Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+

Впечатления от Alan Wake и как он держится 9 лет спустя

Совсем недавно вышел, схожий по содержанию, редакционный материал, но в своей статье я попытался подойти к игре с несколько иной стороны. Кроме несомненных достоинств игра обладает и рядом недостатков. И о них хотелось бы поговорить более детально.

У Remedy за плечами только один безусловной шедевр – Max Payne. Вторая часть была встречена хоть и положительно, но уже с некоторыми оговорками. Свежий Control и так на слуху, а предыдущий их проект – Quantum Break собрал не менее смешанные отзывы. Alan Wake, не смотря на 83 бала на Метакритике, для меня стал самым спорным проектом студии.

В закладки

Вдали от большого города

Разработка началась в 2003, анонсировали игру в 2005, выйти должна была ещё в 2007 году, но после срыва всех сроков авторы на год ушли в режим радиомолчания, а потом пришло время разворачивать рекламную компанию. Alan Wake, выйдя в 2010 году эксклюзивно на Xbox 360, должен был продавать и саму консоль. Игра была разбита на 6 эпизодов и представляла собой мини-сериал. Сами авторы в интервью оперировали понятиями сезон, а не часть.

Добавление психологической составляющей позволило нам "поиграть" с такими понятиями как объективная и субъективная реальность. То есть, действительно ли это происходит на самом деле, или все это только в голове главного героя.

Сэм Лэйк
ведущий сценарист

Алан Вэйк – успешный писатель, но последние годы находится в творческом кризисе и решает отправиться с женой отдохнуть подальше от городской суеты в американский захолустный городок. Прибыв в Брайт Фоллс, Алан с женой останавливаются в доме на озере Колдрон, но в первую же ночь они ругаются .

Алан решает пройтись и привести мысли в порядок. Услышав шум и крики о помощи, он бросается на помощь, но видит только следы борьбы, ведущие в озеро. Не думая ни секунды, он бросается в холодную тьму озера и едва уловив как нечто утягивает его жену на дно, приходит в себя в машине чудом удерживающейся на краю обрыва далеко за городом. Не помня что случилось на озере и как он сюда попал, Алан оглядевшись решает направится к виднеющейся вдалеке заправке. Но путь его пролегает через ночной лес.

Нечто подобное мы уже видели в прологе, но тогда это оказался лишь дурной сон. Но здесь авторы делают ход конём и вводят фигуру рассказчика, которым оказывается сам главный герой, а все происходящие события словно являются плодом его необузданной писательской фантазии.

Мы привыкли, что в играх нам доступна только одна перспектива – перспектива главного героя, но многочисленные страницы романа, встречающиеся на пути, описывают не только то, с чем игрок столкнётся через несколько минут, но и раскрывают взаимоотношения героев, остающихся за кадром. Но что касается дальнейших событий, Алан здесь крайне пассивен, и всё больше следует чужим указаниям. Мы по принципу Марио пытаемся вернуть свою жену, но что-то вечно идёт не так и нужно выполнить дополнительные условия.

Один в темноте

Alan Wake – это триллер, или как говорили авторы, психологический экшн-триллер. На практике это очень близко к тому как выглядят хорроры, но не совсем. «Когда мы говорим об играх жанра survival horror... мне кажется, они всегда ассоциируются с литрами крови, уродливыми монстрами или огромными пауками. Это несколько отличается от того, что мы делаем», – говорит один из сценаристов Оскари Хаккинен. Кровавые сцены здесь можно пересчитать по пальцам. Даже там где они напрашиваются их избежали. И топор, вроде разрубивший голову, не оставляет ни единого следа.

Основа всего геймплея – это необходимость каждому противнику сбивать защиту светом фонарика, прежде чем он станет восприимчивым к обычному оружию. И вот эта механика радикально сузила пространство для манёвра при организации боёв. Путешествуя по лесам, шахтам и заброшенным фермам мы раз за разом отбиваемся от всё больших и больших групп местных жителей, одержимых загадочной тьмой.

Замена привычного перекрестья лучом фонарика смотрится очень стильно и органично, но это приводит к серьёзным упрощениям в учёте урона. И так как свет врагов ещё и тормозит, то промахнуться практически невозможно. Противников тут не много: всего 3 вида, если не считать ворон и ожившую сельскохозяйственную технику вроде тракторов и комбайнов, которые выступают в качестве боссов. Враги насылаются в количестве около 5 штук за раз, которых нужно отстреливать всех и сразу; обычно без этого дальше не пройти.

Практически сразу становится понятно какой враг сколько патронов потребует и едва-ли что-то сможет нарушить эти расчёты. Ведь припасов на чекпоинтах всегда дают даже с небольшим запасом. А если отвлекаться на нехитро спрятанные тайники, то всю игру можно проходить чуть ли не с максимальным боезапасом. Очень сложно бояться врага, который гарантированно ложится с трёх пуль из пистолета. Авторы просто лишили игрока права на ошибку.

По заветам Стивена Кинга

Кошмары не подчиняются логике, не стоит попытаться их объяснить, это уничтожает поэзию страха.

Стивен Кинг

Именно эти слова выведены в эпиграф. Но если тьма полностью познаётся в первой же схватке, то уже бессмысленно нагнетать страх. Происходящее подаётся как общая для всех реальность, и ничего особенно сверхъестественного мы не видим. Непознаваемость тьмы – это принципиальный момент для восприятия истории, а происходящее больше напоминает Resident Evil, чем что-то другое.

Сам Алан начинает замечать что-то неладное, обнаруживая в себе сначала удивительные навыки обращения с оружием, а следом и боеприпасы там, где им явно не место. Это такой тонкий намёк на толстые обстоятельства. И я, уже забыв, что там было в 2012 году, начал строить теории. Может это не настоящий Алан Вэйк или может это параллельная вселенная как в Silent Hill?

Тут сразу вспоминается сюжетный поворот из пролога Dead Space: Extraction, где герой сошёл с ума и перебил своих коллег. Или Silent Hill 2, где после убийства монстра можно вернуться на это место и всё будет опечатано как место преступления. Вместо этого совершенно прямолинейный ход с амнезией. Оказывается, что он просто сидел и неделю писал свой роман под надзором тьмы. Что, исключая обстоятельства побега, было и так понятно. И ради этого меня несколько часов водили по лесам, фермам и шахтам? Какой вообще смысл нагнетать атмосферу непостижимого зла?

Alan Wake предлагает очень мало вариантов развития событий. Здесь нельзя начать схватку, израсходовать слишком много патронов, а потом хитростью вырвать преимущество обратно. Игра вообще не поощряет действия отличные от прямолинейного отстрела врагов, кроме тех где дизайнеры предусмотрительно расставили красные бочки.

Каждый раз одержимые просто набрасываются со всех сторон. Здесь нельзя навязать свои условия боя или уклониться от него. А раз за разом светить в лицо одним и тем же монстрам быстро надоедает. Авторы тоже это понимают и постоянно наращивают масштаб. И чем дальше по сюжету, тем чаще играет бодрый рок, а от попыток нагнетать напряжение авторы и вовсе отказываются. Тут бы успеть оружие перезаряжать.

Всё это задаёт слишком высокий темп и игра просто не даёт времени чтобы пугаться мистического тумана и шелеста кустов. Нет возможности оценить обстановку, спланировать дальнейшие действия. Просто выходишь на подготовленную арену и со всех сторон набрасываются фермеры с топорами, с которых после убийства даже взять нечего.

Своеобразной кульминацией этого стал эпичный бой на импровизированном рок-концерте под аккомпанемент Poets of the Fall, которые написали и исполнили несколько песен для вымышленной группы Old Gods of Asgard. Чем дальше, тем меньше авторы стесняются бросать орды врагов в самых разных комбинациях, но ярче эпизода уже не было. А саундтрек дополнения American Nightmare почти полностью состоит из рока разных направлений.

Алан постоянно ведёт внутренний монолог, который должен, по идее, раскрывать героя, как это было в Max Payne, но он здесь выступает исключительно в роли капитана очевидности. Например, добравшись в самом начале до заправки и зайдя в разгромленный гараж он скажет: «В гараже невесть что творилось. Похоже было, что его нарочно разгромили или здесь произошла серьёзная драка». Он вообще любит просто пересказывать увиденное или пояснять каждый свой шаг, даже если это вовсе не требуется.

Не сильно помогают в нагнетании напряжения и встречающиеся на пути Алана страницы романа, в котором описываются, среди прочего, ближайшие события. Все эти жуткие предупреждение о том, что за углом притаился жуткий монстр, который сейчас размажет наши кишки по асфальту совершенно не пугают. Все бои элементарно просчитываются. Ты знаешь, что противник не представляет какой-то серьезной угрозы, ведь гарантированно игра подкинет припасов чтобы ему противостоять.

Вот и получается, что самые зрелищные и масштабные сцены – они же и лучшие. Для боевика это отлично, а вот если в напряжённом триллере лучше моменты – это те, где взрывают вертолёт, то что-то пошло не так. Хотя первые эпизоды были медленные, напряжённые и явно добивались другого эффекта. Вышедший в 2012 году аддон American Nightmare показывает, что в Remedy точно также оценили свои сильные стороны. Там с самого начала бросали орды врагов в разных комбинациях, вооружив Алана уже автоматическим оружием.

Нельзя сказать, что играется Alan Wake плохо. Вот чего не отнять, так это того, что все свои немногочисленные механики Remedy вылезали до блеска. И в итоге получается довольно зрелищный мистический боевик, который на высоком уровне сложности вынуждает постоянно использовать весь доступный арсенал включая красные бочки с их функциональными аналогами. Но основной упор авторы сделали на сюжет.

Не смотря на оригинальный метод повествования, который, в отличии от банальных записок и писем, полностью оправдан сюжетом, героям едва ли удаётся увлечь своей глубиной. Это именно герои функции с набором самых базовых характеристик, действующих в декорациях Твин Пикса и произведений Стивена Книга, чья единственная функция – иногда подталкивать сюжет. Стивен Кинг тоже постоянно использует одни и те же образы, но его герои ощущаются живыми людьми.

Взять хотя бы агента ФБР, который помимо того, что не уважает местные власти и не прочь выпить на службе (никогда такого не видел), так ещё и вознамерился убить Алана. Но это не превращает его из сюжетной функции в живого персонажа. Или шериф, которая как любой хороший участковый знает по именам всех алкоголиков на вверенной территории. Но разве этого достаточно для комплексного героя? И если герои не способны увлечь игрока на экране, то какой смысл следить за их судьбой на страницах рукописи.

Кстати, изначально планировалась возможность играть за разных персонажей. В одном из таких эпизодов должна была раскрываться мотивация агента ФБР Найтингейла, на глазах которого тьма захватывает напарника, и он оказывается вынужден его убить. А попавшие к нему страницы рукописи убеждают, что за всем этим стоит некий Алан Вэйк.

Подводит авторов и эпизодическая система. Если первый эпизод в полной мере соответствует трёхактной структуре, то чем дальше тем больше происходящее напоминает один большой второй акт, а каких-то серьёзных подвижек в истории не наблюдается.

Утраченные возможности

Мы хотим предложить геймерам нечто более интеллектуальное и взрослое, и для этого мы придумали довольно умную историю.

Оскари Хаккинен
сценарист

Оскари Хаккинен продолжал мысль в одном из интервью: «периодически действие Alan Wake будет происходить днем. Когда вы делаете триллер, необходимо соблюдать определенный баланс. Наличие "дневных" эпизодов позволяет добиться необходимого равновесия. Днем вы можете встретиться с жителями городка Брайт Фоллс (Bright Falls), изучить местность. Вы начнете лучше понимать мотивы персонажей, почему они поступили так, а не иначе».

В дневное время планировался полноценный открытый мир, но Remedy на каком-то этапе поняли, что не справляются и вырезали его, оставив нескольких коротких эпизодов. А вместе с ним выкинули и огромный пласт сюжета, который должен был работать на контрасте с ночными эпизодами. Все эти достаточно приземлённые этапы нужны были только для того, чтобы посеять сомнение в голове игрока о реальности происходящего. Сам Алан постоянно говорит, что его роман начинавшийся как триллер всё больше превращается в настоящий хоррор.

Alan Wake задумывался как некая городская легенда – извращённая версия реального мира. И ночные эпизоды являются не более чем восприятием Алана Вэйка окружающей его действительности. Отсюда и бесчисленное множество прямых цитат классики вроде «Сияния» Кубрика. Причём отсылки эти не всегда уместны, а реакция на них порой не адекватная. Что указывает на его не самый выдающийся писательский талант.

Глядя на все шероховатости, сложно сказать где проблемы Алана Вэйка как писателя, а где недостатки Сэма Лэйка как сценариста. Идея была в том, чтобы показать постепенный переход из реального мира в мир, порождённый фантазией Вэйка, который никогда не был выдающимся писателем.

Возьмём, например, Барри, агента Вэйка. Большую часть времени он выступает в качестве типичного сайдкика главного героя, который иногда шутит (на мой вкус не смешно). Но в паре сцен его показали и как обычного человека, который пытается завести отношения с местной официанткой. И пока они к ней едут очень живо это с Аланом обсуждают, но после одной единственной сцены эта сюжетная линия больше не всплывала. Хотя она явно предполагалась в рамках дневных эпизодов.

Авторы Alan Wake стали заложниками изначальной концепции. Во всей этой приземлённости был смысл только при условии сохранения контраста между дневными и ночными эпизодами, которые и должны были заставлять нас постоянно думать о степени реальности происходящего. Но, вырезав открытый мир и взаимоотношения персонажей, остался клишированный сюжет со картонными героями.

«Это всё в твоей голове»

Практически все мистические хорроры стараются продемонстрировать не только иррациональную природу врага, но и весь окружающий мир становился для героя смертельной угрозой, а правила игры могут меняться на ходу. Возьмём, скажем, The Evil Within, где с самого начала ясно, что герой оказался заперт в мире чужих фантазий и разработчики с первых минут задают исключительно высокий градус безумия происходящего. И постоянно, вплоть до финальных титров, его повышают.

Свой потенциал Alan Wake раскрывает в дополнительных эпизодах. Отправив героя в мрачное зазеркалье, сотканное из лоскутов Брайт Фоллс, создатели дали волю своей фантазии: вот мы перепрыгиваем с одного, парящего над тьмой озера Колдрон обломка реальности на следующий, оказываясь то на мосту, то в доме; а вот мы уже словно белка в колесе бежим по гигантскому барабану, составленному из воспоминаний Алана и приведённому в движения какой-то неведомой силой. Эти два эпизода «Сигнал» и «Писатель» проходятся за пару часов, но плотность уникальных дизайнерских решений и напряжённых схваток там выше чем во всей остальной игре.

Только в комплексе с ними история ощущается законченной, а главный герой становится по-настоящему живым. Он обретает внутреннюю мотивацию; из диалога с психоаналитиком становится понятна и главная тема игры. Вся история должна была быть об искуплении вины, пересмотре приоритетов посредственного писателя, который из-за своего эго совершенно не ценил свою жену, хотя она всё это время терпела его заносчивость.

«Алан Вэйк определённо мудак <…> Он тяжело уживается с людьми», – говорит сценарист Микко Руталатти. «Когда у тебя проблемы в обычной жизни, когда на тебя давит работа и брак или вы хотите завести ребёнка. И вот это вот всё может превратить тебя в мудака», – продолжает мысль Оскари Хаккинен. И всего этого ночные эпизоды совершенно не раскрывают, а дневных сцен преступно мало. Кстати, образ жены, хоть и является важнейшим для понимания самого Алана, совершенно не раскрыт и представляет из себя функцию, которая толкает вперёд повествование.

Заключение

Но с коммерческой точки зрения Alan Wake не оправдал оказанного высокого доверия. Несмотря на внушающую презентацию потенциального сиквела, Microsoft отказала в финансировании и Remedy принялась за совершенно новый проект, которым стал Quantum Brake.

Когда стало очевидно, что второй части не будет разработчики из того что было собрали American Nightmare. Выйдя в 2012 году, он отличался дешёвой постановкой и высокой плотностью боёв. На месте зато осталась отличная лицензионная музыка, которая хорошо поддерживала высокий темп игры и, как и основной игре, придавала схожесть с сериалами.

В 2018 году стало известно, что в разработке находится сериал Alan Wake, шоураннером и сценаристом которого станет Питер Кэллоуэй, а исполнительным продюсером назначен Сэм Лэйк. И с тех пор о нём ничего не слышно. А несколько месяцев назад права на игру вернулись к Remedy, а Сэм Лэйк говорил, что не против сделать сиквел. Как выяснилось, события Control разворачиваются в одной вселенной, так что вполне возможно, что мы ещё увидим продолжение истории писателя Алана Вэйка. Но едва ли она будет такой, какой её показывали боссам Microsoft в 2010 году.

#AlanWake #мнение

{ "author_name": "Козловский Дмитрий", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","alanwake"], "comments": 46, "likes": 58, "favorites": 84, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 69244, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 14 Sep 2019 16:23:21 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
46 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

Про свежий Control и говорить нечего

отличная, шикарная игра же. почему о ней говорить нечего?

Ответить
2

Она сейчас и так на слуху.  

Ответить
6

ну ладно. а то звучало так, будто там всё настолько плохо, что и обсуждать нечего

Ответить
–1

Я бы сказал что у контрола абсолютно те же слабые места что и у вэйка с квантум брейком. Чёртов геймплей и тонны экспозиции в записках. Дизайн окружения бомбический, но играть мать его скучно.

Ответить
6

Чёртов геймплей

Хз, это в играх ремеди и привлекает - много экшена и геймплея

играть мать его скучно

опять же хз, прошёл за 25 часов без потери интереса

Ответить
2

Ну им бы не простили, после сериала в квантуме, недостаток мест пострелять. Вот только они ударились в другую крайность. Теперь тебе выносить толпы однообразных врагов, не важно что их вариаций в целом хватает, ты просто будешь встречать их так часто, что они порядком заепут. Я любитель проходить все сайдквесты и максимально исследовать всё вокруг, благо архитектура и вообще визуал тут закачаешься. Но на меня постоянно высыпают вёдрами противников, которые уже просто задрали. Почему задрали? Потому что их не весело выносить. Эти хэлсбары и уровни у мобов создают стойкое ощущение что это онлайновая гриндилка вроде дивижена (если прищурится так вообще один в один). Я покидался в них камнями, я пострелял в них из всего арсенала, поподчинял их, но к 34 часу игры это уже задолбало. А я ведь просто пытаюсь проходить все сайдквесты. Я сейчас разыскиваю <спойлер> в отделе <спойлер>, добрался до <спойлер> пепельницы и Ахти мне снова нагрузил квестов по чистке и уборке. Ряяяя. Я хз сколько мне ещё проходить. Они искусственно растянули геймплей и это было сомнительным решением. Причем боссы-предметы обычно интересные. Перестрелки в общем тоже норм, но ёпрст не столько же.

Ответить
1

А идеальная пропорция геймплея и сюжета у них, увы, получилась только в Максе Пейне

Ответить
0

Потому что их не весело выносить

ну вот не знаю - я наоборот радуюсь каждой стычке (кроме тех случаев, когда стычку повторяют через пол-минуты), и мне было как раз комфортно воевать с такой частотой

к 34 часу игры это уже задолбало

я за 24 прошёл с почти всеми побочками

Я хз сколько мне ещё проходить

это почти финал

Ответить
0

я как раз прошел пепельницу и пожалуй готов простить за нее многое :)

Ответить
0

Отмена, концовку я за это не прощу.  Сэм, блять! Опять?!

Ответить
1

Таки боевка в контроле в разы разнообразней и веселей, чем в AW. Ставить их геймплейно в один ряд как-то странно.

Ответить
0

нет, по сравнению с AW, да и с QB определенно прогресс налицо. Да и тут после QB они сделали всё чтобы недостачи в целях для стрельбы не было. Проблема в том что перестрелки всё же достаточно репетативны, особенно если ты постоянно бегаешь на эти (фиговы!) внезапные миссии, по защите персонала и удаление узлов и тому подобное, ей богу, я в центр связи и к генератору сбегал раз по 10. Да и просто при перемещении на тебя высыпают ведрами противников, но перестрелки не сильно меняются. Это надоедает.

Ну а не ставить их в все в один ряд сложно, фраза "игра от ремеди" даёт достаточно точное представление что вас ждет.

Ответить
13

Весной впервые проходил, игра - сплошное уныние с репетативным (далеко не увлекательным) геймплеем. На протяжении игры, недостаток идей просто в глаза впивался, как итог - гг борется с тракторами и летающей кучей мусора. Из плюсов - неплохая для игр режиссура, хотя сюжетно, это уровень хоррор-фанфиков. Длц-главы оригинальной игры были на порядок разнообразнее и бодрее игрались. Ситуация была бы лучше, будь игра в два раза короче. Американский кошмар даже начинать не стал.

Если кто-то ещё не играл, то советую не тратить время, ремеди давно скатились, по сути - студия одной игры.

Ответить
3

Сейм. Я на хайпе вокруг Контрола перед этим решил наконец-то взяться за Алана Вейка.. Господи, более скучного и простого (в самом плохо смысле этого слова) геймплея я уже давно не видел. Три одинаковых типа монстров на протяжении всей игры (которые отличаются лишь количеством хп, а последний быстро бегает), повторяющиеся мини игры для умственно отсталых, искусственное затягивание глав при помощи появлений "внезапных" препятствий, дурацкая механика с фонариком, которая надоедает уже через час. 

Короч в плане геймплея это просто ужас. А жаль, ведь история и режиссура в целом довольно неплохи (как для игры).

Ответить
0

Подтверждаю. Игра не стоит вашего времени, особенно сейчас.

Ответить
7

Сравнивать TEW, вышедший гораздо позже, с Аланом нет никакого смысла. Для своего времени Вейк прекрасный представитель того, как надо делать игры и тому показатель, что о нем до сих пор вспоминают.

Имхо, предыдущий материал от редакции был весьма интереснее и затрагивал все те же минусы.

Ответить
0

Ну так я в теме написал, как она сегодня играется. И некоторые вещи устарели, а некоторые сделали сильно лучше.  

Ответить
5

Ну благодаря атмосфере и закрученному (пусть и по-стивенкинговски клишированному) сюжету Алан до сих пор может зацепить нового игрока. А геймплейно он и на релизе не был откровением - крепкий экшен, но не более. Лично у меня претензия была только к последнему эпизоду, который пустой и сюжетно, и геймплейно - он очень портил в остальном насыщенную на события игру, к тому же ещё и откровенно мудацким образом обрывал историю. Очевидно, что Remedy планировали далее продолжать её в DLC, но это не отменяет сливного финала оригинальной игры. Будь контент обоих DLC включен в основную игру сразу, Алану это пошло бы на пользу.

Всё ещё надеюсь на сиквел... когда-нибудь.  

Ответить
4

Хорошо держится, даже спустя 15 лет это будет та игра, которую однозначно стоит пройти хотя бы один раз

Ответить
4

Скучновато и ужасно однотипно.

Не играл раньше, попробовал в этом году, не осилил. Посмотрел, для закрытия гештальта, прохождение в ютубе.

Жаль, что не зашла, ожидал большего.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ого, ты эволюционировал, теперь вместо статичных картинок прикладываешь к сообщениям гифки!

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Или Silent Hill 2, где после убийства монстра можно вернуться на это место и всё будет опечатано как место преступления

Ни разу о таком не слышал, такое точно есть в игре?

Ответить
0

Насколько я помню, это с первым монстром так было. 

Ответить
1

ИксБокса у меня нет. А вот коллекционное издание Алана на него есть :) 

Отличная игра. И жена у Алана супер.

Ответить
1

Проходил на релизе, честно говоря, ждал больше, но игра неплохая. Механика с фонарем не особо понравилась.В общем, не Сайлент Хилл 2, коненчо, но играть можно, я наверное, даже перепройду, так как купил давно в Стиме.

Ответить
1

Не доиграл в 2к12, тупо потому в середине сюжетной линии(я так думаю), видеокарта уже не тянула ничего, сплошное слайд-шоу 

Ответить
1

Как раз предпринял вторую попытку поиграть и не смог вынести дольше получаса. Думал, может что со мной не так? Статья и комменты спасли меня, удаляю.

Ответить
0

кто-нибудь знает, в EGS пофиксили игру? а то раньше там автоматом английский язык ставился вместо русского и нельзя было поменять обратно. 

Ответить
1

Погугли и найдёшь решение. На стимфоруме, кстати.

Ответить
0

Да, там норм сейчас все, сам недавно прошел эту версию

Ответить
0

Все думаю может перепройти его на кошмарном уровне, заодно и пару последних ачивок выбить =)

Ответить
0

По моему там в начале сломана прогрессия боев на кошмаре, пока ты не найдешь более качественный фонарь.

Ответить
1
Ответить
0

Но потом когда ты находишь "жирный и длинный"  фонарь играть становится нормально, правда по сюжету тебя его часто лишают, и приходится опять как идиоту кружится вокруг врага около минуты (по ощущениями, я конечно же не замерял сколько на самом деле времени нужно сбивать тьму). Это как по мне очень сбивает динамику боя.

Ответить
0

Признаться проходил игру 6 лет назад, и уже мало чего помню, особенно что касается геймплейных механик. Но точно помню, что на высоком уровне были трудные моменты... Уже не помню что именно там было, но никак не могу забыть сцену на ферме =) Наверно сейчас если играть на кошмаре, без должной сноровки, так и совсем тяжко придется.

PS: Погуглил на счет "бага с фонариком" на кошмаре, и чего-то ничего не нашел. А что именно подразумевалось под "сломана прогрессия боев"?

Ответить
0

Я же написал - начальным фонариком ну очень долго тьму сбивать.

Ответить
0

А я дурак не понял... Сорян =)

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Визуально на момент выхода была занятной, но не более того.

Ответить
0

Не раз уже тут писал. Перепроходил игру и осилил. Но в игре немного топорное управление, как раз в найтмаре оно не такое дубовое. Сейчас наверное рекомендовал лишь тем кому нравятся подобные игры. Да местами игра затянута и есть скучные моменты даже при прохождении первый раз. Но в целом игра мне понравилась.

Ответить
0

Да отлично держится)

Ответить
0

Я не знаю как можно считать сюжет в АВ увлекательным, если он предсказуем до нельзя, обрывается и не раскрывается совершенно. И не надо говорить про то что это одна из трех игр, она как самостоятельная неудачна. В ней нет ничего кроме механики света, унылой боевой системой, которая просто становится осточертелой через два часа игры. Каждый раз постановка кажется чуточку интересной, проходит пару минут и все сводится к банальностям. Не этим должна брать игра, которая пытается походить на Твин Пикс и Кинга. 

В общем, не знаю кто те люди, что ждут следующие части, первая была определенно неудачным экспериментом.

Ответить
0

Сейчас бы поносить игры десятилетней давности

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }