{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Corwal

Антиобзор Death Stranding

На волне антихайпа по Киберпанку 2077 решил я поиграть в что-то хорошее, вечное и ценное, неистово вылизанное критиками, в отличие от того же КП2077. Отматывая время назад наткнулся на идеального кандидата, как от редакторов Dtf, так и от пользователей - игра 2019 года - Death Stranding. Такого разочарования я не получил даже от ужасающе сырого состояния КП2077.

Итак, по порядку. Сама ДС состоит из двух фрагментов - игровой части и множества катсцен. Если большинство ААА игр предлагает повествование через игровой мир при прямом взаимодействии игрока, то ДС повествование и геймплей ощущаются как совсем не связанные сущности - катсцены просто тригерятся возле терминала или закрытой двери и часто показывают локации и персонажей которых игрок в игровом мире никогда не встретит и никак с ними взаимодействовать не может. У меня даже сложилось впечатление, что над игрой и повествованием работали совсем разные люди, при этом, не слишком переживая об целостности всей игры. Так, например, в одной катсцене выдают подозрительный груз, подразумевая интригу и неожиданную сюжетную развязку. Но через пару секунд, на игровом экране приема груза прямо пишут, что это атомная бомба. Казалось бы, надо с ней что-то делать, но не тут-то было. Приходится просто доставить груз от террориста по назначению и уже там в кат сцене выясняется, что "обожемой" это бомба и с ней таки надо что-то делать.

Стоит всё-таки отдать должное катсценам - они сделаны очень хорошо. Актеры отрабатывают на 10 из 10, главные персонажи по мере сюжета раскрываются и имеют за плечами весьма интересные истории. Центральный сюжет раскачивается долго, но в целом вознаграждает игрока за длительное погружение в весьма непростой мир игры. А вот с самой игрой сплошная беда.

Симулятор курьера

А вот и нет. Сама идея поиграть за курьера весьма неплоха, и даже удачно реализована во многих играх по типу грузовых перевозок, космических симуляторах и даже РПГ. В них игроку предлагают доставить груз из точки А в точку Б, вот только вместе с доставкой, сразу оговаривают сумму денег за саму доставку. А деньги игрок может потратить в игровом магазине. И вот изучая ассортимент магазина, у игрока может появится желания улучшить экипировку, купить новый транспорт, или даже нанять НПЦ и построить свой курьерский бизнес. И ради этого всего нужно заработать деньги. Этим игрок уже мотивирован в доставке груза. Деньги и покупки - это цель, доставка просто способ достижения цели. В целом эта модель (магазин + деньги + доставки) работает великолепно. Но не в ДС. В ДС нет магазина и денег. Есть только доставка груза. Просто отсутствуют два самых важных компонента симулятора курьера. Единственная мотивация доставки грузов - открыть следующие катсцены, и возможно, дополнительные вознаграждения от НПЦ. Будто устраиваешься работать реальным курьером, а вместо зарплаты тебе байки травят. Ну иногда еще обувь новую за достижения дают. Почему было не сделать полноценную игру, по типу тех же Дальнобойщиков - неизвестно.

Игра фикция

Вы заметили, что в ДС грузовик при крутых поворотах начинает крениться и кажется, что вот-вот упадет? Так вот - не упадет, как не поворачивай. Он только делает вид чтобы создать иллюзию опасности и важности игрового процесса. Как и вся игра. Здесь множество деталей и элементов, которые только делают вид что они работают. Например, вам дают лестницы и веревки для преодоления сложных препятствий на пути. Только вот все эти препятствия можно обойти пешком и без инструментария. За всю игру мне эти инструменты действительно понадобились 3 раза. Зря только пол игры их с собой носил. Тоже самое с постройками - за всю игру действительно необходимых построек можно пересчитать на пальцах одной руки. На все 60 часов игрового времени, эти игровые элементы составляют совсем ничтожную часть, хотя, казалось бы, что они таки должны быть важными. Работает только канатная дорога, да и то не всегда.

Фиктивная валюта

В игре два вида лайков - от НПЦ (синие) и от игроков (зеленые). Поговорим про синие лайки. Сначала создается впечатление что эти лайки нужны для прокачки отношений с базами (для получения 5 звезд на каждой базе), про это же говориться в обучении. Но это не так. Количество лайков слабо коррелирует с получением звезд. За доставку первого груза на базу могут дать две с половиной звезды, а могут и 10% от одной звезды (независимо от количества лайков за доставку). Более того, вы можете взять очень сложные заказы, на множество лайков, и при доставке груза на базу, получить обещанные лайки, но совершенно не продвинуть отношения с базой. Прокачка базы привязана к игровому времени, и для получения звезд нужно просто регулярно (но с некоторым временным промежутком) доставлять грузы на базу. Лайки здесь ни при чем. Также лайки не влияют на прокачку персонажа. Хотите прокачать ветку скорости - берите заказы на скорость. Для ветки грузоподъёмности - заказы на тяжелый груз. Другие типы заказов, даже на большое количество лайков практически не влияют на эти ветки прокачки. Синие лайки - никак не влияют на игру, они просто делают иллюзию для игрока, будто он занимается чем-то полезным.

Фиктивный мир

За всю игру так и не удалось поверить в возможность существования такого мира. Судите сами - любой труп в ДС это маленькая ядерная бомба замедленного действия. А если к трупу доберётся тварь, то это уже маленькая ядерная бомба мгновенного действия. И вот, по всей территории слоняются сотни никому не подвластных людей - террористов, курьеров, мулов (спятивших курьеров) - фактически ходящие бомбы, которые рано или поздно, но рванут. Здесь уже не приходиться говорить про какой-то "фактор вымирания" - в мире и без него образовалось слишком много неконтролируемой взрывчатки, и ее с лихвой хватит для уничтожения всего континента.

Еще больше поражают выживальщики - вот сидишь ты в своем горном бункере и просишь курьера принести мусор, который недалеко потерялся. А ведь курьер с лёгкостью может сорваться со скалы и погибнуть. Тебе может и плевать на курьера, но ведь когда он рванет, он же и твой бункер переделает в кратер. И в горы никто не полезет тебя спасать. Или вот другой выживальщик отправляет курьера за хламом на территорию тварей. Вот чем они все думают? Типа если повезет, они вернут себе свой мусор, ну а если не повезет... ну все просто испаряться с огоньком. Неужели их хлам действительно так важен чтобы ради него так сильно рисковать курьером, да и собой тоже?

А еще в мире есть города с множеством жителей (правда в игре их не показали). Такой город ведь регулярно будет производить горы трупов, и чтобы не бабахнуло, нужно всех почивших утилизировать в крематории (или в озере смолы, коих не много). Вот только один незамеченный труп, или ошибка при его доставке в крематорий – и всё, нет города. Это же очень красочно продемонстрировали в начале игры - не доехали до крематория и получили огромный кратер на месте центрального узла. А еще по лору, крематории привлекают тварей и поход к ним очень опасен. Сложно представить, чтобы человечество вообще могло выживать в таких условиях.

Более того, даже сама игра не выдерживает тяжести своего лора и геймдизайнеру пришлось прибегнуть к костылестроительству. Если за неделю не утилизировать труп, то происходит взрыв и... геймовер. Впрочем, можно загрузить последнее сохранение (даже за минуту до взрыва) и мир чудесным образом самоочищается от трупов. Кратеры от смерти Сэма тоже не смогли полноценно реализовать - они появляются только в определенных местах. Следовать своим же придуманным правилам оказалось слишком сложным занятием.

Оружие

Весь арсенал на стойку не поместился

"Сэм, убивать плохо". "Сэм, никого не убивай". "Сэм, даже один труп может наделать много беды". А впрочем... вот тебе пистолет, вот тебе автомат, вот тебе дробовик, да и чего мелочиться - гранатомет ну и еще несколько их подвидов для разнообразия. Только никого не убивай! А весь ассортимент оружия сможешь использовать на коротких перестрелках и на гигантских сюжетных боссах. И это ничего что в этих боссов просто нужно вливать побольше урона и разнообразие оружия при этом совершенно не чувствуется. Это же симулятор курьера, кому нужны эти перестрелки. И правда, лучше бы вместо внушительного арсенала добавили бы побольше транспорта. А вот фиг.

Транспорт

В игре аж 2 вида колесного транспорта - трицикл и грузовик. Плюс несколько модификаций этого скромнейшего автопарка. Только модификации даже на физику транспорта не влияют. Да и сама "физика" где-то из начала нулевых - она ужасна. Транспорт будто приклеен к земле, может с лёгкостью застопориться об небольшой камень и с такой же лёгкостью подпрыгнуть на пару метров вверх в попытке съехать с этого камня. А помните, как некоторые обозреватели восхваляли ДС, но поливали помоями физику езды в КП2077? Ну вот как таким людям верить? Ну, ладно, можно было бы сказать, что ДС не про "это", и скромнейший автопарк с никакущей ездой можно проигнорировать... но постойте - игра вот именно, что как раз про это. Значительная часть игры проходит с использованием почти что обязательного транспорта. И вместо кучи бесполезного оружия лучше бы организовали нормальный транспорт.

Твари

Очередная фикция. В одном месте, по сюжету, главный террорист натравливает на нас огромную тварь в виде льва. Ситуация выглядит крайне опасной и напряженной. У льва явно преимущество в силе, скорости и размерах. Играет тревожная боевая музыка. Сразу становиться понятно - перед нами (мной, Сэмом и грузом) босс уровня, и он должен быть очень опасен. Мы со всех ног бросаемся подальше от угрозы, прекрасно понимая, что шансов немного. Но что делает лев? Да просто прыгает и резвиться вокруг игрока, иногда лениво размахивая лапой. Да у него перед носом можно спокойно пробежать, и он это проигнорирует. Еще бы погладить дали. Выбежав за предел поля "боя", лев просто пропадает. Все что нужно было - просто бежать в одном направлении. Позднее в игре одновременно может появится сразу несколько таких львов - но способ борьбы с ними все тот же - просто бежать за поле боя. Какую-либо опасность они представляют только на максимальной сложности и при переносе хрупкого груза, так как иногда умудряются попасть лапой по рюкзаку (если не увернуться) и уничтожить груз.

Щас я вам покажу как умею бегать

Ничем не лучше бой с обычными тварями. Если им таки попасться, то они утаскивают Сэма к своему босу. Чем именно этот босс занимается я даже не знаю - от него можно просто убежать в место где тебя схватили. А он за твоей спиной что-то делает. Наверное, что-то важное. За десяток раз что я попадался тварям, так и не узнал, что именно. Зато по прибытии на место где тебя схватили, этот босс уже пропадет. Даже тварей поблизости не будет, наверное, им стыдно стало за такого босса и все разбежались.

То, что по началу игры вызовет страх и опасения, вынуждая тихонько проползать мимо тварей, оказывается бесполезной игровой механикой, которую можно просто пробежать. Итого, на всю игру, остаются только несколько сюжетных боев, где тебя таки заставляют принять бой. Но даже на максимальной сложности, такие бои проходятся без особых проблем.

Надувательство с социальным взаимодействием

В игре обещали прорывные механики по взаимодействию с другими игроками. Ты строишь полезные конструкции, другие игроки ими пользуются и дают тебе за это свои лайки (зеленого цвета). Больше помощи другим игрокам - больше зеленых лайков. Старайся Сэм побольше, ради этих лайков, ведь именно так ты помогаешь другим людям! Самое. Большое. Надувательство.

Начнем с восстановления дорог. "Прорывная механика" обещала помощь в восстановлении дорог от других игроков. И это сработало! В начале игры, несколько фрагментов дороги действительно восстановились без моего участия! А потом это работать перестало. Сколько не жди, никто тебе дороги не построит. Вся "помощь" от других "игроков" заключается в том, что для каждого фрагмента дороги уже присутствует 2/3 от необходимых ресурсов. И так на каждом фрагменте. Естественно, что такой детерминированный результат - это просто работа алгоритма автоматического распределения ресурсов, а не коллаборация других игроков. Даже когда игра информировала, что "кто-то доставил ресурсы для дороги", там было все те же 2/3. Фактически готовые ресурсы для дорог поставляют не другие игроки, а сама игра, просто накидывая определённый процент ресурсов на каждый фрагмент дороги.

Лайки. Восстановив первые три фрагмента дороги (менее 10% от всего количества), я получил аж 5000 зеленых лайков за первый день. "Ого" - подумал я, и продолжил восстанавливать дороги. Логика (да и сама игра) подсказывает что чем больше дорог, тем больше игроки должны ими пользоваться, соответственно должно приходить больше лайков. Вот только восстановив всю дорогу целиком (все 40 фрагментов), в день приходило около 3000 лайков. Какой облом. Игроки здесь явно ни причем, лайки накидываются автоматом по какому-то не слишком адекватному алгоритму.

А у вас бывало, что игра выдавала сообщение, что какой-то игрок воспользовался вашей постройкой и вы получили от него лайки? Создаться впечатление, что ты вот прямо сейчас еще с кем-то играешь и даже ему помог. Приятно, правда? Вот только зайдя в профиль этого игрока, оказывается, что его уже несколько дней не было онлайн и лайки вот прямо сейчас от него прийти никак не могли. А когда он был онлайн, то никакие лайки от него и не приходили. Облом. Еще раз привет раздающему лайки алгоритму, а не человеку.

Один раз в процессе игры случилось невероятное. Какой-то игрок якобы прокачал мою вышку для канатной дороги. Такое событие нужно увидеть. Вышка действительно оказалась прокачанной, вот только на ней 0 лайков, соответственно ей никто кроме меня не пользовался. Вот зачем кому-то прокачивать вышку, если не собираешься ей пользоваться? Более того, для доставки ресурсов на прокачку, проще всего этой вышкой таки воспользоваться, а не тащить все пешком. Опять надувательство.

Ну и под занавес. Замечаешь ты великолепнейший мост, который стоит посреди поля и по сути ничего не делает. Бесполезный мост, от какого-то строителя. Но с кучей лайков. И вот, заглядывая в профиль этого строителя, оказывается, что у него суммарно всех лайков меньше чем у его моста. А ведь он должен был получить все эти лайки за мост. Похоже, что великий архитектор так и не узнал до конца о том, что его талант был так высоко оценен.

*****

Это не тот о ком вы подумали. Это просто рандомный чувак из Киберпанка.

Вот такая вот лучшая игра 2019 года по голосованию игроков. И я даже не весь игровой опыт расписал. Чего только стоит: пустой мир с повторяющимися ассетами редких построек, тупой ИИ при игре в стелсе, ужасный интерфейс, затянутые получения/сдачи заказов, постоянные повторения одних и тех же фраз в течении всей игры, сомнительный набор навязанных музыкальных композиций от которых порой хочется выключить звук, технические проблемы и т.п. Зато игра года как ни как. Самое печальное, что даже при всех исходных данных, можно было сделать действительно интересный игровой проект, но это требует качественной работы геймдизайнера, а не иллюзиониста, который вместо полноценной игры сделал только ее видимость, где весь игровой процесс - это просто заглушка между катсценами.

{ "author_name": "Corwal", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u043d\u0442\u0438\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","deathstranding"], "comments": 124, "likes": -11, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 702415, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 13 Apr 2021 20:04:08 +0300", "is_special": false }
0
124 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
45

Но через пару секунд, на игровом экране приема груза прямо пишут, что это атомная бомба. Казалось бы, надо с ней что-то делать, но не тут-то было. Приходится просто доставить груз от террориста по назначению и уже там в кат сцене выясняется, что "обожемой" это бомба и с ней таки надо что-то делать.

Так ты сам виноват что не догадался. От тебя требовалась смекалка.
тебе и так дали подсказку по сути в инвентаре.

Но не в ДС. В ДС нет магазина и денег. Есть только доставка груза. Просто отсутствуют два самых важных компонента симулятора курьера.  Единственная мотивация доставки грузов - открыть следующие катсцены

Ложь. Ты в игре не просто валюту зарабатываешь, а ресурсы. Эти ресурсы ты тратишь на то, чтобы построить себе строения и купить гаджеты которые облегчат тебе передвижения по миру. Постройка дорог и так далее.

Он только делает вид чтобы создать иллюзию опасности и важности игрового процесса. Как и вся игра. Здесь множество деталей и элементов, которые только делают вид что они работают. Например, вам дают лестницы и веревки для преодоления сложных препятствий на пути. Только вот все эти препятствия можно обойти пешком и без инструментария.

Во первых грузовик существует не для того чтобы создать иллюзию опасности. Он создает тебе наоборот - безопасность для того чтобы отгрузить предметы. Грузовики в игре по сути сделаны принтером и медленно ездят.

Второе, это и есть левел дизайн. Ты в игре можешь обойти не используя гаджеты. Это как в стелсе где можно пройти игру без транквилизартора.

А лестницы и прочие гаджеты нужны, если ты хочешь идти на самый высокий рейтинг максимально быстро. Игра не обязана заставлять игрока пользоватся всем. Это песочница. Ты сам себе выстраиваешь путь.

Сэм, убивать плохо". "Сэм, никого не убивай". "Сэм, даже один труп может наделать много беды". А впрочем... вот тебе пистолет, вот тебе автомат, вот тебе дробовик, да и чего мелочиться - гранатомет ну и еще несколько их подвидов для разнообразия.

Так в чем проблема-то?
Хочешь используй оружие. Не хочешь, не используй. Это песочница. Ты сам себе выстраиваешь стратегию.
Транспорт в игре ограничен, как и оружие тоже.
Ещё раз игра про планирование. Ты планируешь маршрут - побыстрее - возьми транспорт, помедленнее но безопаснее через врагов с оружием. Или третий путь - вообще без ничего, зато очень долгий и муторный но на своих двоих минуя всё что только можно.

Ответить
8

Так ты сам виноват что не догадался. От тебя требовалась смекалка.

Там можно сразу эту бомбу утопить в озере (если догадаешься), но тогда просто покажется сюжетная катсцена по тригеру и потеряется часть истории которая должна быть до этой катсцены.

Ты в игре не просто валюту зарабатываешь, а ресурсы.

Эти ресурсы есть по умолчанию на базах. И пополняются при прокачке отношений с базой. Это даже не игровая механика - тебе не нужно думать и планировать, просто следуешь сюжету. И да, начальных ресурсов, даже без прокачки, хватает на все необходимое. Дефицит только с керамикой для дорог.

Во первых грузовик существует не для того чтобы создать иллюзию опасности.

Я говорил про крен и иллюзию переворота грузовика. Иллюзию, потому что грузовик не перевернется, как ни поворачивай.

Ответить
5

Там можно сразу эту бомбу утопить в озере (если догадаешься), но тогда просто покажется сюжетная катсцена по тригеру и потеряется часть истории которая должна быть до этой катсцены.

Ну на это и расчет. Расчет на смекалку игрока.

Эти ресурсы есть по умолчанию на базах.

Нет, нету. Эти ресурсы надо зарабатывать. Когда ты первый раз с базой делаешь соединение, там есть какая-та часть ресурсов. Но её надо пополнять. Приносить ящики или же выполнять миссии. Без этого у тебя не будет всего этого.

Я говорил про крен и иллюзию переворота грузовика. Иллюзию, потому что грузовик не перевернется, как ни поворачивай.

Он может перевернутся, но ты можешь его спокойно выправить. Грузовик магничивается к земле чтобы облегчить жизнь игроку.

Ответить
5

Ну на это и расчет. Расчет на смекалку игрока.

Ты просто скипаешь часть истории. В пропущенной катсцене говориться кто дал эту бомбу. Это не смекалка, просто ты так активируешь тригер, до которого по сюжету ты не должен был добраться.
Эти ресурсы надо зарабатывать.

Нет, их не нужно зарабатывать. Достаточно просто идти по сюжету и на базах будет валом ресурсов.
Он может перевернутся, но ты можешь его спокойно выправить.

Покажи как он может перевернуться при езеде в поле.

Ответить
1

Ты просто скипаешь часть истории. В пропущенной катсцене говориться кто дал эту бомбу. Это не смекалка, просто ты так активируешь тригер, до которого по сюжету ты не должен был добраться.

Нет, не скипаешь. Если пройти игру на 100% и например пиццу привезти кое куда. Все проказни того кто все это подстроил понятны и так.
В начальной кат сцене уже есть подсказка и так, кто всё это придумал и затеял.

Нет, их не нужно зарабатывать. Достаточно просто идти по сюжету и на базах будет валом ресурсов.

Это не так. Если ты хочешь построить в Mountain Knot City полноценные дороги. Ничего тебе не хватит. Даже если у тебя есть соединение с игроками.

Покажи как он может перевернуться при езеде в поле.

А поле тут при чем? Он и не должен переворачиваться. Маленькая скорость грузовика сделанная на принтере.

Ответить
2

Нет, не скипаешь.

ОМГ, ты реально пропускаешь катсцену, которая завязана по логике со следующей катсценой. Ты бросаешь бомбу в озеро и внезапно появляться Фреджайл. Откуда по твоему она взялась там? По ходу сюжета ты сначала должен показать Фреджайл бомбу, тогда сцена после озера становиться логичной, а не пропускать части сюжета.
Он и не должен переворачиваться.

Конечно не должен. Но он делает вид что собирается переворачиваться.

Ответить
2

ОМГ, ты реально пропускаешь катсцену

Ты можешь выспаться, после чего он проснется и вспомнит. 
Бросаешь бомбу - значит твоя смекалка сработала.

А Фрейджал появилась рядом (спустя какое то время если что) услышав взрыв и сказала просто "that was close, you saved the people and everyone in it.". Вы и так вместе в этом приключении.
Кат сцена с ней или без нее не рушит повествование в котором она появляется вообще.

Конечно не должен. Но он делает вид что собирается переворачиваться.

Если ты водишь грузовик как пьяный водитель то да, но он все равно примагничивается к земле. А так, это очень странная придирка. 

Ваши придирки реально вот ни о чем по тексту. Я всё дочитал. Прям комментировать ваши косяки можно долго.

Ответить
1

Кат сцена с ней или без нее не рушит повествование в котором она появляется вообще.

А еще сразу после взрыва связывается Дайхардмен и пересказывает всё что произошло, хотя он этого знать не должен. Итого все-всё знают просто по одному поглощенному взрыву, телепатия, не иначе. Хотя на самом деле просто пропущенная катсцена, которая растравляет всё по местам.
А так, это очень странная придирка.

Метафоры порой бывают слишком сложными. Грузовик - просто как пример общей видимости иллюзорного геймплея.

Ответить
0

Метафоры порой бывают слишком сложными. Грузовик - просто как пример общей видимости иллюзорного геймплея.

Тут нет иллюзорного геймплея. Открой гайд внутри игры. Там туториала на каждый чих и тебе объяснят зачем нужен грузовик. Грузовик выполняет ту самую функцию которую должен делать. Все что там не написано, не имеет отношение к геймплею и не будет исполняться.

Некоторые игроки катаются с байком по гористой местности и байк прыгает как наркоманище. Хотя написано в туториале что делать этого нельзя (хотя ты каким-то образом можешь пробится байком через каменистое поле), а у них потом лицо такое "АЧЁ ВСМЫСЛЕ".
Японский геймдизайн не про иллюзорный геймполей, а про понятные правила игры. Они все расписаны.

С байком я просто привёл пример чтобы ты понял о чем я имею ввиду.

А еще сразу после взрыва связывается Дайхардмен и пересказывает всё что произошло

Всё что по диалогам не рушит повествование вообще. Вот серьёзно.

Ответить
1

Всё что по диалогам не рушит повествование вообще. Вот серьёзно.

Но без катсцены где персонажи узнают про бомбу, повествование как раз разрушено. Ты же понимаешь, что ты вообще не должен был знать что там бомба. Тебе дали запечатанный контейнер и сказали куда его доставить. А катсцену с открытием контейнера ты пропустил и просто выкинул посылку в озеро.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Ничего там не мало, только на дороги не хватает. Да и то под конец игры я тупо с отдалённых баз брал метал и керамику и вёз на стройку. На снаряжение для походов всегда и с излишком. Да и вообще весь хард смехотворный. Только хп у боссов чуть больше и ящики быстрее гниют, что абсолютно не важно, когда вся карта в дорогах и рогатках.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну первую часть до гор я застроил достаточно быстро просто прорейдив пару раз мулов, а на горную часть просто забил почти до конца игры, ибо дорахо и основные потребности рогатки закрывали. Видать накопилось.

Ответить
1

Добавили, что если сам догадаешься, то после бросания в озеро будет продолжение истории? В первый месяц он мне просто гейм овер выдавал после этого. 

Ответить
1

Ещё раз игра про планирование. Ты планируешь маршрут - побыстрее - возьми транспорт, помедленнее но безопаснее через врагов с оружием. Или третий путь - вообще без ничего, зато очень долгий и муторный но на своих двоих минуя всё что только можно.

О, кажется я понял. Просто я как-то не так планировал. Когда надо пройти расстояние по быстрее, то просто брал транспорт и ехал по кратчайшему доступному маршруту (враги с оружием по дороге ну вообще не мешали). Даже не заморачивался с дальнобойным транспортом, так как аккумулятора хватало. А надо же было сознательно подойти к вопросу и сидеть что-то там выбирать, подбирать то дальнобойный, то защищенный, то без транспорта. А еще расцветку правильную для путешествия выбрать. И похоже я с ресурсами что-то не так делал, раз мне на все хватало кроме дорог (да, для керамики надо было по всей карте колесить). И перестрелки видать не правильно делал - дали оружие, значит нужно стрелять, а не бегать. Ну и ничего что убийства лором осуждаются. Короче вся гениальность игры в том, чтобы играть ее не так чтобы эффективно, а так что бы все по-использовать, даже если этого совсем не нужно.
Если что, играл с гейпадом, сначала на средней сложности, но не увидел игры и переключился на максимальную (стало чуть сложнее, но никаких мыслительных процессов и набития скила так и не требовало).

Ответить
0

Сразу disonored вспомнил, там моральные рамки на тебя сильнее давили, а тут много оружия ,которое не убивает

Ответить
18

̶Ч̶ё̶р̶т̶ ̶с̶ ̶н̶и̶м̶ ̶с̶о̶ ̶С̶м̶е̶р̶т̶ь̶ ̶С̶т̶о̶я̶,̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶з̶н̶а̶ч̶и̶т̶ ̶а̶н̶т̶и̶о̶б̶з̶о̶р̶?̶

Должен... Сдержаться... И... Не начинать опять по фактам доказывать, что основная и единственная игровая механика в Смерть Стоя — механика ходьбы нафиг сломана, потому что легко абьюзится нажатием двух кнопок и дальше уже не работает...

Ответить
10

Смерть Стоя

Стояк смерти

Ответить
5

Какое-то название рандомного оружия из четвертого Фолача получилось)

Ответить
18

Ах ты ж гребаный лицемер. Вначале рассказываешь о ненужной мотивации от лайков, а под конец жалуешся что тебе за дорогу навалили всего 3000 лайков вместо 5к.
Ахахахаха попався !

Ответить
18

Сука, я тебе кабину разнесу, чертила.

Ответить
0

Любя, надеюсь?

Ответить
–3

О друг, сейчас тебе любители бурятских членов пояснят за уважение к гениям :D

Ответить

Неверный кот

Ник
19

Бурятские члены 

Ответить
8

Кто о чём, а хейтеры Кодзимы о членах 

Ответить
1

Я поставил тебе плюс, братан

Ответить

Трудящийся историк

Ник
0

Кто об играх, а кто о пенисах...

Ответить
11

Да, так и не вкурил сути. Хотя прошел. Лично для меня, если делить затраченное время на общий уровень хайпа вокруг игры, Дес Стрендинг в топе по проебанным зря минутам. Даже Киберпанк, в статье упомянутый, не настолько заставил грустить о потерянных часах.

Ответить
5

если делить затраченное время на общий уровень хайпа вокруг игры, то Дес Стрендинг в топе по проебанным зря минутам

Красивое выражение. Записал.

Ответить
9

Ты играл на клаве > потерял 80% удовольствия от геймплея

Ответить

Осенний франт

Artfullash
5

опять на дтф неправильно играют в игры

Ответить
1

А с геймпадом новые игровые механики докачиваются, а текущие лучше становятся?

Ответить
4

Не поверишь, становятся в разы лучше, в игре есть сила нажатия на триггеры/сила наклона на стики что уже само по себе дает в разы больший опыт и удобство в управлении персонажем, не говоря о вибрации которая повышает погружение и дает ощутить вес.

Ответить
2

А второй скрин в статье ничего не говорит? Понимаю, слишком сложно. Проще про 80% написать.

Ответить
0

у тебя на другом скрине клавиши от клавиатуры

Ответить
7

технические проблемы

Прошел игру на платину. Никаких багов, глюков не было. 

Ответить
8

Как вы заебали со своей платиной, нахуя вы её везде упоминаете, как-будто не игрульку прошёл, а олимпиаду выиграл.

Ответить
2

Эээээмммм... Это значит что я видел весь контент игры. За пределами сюжета. Что не понятно?

Ответить
2

Это не значит, что ты весь контент видел.

Ответить
9

Именно это и значит в 99% игр платина это весь контент, все баги, и вообще все что только могли придумать извращенцы разработчики, именно поэтому средний процент платит 0.5

Ответить
0

Хуя, ты успел поиграть в 100% всех вышедших игр, чтобы такие заявления делать.

Ответить
3

Сомневаюсь что есть большое отличие от тех 900штук что я пробовал на плойке.
Хотя от вас интересно хоть что то кроме голословных высказываний.
Пример хотя бы пары игр где платина затрагивает не весь контент. 
При этом у меня платина в хоноре и радуге есть, я познал такое что ты даже не можешь представить.

Ответить
2

Точно? Ты вот прям уверен в этом? 
Для большинства игр именно это и значит. 
Ибо на платину надо зачастую пройти всё что есть в игре. И побывать на всех локациях. 
В платине ДС ты уж точно побываешь везде. Прокачивая базы и собирая флешки. 

Ответить
0

И кстати в некоторых "игрульках" платина настолько сложная и/или долгая что после её получения чувствуешь как-будто "олимпиаду выиграл".

Ответить
–1

Но не в этой.

Ответить
0

А я говорил что в ДС платина сложная/долгая? 
Тут платина достаточно простая. 

Ответить
0

Достаточно долгая. 85 часов я потратил.

Ответить
0

Так у некоторых игр напрмер рдр2 или вальхаллы сюжетка дольше чем платина в ДС. 
Долгая это 300-600 часов например. 

Ответить
0

Никогда таких игр не проходил. Максумим это персона 4 и Ведьмак 3 , часов по 120. Персона с Платиной, Ведьмак просто вопросики на Скеллиге закрыл

Ответить
9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Мне весьма зашел сюжет и постановка. Сам же геймплей, к сожалению, просто растягивание времени между сюжетом.

Ответить
6

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

А ты сопереживал Амелии в финале? По моему такая шляпа.

Ответить
0

а остальные 4-е из топа можете озвучить?

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
9

демедж контроль нового уровня? Зачем КП приплетен-то?

Ответить
0

Чоб компенсировать

Ответить
0

демедж контроль нового уровня

Зачем КП демедж контроль?

Ответить
0

Демедж контрол статьи, а не игры.

Ответить
4

Помнится мне, как Ностальгирующий Критик обсирал трилогию Матрицы.

Ну что-ж, спасибо за ваше мнение.

Ответить
5

"Кожаные обтягивающие костюмы... Да кто так ходит, это же ужасно", да помню:) бросил смотреть его, из-за вот таких несуразных придирок к стилю прошлого.

Ответить
1

У Матрицы есть парочка недостатков. Первая — диалоги, распущенные до пафоса и псевдофилософии. Вторая — это типичные голливудские штампы. Уже надоело видеть отсылки на Библию с Иисусом и Великую Силу Любви. А так фильм отличный. Как боевичок он шикарен.

Ответить
1

Кожаные обтягивающие костюмы... Да кто так ходит, это же ужасно

Чот вспомнилось, как в первых Людях Икс актеры тупо не могли в костюмах через ограждение перелезть. Хью Джекман даже просто ноги с трудом поднимал.

Ответить
5

Эх, выйдет версия для PS5, откинусь перед телеком да буду перепроходить неспешно. Все таки эта игра требует медленного темпа, который я на релизе не просек.

Ответить
1

Я хотел на PS5 продолжить, на PS4 прошёл, где то больше половины, перед продажей консоли.

Но в итоге PS5 не вышло взять ( Оставил заявки, но все пока тихо.

Ответить
1

Уверен, что к релизу апгрейда DS, она к тебе обязательно придет =)

Ответить
1

Слышал, что апдейт будет платным, но то только слухи.

Игра отлично выглядела и игралась, и на PS4 slim, так что хватит уровня PRO версии, по обратке.

Ответить
5

Приходится просто доставить груз от террориста по назначению

А я сразу пошел в личную комнату и вызвал Фреджайл, а ты как-то нелогично поступил

Ответить
1

А я сразу поехал и бросил его в жижу, мне это показалось логичным, но почему-то игра давала гейм овер с этого, надо только после катсцены

Ответить
4

Хороший и честный обзор от игравшего. Жаль что тебя за него заминусуют.

Ответить
4

А вот за последний пункт про социальное взаимодействие спасибо, я подозревал что-то неладное.
Да и в принципе штука интересная, но ломающая любую сложность под конец игры в и без того лёгкой игре. Активируешь горный узел - а там уже рогатки над всеми зонами бт стоят, осталось только тебе начальную воткнуть. Пешком ходить почти не приходилось.

Ответить
2

Я почти все рогатки сам ставил, что были - не подходили. Игра подсунула неудачные постройки.
Спуск с горы до метеостанции строил рогатками полностью. Как и первую локацию соединял всю в сеть рогатками.
Хз зачем. Чет по кайфу было. Наверное тот же триггер сработал, что заставляет людей зачищать карты от вопросиков в юбииграх.

Ответить
1

До метеостанции я тоже полностью сам строил. Да и начальную локацию тоже почти всю сам заставил. Но это уже очень необязательные пути, которые пару раз используешь. До метеостанции с гор я и вовсе только пару раз проехался. Но вот основные сюжетные маршруты имели достаточно удобные точки. В одной из зон бт я и вовсе ни разу не побывал в итоге.

Наверное тот же триггер сработал, что заставляет людей зачищать карты от вопросиков в юбииграх.

Вот блин, я одну точку до завершения сюжета не добил (первого выживальщика), а теперь лень заходить и с нуля поднимать его. Сначала пол года к нему потеряшки таскать, потом сеть строить, а старые рогатки уже почти сгнили..... Брррр

Ответить

Трудящийся

Sir
0

Тут видимо как повезет, у меня там стояли единичные рогатки. На них было удобно, когда игра вдруг заставляет возвращаться, поэтому пхк очень сильно спасал. 

Ответить
3

Мне игра на удивление понравилась только геймплеем, всё отточено и приятно игралось, возможно из-за того, что до DS играл долго в Snowrunner и привык к медитативному геймплею, НО вот сюжет - это что-то с чем-то, вернее не сам сюжет, а его подача, настолько растянуть такую короткую историю это надо постараться. "Сэм, ты Бриджес - ты мост, соедини нас, объедини нас, Сэм; хиралий, хиральная сеть" - это повторено в игре раз 50 или больше. Одно и тоже всю игру, и под конец неплохая развязка, хотя и предсказуемая с самого начала.
P.S. И под MGSV, предыдущие слова, также подходят идеально, не может кодзима в открытый мир, но зачем-то пытается.

Ответить
5

P.S. И под MGSV, предыдущие слова, также подходят идеально, не может кодзима в открытый мир, но зачем-то пытается.

Одна из основных идей игры, показать необузданную силу природы. В каком-то интервью недавно видел. Так что весь мир в игре то открытый, но он не задумывался выполнять функцию открытого мира, как мы привыкли в обычных опенворлд геймах. Мир в ДС - это нарратив, а не способ завязать на этом какой-то доп. Контент

Ответить
2

а я после дез стрендинга играл в сноураннер.
разрабы сноураннера даже видос запилили в стиле трейлера от кожамбы, собственно после этого трейлера и предзаказал игру.
https://youtu.be/wo2-fbBPWsc

Ответить
0

Лол) Круто

Ответить

Трудный колос

3

ИМХО, получил огромное удовольствие от прохождения. Правда, я проходил на макс. сложности, что вынуждало меня задействовать весь арсенал снаряжения и грамотно выстраивать маршрут, опираясь на прогноз погоды, ландшафт местности и климат. Но я могу понять, почему многим она не зашла.

Ответить
4

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Хотя мне и понравилась игра, но почти все претензии и разделяю и согласен с обзором. Просто разных игроков разные вещи цепляют в игре.

Ответить
3

В ДС нет магазина и денег

Дальше не читал.

Ответить
1

Всё правильно расписал, ужасная игра.
Когда Кодзима был привязан ко вселенной Метал Гиров, это хоть как-то сдерживало полёт его бредовой мысли. Хотя и не особо мешало ему в каждой следующей части всё больше отретконивать и запутывать предыдущие.

Ответить
0

здесь меньше бреда

Ответить
2

Почему было не сделать полноценную игру, по типу тех же Дальнобойщиков - неизвестно.

Ну это очень субъективно, тут сюжетно обосновано все, ещё ресурсы тут примерно, как деньги

Ответить
1

Да и прогрессия не через деньги, а через сюжет логичнее для сюжетно-орентированной игры

Ответить
2

ладно

Ответить

Трудящийся историк

2

Только вот все эти препятствия можно обойти пешком и без инструментария. За всю игру мне эти инструменты действительно понадобились 3 раза. Зря только пол игры их с собой носил. Тоже самое с постройками - за всю игру действительно необходимых построек можно пересчитать на пальцах одной руки.

А зачем обходить, если можно вколотить веревку и спуститься. Или подняться на лестнице. Или законнектиться с чужой рогаткой, которая перемещает на дальние расстояния в горах и сэкономить. Это же вопрос упрощения задачи, а не достижения нужной точки вообще. 

Про лайки уже вроде и так тыщу раз сказано, что это ничего не дает.  

А с боссами по-моему проблема в том, что они вообще там есть. Настолько бесполезно и неинтересно. Просто тир какой-то на 3 сложности из 4. Буквально последнего "босса"-кита стоишь и расстреливаешь с крыши здания минут 30-40. Зачем это, к чему это? Я лучше б лишний раз в горах туда-сюда побегал. 

И туда же битвы с Миккельсоном. 

Ответить
0

Это Лика Астрова? Она так любит выражаться типа?

Ответить
0

Мне просто нравится @Angelika Astrova 

Ответить
0

Мемов становится все больше!

Ответить
0

Это не моего авторства, просто под тему подходит

Ответить
0

Ну так подпись как-то отражает стиль общения Лики? А то давно уже не заходил на Twtich DTF

Ответить
0

Стиль особой женской магии разве что

Ответить
1

Бля, ладно, уговорил )

Ответить
0

Тогда откуда?

Ответить
0

Точно не помню, у кого-то из подписчиков взял

Ответить
1

Очень бы хотелось перепройти игру без тварей, они скорее раздражали, чем пугали+разбавляли геймплей

Ответить

Влажный бинокль

1

Кодзима не Эйнштейн

Ответить
1

Я больше всего фана получил от планирования и прокладки канатных дорог.

Ещё был прикольный момент, когда в первый день на релизе игры я поставил мост через реку, а на утро на нём было 30к + лайков.

Жаль все эти задумки Кодзимы про верёвки не особо сработали. Чужих построек довольно много и они не воспринимаются как что-то особое, скорее просто как часть локаций. К тому же без них можно обойтись.
Плюс в финале игры ты натурально палками херачишь, забив на верёвки и мирно (силой дружбы и взаимопомощи с другими игроками) эти вещи не разрешить.

Ответить
1

Худшая игра, которую проходил за 5 лет. Больше ни одной игры бурята не куплю.

Ответить
0

Не беспокойся, её может и не быть 

Ответить
1

Не читал
игра не для всех, но она охрененна, если проникся
в эру шаблонных шутеров как глоток свежего воздуха

Ответить
1

У ДС глобально (за исключением кринжового бурятского сюжета от Кодзимы) одинаковые проблемы с каким-нибудь СноуРаннером: практически полное отсутствие челенджа и глубины механик. Только СноуРаннер хоть как-то пытается эту проблему решить разнообразием автопарка и градацией сложности рельефа (хочешь не хочешь, а на стартовом Шевике или GMC ты далеко не везде проедешь не из-за своих умений или незнания, а из-за отсутствия нормальных модулей на транспорте и наличие 2м жижи по пути к контраку), а ДС даёт возможность просто заабузить любой самый сложный маршрут без какого-либо оборудования. Да долго, да нудно, но сложности в этом никакой. Тебе не нужен какой-то грамотный менеджмент, оборудование, транспорт, да и не так много всего этого добра. Просто зажми две кнопки/два триггера и в путь. 

Ответить
0

хм, мб все таки поменять слегка сложность с самой низкой на самую максимальную? Это все раавно будет не уровень соулсов, но хотя бы немного блять поймешь почему да как обусловлен геймплей

Ответить
0

На ПК играл?

Ответить
0

Очень жаль.

Ответить
0

Обзор от Антиигрока прошедший DS на ПК

Ответить
0

деньги и покупки - это цель, доставка просто способ достижения цели.

нихуясе, а у меня вот наоборот все.

Ответить
0

Сэм, убивать плохо". "Сэм, никого не убивай". "Сэм, даже один труп может наделать много беды". А впрочем... вот тебе пистолет, вот тебе автомат, вот тебе дробовик, да и чего мелочиться - гранатомет ну и еще несколько их подвидов для разнообразия.

ну дык убьешь чела и когда он начнет разлагаться, игра закончится, ибо произойдет войдаут.
Я в первой локе сбил мула, через 2 часа он взорвался и геймовер.

Ответить
0

Нужно было его в крематорий отвезти. 

Ответить
0

да, потом потащил после того как вайпнуло и загрузило сейв

Ответить
0

Почитал комментарии. Очень интересно, но играть я в это конечно не буду.

Ответить
0

Death Stranding можно описать в двух предложениях.
Убогие второстепенные квесты и кринжовые диалоги.

Я после прохождение игры:
*Dies from cringe*

Ответить
0

Тогда таким словами можно описать любой пофос в любом произведение. 

Ответить
0

Тогда таким словами можно описать любой пофос в любом произведение. 

Ответить
0

Наконец-то нашелся человек, которому не застилает глаза хайп. Я лично бросил эту игру из-за тупого претенциозного сюжета. Геймплей я бы потерпел 30-60 часов, но когда мне постоянно пихают в лицо что-то написанное 15-летним ребёнком, который старался сделать всё как взрослый писатель, - я просто не могу выдержать. Я в принципе не люблю японские поделия в сфере культуры за их примитивность и пустоту, но выкидыши от Кодзимы я теперь буду обходить по широкой дуге.

Ответить

Комментарии

null