Интервью с креативным директором Aquanox

Небольшое интервью с Норбертом Варга, креативным директором Aquanox, о подходе к построению мира, о том, как он повлиял на игровой процесс, и о некоторых решениях по разработке, принятых на этом пути.

Интервью с креативным директором Aquanox

Не могли бы вы рассказать нам больше об Аква? Не с точки зрения лора, а, скорее, игрового мира в целом. Мы знаем, что это не совсем открытый мир, но с другой стороны, новый Aquanox также не является ещё одним коридорным шутером.

Было довольно сложно определить точную форму игрового мира Aquanox Deep Descent. С одной стороны, мы хотели, чтобы игрок сохранил некоторую свободу исследования и ощущение путешествия, но мы также должны были убедиться в правильности повествования, чтобы игрок не чувствовал себя брошенным. Таким образом, мы получили гибридный игровой мир, в котором игрок входит в новые области, где можно отыграть миссии по своему желанию - и как только игрок продвигается по основной миссии, он открывает новые районы. Возврат в ранее открытые области также возможен, если, конечно, нет веских причин, мешающих вам вернуться.

Когда вы начали работать над Aquanox, Unreal Engine 4 был ещё сырой. Можно сказать, что игра выросла вместе с её движком. Как это повлияло на развитие?

Мы начали работу с Unreal Engine 4 ещё когда он был в бете, с тех пор много воды утекло. Работать с ним было довольно непросто, но это дало нам стимул для улучшения нашей команды. Мы также разработали вещи, которые на самом деле не поддерживались в движке в то время, поэтому мы в итоге смешали их с новыми обновлениями движка.

Тогда UE не был чем-то, что ассоциировалось бы с играми с открытым или полуоткрытым миром. Разве это не было большой проблемой для вас как новой студии?

Раньше Unreal был лучшим для коридорных игр в течение длительного времени. С тех пор он эволюционировал во многом, благодаря блестящему ходу Epic, сделавшими движок бесплатным (почти), что затем безумно ускорило его эволюцию. Первоначально одной из наших самых больших задач было создание огромных открытых миров, и нам пришлось расширять наши методы, инструменты и движок для достижения этой цели.

Создание игры с прицелом на co-op режим должно было также сильно повлиять на решения по проектированию инвентаря, сейвов и т. д. Не могли бы вы рассказать нам несколько слов об этом?

Aquanox Deep Descent представляет собой большую историю, состоящую из нескольких связанных непрерывных квестов. Вы начинаете, путешествуете по миру, выполняете миссии и получаете новые задания по мере продвижения вперед. Игровой процесс не следует принципу «Получить миссию - телепортироваться к месту выполнения - выполнить миссию - телепортироваться на базу», как это было в старых играх Aquanox. Чтобы поддерживать drop-in drop-out co-op (вы можете буквально войти в игру в любой момент), нам пришлось сделать наш мир несколько менее открытым, а также установить контрольные точки, которые требуют от всех игроков "собраться" для обновления целей миссии.

Настоящий глубокий подводный мир очень тёмный и не слишком зрелищный визуально. Действие игры разворачивается так глубоко в океане, что нет даже малейшего следа солнечного света. Это не самое интересное игровое окружение. Какие художественные решения вы приняли, чтобы сделать игру визуально более привлекательной, сохраняя при этом впечатление, что вы находитесь под водой?

Игра не совсем "реалистична" в визуальном плане. Реализм частенько противостоит фану по части геймдизайна. Aquanox Deep Descent сочетает в себе намёки реализма и стилизации для нужно эффекта, и мы также используем повествовательные элементы, вводящие определённые источники света, но я не могу много говорить об этом, не заспойлерив. В игре есть немало тёмных участков, мутных областей и типичных подводных эффектов вроде уменьшенная видимость, подводной физики движения для придачи правильного ощущения.

Интервью с креативным директором Aquanox

Ваш любимый момент при работе с Aquanox?

Aquanox был настоящим приключением для всей нашей команды. Это, безусловно, был вызов по всем фронтам, и мне это по душе. Разработка только тех вещей, что уже определены, высечены в камне и безопасны, может через некоторое время привести к устаревания. Я рад сообщить, что с Aquanox это было не так (например, бессонные ночи из-за случайного бага с текстурой, который до сих пор не даёт мне покоя). Работа над проектом познакомила нас с уникальными техническими и дизайнерскими задачами, которые, в свою очередь, помогли нам вырасти и даже позволили немного повеселиться по пути.

Как Aquanox изменилась с ранних этапов по сравнению с текущим состоянием, когда игра почти готова?

Первоначально предполагалось, что Aquanox будет более открытой и менее ориентированным на сюжет. Однако со временем мы стали с любовью и заботой относиться к истории, которая затем изменила то, как разворачивается общий игровой процесс. Мы переключили наше внимание на поддержание этого подхода. Это было отчасти потому, что мы хотели следовать формуле старых игр, но, всё же, дать Aquanox что-то свежее. В целом видение не сильно изменилось с точки зрения основного игрового процесса, поскольку у нас было довольно чёткое видение, которому мы следовали с самого начала - но мы действительно собрали много отзывов от игроков и прессы (и их реакции), которые повлияли на игру, так или иначе.

Вы хотите что-нибудь сказать, поддержавшим игру на KickStarter?

Разработка Aquanox Deep Descent была непростой, но она также была наполнена забавными и безумными моментами. Добраться до финиша было бы невозможно без многих людей, поддерживающих нас на этом пути. Для нас очень много значит, что есть люди, которые верили в команду, делающую эту великолепную игру. От имени всей команды Aquanox, спасибо!

919919 открытий
7 комментариев

Опять в EGS?

В стиме есть в вишлисте, но что то я не уверен..

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вычитку сделайте, куча проблем с окончаниями

Ответить

[Aquanox Deep Descent] 

Ответить

🎮 Aquanox Deep Descent

Разработчик: Digital Arrow
Издатель: THQ Nordic

🛒 Steam

Ответить