Maquette — пронзительная и универсальная история о расставании
Головоломка исцеляющая.
Если бы Maquette не раздавали в PS Plus, то я, наверное, прошёл бы мимо неё. Очередная претенциозная головоломка от первого лица — только без котика на постере и без Джонатана Блоу в титрах. Ну кому такое надо? Мне вот не надо, думал я. А оказалось, что ещё как надо.
В основе геймплея Maquette находится, собственно, макет, который стоит в центре почти каждой локации и в мельчайших деталях её повторяет. От игрока требуется искать его части, чтобы продвигаться дальше. Вот, например, нашли вы лестницу, воткнули в макет, и на локации появилась эта самая лестница.
Есть и нюансы. Так, локация, на которой вы находитесь — это тоже макет, который располагается в центре такой же локации. Все объекты на ней, разумеется, намного больше в размерах. Получается такая рекурсия: макет внутри макета, внутри макета и так далее. Поэтому порой нужно жонглировать предметами, переставлять их из одного «измерения» в другое, масштабируя.
Ближе к концу игра отходит от этой схемы и заставляет думать уже в плоскости целых локаций — переставлять их или, например, наклонять под нужным углом. Всё это звучит намного сложнее, чем играется. Как только вы освоитесь с правилами, загадки будут решаться легко и быстро, хотя пораскинуть мозгами всё равно придётся. В Maquette нет задачек, на которых можно надолго застрять — как я уже сказал выше, это не The Witness, имени Джонтана Блоу в титрах нет.
Занятной концепцией, однако, дело не ограничивается, иначе Maquette не была бы «претенциозной головоломкой». За всеми этими макетами и игрой с рекурсией скрывается история отношений и, в большей степени, расставания. Она подаётся с помощью надписей, то и дело появляющихся перед игроком, и коротеньких сценок, с закадровыми голосами двух главных героев: Майкла и Кензи.
Они познакомились в кафе. Кензи случайно пролила кофе Майкла, пока тот рисовал в блокноте. За путанными извинениями последовало признание, мол, в школе она была «той самой девочкой, которая хорошо рисовала». «О, я помню такую!» — деланно восхитился Майкл и насмешливо спросил, как рисовать руки. «Я не знала, как рисовать руки, мне было пять лет», — ответила Кензи.
Далее следовало два года отношений, полных поддержки и дружеских подколов. Неловкие и угловатые признания, скупые изъявления чувств, в которых искренности больше, чем в витиеватых фразах о любви. Совместный досуг и открытия.
Maquette очень достоверно и тонко рисует отношения — не слащавые, настоящие. Майкл и Кензи в первую очередь друзья, их любовь произрастает из этого обстоятельства. Их объединяет не только «взаимное притяжение», но и общие интересы, взгляды. Они дополняют друг друга, помогают развиваться, умнеть и становиться лучше. Динамика их отношений кажется естественной и понятной, универсальной. При этом, повторюсь, Майкла и Кензи никогда не показывают.
Однако как это часто бывает, всё рушится. Через два года в отношениях появляются «трещины», как их называет один из героев. Майкл и Кензи пытаются залатать их, но, разумеется, тщетно — и тут, примерно на середине прохождения, Maquette раскрывается. Так же точно, как и отношения до этого, игра показывает расставание и связанные с этим метания.
Жертвуя головоломками, превращаясь практически в «симулятор ходьбы», Maquette проводит игрока через все стадии разрыва. От внезапного отвращения к маленьким странностям партнёра и нежелания возвращаться домой после работы до прощания и прощения. Всё это с помощью корявеньких и простых визуальных метафор, но зато честно и очень точно.
Главная мысль игры — болезненная и целительная одновременно — заключается в том, что почти все расставания одинаковы. Как бы вам ни было плохо, как бы вы не оценивали свой собственный опыт, через что-то подобное проходил практически каждый, кому случалось заканчивать отношения.
Здесь будут и бесцельные шатания по городу, и попытки отвлечься, и дурацкие вещи, один взгляд на которые будит воспоминания, и неминуемые попытки наладить контакт, отчаянное стремление вернуть если не любимого, то хотя бы друга — ведь потерял ты в первую очередь именно его. И жить без него уже никак не получается.
Вторая половина Maquette, признаюсь, далась мне тяжело. В каждой надписи, намеренно обезличенной так, что непонятно, чьи это мысли, в каждом диалоге я видел частицу того, через что прошёл сам. Но это тот необходимый временами опыт, который помогает не справиться с собственными чувствами, но суммировать пережитое.
Не будучи откровением, Maquette помогла мне понять и наполнить смыслом эту дурацкую фразу «я по тебе скучаю», которую кто-то обязательно произносит на неизбежной встрече после расставания. А это уже немало.
Можно ещё почитать интервью с разработчиками в переводе @Bourbon.
Лично я пожалел, что потратил на неё время. Лучше за эти же два-три часа прохождения посмотреть какую-нибудь драму. При просмотре фильма по крайней мере засофтлочиться не получится)
засофтлочитьсяЧто сделать?
А мне история понравилась. Хорошо сыграно, я проникся
Нехуй в игры ради сюжета играть. Хочешь сюжета читай худ. литературу. 90 процентов игры это решение пазлов. Ща бы ей вердикт выносить на основе сюжета, лол.
Рейтинг в стиме всего 69%
Типичный положительный отзыв:
[гугл-транслейт]
Ничего страшного, вы ожидаете исследования фрактального пространства из трейлера, и в конце игры есть крошечный кусочек этого, но большая часть игры - это симулятор ходьбы. Сюжет отстой, головоломок очень мало, и большинство из них тривиальны, вроде игры с поиском предметов, в которой нужно нажимать на нужную вещь.
Идея интересная, и последние три головоломки в игре классные, так что я полагаю, что это слабый палец вверх.