По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах

От аркад эпохи игровых автоматов до современных шутеров.

У любой игровой механики есть своё начало и развитие, и система укрытий в шутерах тут не исключение. В честь релиза Gears 5 мы решили вспомнить, как зарождалась и развивалась эта механика, ставшая визитной карточкой игр прошлого поколения консолей.

По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах

Космическая одиссея

Первой игрой, в которой можно было укрыться за физическими объектами, считается аркадная Gun Fight от Taito, вышедшая в 1975 году. Геймплейно она представляла из себя shoot’em up в сеттинге Дикого Запада. С каждым раундом на экране появлялись различные преграды, вроде кактусов или тележек, за которыми можно было спрятаться от вражеского огня.

Gun Fight
Gun Fight

Дальнейшее развитие эта идея получила в легендарной Space Invaders от той же студии. Это был инновационный для того времени экшен, который популяризировал игры за пределами автоматов.

Теперь игрок мог не только уклоняться от огня, но и прятаться за стенами, которые, причём, разрушались. Очевидно, это совсем не то, что мы привыкли видеть сегодня, но начало уже было положено.

Space Invaders (1978). Если вы хотите ознакомиться с темой более подробно, то советуем посмотреть свежий <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Jbn8IRmSq8M&amp;feature=push-u-sub&amp;attr_tag=lES4XZtarfBIi18g%3A6" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ролик </a>от Марка Брауна про другие заслуги игры
Space Invaders (1978). Если вы хотите ознакомиться с темой более подробно, то советуем посмотреть свежий ролик от Марка Брауна про другие заслуги игры

Отдельной механикой укрытия стали лишь в 1995 году с релизом аркадного шутера Time Crisis от Namco. Там за это отвечала специальная педаль на автомате, с нажатием которой главный герой мог спрятаться за стеной или, скажем, бочкой. Ничего подобного в других популярных аркадных шутерах вроде Virtua Cop и The House of the Dead не было. Перестрелки стали более напряжёнными: игроку приходилось тщательно планировать свои действия: своевременно нападать и обороняться.

Несмотря на скорое распространение укрытий в играх для аркадных автоматов, на домашних консолях она появилась только в 1999 году с выходом WinBack (Nintendo 64). Конечно, они уже были в первой Metal Gear Solid, вышедшей годом раньше на PlayStation, но именно WinBack впервые разрешила игроку стрелять из-за укрытия. При этом двигаться во время прицеливания нельзя, так что защитить себя можно только спрятавшись. А ещё в WinBack впервые появилось лазерное прицеливание, которое Capcom затем позаимствует в Resident Evil 4.

Интересно, что последняя популяризировала камеру «из-за плеча», а сиквел WinBack, вышедший в 2006 году всего за несколько месяцев до Gears of War, перенял эту концепцию и стал первой игрой, в которой появился и «вид из-за плеча», и укрытия.

WinBack (1999)
WinBack (1999)

Во второй части Metal Gear Solid, вышедшей в 2001 году, Кодзима доработал механику из оригинала: теперь Снейк мог стрелять и захватывать врагов, находясь за укрытием. Однако только в Kill Switch (от создателей упомянутой Time Crisis) 2003 года реализовали такую систему укрытий, какую мы привыкли видеть сейчас.

Помимо этого, в игре появились быстрые перекаты и стрельба вслепую. Впрочем, несмотря на инновационный геймплей, задавший тренд на годы вперёд, Kill Switch провалилась в продажах и её раскритиковали за невнятный сюжет и скучные уровни.

Kill Switch (2003)

«Шестерёнки войны»

Примерно в то же время Epic Games занималась созданием нового IP под названием Gears of War. Дизайнеры Ли Перри и Клифф Блежински долго обсуждали различные механики, пытаясь нащупать что-то особенное.

Они уже придумали идею активной перезарядки, позволяющую на короткое время повысить наносимый урон, но для нового IP нужно было что-то выдающееся, — вроде больших локаций с техникой и умных врагов из Halo. В итоге, им обоим пришлась по душе система укрытий из Kill Switch и студия решила акцентироваться на ней. Для Epic Games это был риск, поскольку Kill Switch провалилась.

Нам казалось, что люди не захотят игру, где им постоянно нужно сидеть в укрытии, а не бегать как Думгай и раздавать хедшоты.

Ли Перри, Бывший дизайнер Epic Games

Но риск оправдался: Gears of War стала хитом и продалась тиражом более 5 миллионов копий, а общая прибыль серии на 2014 год составила более миллиарда долларов.

Успех Gears of War во многом заключался в грамотном геймдизайне, в котором механика укрытий использовалась по полной.

Быть в обороне, играть медленно и тактично — это был наш намеченный стиль игры. Однако после релиза очень многие игроки начали вытворять совершенно дикие вещи, используя укрытия, перекаты и другие движения. Они бегали по уровню как самураи с дробовиками.

Какое-то время мы пытались вернуть игровой процесс к нашему первоначальному видению, но в итоге поняли, что такой геймплей нравится фанатам и он должен поддерживаться нами.

Клиф Блежински, Бывший главный дизайнер Epic Games
Те самые «самураи с дробовиками» в Gears of War 4 (2016). Осторожно, может закружиться голова

Разработчики также учли множество мелких деталей, которые особенно полезны во время жарких перестрелок. Так, приближаясь к укрытию на определённое расстояние, персонаж как бы слегка притягивается к нему, так что лишних движений совершать не нужно. Сюда же можно отнести и едва слышимый звук удара о стену, дающий понять, что можно немного отдышаться.

Именно таких, казалось бы, мелких и несущественных деталей не хватало многим шутерам прошлого поколения, которые пытались повторить успех Gears of War.

Наследие войны

Успех формулы Gears of War во многом предопределил появление новых франшиз. Авторы знаменитой Uncharted, например, тоже вдохновлялись шутером от Epic Games. Однако там игрок прятался за укрытиями, скорее, в критических ситуациях, когда гибель уже неминуема. Большую часть времени, по задумке разработчиков, тут нужно было постоянно двигаться, искать оружие и совмещать рукопашный бой со стрельбой.

Помимо заимствований у Naughty Dog были и свои идеи насчёт того, как освежить уже не совсем новую на тот момент формулу. Если Gears of War была очень приземлённой и «тяжёлой», то Uncharted, наоборот, с каждой частью становилась «легче» и устремлялась всё выше. Уже во второй части авторы сделали акцент на вертикальном геймплее и постоянном движении.

Uncharted 2 (2009)
Uncharted 2 (2009)

Сиквел расширил нашу идею о том, чем можно считать укрытия в шутере. Теперь им мог оказаться знак, свисающий с фонарного столба, карниз здания или даже оконная рама. Укрытия больше не были привязаны к земле.

Брюс Стрейли, Бывший геймдиректор Naughty Dog

Похожая идея вертикального шутера с укрытиями лежала и в основе Dark Void от Capcom. Разнообразия в геймплей там вносил джетпак: с его помощью игрок мог постоянно менять своё положение в бою. Но, увы, Dark Void так и не смогла найти свою нишу и провалилась в продажах.

По следам Gears of War: как появилась и развивалась механика укрытий в шутерах

Press LT to cover

Следующий важный этап эволюции этой механики можно обнаружить в Splinter Cell: Conviction — Ubisoft добавила возможность быстро двигаться от одного укрытия к другому, и при этом не нужно было зажимать триггер на геймпаде.

Такие изменения обусловлены во многом смещением Conviction в сторону экшена: в некоторых моментах игра и вовсе избавилась от стелса. Это оттолкнуло многих фанатов серии, но, как боевик в духе фильмов про Борна, Conviction работала прекрасно и не в последнюю очередь благодаря удобной системе укрытий.

Splinter Cell: Conviction (2010)
Splinter Cell: Conviction (2010)

Похожая система с быстрыми переходами от одного укрытия к другому позже появится и в других играх, вроде Deus Ex: Human Revolution и Hitman. Конечно, не всем нравилось такое «оказуаливание», поскольку это ограничивало возможности игрока — он мог прятаться только в определённых местах. Но грамотный геймдизайн может решить и эту проблему, как это было в случае с Deus Ex: Human Revolution. Подобная система пошла ей только на пользу и сделала стелс от первого лица удобным.

И раз уж речь зашла про FPS, то стоит сказать о том, как развивалась система укрытий там. Долгое время разработчики не могли понять, как правильно адаптировать её, ведь в случаях с играми от третьего лица это «освобождало» камеру, и у игрока появлялся свободный обзор. В случае с FPS это не работало.

Первые наработки в этом плане можно было заметить уже в первых частях Soldier of Fortune, где игрок мог выглядывать из угла и вести более-менее безопасную стрельбу, но полноценно система укрытий в шутерах от первого лица появилась лишь на седьмом поколении консолей.

К примеру, Ubisoft в Rainbow Six: Vegas додумалась совместить шутер от первого и третьего лица — когда герой прячется за укрытие, камера ныряет ему за спину. Подобный подход позже появился во многих других играх, вроде Quantum of Solace от Treyarch.

Но только Guerilla Games в Killzone 2 впервые смогла воссоздать эту механику в рамках FPS.

Killzone 2 (2009)

К счастью, один из наших дизайнеров убедил нас, что подобная система возможна и от первого лица. Он показал нам несколько примеров в домашней обстановке, и после переноса в демо мы поняли, что это работает, и мы даже можем прикрутить к ней ещё что-нибудь, вроде слепого огня и аккуратной стрельбы из-за угла.

Матийс де Йонг, Геймдиректор Guerilla Games

Разрушая стереотипы

Впрочем, среди игр с механикой укрытий есть и те, которые намеренно нарушают правила и наказывают игрока за излишне аккуратную игру. Одной из таких стала Vanquish от PlatinumGames, вышедшая в 2010 году.

Обычный с виду шутер от третьего лица на самом деле скрывал в себе механики bullet hell и beat’em up. А ещё разработчики придумали механику быстрого скольжения, которая позволяла игроку при желании полностью игнорировать укрытия и постоянно быть в движении. По идее, именно такой стиль игры предполагался разработчиками и поощрялся высокими рейтингами.

Не засиживаться за укрытиями игрока мотивировали и противники. Ближе к середине игры появлялись особые роботы, полностью закрывающие себя щитом. Единственный способ расправиться с ними — проскользить и ударить по щиту ногой. И подобных моментов в Vanquish было много: она даже шутила над теми, кто играет в неё как обычный шутер.

Vanquish (2010)

Сама серия Gears of War, впрочем, тоже не стояла на месте: авторы постоянно стремились разбавлять привычный геймплей новыми решениями. Вторая часть в этом плане стала разнообразнее и постоянно бросала героев в неожиданные ситуации, выбивая из зоны комфорта. Вспомнить даже момент, когда персонажи оказались в западне, и им пришлось в качестве защиты использовать огромного, бронированного червя, который при этом постоянно двигался.

В Gears of War 4 впервые в серии появились укрытия, которые могли взорваться и нанести урон всем, кто стоит рядом. А в Gears 5 главная героиня Кейт может становиться невидимой, умеет обращаться с холодным оружием, а само окружение куда сильнее реагирует на действия игрока.

Разумеется, кроме шутеров система укрытий появлялась и в других жанрах. В тактической ролевой игре XCOM: Enemy Unknown она, к примеру, была одной из основных механик. Но на этом мы в этом материале останавливаться не будем.

Закат эпохи

К концу прошлого поколения «коричневые» шутеры уже были не так популярны, и даже тепло принятые геймерами игры продавались не очень хорошо. Причина проста — рынок оказался пресыщен, таких проектов стало слишком много.

Уже тогда почти не осталось игр, которые всецело полагались на одну лишь эту механику, а с восьмым поколением и новыми возможностями консолей пошёл сдвиг в сторону открытых миров и больших масштабов, почти полностью лишив жанр линейных шутеров права на существование.

Однако ещё до нового поколения с механикой происходили интересные изменения. Rockstar в Max Payne 3, например, одна из первых продвигала идею с разрушаемым окружением и укрытиями в частности, а привычный bullet-time при этом обеспечивал куда более агрессивный геймплей. В итоге третья часть серии вышла хоть и современной, но всё же близкой к истокам поджанра.

Max Payne 3 (2012)
Max Payne 3 (2012)

Похожие идеи есть и в Uncharted 4. При этом разработчики сильнее развили идею вертикального геймплея, добавив в игру крюк-кошку и большие локации со свободой перемещения.

В The Last of Us разработчики и вовсе убрали кнопку, нажав которую можно спрятаться за ящиком или стеной — Джоэл сам по себе плавно прижимался к укрытию и также выходил из него. Таким образом Naughty Dog смогла добиться более реалистичного геймплея. Игрок никогда не чувствовал себя в полной безопасности, даже спрятавшись, ведь никакой волшебной кнопки уже не было, а враги при этом постоянно обходили засидевшегося игрока.

Подобная система появилась и в Tomb Raider, а Quantum Break возвела эту идею в абсолют, сделав переход к укрытию полностью автоматическим, вплоть до приседания. Правда, такое решение работает не всегда, и порой желаемые действия игрока не совсем совпадают с тем, что происходит на экране.

Прогресс не стоит на месте, и приоритеты в индустрии тоже меняются. Появляется всё больше игр, где на первый план выходит, к примеру, вертикальный геймплей. Такое, например, случилось с Mass Effect: Andromeda.

То же самое можно сказать и про последние шутеры от Remedy. В уже упомянутой Quantum Break укрытия постоянно ломались и нужны были только для перезарядки умений, а в новой Control они и вовсе не нужны — главная героиня может создать себе щит из обломков стены в любой момент.

Gears 5 (2019)
Gears 5 (2019)

Возможно, серия Gears of War — последняя игра на базе классической системы укрытий, пусть и не без экспериментов с механиками. И, как показывают отзывы Gears 5 — такой подход всё ещё работает, и может прийтись по душе как фанатам, так и новичкам.

4545 показов
6.5K6.5K открытий
11 репост
64 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А сейчас вместо них опенворлды, полагаю. В общем, что имеем — не храним, потерявши — плачем.

Да не особо. Шутеров с заплечной камерой и кучей укрытий и сейчас дохуя, да и стань их мало, только обрадуюсь. Земля им стекловатой.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

О да, только с автоаимом и только за укрытиями, по-другому в шутеры и не играют. /s

Ответить