Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Предыстория

Разработанная Destructive Creations, известными в первую очередь за Hatred, игра вышла (на ПК) 22 мая 2018 года и была издана 1С.
11 марта уже этого года по примеру Starcraft II мультиплеер и часть кампании сделали бесплатными, забавно назвав бесплатное издание Free Peasant Edition. А для дополнительного привлечения онлайна также организовали киберспортивную лигу длинною в месяц.

Заинтересованный как самой игрой, так и возможностью получить приятные плюшки от разрабов, я решил поиграть в мультиплеер, предварительно пробежав бесплатную часть кампании. (Если тоже захотите сыграть, то не рекомендую миссии викингов Ульфа. Может в других кампаниях и лучше пойдёт, но то, что я видел - очень скучное и долгое нечто).

Поиграв 14 часов и опробовав все мультиплеерные карты в режимах
"1 на 1" и "2 на 2", я понял насколько сильно особенности построения карт губят потенциал игры. Да, у неё есть и множество других проблем, особенно в геймдизайне, но об этом я планирую написать следующую статью. К тому же карты проще менять и создавать, нежели переделывать основу самой игры.

Разбирать же я буду только те, что относятся к формату "1 на 1". Заранее извиняюсь за то, что разбор идёт по шакальным скринам карт, но в крестьянском издании нет возможности скачать инструменты для моддинга и мапмейкинга.

Общие проблемы

  • Отсутствие симметрии. Да, для игрока это не сильно меняет что-то конкретное, но для игры с претензией на соревновательность не зеркалить карты - моветон.
  • Недостаток деревень (контрольных точек). Странное расположение некоторых ресурсных точек при деревнях. Именно в этом заключается фиговость местных карт.

Эта RTS по сути похожа на DOW/COH, где мы можем поделить точки на 2 типа: фронтовые и карманные.

Первые находятся на линии фронта на ничейной земле. Поскольку они дают ресурсы и/или счёт, а также создают выгодную стратегическую позицию, то они являются точками интереса. Каждая фронтовая точка будет местом для потенциального сражения.

Вторые это, собственно, все остальные. Точки в пределах контролируемой линии фронта.

Суммарное количество точек должно быть нечётным числом, особенно с учётом того, что в Ancestors Legacy каждая точка даёт счёт для доминации. Так у нас не будет возникать зеркальных ситуаций со стоянием друг напротив друга и накоплением лимита. Если вы будете пассивно сидеть, то оппонент просто захватит инициативу и большую часть ресурсов. В качестве хорошего примера можно посмотреть на Company Of Heroes 2.

За всё время, проведённое в мультиплеере, на большинстве карт ситуация развивается так, что игроки берут свои карманные точки и начинают либо сражаться за какую-то деревню, пока один наконец не проиграет, либо постоянно размениваться, что не меняет положение.

Обманчивое спокойствие

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Синий цвет обозначает первого игрока, красный - второго, фиолетовый - линия фронта.

Сразу видно проблему того, что игроки быстро придут к симметричной ситуации, как я нарисовал. Либо голубой игрок берёт деревни D, A и F, а красный берёт B, C, E и мы приходим к той же ситуации. Счёт не движется, ресурсы одинаковые. Вы либо копитесь, либо нападаете. Если решаете второе и атакуете деревню врага, которую противник защищает, то при равных по силе составах армий вы проиграете из-за менее выгодной позиции и обстрела деревни/башен. А если армии оппонента рядом с точкой нет, то вы без проблем захватываете деревню. К тому же из-за баланса вы секунд за 10 восполните потери и вылечите раненных прямо на месте. Теперь уже вы стоите в выгодной позиции и можно сразу же начать отстраивать вышки. Но тут возникает другой вопрос - где была армия врага? Значит на другой стороне карты, ведь держать центр бесполезно: вы не прикрываете ни одну из точек и не можете достаточно быстро пойти в размен. И тогда он также не менее легко берёт точку у вас и по факту статус-кво не поменялся от такого размена.

Как исправить:

  • Добавить на центр точку G (остроумную шутку додумайте сами). Дополнительная деревня создаст важный стратегический пункт, а также не позволит поделить карту ровно пополам
  • Немного уменьшить карту для повышения темпа

Руины и пепелища

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Здесь мы видим всё те же проблемы, что и у предыдущей карты, к которым добавляется ограниченность перемещения из-за вездесущих мостов - бутылочных горлышек. Верхние точки отчасти представляют интересный фронт, который может дать стратегическое преимущество, ведь при победе над противником и захвате деревень А и В вы отбрасываете оппонента за мост, атаковать через который армией, отличающейся от спама лучников — сущее самоубийство.

Также из-за ориентированности на мосты играть кавалерией довольно проблематично. Противник наверняка построит по ловушке с кольями на каждом мосту и любой манёвр в тыл врага обернётся потерей всей конницы.

Ну и то, что карта ассиметричная даёт преимущество, как мне кажется, синему игроку. Ведь стартовыми отрядами после взятия C он может сразу побежать на верх, а D захватить новым отрядом. Красный же после F берёт Е и приходит к отстойной ситуации. D рядом с базой врага и он отобьётся на подкреплениях, аналогичная история у С. А бежать до В банально дольше.

Как исправить

  • Сделать карту симметричной
  • Увеличить расстояние между А и В, добавив между ними ещё одну деревню
  • Добавить ещё мостов, либо расширить уже имеющиеся для затруднения застройки ловушками

Утраченное наследие

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Как можете заметить тут у нас наконец есть фронтовая точка по центру. Да и карта плюс-минус симметричная. Однако проблем тут всё ещё множество. Фронтовая точка всего одна. Игрок её захвативший мгновенно перехватывает инициативу. Сражаться под обстрелом деревни - проигрыш. Захват удалённой точки в зависимости от игрока С или В приведёт лишь к размену. Е и D вплотную к базе и поэтому если даже её и занять, то удержать не получится.

А ещё невозможно передать через текст насколько карта огромная. Ждать подкрепления, бегущего с базы в центр, приходится по 2 минуты. Путь всегда будет гигантской дугой, что делает партии невероятно затянутыми и скучными (отчасти этому способствует и геймдизайн, но о нём в следующей статье).

Как исправить

  • Уменьшить карту для повышения темпа
  • На серединах отрезков между базами игроков и центральной точкой добавить по деревне
  • Добавить ещё 2 прохода на центр

Сопутствующий урон

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Проблемой этой карты является то, что здесь нет практически никакого пространства для манёвра. Единственная фронтовая точка - D, а её контроль даёт слишком много преимуществ. Обойти её незаметно для харасса или развода довольно проблематично, если вообще возможно. Победив в сражении за эту позицию, игрок закрепляет успех, обстроив точку вышками, а с лучшей экономикой быстрее выйдет в технологии и более сильную армию. Вам же остаётся просто встать на B или Е (F или С для другого игрока) и копиться в надежде на то, что вы сможете дать выигрышное сражение и перехватить инициативу в свои руки. А чтобы это сражение вообще случилось (ведь контролирующий центр может просто победить по очкам и поэтому ему лезть на врага и не нужно) обстреливать противника катапультой.

Ну и огромные пустые расстояния, просто растягивающие матч.

Как исправить

  • Между точками C и B (соответственно с F и E) добавить ещё одну
  • Добавить в районе кустов на точках B и F спуски с возвышенности
  • Приблизить точки Е и С к базам игроков
  • Уменьшить карту для повышения темпа

Пустыни и пустоши

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Однозначно худшая карта в маппуле. Для единообразия я нарисовал линию фронта, но его попросту нет. Захватив всё на своей стороне, игроки просто стоят и копят лимит и технологии, ведь атаковать без осадных орудий это бесполезно. Проходов всего 2, да и те пересекаются (вода непроходима).

Как исправить

  • Добавить точку на центр и на продолжениях нарисованной мною линии фронта (после водоёмов). Они будут соединены с центром посредству мостиков и иметь наземный проход со стороны позиций игроков
  • Передвинуть D и С так, чтобы они находились посередине между проходами, а не на одном из них
  • Уменьшить карту для повышения темпа

Межплеменные распри

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

А это однозначно лучшая карта. Тут у нас интересное расположение точек и баз. Есть место, за которое вы будете сражаться, но при этом есть возможности агрессии не только на Е.

Как улучшить

  • Смещаем базу первого игрока, а также точки А и В вверх. Второго игрока с С и D вправо соответственно.
  • На серединах путей из С в В и из F в G поставить деревни. Это создаст две дополнительные точки интереса и конфликта.

Итог

Проблемы левел дизайна Ancestors Legacy

Ancestors Legacy интересная игра в крайне редко встречаемом сеттинге реалистичного средневековья. В игре много клёвых и интересных идей, однако видно множество проблем в гейм-дизайне (в том числе и левел-дизайне), которые не дают раскрыть ей свой потенциал. Как можно заметить из приведённых разборов, у карт в игре много общих проблем. В остальных режимах ситуация повторяется.

Про проблемы гейм-дизайна игры будет следующая статья. Там тоже много чего интересно можно подметить.

2727
7 комментариев

Согласен, есть проблема с гейм дизайном . Играл только в сингл. В принципе интересно .

2
Ответить

Вы свое тестовое выложили?.. 

Ответить

Не. В предыстории всё, в принципе, рассказано как есть. Я увидел анонс турика и решил поиграть. Но так знатно охуел от некоторых карт, что не мог не высказаться. Ну и веду свой паблик вк про игрульки и периодически пишу такие штуки. В этот раз залил на дтф, чтобы людей больше увидело + форматирование было обязательно

1
Ответить

Хорошая заметка, вот бы еще пару скринов из игры, чтобы быстрее вспомнить что это за такое вообще

Ответить

Я думал прям из игры делать скрины, но у меня фиговое разрешение монитора + графон фиговый выставлен. А редактор в бесплатной версии скачать нельзя, так что это был оптимальный вариант, как по мне

Ответить

Когда статья про крусейдер кингс 3!

Ответить

Отсутствие симметрии. Да, для игрока это не сильно меняет что-то конкретное, но для игры с претензией на соревновательность не зеркалить карты - моветон.В игру не играл, но хочу сказать, что любой дурак умеет делать симметричные квадратно-гнездовые карты. Лучше иметь ассиметричную карту с небольшими изъянами в балансе, чем однообразную симметричную.

Ответить