Разрушаемость и ИИ-«режиссёр» для каждого боя: чем Control отличается от других игр Remedy

По словам разработчиков, на этот раз у игроков будет куда больше свободы.

Разрушаемость и ИИ-«режиссёр» для каждого боя: чем Control отличается от других игр Remedy

Как рассказал журналу Game Informer геймдиректор Control Микаэль Касуринен, экшен-метроидвания будет самой нелинейной из всех работ студии — подобного не встречалось ни в Max Payne, ни в Alan Wake или Quantum Break.

Элементы «песочницы», по словам Касуринена, можно будет заметить в самых разных аспектах игры, начиная с боевой системы. К каждой схватке придётся подходить тактически — выбирая, какая сверхспособность героини и какая форма трансформирующегося табельного оружия подойдёт в той или иной ситуации.

На то, как вы будете проходить все эти сражения будет влиять всё — какие умения вы уже обрели, как их прокачивали, какие модификаторы для оружия и способностей получили.

Микаэль Касуринен, геймдиректор Control

При этом разные виды противников будут требовать разного подхода. Помимо противников-людей с разной экипировкой в игре появятся летающие роботы, красные сферы, лечащие всех врагов поблизости, а также нечто под названием Астральный шип (Astral Spike) — потусторонняя сущность в виде огромного колючего шара.

Нелинейными и в какой-то степени непредсказуемыми будут и сами битвы. Врагов по карте будет расставлять специальная программа — Encounter Director («режиссёр сражений»), учитывая, на каком этапе прохождения и в какой части карты находится игрок.

Наши прошлые игры были куда более линейными. Скажем так: более статичными и предопределёнными.

Мы заранее писали скрипты для каждого противника — где они появлялись, как были вооружены и так далее.

Здесь же за это отвечает процедурная генерация. Враги появляются благодаря системе, искусственный интеллект будет поддерживать мир Control.

Микаэль Касуринен, геймдиректор Control

В связи с этим для Control разработчики полностью переработали и интеллект самих противников.

Кроме того, в игре будет система разрушаемости, какой до этого в Remedy не делали. Даже телекинез позволяет поднимать в воздух самые мелкие детали окружения — например, висящий на стене огнетушитель или камеру со штатива.

По словам геймдиректора, локации изначально создавались с учётом того, что частично декорации можно будет снести.

Мы выбрали бруталистскую архитектуру, потому что в ней есть простота формы и множество материалов, которые прекрасно подходят для разрушения.

Бетон, дерево, сталь, стекло — эти вещи вам прекрасно знакомы, так что вы можете предсказать, как они поведут себя в той или иной ситуации.

Микаэль Касуринен, геймдиректор Control

Control выйдет на ПК, PS4 и Xbox One летом 2019-го.

114114
101 комментарий

Чувствую очень слабые продажи. У игры пока максимально стерильный сеттниг (офисы), нет яркого персонажа, хоть чего то, что бы выделяло ее, способствовало ее продажам. Только имя ремеди, которые выпустили хороший алан вейк и квантум "на любителя"

75

Можно топ 5 игр с такими офисами?

4

Комментарий недоступен

5

А легендарного Макса Пейна 1,2 ты забыл? Хм...

2

Опа, неужели? А как же история ремеди? Делаем шутан, между шутерными пробежками вставляем катсцены с сюжетом, все, игра готова для релиза. Кроме шутера и катсценок в их играх нет ничего - это я понял после попытки пройти Квантум Брейк, а до этого дропнув Алана Вейка.

2

Только имя ремеди, которые выпустили хороший алан вейк и квантум "на любителя"

Макса куда дели?

1

Комментарий недоступен