Игры
Ядерный Граф
4231

Какая система диалогов в играх лучшая?

Привет, DTF. Предлагаю обсудить ядерную тему — какие системы диалогов в уже существующих играх вам нравятся, а в каком направлении им стоит развиваться?

В закладки
Аудио

В одном из видео для бэкеров Pillars Of Eternity 2, Джошуа Сойер рассказал, что Obsidian не планирует менять свою систему диалоговых веток на что-то ещё. Неужто это единственный путь?

В 70х, кроме популярной вариативной игры Dungeons&Dragons, издавалась серия книг "Choose Your Own Adventure", где читатели "выбирали своё приключение" в разных сеттингах. Иногда на развитие сюжета влиял и выбор в диалогах (Если вы хотите отказаться, идите на страницу 10. Если вы хотите согласиться, идите на страницу 15.)

Позже в первых текстовых играх подбирать варианты диалогов приходилось самому, печатая их. Очевидным недостатком такой системы является бесконечная фантазия игроков и ограниченные ресурсы геймдизайнеров.

В визуальных новеллах и квестах нужно догадаться до "правильного ответа", чтобы сохранить персонажам жизнь и продвинуться дальше по сюжету. Это ближе всего к тем самым интерактивным книгам.

Хотя и современные РПГ также недалеко ушли. Есть диалоги, существующие только для дополнения лора, а есть выборы (иногда не очевидные), которые непосредственно влияют на историю.

Не смотря на шутки, обилие текста в олдскул RPG не всегда означало множество концовок. В Planescape Torment (да и в классических Фаллаутах), много вариантов того, как ты повлияешь на судьбы напарников и NPC, но твоя история имеет не так уж много вариантов

Интересны и эксперименты с влиянием геймплейных механик на разговор.

В Фалауте и Аркануме у умственно неполноценного персонажа уникальные диалоги.
В Vampire: Masquerade многие навыки открывают дополнительные опции ответа.

В Elder Scrolls: Daggerfall есть тон голоса, которым ваш герой говорит. А в Elder Scrolls: Oblivion и Deus Ex: Human Revolution были идеи по влиянию слов на характер NPC.

Также интерактивные диалоги стали появляться и в других игровых жанрах.

Какие же всё таки диалоги должны быть в играх:

Те, что нужно печатать вручную? Колесо, как в Масс Эффекте? Выбор в диалогах, который кажется малозначительным, но может изменить концовку, как в Ведьмаке 3? Диалоги, в которых нужно догадаться выбрать правильный ответ, как в квестах? Или, когда геймплей и диалоги тесно переплетены, что создаёт уникальные игровые ситуации?

Я склоняюсь к последнему варианту...

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ядерный Граф", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u043f\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u044f\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0438\u0433\u0440","\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0434\u0438\u0430\u043b\u043e\u0433\u0438"], "comments": 140, "likes": 43, "favorites": 78, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 68480, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 07 Sep 2019 23:59:59 +0300", "is_special": false }
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 68480, "author_id": 55792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68480\/get","add":"\/comments\/68480\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68480"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
140 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
74

Да/Нет/Сарказм/Вопрос — вот моя философия жизни

Ответить
0

*Прикинуться шлангом*

Ответить
0

Это вообще великий выбор

Ответить
0

Да/Да/Да[Сарказм]/Да?

Ответить
21

Идеально, когда понятно зачем я выбираю ту или иную фразу. Можно прямо прописывать мотивацию в сноске.

Ответить
2

Нет стоит прописывать мотивацию, у игрока она может быть своя.

Ответить
15

в священном Ведьмаке есть такой выбор как "договорится с прибожком" или "выгнать".
под "договориться" можно многое понять, я для себя подумал "ты не шалишь и живёшь здесь, а я поговорю с владельцем". а в игре имелось в виду "обмануть владельца":)
как тут сделать?)

Ответить
18

Да еще лучше есть. Снежки. Или выбор с чародейками. Чсх, оба напрямую влияют на финал, отчего часть народу полыхнуло огнем с плохой концовкой.

Ответить
0

из-за того что я пропустил квест последнее желание, отправившись за Умой, я перепроходил всю игру. (поздно понял ЧТО я пропустил при первом прохождении)
если бы Цири умерла... из-за меня... Это была бы рана на всю жизнь, как с Пастурнаксом из скайрима, которого я убил т.к. думал что "ну раз квест есть, значит обязательно надо выполнить".

ТАК ЧТО ДА. Проджекты конечно молодцы, они тронули душу, но блин, надо быть там осторожней!

Ответить
0

Перепроходил игру? Я после плохой концовки словил депрессию, загрузил сейв двух часовой давности, прописалную команду типо took_money_from_emhyr_0 и ещё раз финальную битву закончил уже с хорошим финалом.

Ответить
0

не, ну с Цири-то у меня всё отлично было)
я из "отрицательного" только с ней пошёл с Ложей говорить - ну она ж сама хотела, волновалась) а так и снежки и всё остальное и к Эмгыру не повёз - а зачем, если и так 40к золотых? кстати, наверно было бы лучше, если бы деньги добывались тяжелее - тогда и выбор было бы трудно сделать)

Ответить
0

Блин я вот сколько не читал, что в Ведьмаке постоянно много денег, а я блин копейки наскребал что бы Ведьмачье снаряжение крафтить, при этом еще играл с модом который убирал износ брони и оружия, что я не так делал, что был бомжом всю игру? Я читерил голду, что бы посмотреть, какие заклинания даёт Ариец, или как там его из Каменных Сердец, потому что денег на лабораторию тупо не было. Если что я проходил все квесты без исключения, крафтил только броню школы которая даёт бафф к лёгким атакам и знакам.

Ответить
1

Всё просто: чем позже ты идёшь чистить вопросики на карте, тем больше у тебя денег как итог, потому что автолевелинг сделает весь лут круче и, как следствие, дороже. Я за 40-45 уровень собрал больше денег, чем за всю игру до этого.

Ответить
1

Истинный Ариец!:) Гитлер был бы рад:)

по поводу денег в принципе - не знаю, бегаешь - броня выпадает - броню продаешь кузнецам и броникам, там по 300-600 и всё. а брони много)
с каменными сердцами вообще всё просто - там пока бегаешь на высоком уровне, там за каждую шмотку по 1000 дают) лагеря бандитов ограничены, но как раз хватает на открытие всех рун)

Ответить
–2

Это всё детские игрушки, ваш ведьмак. Вот когда, играя в Undertale, понимаешь, что то что ты сделал - обратно уже не вернуть, то всё, приходит смирение и ты играешь дальше.

Ответить
0

жизни мне хватает и в жизни) игры я использую для другого:)

Ответить
2

Так в том и проблема.
Пишут в описании варианта какое-нибудь "да". А оказывается что это совершенно не то "да", которое ты думал. И это раздражает.

Ответить
0

Добавить вариант "своя".

Ответить
20

Важна не сама механика диалогов, а то как это всё реализовано и офк смысловое наполнение. То же колесо отлично работает в Масс Эффектах, но в Фоллауте 4 это 1. да 2. нет 3. переспросить 4. сарказм (на самом деле просто дурацкая шутка)

Ответить
11

В масс эффект это конечно не так, там
1.Добро
2.Нейтрал
3.Зло

Ответить
4

Сейчас бы хвалить колесо в масс эффектах )

Ответить
1

а что значит работает? диалоги - это способ раскрытия персонажей и истории. Ну скрипт там да запускается - охуеннл, действительно))

Ответить
20

Очевидно, что лучшая диалоговая система находиться в Катано зиро.

На самом деле, я реально хотел бы побольше видеть такую диалоговую систему (с прерыванием собеседника). Я думаю что из этого много что может получиться. А так, все диалоговые системы зависят того - какая у игры стоит цель.

Ответить
0

Ого, без цензуры ) с чего бы это

Ответить
0

Я так понимаю, в Киберпанке хотят сделать что-то подобное с прерыванием собеседника

Ответить
0

А еще эффекты при открывании фразы и цветовая градация эмоций создают впечатление, будто смотришь срежессированную кат-сцену, а не читаешь обычную строку текста.

Ответить
15

Любые
Лишь бы не как в Ведьмаке

Ответить
–1

Обоснуй своё заявление.

Ответить
2

А че тут обосновывать
Выпили систему диалогов из Герванта 3 ничего не изменится. Гервант шпрехает руководствуясь своей мотивацией, а не моей. Ну и знаменитое
1. Согласится, поворчав
2. Согласится, не раздумывая

Ответить
0

да, игра хорошая, но такая фигня реально есть. Поэтому это кстати и не рпг. Я за путина, а геральт за навального и получается в итоге что я тоже за навального))

Ответить
0

Блэд Нэвэльный

Ответить
15

Главная проблема в том, что игр с хорошо написанными диалогами гораздо меньше, чем самих диалоговых систем.

Ответить
0

Этот парень шарит.

Ответить
13

Вообще, в Маскараде нравилось, еще в Аркануме и Плейнскейп. Если вдумчиво читать в последних двух, какой диалог выбрать, то можно из любой передряги выйти или жить пацифистом, практически... или фактически.

Ответить
4

Квест на мастера дипломата в Аркануме — верх ролевой системы, с тех пор я даже рядом ничего более проработанного не встречал.

Ответить
0

а че за квест был там?

Ответить
13

Фоллаутовские системы нравятся больше всего. Диалоги в морроувинде бесят и находятся в черном списке

Ответить
11

Вот правда, обычное перечисление всегда было самым удобным.

У него ровно один недостаток - графоманство местных диалоговых писак на жирные тексты. Ну серьёзно, создай условие, когда самым длинным ответом будет последний, за исключением варианта по навыку и всё. Первые варианты ответа в 90% случаев будут на пару строк максимум и сразу станет пользоваться этой системой много удобнее.

Вариант Биоварок, конечно, визуально самый красивый и удобный... но удобства тут не больше, чем перелистывания вариантов ответов. Решение разделить все ответы по "тону", как по мне, предательство ролевому отыгрышу.

Посему я топлю я "список ответов". Его реализовать можно как угодно, но условное диалоговое колесо всегда будет рабом сокращений того, что ты хочешь выбрать. При равных условиях я всё равно выберу список ответов, нежели колесо. Хотя признаю его эстетическое удобство при выборе подраздела "вопросы". Как по мне, единственное реально хорошее нововведение этой системы.

А так, если бы мне была дана возможность обкатать несколько вариантов, я бы задумался над задействованием остальных кнопок помимо "направление+ок". Там допустим бампер для выбора пункта с вопросами, квадрат/Х для "мнение партии", вот это вот всё. Пора бы отходить от дизайна "выбираю и жму ОК" а ввел бы дополнительную клавишу для расширения своих возможностей в диалогах. Введение отдельно раздела "вопросы" и "действие" через бамперы или клавиатурные "Q\E" совсем сказка, но суть вы думаю уловили. Эти две лишние кнопки можно забить как угодно. Хоть "мнение партии/приказ партии". Хоть доп способности от прокачки ими забить. Переложить на них то, что в диалоговом окне будет лишним т.к. это постоянный элемент.

Воооот.

Ответить
5

графоманство местных диалоговых писак на жирные тексты

О да, полностью согласен.
Если б ещё текст был подан интересно или имел хоть какое-нибудь значение... Мы так с девушкой в Divinity Original Sin к середине игры добрую половину текста читали как "бла-бла-бла". Хотя там вода была больше от NPC, чем от героев, "графомания" - серьёзная проблема.

Ответить
10

Идеальная система диалогов у халфы, тебе и так расскажут все что нужно

Ответить
4

Да, особенно когда Аликс в конце игры кричит "Гордон, не слушай его, он тебе врет!"
Можно подумать, что у Гордона есть какой-то выбор :)

Ответить
0

Во-во! И варианты ответов там годные: что-то не нравится? Всегда можно погрозить NPC ломиком или пощекотать нос лазером системы наведения табельной ракетницы.

И даже для этих действий вроде бы есть субтитры.

Ответить
8

Морровинд. Почти никогда не дослушиваю фразу, так как быстрее можно прочитать текст, кроме того в "диалоговой" системе Морры по активным словам можна сразу искать всю нужную инфу.

Ответить
8

Тоже хотел написать "Morrowind", но в итоге лучше поддержу тебя.

Диалоги со словами-ссылками и правда позволяют сочетать отличную информативность с крайне удобной навигацией и великолепной усваиваемостью информации.

И действительно, отдельным пунктом хочу написать про возможность отключить озвучивание диалогов, т.к. здорово бесит сидеть и ждать пока персонаж проговорит фразу, когда ее можно прочитать буквально за доли секунды.

Ответить
4

В Tyranny немножк развили эту систему и теперь не обязательно тыкать на слово, а просто навести на него и всплывет окошко с текстом.

Ответить
0

Было бы чего дослушивать...

Ответить
0

В каком смысле? Я имею в виду дослушивать реплики в играх, где диалоги озвучены.

Ответить
0

Вот как раз считаю систему в морроувинд одной из самых неудобных. Идея с словами-ключами хороша, но только когда у тебя все эти слова-ключи не копятся, как в мусорке, где ты начинаешь рыться и вспоминать, каким словом закодирован нужный вопрос. Плюс из-за этих слов-ключей порой сбиваешься с верного пути, ибо можешь спросить, как пройти туда-туда, и тебе ответят... хотя ты уже блин на месте!

Ответить
–1

Скайрим золотая середина. Честно говоря удивлен что его никогда, на сколько я видел, не хвалили за диалоги.

Ответить
25

Может, потому что диалоги там - хреновые?

Ответить
–1

Ну уж точно не хреновые. Может относительно каких-то они и "так себе", но сами по себе в соотношении с самой игрой они очень гармоничны.

Ответить
0

Плохой пример.

Ответить
0

Решил освежить память, и обратил внимание на то как выражается гг, и тут мое отношение немного подкосилось, да.. Хотя серии тес такое вроде свойственно, и в скайриме он наоборот относительно других частей побогаче "излагается", пусть и постоянно дублируется в фразах, но возможно это все равно имеет свое значение в восприятии этих диалогов относительно других игр.

Ответить
0

Нет, не свойственно. Раньше можно было угрожать, подкупать неписей, тем самым меняя цену у торговцев. В Скайриме нет такого

Ответить
0

То о чем я сказал - свойственно, то что ты сказал это дополнительные свойства диалоговой системы и "взаимоотношений" с персонажами, это другое.

Ответить
0

Не середина, а, скорее, база.

Ответить
0

Так а чего там было особенного? Обычные диалоги, без серьезной проработки и вариативности

Ответить
0

Ну, они просто очень гармоничны и все, по моему это уже много. Когда ты вступаешь в диалог, который происходит как бы "в реальном времени", ты чувствуешь себя легко и свободно, и все такое. Но честности ради стоит признать, что опыт того между чем судить в этом плане, у меня не так уж велик.

Ответить
6

Без озвучки.
Вот реально, когда нет озвучки, одну и ту же ветку диалога можно у себя в голове озвучить по-разному. Как в Вегасе.
Вот этот парень у меня звучал ровно так же, как дефолтный главный герой. Я помню, дропнул игру, когда дошёл до момента где можно ответить сарказмом Келлогу. Голос ГГ звучал так, будто он сейчас расплачется, хотя актёр озвучки наверняка хотел изобразить какую-то сдерживаемую ярость. Короче, комедия была бы, если бы не было так грустно.

Ответить
4

озвучка гг в ф4 вообще максимально отвратительная. впрочем, на отыгрыш она особо не влияет, потому что отыгрыша там и нету, максимум - "в голове у игрока"

Ответить
0

Я бы не сказал, что она отвратительна, нет. Она просто даёт очень, ОЧЕНЬ конкретного персонажа. Двух, то есть.
максимум - "в голове у игрока"

Вот как раз этому она и мешает. В том же фоллаче, например, ты можешь у себя в голове отыграть, как твой персонаж разговаривает - у тебя ведь только текст, никакой озвучки. Истерично? Шлюховато? С заиканием, аки подзаборный джанки? Тебе решать.
А что в четвёрке?
https://youtu.be/CAshYqKDOuc

Ответить
0

какой-то странный "сарказм" тут, обычно эта опция ебанутым голосом истеричного старого трансвестита озвучивается

Ответить
0

Так, я попрошу не выражаться. В данном случае это сдерживаемый гнев косящего под щеночка трансвестита.

Ответить
0

Разве что при игре за мужчину.
При игре за девушку, голос Джек из Масс Эффекта делает своё дело - играть просто в кайф.

Ответить
2

Так Fallout 4 же и есть комедия(поиграл только до получение мехи)

Ответить
5

Зачастую диалоги как-то оторваны от действий. Сколько игр, где ты в диалоге берешь задание, скажем, убить крысу, которую ты случайно уже прибил минут 10 назад, но все равно персонаж делает вид, что вот сейчас и отправится на задние, потом секунд 5 смотрит на квестгивера и заявляет что убил крысу.
Больше всего мне нравятся системы старых рпг - те где было по 20 вариантов ответов зависящих от статов и предшествующих действий, хотя реализация их очень трудоёмкое дело.

Ответить
4

В готиках это было сделано по уму. Там если нашел кошель и квестодателя, то глав герой сразу скажет, что у него уже всё с собой.

Ответить
0

В Tralis in the sky, можно было убить монстра и только потом взять квест в гильдии и сразу же отчитаться за его выполнение

Ответить
1

Молчаливый протагонист - лучший вариант

Ответить
13

С амнезией. И желательно Избранный

Ответить
2

И желательно из деревни

Ответить
4

Сгоревшей деревни*

Ответить
4

В зависимости от игры будет подходить разная система диалогов.
В "тру" RPG я предпочитаю список вариантов и желательно, чтобы варианты действительно влияли на сюжет и развилки, а не варианты ради вариантов в диалоге.

В Планетке были прекрасные диалоги. В V:tM-Bloodlines хорошо было. В DE:HR классная система, в LA Noir отличные диалоги с ловлей на лжи.

Ответить
0

А что, если бы можно было поговорить с любым NPC не полностью заданными фразами, а самому их составлять из шаблонов например (как подсказки в Dark Souls)? Добавить какую-то новизну

Ответить
3

Лично я не вижу смысла в этом - ну будут составные фразы вместо заданных, ответы-то всё равно будут в нескольких вариантах, если никто не будет заморачиваться давать каждому NPC оригинальные десятки страниц текста по разным темам.
Только время терять на это.

Ответить
0

Тогда уж лучше попробовать сделать ИИ с характером и ответы генерить в процессе на основе характера, базы знаний и предыдущего опыта игрока (кажется, где-то даже была статья о попытках сделать такое), но тут есть свои сложности.

А без таких усложнений это будет лишь нагромождение ненужных функций...
Типа, угадай какую из этого миллиона фраз тебе нужно сказать чтобы продвинуться по сюжету...

Плюс такую систему диалогов ОЧЕНЬ сложно локализовывать. Даже если система максимально простая. Поищите статью про Оьра Динн, там описывалось проблемы (не в контексте диалогов, но в контексте составных предложений).

Ответить
0

Ну, тут вспомнили ещё Wizardry 8, там много было шаблонов, и с каждым NPC можно было ими общаться, хотя не все говорили что-то полезное

Ответить
2

Помню, у меня в детстве была какая-то книга «хоррор» про клоуна в стиле Choose Your Own Adventure. Очень сильно нравилась, вот бы название вспомнить.

Ответить
7

Ужастики 2 за авторством Р. Л. Стайна.
До сих пор вся коллекция лежит.

На Западе там немного по другому называлось (Give Yourself Goosebumps), и выпусков в несколько раз больше.

Ответить
1

Оооо, спасибище огромное

Ответить
0

Проебал мою единственную книгу, которую мне подарил друг где-то дома. Дневник Сумасшедшей Мумии, заебись книжка была.

Ответить
3

Пилларсы 2. Прям идеально для меня, потому что там есть контекст и ссылки, ну и реплики цветом выделяются и на сюжет влияют.

Ответить
2

В пиларсах круто придумали что каждый диалог имеет тригеры,на которые у героев активируются реакции в соответствии с характером. То есть им не пришлось прописывать реакции на ВСЕ диалоги,но она при этом есть в духе: персонаж морщится от шутки,а другой разразился от хохота.

Ответить
1

100% лучшая диалоговая система. Подсказки для терминов, хороший выбор отыгрыша, влияние репутации, скилов и еще десятка параметров.

Ответить
3

Нью вегас, пиларсы и дивинити(хотя в дивинити я разве что с последним боссом болтал)

Ответить
3

Alpha Protocol.

Ответить
2

Правильно сделанное колесо хорошо работает.

Ответить
2

В Wizardry (играл только в 8-ю часть) система нравилась, когда печатать вручную надо было.

Ответить
0

Там вроде были шаблоны, вроде Talk About "Something".
И часто у NPC заканчивались варианты ответов?

Ответить
1

Все не проверял, играл без гайдов.
Но скрытых тем, который не высвечивались как шаблоны, было достаточно.
Как минимум, туда матюки можно было писать и смотреть на реакцию xD

Ответить
0

Вот это клёво кстати)

Ответить
0

Ага. Хотелось бы ещё где-нибудь увидеть эту систему.

Ответить
1

Некоторые квесты невозможно было пройти без диалога о какой-нибудь хреновине, название которой надо было вбивать ручками. Я так на несколько дней застрял на главном квесте. Офигенная система.

Ответить
0

Хаха, ну зато есть некий элемент геймплея, а то, когда уже прописаны все варианты, то как будто не ты играешь, особенно это странно в детективах, вроде LA Noire

Ответить
2

Мне нравится диалоги как в Dragon AGE Origins и абсолютно не нравится колеса, которое сделано по типу: "даже читать диалоги не надо"

Ответить
0

Не люблю пустую болтовню ни о чем. Диалоги должны быть короткими и содержательными, несущими смысл и на что-то влияющие. Если возможно, разговоры лучше заменить на действия.

Ответить
0

Видимо я далеко не лютый RPGшник (играл в fallout, baldurs gate1,2, Skyrim ещё наверное что-то), но по моим воспоминания диалоги не значат ничего. Вот реально наплевать вообще какая в них система. Лишь бы история была интересной. Ну или филлерной, но не совсем тупой. В итоге все равно в игре главнее механики - кликать мышкой, бой, звуки и прочее. А диалоги и "широту" их возможностей никогда не понимал. Ну типа я всегда отыгрываю себя - человек с моралями и нормальными нравственными ценностями. А все остьные варианты ответов как будто написаны для Жириновского. Никогда не понимал зачем они нужны.

Ответить
3

Высшие точки прописанных диалогов на текущий момент - это пилларсы/тирания, потому что в них учтено огромное количество параметров: пол, раса, класс, характеристики, пройденные квесты, отношение к нпц... Но с другой стороны, это скучный и трудоемкий, "традиционный" подход. Из более старых игр - это арканум/вампиры.

Хотелось бы видеть в играх больше экспериментов и поиска иных способов общения, пусть даже они получатся нерабочими. Морровиндский с ключевыми словами, например. Или тон реплик из Инквизиции или Андромеды вместо прямых фраз. Фаллоутская схема с 4мя вариантами мне ужасно не нравится, но в некоторых случаях и она была к месту.

Упоминали катану зеро с ее "экспрессивными" репликами, которые можно было выбрать только в первые секунды реплики собеседника - это очень интересное решение, я такого раньше не видел) Там ещё у них море анимаций и подсветок ключевых слов, очень круто.

Ответить
1

Лучшая диалоговая система... Зависит от самой игры. Без конкретной игры, разговор на эту тему будет скорее демагогией.
Те системы, которые я могу вспомнить:
https://dtf.ru/58859?comment=2442686

Мне, например, нравится система с баблами, только из-за того, что её сложно зафейлить, и из-за того, что она погружает в себя немного лучше других систем (т.е. диалог не прерывает игровой процесс). Соответственно, с такой системой пытаются сделать "душевные" игры, аля nitw.
Так же нравится система из типичных РПГ, с полным ответом, с разветвлениями внутри диалога. Эта система буквально делает так, что кроме диалога в мире ничего нет, что идеально подходит к медленным/медитативным играм, которыми и являются почти все РПГ.

Ответить
1

Если в диалог не предполагает строчки "какая у тебя красивая жопка", то такой диалог не нужен.

Ответить
0

А такое было где-то? Или ты шутишь)

Ответить
1

У Кодзимы было в его квестах

Ответить
0

Прикольно, из его квестов играл лишь в Снетчера, насколько помню такого не было. А в каком?

Ответить
1

Остаётся только policenauts, там и за грудь можно щупать всех (в Сатурн версии) женщин.

Ответить
0

Какая хор… мерзкая и сексистская игра.

Ответить
1

Фаренгейт с таймером. Но требует дополнительной режиссуры.

Ответить
1

Tales of berseria.

И ещё, не важно какая система диалогов, главное чтобы сами диалоги были шикарными.

Помню эту статью "как сделать диалоги такими же увлекательными, как и стрельба" - пишите прекрасные диалоги и текст, всё.

Ответить
1

диалоговой системы лучше, чем в классических изометрических рпг, еще не придумали

А в Elder Scrolls: Oblivion... были идеи по влиянию слов на характер NPC.

это не абстрактное "влияние слов на характер нпс", а конкретная и абсолютно ебанутая механика "убеждения"

Ответить
0

Поэтому и "идеи". Да и механика тона голоса пока не срабатывала нигде особо...

Ответить
1

Хорошая диалоговая система должна быть глубокой, интересной и поддерживать emergent gameplay.
Но для этого нужны такие же персонажи.
Но для этого нужен такой же мир.

Итого - хорошая диалоговая система возможна только если RPG сочетается с лайф симом или стратегией. Например, на данный момент лучшая дивлоговая система в Симсах.

Ответить
1

Да, Alpha Protocol мне запомнился диалоговой системой без выбора диалога, а скорее "в каком ключе" будет подан ответ главного героя. Еще и этот вариант ответа надо было давать быстро... ты не совсем понимаешь, куда заведёт тебя выбранный вариант.
В Consortium кроме 4 обычных вариантов ответа забавный был вариант ответа "не говорить". Там всю игру можно выбирать такой вариант. Точно не помню, что он делает, но идея забавная.

Ответить
1

EA вышла из чата

Ответить
0

Мне что-то вовсе эти системы разонравились, лучше без диалогов или уже готовую катсцену.

Ответить
0

Как говорится, отказ от диалогов - это первый шаг к отказу от игры.

Ответить
0

Первый шаг к FIFA.

Ответить
0

главное не как в морровинде.

Ответить
0

Как в стандартных РПГ, все остальное от лукавого, особенно Масс Эффектовские колеса, которые на моей памяти лишь в одной игре работали.(Alpha Protocol).

Ответить
0

Из последнего очень понравилась система из Ladykiller in a Bind.
Зацепило то, как ты молчанием и терпением выбиваешь себе новые реплики и так открываются новые возможности. А можно вообще всё время молчать как дурак и тоже получать удовольствие.

Ответить
0

Deus Ex Human Revolution были идеи по влиянию слов на характер NPC

Mankind divided жи

Ответить
1

И там, и там

Ответить
0

Да, точно. Просто, помню, что в MD это вроде как более развито было и лучше запомнилось

Ответить
0

Скажите пожалуйста, из какой игры скриншот?

Ответить
1

Cavern of Evil Wizard

Ответить
0

Как в Подземном человеке.

Ответить
0

Мне нравится диалоговая система во всех фолачах до 4-й части, но лучше всего диалоги реализованы в dragon age 1, на мой взгляд. Там есть нелинейность выбора, и ты не знаешь заранее какой вариант ответа правильный, опираешься просто на смысл фраз

Ответить
0

Вот это, кстати, не всегда правильно.
Когда ты отыгрываешь сильного или умного персонажа, игра не требует от тебя быть сильным или умным в реальности, но вот для отыгрыша великого оратора этот навык бывает нужен и в реальности (далеко не всегда бывает понятна реакция на ту или иную фразу, да и сами фразы зачастую сильно отличаются от своих кратких версий при выборе).
А это, вроде как, не то чтобы хорошо в контексте отыгрыша (не зря всякие ролевые системы так или иначе вводят навыки, отвечающие за это, в том же фейте их даже несколько).

Ответить
0

В том же DAO, выглядит так:[харизма]переубедить

Ответить
0

Любую, но там должны быть варианты реплик для Seduction, Intimidation и Dementation.

Ответить
0

TellTale норм, а Oxenfree еще лучше.

Ответить
0

VtM:BL мне очень нравится

Ответить
0

"Сарказм"

Ответить
0

*очередная шутка про сарказм*

Ответить
0

В экшонах типа mass effect колесо самое то, а вот в играх типа Dragon Age, Fallout, Deus Ex наоборот хочется полный текст

Ответить
0

Я не могу выделить что-то одно, у всех диалоговых систем были свои минусы и плюсы, главное то, насколько интересно вам самим читать, слушать или просто смотреть к чему приводят диалоги и насколько они прописаны по смыслу , мне лично очень нравилось играть в Готику 2, Морровинд, Обливион , Ведьмака 1 и 3 (во второй тоже, но диалоги там мне не так запомнились) , Фаллаут 1 и нью вегас, kingdom come, Tyranny

Ответить
0

чуваки, в отрыве от вопроса - подскажите, а где в Маскараде этот момент в игре с диалогом про swat, как на скриншоте в статье? я недавно совсем впервые игру прошел и не помню там такого?

Ответить
0

Лучшая была в Dragon age origins

Ответить
–2

Скайрим/МЕ - В морровинд я не играл, но у этих игр самая удобная система диалогов. Но всё равно, есть косяки с содержанием ответа. Ты тыкаешь на "Привет как дела" а он говорит "Привет, ты петух".

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]