Не игра с лутом, а игра про лут: авторы Outriders рассказали, как в игре появилась система экипировки

People Can Fly — об источниках вдохновения и главных трудностях разработки.

1 апреля польская студия People Can Fly выпустила свой новый проект — кооперативный экшен Outriders. Для создателей Painkiller и Bulletstorm это был принципиально новый опыт: команда впервые сделала шутер со ставкой на лут.

Творческий директор Бартош Кмита и продюсер Пётр Новаковский рассказали порталу Gamasutra, как студия пришла к концепции Outriders, чем вдохновлялась и с какими проблемами столкнулась.

 
 

Кмита объяснил, что студия определилась с общей концепцией Outriders ещё в 2016 году, когда проект только зарождался. Члены команды заметили, что в экшенах всё чаще начинают внедрять систему лута. Примеры Borderlands и The Division доказали разработчикам, что ролевые механики не мешают играм оставаться шутерами.

С другой стороны, заметил Кмита, в стандартных шутерах у игрока не так много свободы для создания собственного билда персонажа, как в экшенах с развитыми ролевыми элементами.

Не игра с лутом, а игра про лут: авторы Outriders рассказали, как в игре появилась система экипировки

По словам разработчиков, студия была уверена, что сможет создать качественный шутер, но чтобы понять, как работает хорошая система лута, пришлось проанализировать множество игр, смотреть, что работает, а что — нет. В поисках референсов дело дошло даже до старых и неочевидных игр, вроде Final Fantasy X, потому что команда хотела «смешать фэнтези с шутером».

Не игра с лутом, а игра про лут: авторы Outriders рассказали, как в игре появилась система экипировки

Лут в Outriders не просто влияет на характеристики игрока, вроде здоровья, урона или брони — он позволяет экспериментировать с разными способностями, уникальными для каждого из четырёх игровых классов. Игрок может выбирать умения под свой стиль игры — и усиливать их через лут. По словам Кмиты, это принципиальная разница, которая превращает Outriders из игры с лутом в игру про лут.

Разработчик сказал, что на систему Outriders повлияли отзывы на другие игры: пользователи хотели больше контроля над персонажем и простора для экспериментов. Так студия сделала кастомизацию через предметы ключевой особенностью игры — и все аспекты Outriders были подчинены этой идее.

Не игра с лутом, а игра про лут: авторы Outriders рассказали, как в игре появилась система экипировки

Кмита рассказал, что поначалу студии было тяжело объяснить игрокам, насколько сильно лут влияет на их способности в Outriders: первые тестеры экипировали самые высокоуровневые предметы, чтобы увеличить параметры персонажа, но с таким подходом они всё равно оставались не у дел и быстро умирали. Разработчикам приходилось менять систему распределения лута и подталкивать игроков к правильным выводам.

Мы всё равно побаивались, что игроки при знакомстве с Outriders подумают, будто здесь всё решают цифры и параметры. С таким подходом они просто устанут умирать и бросят игру.

Бартош Кмита, творческий директор Outriders

Проблема с тестерами привела к тому, что в Outriders появились классы: Разрушитель, Пиромант, Техномант и Трикстер. Изначально разработчики не планировали их вводить. Предполагалось, что игроки будут выбирать себе навыки из общего пула, собирать абсолютно уникальных персонажей и настраивать их через лут.

Но, по словам Кмиты, тестеры собирали нереалистичные билды с рандомными умениями, не задумываясь о синергии. Причём, регулярно ошибались с билдами даже опытные игроки, которые, по идее, должны понимать принципы создания эффективного персонажа. Разработчики сдались и добавили в Outriders готовые классы, по которым и распределили умения.

#outriders

2828 показов
2.3K2.3K открытий
66 комментариев

Но, по словам Кмиты, тестеры собирали нереалистичные билды с рандомными умениями, не задумываясь о синергии. Причём, регулярно ошибались с билдами даже опытные игроки, которые, по идее, должны понимать принципы создания эффективного персонажа. Разработчики сдались и добавили в Outriders готовые классы, по которым и распределили умения.Очень плохая идея, так как из-за этого нужно создавать нескольких персонажей, чтобы попробовать всё. 

Ответить

В Дивижен все же хорошая система. Надел щит, переобул шмот, вот ты и танк. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Люди: *получают удовольствие от безклассовой системы прокачки, экспериментируют с необычными билдами, пытаются найти неочевидные, не предусмотренные разработчиками синергии*

Разрабы: РЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!! Упростить и убрать всё интересное!

Ответить

Раньше как-то в Диабло-то всех всё устраивало с такой системой.
Игроки совсем неженками стали)

Ответить

Разработчик: "Делает вместо поносного недолута в "жанре" Дестени-лутеров что-то минимально похожее на лут"
Игроки:

Ответить

Как а толку если получился такой же кал, только с другой стороны

Ответить