойдёт в той или иной ситуации.
На то, как вы будете проходить все эти сражения будет влиять всё — какие умения вы уже обрели, как их прокачивали, какие модификаторы для оружия и способностей получили.
При этом разные виды противников будут требовать разного подхода. Помимо противников-людей с разной экипировкой в игре появятся летающие роботы, красные сферы, лечащие всех врагов поблизости, а также нечто под названием Астральный шип (Astral Spike) — потусторонняя сущность в виде огромного колючего шара.
Нелинейными и в какой-то степени непредсказуемыми будут и сами битвы. Врагов по карте будет расставлять специальная программа — Encounter Director («режиссёр сражений»), учитывая, на каком этапе прохождения и в какой части карты находится игрок.
Наши прошлые игры были куда более линейными. Скажем так: более статичными и предопределёнными.
Мы заранее писали скрипты для каждого противника — где они появлялись, как были вооружены и так далее.
Здесь же за это отвечает процедурная генерация. Враги появляются благодаря системе, искусственный интеллект будет поддерживать мир Control.
В связи с этим для Control разработчики полностью переработали и интеллект самих противников.
Кроме того, в игре будет система разрушаемости, какой до этого в Remedy не делали. Даже телекинез позволяет поднимать в воздух самые мелкие детали окружения — например, висящий на стене огнетушитель или камеру со штатива.
По словам геймдиректора, локации изначально создавались с учётом того, что частично декорации можно будет снести.
Мы выбрали бруталистскую архитектуру, потому что в ней есть простота формы и множество материалов, которые прекрасно подходят для разрушения.
Бетон, дерево, сталь, стекло — эти вещи вам прекрасно знакомы, так что вы можете предсказать, как они поведут себя в той или иной ситуации.
Control выйдет на ПК, PS4 и Xbox One летом 2019-го.