Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3131 показ
11K11K открытий
33 репоста

Время в ККД было хорошо реализовано. Там ты реально торопишься выполнять побочки, потому что иначе их легко заруинить.

Ответить

Помню по сюжету есть момент, когда можно успеть спасти свидетеля или он умрет от ран. Первый раз я даже чет не задумывался. Получил квест «найди этого хуя» и пошёл доделывать побочный квест. А он у меня потом помер. И ещё есть несколько моментов, где реально надо спешить. Или в самом конце, если не предупредить Дивиша, то игра закончится.
Эх, какая же игра. Скорей бы Вавра хоть что-то сказал по второй части

Ответить

Не всем такое нравится. Меня вот люто бесило бы, если бы в Киберпанке на заданиях были таймеры. 

Ответить

Похожая ситуация в pathfinder. Только там даже сюжетные квесты можно факапить, если долго по карте ездить или время тянуть.

Ответить