История и разработка Maquette

Вольный перевод интервью с креативным директором и художником окружения студии Graceful Decay

История и разработка Maquette

Содержание

ТУТ ДОЛЖНО БЫТЬ МЕНЮ

Интервью опубликовано 2 марта 2021 года.

Основание Graceful Decay

80.lv: Расскажите кратко, что представляет из себя Graceful Decay, как вы все собрались вместе, и как начали разрабатывать игры.

Хэнфорд Лемур (Hanford Lemoore), основатель студии, креативный директор (Creative Director):

Я основал Graceful Decay ради одной этой игры. Идея проекта пришла ко мне в голову ещё 10 лет назад, и с тех пор я иногда работал над ним, когда были силы и свободное время. Затем, в 2016 году я встретился с разработчиками из Annapurna, и они сказали: «давайте выпустим эту игру!». Тогда я и основал Graceful Decay, чтобы воплотить идею в жизнь. Мы собрали команду и начали работать удалённо (задолго до COVID’a). Последние несколько лет мы набирали состав — нас было максимум 15-16 человек, помимо подрядчиков. Как видно, нас было довольно много, и сейчас мы подобрались к завершительной части разработки. Добавишь что-нибудь, Майк?

Майк Джасони (Mike Jasoni), художник 3D-окружения (3D Environment Artist):

Что касается художественной части, то с нами работает просто потрясающий арт-директор Тим Дулен (Tim Doolen), который, наверное, вложил больше всех сил в создание финального образа игры. Вместе с ним трудился наш главный концепт-художник, Эдди Хиностроза (Eddie Hinostroza), который спроектировал бóльшую часть всех сцен и всей архитектуры. Я же с другими по-настоящему одарёнными художниками воссоздавал все идеи в 3D.

История и разработка Maquette

Команда

80.lv: Как много людей сейчас работает над игрой? У вас уже сформированная команда, или вы продолжаете нанимать людей?

Хэнфорд Лемур: Поначалу я думал, что игра будет разрабатываться маленькой командой, состоящей из меня, художника и дизайнера звука. Проект рос, и мы нанимали всё больше людей — на пике у нас было 5-6 художников. Сейчас же в команде лишь 2 художника, 3 программиста и 2 дизайнера звука.

Майк Джасони: Да, в этом и прелесть удалённой работы — люди приходят и уходят по необходимости.

Хэнфорд Лемур: Поначалу я не знал, сможет ли Graceful Decay заниматься больше, чем одной игрой. Моей целью было не основать студию, а сделать игру — конкретно эту. Так что, я хотел начать с малого. К тому же, я знал, что руководить студией сложно — нельзя давать людям сидеть без дела, надо будет перекидывать их на разработку других наших проектов. Наконец, я сказал: «Мы соберёмся и сделаем лишь эту игру».

В итоге, всё вышло хорошо. Разве что, было тяжело из-за постоянно приходящих и уходящих людей, ведь ты успевал с ними сработаться, и вот они уже уходят на другой проект. Как видно, студия изначально рассчитывалась на одну игру.

80.lv: Но вы же и раньше разрабатывали игры, не так ли?

История и разработка Maquette

Хэнфорд Лемур: Да, большинство из нас занимаются играми уже добрых 10 лет. Волшебное чувство — этот проект объединил нас [разработчиков] по всему миру, при этом почти никто из нас никогда не виделся лично. Мы хорошо сработались — я думаю, что и по самой игре это заметно; мы с большой страстью трудились над этим проектом.

80.lv: Каким был ваш первый прототип — простым набором блоков и цилиндров, или у вас уже было подготовлено какое-то окружение? Насколько всё было схематично?

Хэнфорд Лемур: Первый прототип из блоков и цилиндров я сделал за 2 недели, затем всё начало быстро разрастаться. Первое, что я заметил — если не добавить в мир крышу, иллюзия не сложится — я ставил предмет в маленьком мире, и тут же он сталкивался с игроком в большом мире. Тогда я решил, что хорошей идеей будет поставить купол, похожий на тот, что в трейлере — очень низкополигональный купол, который оставался в игре с 2010-х годов. Ключевая идея (о которой Майк может рассказать подробнее) в том, чтобы в маленьком мире узнавалась копия большого. Поэтому, архитектура должна была быть по-настоящему уникальной. Наши художники трудились над тем, чтобы в самом начале вы увидели именно замок, и уже потом всякие дворцы и прочее. Важно было создать легко узнаваемую архитектуру, чтобы вы смогли посмотреть на маленькую модель и узнать в ней вон то большое здание. По ходу разработки прототипа я быстро понял, что одними лишь кубами и цилиндрами не получается построить правдоподобный рекурсивный мир.

История и разработка Maquette

80.lv: Не могли бы вы подробнее рассказать о дизайне окружения? Модели в игре не слишком похожи на типичные ассеты, которые используются раз за разом.

Майк Джасони: Надо отдать должное Хэнфорду, он вложил немало сил, чтобы продемонстрировать нам свой прототип. Ещё перед тем, как набрать в команду художников, он пригласил Тима, нашего арт-директора, и усердно искал такой стиль, который подходил бы игре, но который смогла бы создать маленькая команда за разумное время.

В дальнейшем мы все опирались на прототип Хэнфорда, ведь он уже изобразил все нужные объекты — и замок, и башни, и колесо обозрения. Мы лишь приукрашивали его работу. Так что у нас уже была модель, нужно было лишь придумать, как совместить её с нашим стилем.

Maquette's got some news: New Trailer! Release Date! Cast Announcement!

https://www.youtube.com/watch?v=6mfatDWIQxY

Окружение в Maquette

80.lv: Расскажите о каких-либо особых решениях, которые приняла ваша команда художников, чтобы создать такой внешний вид игры.

Майк Джасони: Возьмём, к примеру, освещение — оно стало для нас одним из труднейших испытаний. Нам помог наш по-настоящему талантливый художник окружения и освещения Олли Скиллман-Вилсон (Olly Skillman-Wilson). Он понял, что мы хотели сделать в каждой сцене своё время суток и отдельное освещение. Однако, какой источник света нужно сделать, раз всё в рекурсивном мире накрыто куполом?

Мы решили, что надо отнестись к каждой области, как к отдельной сцене, и поставили везде прожекторный свет (spotlight). Теперь освещение было похоже на театральное, что помогало нам лучше рассказать историю.

80.lv: Забавно, ведь игра и правда напоминает театральную постановку.

Майк Джасони: Да, это же и отражено в названии — Maquette — мы будто бы взяли маленькую модель мира и осветили её прожектором. С этим было связано и много проблем, например подбор цветов. Тим вместе со своим прототипом показал нам уже готовый сюжет, поэтому теперь художественная часть должна была работать и на повествование, отражать отношения между героями или даже их чувства. Так что, каждая маленькая деталь в игре — это метафора на историю.

История и разработка Maquette

Сюжет

80.lv: Какие темы были затронуты в вашей истории? Расскажите о том, что происходит в игре, и как сюжет находит отражение на экране.

Хэнфорд Лемур: Как я и говорил, в начале я придумал основную механику. Потом решил, что не хотелось бы превращать игру в простой набор головоломок, и в ранней версии, особо не заморачиваясь, добавил историю, наполненную множеством клишированных отрывков. Эти отрывки были неплохими (да и клише я подбирал специально). В таком виде история и оставалась вплоть до того, как я за неё не засел после завершения всех головоломок. Потом уже я понял, что эта история была мне не интересна, она была будто искусственной. Всё потому что я подошёл к выбору истории необдуманно.

На долгое время я вернулся к написанию историй. Писал их для себя в отдельный блокнот, не думая об игре, а просто пытаясь вспомнить, что я люблю в сюжетах и их создании. В какой-то момент я написал любовную историю и она меня зацепила, я уже видел сюжетные линии героев. Проблемой было соединить вместе рекурсивный мир и мой сюжет. Но затем я углубился в свою историю, в свой игровой мир, начал проводить всё больше связей между ними. Наверное, вот это соединение сюжета и мира меня и восхищает в игре.

Here's a #FridayNightFoley post for the #GameAudio crowd. In the door sound you can hear a couple layers of a wooden chair being dragged, some door handle latches (pitched down), some creaks from a wood fence, and a pad layer to give it a "magical" feel. https://t.co/DAw8btNu82
История и разработка Maquette
Для создания «магического» звука открывающейся двери разработчики использовали запись перетаскивания деревянного стула, звук защёлок на ручках двери (тон опущен), скрип деревянного забора и картон.

На первый взгляд, любовная история не имеет ничего общего с идеей о мире внутри другого мира. Я надеюсь, что игроки прекрасно проведут время, по ходу игры разгадывая загадку связей мира и сюжета. Могу сказать, что то, как именно связаны рекурсивный мир и альбом, которым делятся герои, сильно повлияло на саму историю. Например, в начале герои говорят о рисунке замка в альбоме, и тут же этот замок появляется в мире игры. Теперь игрок может провести параллели: «может быть, мир, в котором я хожу, не просто связан с их любовной историей. Может, это — отражение рисунков, которыми они делились». Так я и размышлял, чтобы связать сюжет и мир игры. Всё, о чём я сейчас говорил, можно увидеть в первом трейлере, в том числе мельком показан и тот самый замок.

80.lv: Да, в самом начале трейлера

Хэнфорд Лемур: Кстати, в трейлер попал мой, вроде как, незавершённый прототип. В финальной версии игры же вы увидите заставки, где 2D-рисунки «парят» в 3D — это связывает повествование в 2D-мире с миром трёхмерным. Очень скоро вы узнаете об этом больше.

История и разработка Maquette

Разработка головоломок

80.lv: Вы упоминали, что работали над множеством головоломок. Мне интересно, как вы их придумывали, каков был подход с точки зрения дизайна уровней и окружения, как тестировали их?

Хэнфорд Лемур: С начала я создал основные механики и экспериментировал с ними. Некоторые идеи, которые я выписывал на бумаге взаправду работали в игре, а некоторые — нет. Смысл игры в том, чтобы находить внезапные решения. Например, в одной из первых головоломок, вам нужно взять маленький ключ и с его помощью создать мост — и в какой-то момент к вам приходит озарение. При проектировании головоломок в этой игре я ставил конечную цель и отталкивался от этого. Как к дизайнеру, мне тоже приходит озарение, когда я вижу интересные ситуации, созданные рекурсивным движком.

Вы задали хороший вопрос о связи головоломок с окружением.

Я создавал прототип, в котором работали всё элементы загадки. Он мог быть похож на замок или дворец, но лишь в виде грубого наброска (при этом, здание всё равно должно быть уникальным). Остальную работу я предоставлял художникам — это испытание для них. Они должны были украсить сцену, не меняя пропорции предметов или детали, на которых строится головоломка. К примеру, всё тот же ключ — если сделать пространство для него меньше, он уже никуда не поместится.

Так что, я говорил художникам, какие элементы менять нельзя, но при этом давал полную творческую свободу во всём остальном. И в дополнении моих идей они проявили себя прекрасно — художественная часть работает на восприятие головоломки. Когда вы решили задачу, можно вернуться назад, посмотреть на художественное оформление и увидеть, что оно в какой-то степени подсказывало вам ответ — Майк может рассказать об этом больше.

Майк Джасони: Честно, именно этого я, как художник, и ожидаю от игры (от головоломки в частности) — чётко установленных рамок и выверенного игрового процесса, чтобы всё объекты уже стояли на месте. Немного раздражало по ходу разработки переделывать работу, когда что-то в головоломке менялось. Это палка о двух концах — трудиться над прототипом было сложно, но это же давало нам новый опыт, ведь были параметры, которые постоянно менялись.

Хэнфорд Лемур: Да, нужно отдать должное команде — они и правда многое привнесли в головоломки. Причём не только с художественной стороны — их стиль сделал уровни и весь игровой процесс лучше.

Майк Джасони: Всегда нужен баланс между формой и функцией. Окружение должно выглядеть красиво, и при этом давать подсказки игроку (а мы даём их много). Нужно давать понять, что урок, вынесенный из предыдущей головоломки, может быть применён в следующей — мы придумали для этого много визуальных намёков. Но опять же, многое было взято из прототипа, а мы применяли к этому творческий подход.

История и разработка Maquette

80.lv: Мне нравится, что вам изначально задали определённые ограничения — это позволяет прийти к оригинальным идеям и развивать их дальше.

Майк Джасони: Да, я думаю, что такие ограничения подстёгивают ваше воображение. Если бы мы делали игру в открытом мире с обычным синим небом, то как художники, творили бы всё, что вздумается. Но мы знали, что все пространства должны быть кубическими — при этом, не слишком высокими, иначе упрёмся в купол, да и за стены нельзя было выходить. Это было и правда забавное испытание.

Хэнфорд Лемур: Поначалу я хотел сделать мир более открытым (такие игры мне очень нравятся), но проблема с Maquette в том, что любая загадка — загадка лишь до того момента, пока к вам не приходит то самое внезапное решение. Дальше это лишь ваш инструмент для следующих головоломок. К примеру, на старте вы научитесь, как делать из маленькой вещи мост, и будете применять это каждый раз, когда вам нужна будет переправа.

Интересной задачей (которая накладывала свои ограничения) для меня, дизайнера, было сделать так, чтобы все головоломки требовали от вас то, что вы уже знаете. Было интересно проектировать задачи, которые таким образом «эволюционировали» — знания из предыдущей становятся фундаментом для следующей.

История и разработка Maquette

Масштаб

80.lv: Насколько игра большая? Сколько там контента? Раньше вы работали над играми меньшего или большего масштаба?

Хэнфорд Лемур: Это крохотный, но в то же время огромный проект, прямо как рекурсивный мир в игре. Даже не знаю, как ответить на вопрос. Думаю, проще будет объяснить так: ещё до написания истории я всё беспокоился, как бы придумать побольше головоломок. Уже потом после написания сценария я понял, что для раскрытия сюжетных линий героев лучше придать каждой сцене своё собственное, подходящее настроение и добавить туда загадку. Таким образом, написание истории помогло мне задать продолжительность игры.

Без истории я бы просто делал уровень за уровнем — на самом деле, это отличный способ делать игры-головоломки. У меня самого есть подобная игра примерно на 100 загадок. Тем не менее, мы решили разделить историю на 7 частей — каждую со своими головоломками, которые бы раскрывали определённую тему. На этот счёт я разговаривал с дизайнерами, и с Мартином Уолшем (Martin Walsh) в частности. Мы выясняли, хотим ли сделать кропотливое (и немного утомительное) исследование мира и всех его механик, как в The Witness, или же сделать так, чтобы игрок немного времени провёл на данном уровне, привык к этой механике, а затем пустить его дальше — исследовать другие аспекты игры. Мы выбрали второе.

История и разработка Maquette

Сотрудничество с Annapurna Interactive

80.lv: Я знаю, что вы работали над игрой вместе с издателем. Расскажите, как вы встретились с разработчиками из Annapurna, как развивались ваши отношения, и в чём для вас проявляется это сотрудничество.

Хэнфорд Лемур: Annapurna связались со мной тогда же, когда сами начали делать игры. Материнская компания Annapurna Pictures [кинокомпания в США] тогда создала подразделение Annapurna Interactive. Натан Гэри (Nathan Gary) и Джеймс Мази (James Masi) из AI вспомнили мою демонстрацию Maquette на GDC 2011 и поинтересовались, как продвигалась разработка все эти годы. Натан пригласил меня на тестирование What Remain of Edith Finch (тогда их партнёром ещё была Sony).

Annapurna Interactive явно дали понять, что им нравится моя игра, и что они хотят того же, что и мы. После некоторых обсуждений мы подписали соглашение. Тогда ещё не было известно, кем станет AI, но мне очень понравилось с ними работать. Без них игры не существовало бы. Не скажу за других издателей, но AI всегда оказывали мне поддержку.

Когда я пришёл к ним, у меня не было ни законченного художественного стиля, ни катсцен — бóльшая часть из того, о чём я им рассказывал, ещё не была готова. Теперь я понимаю, что тогда был слишком амбициозен, раз хотел разработать эту игру маленькой командой. Тем не менее, Annapurna Interactive одобряли наше видение игры и делали всё, что в их силах, чтобы помочь нам в разработке.

История и разработка Maquette

80.lv: Когда, по-вашему, мы увидим игру? В первой или второй половине 2021 года? Есть примерные сроки?

Хэнфорд Лемур: Точно не скажу, но мы нацелены на 2021 год. Надеюсь, скоро поделимся новыми подробностями.

Хэнфорд Лемур, креативный директор Graceful Decay.

Майк Джасони, художник 3D-окружения в Graceful Decay.

Интервью взял Кирилл Токарев.

Спасибо за на водку Андрею Апанасику

4848
5 комментариев

Спасибо за водку, @Andrey Apanasik ! А тебе за вольный перевод :)

7
Ответить

Всё ещё не пойму, как можно было столько много работать и сделать такую слабую игру.

добавил историю, наполненную множеством клишированных отрывков. Эти отрывки были неплохими (да и клише я подбирал специально).

Но ведь ничего не изменилось?

 работали над множеством головоломокА где???

 Это крохотный, но в то же время огромный проект, прямо как рекурсивный мир в игре. Даже не знаю, как ответить на вопрос.

Я подскажу: два часа :)

4
Ответить

Правда, игра оказалась даже слишком короткой. И чёрт бы с головоломками, история ведь просто обрывается

2
Ответить

за на водку

2
Ответить
1
Ответить