Игры
NikiStudio

Как IO Interactive создали трилогию Hitman – шедевр от мира стелс-игр

И почему рецензии довели разработчиков до слёз.

Автор: Энди Келли специально для PC Gamer

Перевод: Иван Войцих для NikiStudio

PC Gamer

Вот и вышло эффектное завершение трилогии «Мира наёмных убийц». Не жалея энтузиазма, я влепил третьей части 90 баллов из 100, потому что Hitman 3 – это прекрасный, искусно разработанный стелс-экшн, в который включены одни из лучших уровней за всю историю серии.

И, хотя в IO Interactive всё ещё кипит работа над устранением багов и проблем с серверами, мне удалось убедить креативного директора Маттиаса Энгстрёма и исполнительного продюссера Форест Свортаут Лардж уделить мне пару минут для обсуждения того невероятного уровня в Берлине, трилогии в целом и того, что ожидает её в будущем.

Hitman: Absolution PC Gamer

История трилогии началась вместе с перезапуском серии в 2016 году, когда первая часть ещё выходила в формате эпизодов. Это была попытка избежать повторения судьбы предыдущей игры серии, Hitman: Absolution, которая получила смешанные отзывы (включая довольно критический разбор от моего коллеги Тома Френсиса), и вынудила студию заново отвоёвывать доверие своих давних поклонников.

«Мы возлагали на этот перезапуск большие надежды, – говорит Энгстрём. – Взять ту же возможность путешествовать по всему миру – это важная составляющая серии, которая стала неотъемлемой чертой трилогии «Мира наёмных убийц». Это возможность выполнять кучу заказов в разных частях света, позволяя игроку проявить креативность».

«Мы учли печальный опыт Absolution, – говорит Свортаут Лардж. – Это был опыт… отступления от оригинальных принципов серии? Или, скорее, небольшого отклонения? В любом случае, с выходом трилогии мы хотели вернуться к истокам».

«Если в задании нет заказа на убийство, то это уже не Hitman, – дополняет Энгстрём. – В игре про наёмного убийцу всегда должны быть заказы на убийство – это ключевой вывод, сделанный на основании опыта Absolution, которая была куда более линейной, сфокусированной на подаче сюжета».

Возвращение к открытым сэндбокс-локациям полностью окупилось. Уровни в играх трилогии – это что-то невероятное. Это необъятные, сложные механизмы с тысячами движущихся частей, которые динамически реагируют на действия игрока, порождая бесчисленное множество интересных ситуаций. Я решил поинтересоваться у разработчиков, как им удаётся создавать эти поразительные головоломки.

Самое главное – найти такое окружение, в котором цель заказа будет смотреться правдоподобно.

Маттиас Энгстрём
Креативный продюсер IO Interactive

«Речь идёт о том, чтобы создать такой уровень, где будет достаточно места для исследования и экспериментов, – говорит Энгстрём. – Помимо этого, уровень должен представлять собой окружение, в котором будущая жертва живёт либо преследует некие собственные цели. Иногда у нас бывают задания, где жертва не имеет непосредственного отношения к окружению, и вот с такими уровнями работать уже гораздо труднее».

Самое главное – найти такое окружение, в котором цель заказа будет смотреться правдоподобно, – дополнил он. – Такие места могут не иметь аналогов в реальном мире, но тебе кажется, что они вполне могли бы существовать. Это один из важнейших этапов разработки таких уровней».

Чунцин – одна из красивейших локаций в серии PC Gamer

«Посещение реальных мест и сбор референсов тоже играют значительную роль, – говорит Свортаут Лардж. – Нам повезло, что у нас есть офисы в Копенгагене и Мальмё – это очень выручает, когда дело доходит до путешествий по Европе. Нашему арт-директору и ведущему художнику по окружению приходится очень много путешествовать»

«В ходе разработки Hitman 3 им довелось побывать в Дубай, – дополняет Лардж. – А, когда мы работали над Hitman 2, они посетили Мальдивы и Мумбаи. Мы не стремимся в точности передать окружение, но мы очень хотим воссоздать атмосферу этих мест».

Довольно часто характерной чертой уровней в Hitman является представленный в них контраст. Можно вспомнить, к примеру, Марракеш, где противопоставлены старинный многолюдный рынок и современное неприветливое здание шведского консульства. Или китайский город Чунцин, где прямо под тёмными улицами, залитыми проливным дождём, расположен ультрасовременный исследовательский центр. А как вам прибрежный итальянский городок Сапиенца, пещеры которого скрывают высокотехнологичную вирусологическую лабораторию?

«Мы всегда нацелены на работу с контрастом, – говорит Энгстрём. – И не только в рамках одного уровня, но и между заданиями в целом. Посмотрите на Дубай, на это только что отстроенное здание, на его вездесущую позолоту и роскошь, на современную аристократию, которая там обитает. Всё это максимально бросается в глаза. А ведь сразу за Дубаем следует задание в поместье Дартмур – мрачном особняке потомственных, «старых» аристократов. Конечно, создание таких контрастов это неотъемлемая часть разработки».

Агент 47 в Дартмуре PC Gamer

«Уровень Берлин в Hitman 3 может послужить отличным примером резкого контраста в рамках одного уровня, – дополняет Свортаут Лардж. – Вы начинаете задание с небольшого интро возле автозаправки в лесу, находясь в полном одиночестве. Затем вы постепенно продвигаетесь к пульсирующему сердцу локации – подпольной рейв-вечеринке, которая так разительно контрастирует с холодным безлюдным лесом».

Ах, Берлин. Лучший уровень в Hitman 3, да и, как по мне, в трилогии в целом. В этом задании, действия которого разворачиваются на нелегальной рейв-тусовке на отшибе города, на Агента 47 охотятся 10 других киллеров – 5 из которых он должен вычислить и устранить. Это уход от привычной для серии схемы и он непередаваемо атмосферный.

«Вы начинаете уровень в полном одиночестве, стоя на обочине дороги и гадая, что же будет дальше, – говорит Энгстрём. – Но даже потом, когда вы уже находитесь в центре безумного рейв-пати, вы всё ещё ощущаете, что 47-й несколько оторван от происходящего вокруг. Это одно и то же чувство, но с разными оттенками».

Работа над Берлином кипела с особой страстью, многие из нас имели чёткое представление о том, как именно должен работать этот уровень

Форест Свортаут Лардж
Исполнительный продюсер IO Interactive

«На самом деле, уже на ранних этапах разработки у нас было довольно хорошее предчувствие по этому поводу, – говорит Энгстрём, отвечая на вопрос о том, была ли студия уверена, что их аудитория так хорошо примет этот уровень. – В нашей команде есть люди, которые любят рейв и клубы в Берлине и, следовательно, у нас хватает энтузиастов, а это очень сыграло на руку при разработке».

«Здесь, конечно, не обошлось без поиска мест для сбора опорного материала, – говорит Свортаут Лардж. – Главный левел-дизайнер, отвечающий за этот уровень, как ни странно, живёт в Берлине и он провёл большую работу по сбору фото- и аудио-референсов».

«Реализация технической стороны задания немного затянулась, – добавляет Лардж. – Работа над Берлином кипела с особой страстью, многие из нас имели чёткое представление о том, как именно должен работать этот уровень и как должны быть представлены цели задания. На протяжении разработки всей игры, в создание этого уровня было вложено, вероятно, больше всего усилий».

Агент 47 маскируется под диджея в Берлине PC Gamer

«Да, вне всяких сомнений, – подтверждает Энгстрём. – Особенно это касается идентификации целей и того, как мы их представим игроку, как мы его обучим. Ведь вас никто не ведёт за руку, и вы не знаете, что происходит в момент вашего прибытия – как мы объясним это всё игроку, не используя привычные для серии приёмы? Чтобы сделать всё как надо, потребовалось некоторое время».

Я решил поинтересоваться у разработчиков, как им удаётся держать всё под контролем при работе с такими огромными сложными уровнями. Если это настоящие механизмы с кучей деталей, значит, в любой момент они могут развалиться?

«Открою тебе секрет – уровень в Hitman это рухлядь ровно до того момента, пока он полностью не работает так, как надо. А затянуться процесс отладки может надолго. Уровень легко сломать, и когда он ломается – это ужасно. Ужасно, потому что уж очень много того, за чем нужно уследить», – говорит Энгстрём.

«Все вот эти системы, и сценарии, которые работают поверх этих систем, и ещё игроки, которые делают вообще всё, что захотят. Всё это – огромный динамический спектакль, по которому носится игрок, и, когда он начинает играть не по сценарию, в работу включаются системы – тогда всё должно встать на свои места и работать как прежде», – дополняет он.

Агент 47, мастер маскировки PC Gamer

«Каждый раз, когда заходит речь о внесении изменений в поведение ИИ, в поведение конкретной цели, все ключевые участники разработки собираются вместе, для того чтобы обсудить и проанализировать эти изменения. Это помогает лишний раз убедиться в том, что мы не делаем чего-то лишнего, чего-то, что сломает ИИ или сделает его слишком непонятным для игрока, – говорит Свортаут Лардж. – Разработка уровня в Hitman это акт мужества и взаимодоверия»

«Важно доверять как этим внутриигровым системам, так и своим коллегам, потому что это филигранная работа – что-то вроде настройки механизма больших часов, – дополняет Лардж. – Когда они начинают работать, ты чувствуешь невероятное облегчение».

Это чувство не покидало команду и в тот момент, когда за день до релиза игры начали появляться первые рецензии. Тогда IO Interactive собрались вместе, для того чтобы лично увидеть первые отзывы критиков. Команда была в восторге – игра получила высокие оценки по всем аспектам, а, на данный момент, на платформе OpenCritic средняя оценка Hitman 3 выше, чем у предыдущих двух игр.

«За день до релиза мы собрались вместе, чтобы посмотреть первые рецензии, и это была просто непередаваемая радость, – говорит Свортаут Лардж. – Я расплакалась. Меня переполняли эмоции».

«Да, – соглашается Энгстрём. – Я тогда весь расклеился».

Драматическое прибытие Агента 47 в Дубай PC Gamer

Но это ещё не значит, что работа над Hitman 3 закончена и студия может приступать к следующему проекту. Наличие элементов сетевой игры повлекло за собой появление проблем с серверами, и, помимо этого, команда уже столкнулась с определёнными трудностями при импорте уровней на ПК. Конечно же, в игре есть и баги, которые будут исправлены только в грядущих обновлениях.

«Я, отдел обеспечения качества, да и вообще большая часть команды ещё не присоединились к празднованию, – говорит Свортаут Лардж. – Мы очень рады этим отзывам и признательны за них, но у нас всё ещё есть игроки, которые не могут насладиться игрой в полной мере, поэтому для меня, как и для большей части команды, момент торжества ещё не настал»

«Однако, мы надеемся, что вскоре, как только все проблемы будут решены, этот момент наступит. По большому счёту, игра получилась хорошей, осталось только решить проблемы с серверной частью, и разобраться с багами и системой переноса прогресса из предыдущих игр».

«Мы не только овладели нашим инструментарием, но и отточили навыки, необходимые для разработки заданий»

Маттиас Энгстрём
Креативный продюсер IO Interactive

Пока что Hitman 3 – самая креативная и новаторская игра в серии, и вполне очевидно, что IO Interactive нравится вносить изменения в устоявшуюся формулу. «Во многом это заслуга нашего профессионализма, – говорит Энгстрём. – Мы не только овладели нашим инструментарием, но и отточили навыки, необходимые для разработки заданий. Мы научились работать, как единая команда»

«При разработке Hitman 3 это позволило нам дать волю экспериментам и заняться созданием чего-то, о чём раньше мы могли только мечтать, – дополняет он. – Возможно, до этого мы и не могли так экспериментировать, но нам хотя бы хватало смелости делать что-то несколько иначе».

Одним из лучших примеров нового экспериментального подхода является уровень Дартмур, где Агент 47 разыгрывает роль сыщика, расследующего классическое убийство в запертой комнате – всё в лучших традициях романов Агаты Кристи.

«Это одна из тех идей, которую мы много раз обсуждали в баре за бокалом пива, – говорит Энгстрём. – Вот что если бы у нас была возможность создать детективную историю – как бы мы к этому подошли? Это, конечно, уже не совсем Hitman, но среди нас есть много людей, которые мечтают создать нечто подобное»

«Hitman – это ролевая игра, где вы можете просто переодеться и вжиться в роль парикмахера, слесаря или кого-либо ещё, – дополняет Энгстрём. – И вершина развития этой идеи – это возможность стать сыщиком. У нас в команде хватает любителей детективов, поэтому такой замысел пришёлся нам по душе, и мы решились работать над ним до конца».

«Мы ждали этой возможности, как минимум, лет 5, – говорит Свортаут Лардж. – Потому что, когда я присоединилась к команде разработки 5 лет назад, такая идея уже была на слуху».

Стильный холодный опенинг уровня в Берлине PC Gamer

Беря во внимание опыт создания целой трилогии, я поинтересовался у разработчиков о том, чему они научились в процессе. «Не помню, было ли это в какой-то рецензии, или я вычитал где-то на форуме, но кто-то отметил, что всё, что присутствует в Hitman – это чеховское ружьё», – отвечает Энгстрём.

«Усвоенный нами урок таков: если мы добавили в игру что-то, с чем вроде как можно прикольно взаимодействовать, то это взаимодействие должно привести к интересному результату. Если ожидание не оправдается, то оно перейдёт в разочарование. Поэтому теперь мы с большей осторожностью добавляем в игру что-то, что заведомо не оправдает таких ожиданий»

«А ещё сами уровни могут быть слишком большими, – дополняет он. – Мы явно достигли своего предела ещё в Hitman 2, на уровнях Мумбаи и Майями. Для того чтобы подарить игроку более проработанный, целостный игровой опыт, при создании уровня лучше оставаться более внимательным и сосредоточенным. Просторные уровни это не всегда что-то плохое, просто они могут оказаться очень трудными и утомительными в плане реиграбельности. По правде говоря, мы наблюдаем всё меньше игроков, которые возвращаются к прохождению больших уровней».

Агент 47 и Диана Барнвуд вместе наслаждаются моментом тишины PC Gamer

Я был бы только рад, если бы IO Interactive просто продолжили выпускать новые уровни к этой версии Hitman, и я поинтересовался, разделяют ли моё мнение сами разработчики. «Мне кажется, я мог бы работать над Hitman вечно, – говорит Энгстрём. – Это замечательная игра. Игра, где, в один момент ты идёшь по подиуму на показе мод в Париже, а в следующем уже играешь на барабанах в рок-группе. Это серия, которая позволяет проявлять креатив, что очень радует тебя как разработчика. И мне это нравится».

«Я бы ещё очень хотела сделать уровень в аэропорту, – говорит Свортаут Лардж. – Мне вообще нравится продумывать новые уровни, интересные цели и их антураж. Но с выходом этой трилогии мы решили предоставить 47-му настоящую свободу, и, при этом, во многом нам удалось развязать руки самим себе»

«Hitman это наша интеллектуальная собственность. Это интеллектуальная собственность IO Interactive, и для нас, для студии, это очень важно – дополняет Лардж. – Так или иначе, мы будем и дальше работать над этой серией. Но, как разработчики, как творческие люди, полные амбиций, мы с восхищением смотрим в будущее, в мир новых платформ и технологий, а, выходя за привычные рамки и устоявшиеся формулы, мы позволяем себе мечтать о чём-то большем».

Поддержите переводы подобных текстов, подписавшись на нас ВК:

Также мы есть в телеграме:

Но особенно нам поможет ваша подписка на Patreon:

И на Boosty:

Деньги идут в том числе на оплату работы переводчика.

{ "author_name": "NikiStudio", "author_type": "self", "tags": ["worldofassasination","iointeractive","hitman3","hitman2016","hitman2","hitman"], "comments": 126, "likes": 122, "favorites": 177, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 706967, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Apr 2021 16:31:56 +0300", "is_special": false }
0
126 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Озабоченный бас

61

Hitman 3 – это прекрасный, искусно разработанный стелс-экшн

Нет. 

Сама основа, то фундаментальное, что делает наемного убийцу наемным убийцей, просто просрана потому что, ну, сюжет - нет никакой экономики, за устранение целей не получаешь никаких денег, не тратишь их потом на оружие и снаряжение, нет смысла беречь ту же снайперку и выносить её с миссии потому что она ничего не стоила тебе, нет никаких ощутимых последствий за грязную работу, а значит нет стимула стараться, ну только если не хочешь открыть классический костюм с чемoдaнom, например.

Просто дрочишь некий абстрактный уровень и перепроходишь локации, чтобы открылось что-нибудь относительно полезное, или то, что уже есть, но с пометкой mk2/3, как всякие шприцы/яды.

Уронил что-нибудь на голову цели, ах несчастный случай +4000, придушил во время спа +2000, схватил рыбу +1000, нашел кассету +2000, ушел через канализацию и еще +2000, а на следующее перепрохождение парашюты им порежу и эвакуацию спровоцирую, чтобы еще +4000 зарабатотать, а уходить надо с вертолетной, чтобы еще +2000 и открылась бесполезная сабля.

Убил так же, как раньше? Никаких +100500, действуй по-другому и мы уже придумали за тебя как, просто чтобы тебе было разнообразно, чтобы ты не скучал перепроходя раз за разом локацию.
Пользовательские контракты скучны и пестрят метками EZLVLUP, просто чтобы апнуть этот самый уровень локации и всё.

Возможности для импровизации сведены к минимуму и граничат с абьюзом игровых механик, перемещения заскриптованы, как и десять лет назад, когда с балкона на балкон прыгал. По водостоку выше нельзя, лвлдизайном не предусмотрено, с другой стороны от него не сойти, запрыгнуть можно только на этот контейнер, а на соседний нет, окна для проникновения всегда открыты и множество других условностей, да бля, qte в драках, в 2021.

Искусно разработанный, ага, просто с хорошей картинкой, но играется, как нечто из середины нулевых. Возможно, в этом и была идея, но как-то не могу восхищаться таким подходом, особенно, на фоне актуальных игр, простите.

Ответить
42

 особенно, на фоне актуальных игр, простите

Опа, кто-то сделал новенький стелс получше Хитмана!
Ломимся все срочно туда, парни!

Ответить
7

Вот тоже стало интересно. Куда врываемся, есть уже инфа?

Ответить
1

А в Хитмане хороший стелс? Стоит свидетель. Ты заходишь с чуваком в комнату, а потом выходишь оттуда один в его одежде. Ноль подозрений. Просто невероятная проработка.

Ответить
10

Я предупреждаю тебя, не делай этого.
Еще одна мысль в этом направлении, и ты рискуешь обнаружить, что это не единственная условность в видеоиграх.
Спаси себя от жизни, полной разочарований. Остановись.

Ответить
5

это не единственная условность в видеоиграх

Я знаю, спасибо. Есть некоторые условности, с которыми, имхо, можно мириться, пока другие разрушают погружение. То же относится к бесконечному отвлечению канем/монеткой во всех других стэлс играх. НПЦ готовы хоть за край карты уйти с фразой "ой, что это тут такое?".
Спаси себя от жизни, полной разочарований. Остановись.

Пока всё в порядке. Продолжаю трезво смотреть на игры и получать удовольствие от некоторых из них.

Ответить
–4

А, да. Погружение. Это важный вопрос, на который я люблю отвечать: "Вы просто хреново ныряете".

Иначе как объяснить, что сорок лет назад желтый квакающий колобок, погружал в себя ну просто замечательно, а сегодня все вокруг постоянно спотыкаются о какую-нибудь туфту.

Ответить
5

Иначе как объяснить, что сорок лет назад желтый квакающий колобок, погружал в себя ну просто замечательно, а сегодня все вокруг постоянно спотыкаются о какую-нибудь туфту.

Поднятыми стандартами, развитием геймдева, игровым опытом. Называй как хочешь. Почему тебя это удивляет? Игры перестали быть просто набором механик, как раньше.
"Вы просто хреново ныряете"

Ah, yes. Опять игроки неправильно играют.

Ответить
–3

Учитывая растущую популярность видеоигр, и то что игроков с каждым годом становится всё больше.
И вновь пребывшие все как один нубасы.
То большинство игроков действительно плохо и неправильно играют в любой момент времени. Это просто правда.

Ответить
3

Это просто правда.

Нет.

Ответить
–3

Да, я примерно так же реагировал когда мне сказали, что я не умею смотреть кино. "Вы всё врете!"

Ответить
2

Передёргиваешь.
Нельзя "неправильно играть". Игры созданы для того, чтобы испытывать определённый опыт и получать удовольствие. Это продукт для развлечений. Кто вдруг решил, что отдельно взятый игрок имеет или не имеет права обращать внимание на детали в отдельно взятой игре? Кто решил, что с подобною условностью, о которой шла речь выше, нужно мириться? Ты?

Ответить
0

 Кто вдруг решил, что отдельно взятый игрок имеет или не имеет права обращать внимание на детали в отдельно взятой игре?

Ты проебываешь себе игру, и хочешь свалить это на меня?
Бери ответственность на себя за свои проебы. В жизни пригодится.

Ответить
1

Чего? Ты тут причём?

Ответить
–2

Нельзя "неправильно играть".

Видел как голубь в шахматы играет?

Ответить
2

Хорошо, что аналогии не являются аргументом.

Ответить
–2

Хорошо что это не аналогия.

Ответить
1

Тогда опустим твоё... что бы то ни было про голубей и поговорим об игроках.

Ответить
–2

Они хреново играют, мы это уже выяснили.
Потому что у игр есть свой язык и свой порог вхождения, и они не понимают язык и не доросли до порога.

И потом они плачутся что кто-то "разрушил" им "погружение", как будто это чья-то чужая ответственность.
Как будто кто-то рядом сидел и толкал под руку. И в ухо свистел.

Ответить
2

Дождусь, когда ты сразу на всё ответишь в три комментария, а то неудобно получается.

Ответить
–1

Так я на всё еще первым комментом ответил. Дальше это всё болтология бессмысленная.

Ты как тот критик от культуры, который написал что игры не искусство потому что в ластовасе надо две половинки ножниц на одну заточку потратить, и это не как в жизни.
Прямо хочется крикнуть: "ДЕД, ТЫ ВСЮ ИГРУ ПРОПУСТИЛ!"

Ответить
2

Пока всё в порядке. Продолжаю трезво смотреть на игры и получать удовольствие от некоторых из них.

Есть некоторые условности, с которыми, имхо, можно мириться, пока другие разрушают погружение.

Передёргиваешь.

Ответить

Комментарий удален

0

спорю с идиотом

Сказал он, пытаясь в каждый свой комментарий вставить "смешную" шутку. Зачёт.
И да, перешёл на личности — слился. Удачи.

Ответить
0

Сказал человек, который просто написал "Передергиваешь" 30 раз. С таким уровнем не удивительно, что ты так хреново играешь в игры.

Ответить
0

Вот бы в видеоиграх всё было реалистично, как в жизни. 
Тогда бы я сидел на диване и давил на кнопки, гамая в игры, в которых всё реалистично как в жизни, где я бы сидел на диване и давил на кнопки, гамая в игры, в которых всё реалистично как в жизни, где я бы сидел на диване и давил на кнопки, гамая в игры... По-моему, эта штука зеркалом называется. Она уже есть.

Ответить
0

Есть некоторые условности, с которыми, имхо, можно мириться, пока другие разрушают погружение.

Передёргиваешь.

Ответить
–1

СКОЛЬКО было на свете фильмов, где герои нападают на вражеских стражников и потом выходят из кустов в их одежде?
Когда это кого смущало? Это просто смешная сцена.

Но как только это попало в ВИДЕОИГРУ - всё стало СЕРЬЕЗНО.
Разрушает, сука, погружение!

И сидеть ныть об том что это "не реалистично", вместо того чтобы получать удовольствие от тех ситуаций и возможностей, которые благодаря этому получаются.

...ну не может же человек быть настолько мистер лох?
...или может?

Ответить
14

нет никакой экономики, за устранение целей не получаешь никаких денег, не тратишь их потом на оружие и снаряжение, нет смысла беречь ту же снайперку и выносить её с миссии потому что она ничего не стоила тебе, нет никаких ощутимых последствий за грязную работу, а значит нет стимула стараться, ну только если не хочешь открыть классический костюм с чемoдaнom, например.

Вау, полагаю практически вся серия может весело идти далеко и надолго учитывая что "экономика" была только в с47 и бладмани

Ответить

Озабоченный бас

Fat
5

Вау, полагаю практически вся серия может весело идти далеко и надолго учитывая что "экономика" была только в с47 и бладмани

Безусловно, проблемы серии в её лучших играх :}

Скажем так, жертвовать экономикой/логикой ради такого распрекраснейшего сюжета я бы не стал, в остальном, ну никто же не отбирает у тебя всю серию, это просто частное мнение об игре в рамках темы. 

 

Ответить
2

Тут можно привести аргумент, что на самом деле и в Blood money эти деньги были ну совсем—совсем не нужны. И прокачка тоже, да.
Ну серьезно, что с ними делать? Зачем нужен барабанный магазин для автомата и автоматический режим стрельбы для сильверболлера? Все равно все это добро не нужно для Silent assasin и самые интересные убийства вообще не требуют оружия. 

Ответить

Озабоченный бас

Piligrim
0

Тут можно привести аргумент, что на самом деле и в Blood money эти деньги были ну совсем—совсем не нужны.

Согласен, это было сделано не то что не идеально, но даже не хорошо, но сам шаг был в правильном направлении и вполне логичен.
Зачем нужен барабанный магазин для автомата и автоматический режим стрельбы для сильверболлера?

Чтобы устроить дестрой, я полагаю, потому как это один из способов развлечь себя, когда все уже проидено, или просто скучно.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Так и сделали
Не одними газетенками и бабосами едины 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
10

И в чем проблема, что хитман на протяжении всех этих лет остался хитманом? Мы за это разрабам должны кланяться в ноги, что они по сути сейчас единственные (еще mimimi games и пару инди типа Арагами), кто держит стелс наплаву, да и еще отлично продают свой продукт, разросшись до нескольких параллельных проектов.
Снайперку теперь нельзя покупать, какой кошмар. По поводу разнообразия вообще смешно, учитывая добавление целых уровней, где за один заход ты не увидишь, наверно, 1\10 контента и уровня в особняке. Если уж тебе так легко, играй на мастере, отключив миникарту и хинты, изучай локацию и не подсматривай в интел. Вот тебе хардкорный Хитман.

Ответить

Озабоченный бас

Дмитрий
3

в чем проблема, что хитман на протяжении всех этих лет остался хитманом? 

В том, что девочка росла, а её платьице нет.

Время идет, интересы меняются, взгляд на многие вещи меняется и то, что нравилось когда-то может устаревать, терять актуальность и т.д., а тут тебе раз за разом предлагается по сути опыт двадцатилетней давности, застывший как муха в янтаре, от которого уже не получаешь никаких эмоций - эй, помнишь как здорово было в детстве кататься на карусели с леденцом в руке? Так вот у нас хорошая новость, карусель и леденцы никуда не исчезли, приходи, кайфуй как раньше.

Ребят, там это, ну, открытые миры всякие, свобода передвижения с транспортом разным, рпг-элементы, где-то даже системы разрушений какие-никакие пытаются прикрутить, процедурные анимации с миссиями и всяческие интеракции с окружением добавляют, и вот это вот всё, может, ну, пора тоже хоть что-нибудь добавить? Не-не, карусель и леденцы.

Мы за это разрабам должны кланяться в ноги, что они по сути сейчас единственные, кто держит стелс наплаву

Непременнно, ещё и регулярно справляться о здоровье всех их родственников, но по-моему покупки игры более чем достаточно.

Снайперку теперь нельзя покупать, какой кошмар.

Никакого кошмара, просто факт.

У тебя есть стандартные челенджи для каждой карты, всякие versatile assassin, в рамках которых нужно ее использовать, ну потому что вот так задумано. И плевать, что локация это какой-нибудь банк и только банк, без возможности как-то проникнуть в него, без прилегающей территории и крыш соседних зданий, где эта снайперка была бы куда уместнее.
Но надо так надо, тащишь её скрытно в кейсе, чтобы сделать выстрел в упор по телу лежащему без сознания и стать неуловимым убийцей, либо прямо с места старта расчехляешь её и ждешь, когда управляющая к часам подойдет, делаешь выстрел, дропаешь ее там же и идешь в хранилище. 
Хочешь быстрее открыть тот стильный тренч за 20/20 на локации, ищешь аналогичную миссию в пользовательских контрактах.

По поводу разнообразия вообще смешно

Смотря что ты считаешь разнообразием. Если это возможность вырезать все живое на локации, то как бы да, можно, а так-то не очень весело, когда тебе просто придумали два-три "сюжетных" метода устранения цели разной степени абсурдности.

Причем, история преподносится на серьезных щах как бы, но вот ты зачем-то надеваешь одежду гольфиста-любовника и очень убедительно зовешь цель на свидание, чтобы сидя в полумраке комнаты завершить этот увлекательный эпизод из жизни сурового наемного убийцы.

Это безумно разнообразно, конечно же, и в полной мере раскрывает одну из фишек серии с переодеваниями, но рушит атмосферу и просто вне контекста. 

Так же, как и эти каламбуры с, эм, dad jokes, которые как бы куда-то там отсылают и, видимо, должны как-то показать, что ioi могут в самоиронию и юмор, но Тобиас Рипер каждый раз?
Да, типа Тимофей Жнецов, Трофим Душегубов, поняли, поняли, да? Ууу, сколько народу на кладбище, конечно, люди готовы умереть, чтобы туда попасть, гыыыы.

за один заход ты не увидишь, наверно, 1\10 контента

Всё ты видишь за один заход и осмотреть ты можешь всю локацию при желании, единственное, да, ты не можешь, например, утопить цель, если уже её застрелил, что как бы логично и сама игра зачем-то пишет о проваленной возможности определенных сюжетных убийств в этом случае.

Ответить
10

 Ребят, там это, ну, открытые миры всякие, свобода передвижения с транспортом разным, рпг-элементы

Вот это прямо сука обидно, что хитман не опен ворлд с элементами рпг, крафтингом и коллектиблсами. Он ТАК ОТСТАЕТ от этих новых и интересных игр. ТАК ОТСТАЕТ.
Стандарты то выросли. Выросли же стандарты.
Современные игры же стали сложнее и комплекснее... пфффхахахаха, нет, я не могу это всерьез печатать.

Ответить

Озабоченный бас

sloa
1

Осспади, твой локомотив едчайшей иронии уже не остановить :}

Игра хорошая, это игроки плохие - ныряют неправильно, не играют с тем же рвением и усердием в пэкмэна, чего-то там критикуют, а всё современное, то не игры, а говно-казино с лутбоксами, всё тлен, а хитмэн, это светоч в мире игр, ориентир, маяк, скрепа, я всё понял.

Ответить
2

Ну Хитман действительно сумел сохранить какую-то комплексность в мире весьма примитивных современных игр.

Если ты этого не видишь... сходи к акулисту и пусть тебя там акула съест.

Ответить
0

Вижу много вони и аппеляцию к открытым мирам (стелсовым, лол), но не вижу предложений.
Напиши рабочий и интересный концепт хитмана в опенворлде с продуманными миссиями, интересными историями внутри них, хорошим набором механик и чтобы все это не делалось 10 лет, я с удовольствием почитаю. 

Ответить
0

открытые миры всякие, свобода передвижения с транспортом разным, рпг-элементы

И слава богам, что хоть кто-то не пытается пришить эту срань туда, где она абсолютно не нужна.

Ответить
7

Так что это за скрытые актуальные вины, во что играть?

Ответить

Озабоченный бас

Бетрезен
0

во что играть?

Hitman – шедевр от мира стелс-игр

Ответить
8

И что это должно значить, сверхразум?

Ответить
4

люто плюсую. абсолютно те же мысли были ещё после первой обновлённой части.

Ответить
–3

Умалчиваешь о самом главном - о том насколько эта трилогия оказуалена по сравнению с прошлыми играми. В прошлых играх не было мини-карты с отображением всех НПС и подробным планом локации, не было значков над головами, которые указывали, может ли враг распознать тебя или нет (и насколько я помню как минимум в некоторых из прошлых частей тебя мог распознать вообще любой враг той же группы/профессии, а не только какой-то специальный тип), тайминги врагов не подстраивалась под тебя родного - ты должен был правильно рассчитывать своё время, оглушенные враги могли прийти в сознание (а не как здесь, где разница между убийством и оглушением лишь в том, что оглушенного врага могут привести в сознание его соратники... если конечно найдут).

Ответить
5

 не было мини-карты с отображением всех НПС и подробным планом локации

Проблемы, офицер?
Edit: А, пардон, мини-карты. Не было, но чем она по факту отличается?
Нажать M время от времени - это не какой-то запредельный хардкор.

А точек над головами не было потому что энфорсеров не было.
Любой враг тебя мог распознать только в Absolution и от таких врагов закрывались волшебным фейспалмом, который РАСХОДОВАЛ МАНУ.
Что было абсолютно нелепо.

И из тех старых Хитманов, в которые я играл сам, враги сами по себе не просыпались.

Ответить
4

И из тех старых Хитманов, в которые я играл сам, враги сами по себе не просыпались.

В первых трёх просыпались. 
Начиная с БМ лежат себе все время пока их не разбудят

Ответить
0

Это объясняет мои смешанные впечатления от Contracts.

Ответить
0

Вот именно, что ты не будешь смотреть на карту каждые 3 секунды. Мини-карта делает задачу чересчур простой, ибо позволяет отслеживать врагов в реальном времени.

Любой враг тебя мог распознать только в Absolution

Насколько я помню - в прошлых тоже. Не могу сказать за все, но в SI тоже либо все враги той же группы могли тебя распознать, либо их было несравненно больше, чем в нынешних.

Ответить
0

 Вот именно, что ты не будешь смотреть на карту каждые 3 секунды.

*смеется по сайлентхильски*

Насчет энфорсеров спрашивай экспертов. По-моему, они форсились как какая-то новая фишка.

Ответить
1

Блин, я один вообще забил на все это дрочево, и тупо вырезают в стелс режиме все живое? Как то вообще пофигу че там дадут, все равно я ножиком или там топором пожарным всех валю. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Какой то чел на реддите посчитал, что хитман за все игры под сотню миллионов уже заработал. Думаю ему вообще похуй на деньги уже давно, просто хобби у человека такое, любит работу искренне. 

Ответить

Невероятный Слава

32

Blood Money лучше энивей.
:)

Ответить
–3

Не лучше.

Ответить
1

Ну если ее немного допилить...

Ответить

Крепкий кавалер

sloa
6

получится Скайрим...

Ответить
1

Ну уж настолько допиливать то не обязательно.
Но добавить разные точки входа на локации, дополнительные цели, эскалации, вот это вот всё. Было бы неплохо.

Ответить
1

Blood Money лучше энивей.

Они плюс минус одинаковые в плане геймплея лол, в бм разве что концепт "как достать соседа" cлишком оп. По сауду и атмосфере уделывает ето да и лифты рабочие(
сюжет в лысом

лол

Ответить
6

Всегда играл в хитмана ради сюжета.

Ответить
2

Соболезную

Ответить
0

Я вообще в игры чаще всего ради сюжета играю, единственное исключение rdo

Ответить
0

А мне интересно чем сюжетка онлайна закончится

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Да потому что новая трилогия это высер

Ответить
8

Интересный маркетинг они мутят. Так то третий сезон - самый слабый из трех. Ну т.е. не то, чтобы он плох, просто он слабейший из сильнейших. А всякие отчеты, отзывы и вью говорят про игру, словно она лучшая в серии.

В аэропорту кстати была бы крутейшая локация. Как раз бы вместо той дрисни, которую недавно выкатили за отдельную плату.

Ответить
5

Ну как бы растущие продажи в первую очередь основываются на качестве предыдущих игр серии, о чём почему-то все всегда упорно забывают и преподносят так будто это заслуга исключительно одной конкретной игры. Так третья часть могла бы быть полным дерьмом и не сильно потерять в прибыли, а вот к условной четвёртой уже возникли бы вопросы.

Ответить
–1

 В аэропорту кстати была бы крутейшая локация.

Ахахахахахахахахахаха, нет.

Ответить
4

Не понял. Почему?

Ответить
–1

Потому что делать игры про расстрел аэропорта и обход охраны там - плохо.
Не поймут.

Ответить
5

ааа, ты в этом плане )
Честно говоря даже мысли про это не было. Просто помню прекрасное dlc в банке, хотелось бы чего-то подобного, а не очередные искаляции.

Ответить
–1

Чет я наверное один эскалации люблю. Во всем интернете.

Ответить
2

Не один, я тоже люблю, у меня пройдены все искаляции, но просто хочется разного контента.

Ответить
3

Не один, я тоже люблю, у меня пройдены все искаляции, но просто хочется разного контента.

так это, переработанные сапиенца/маракеш и банк с курортом не сразу же вышли. до этого и кормили эскалациями с неуловимыми целями емнип

Ответить
0

Я банк до дыр заиграл. Пожалуй, лучшая миссия во всех трёх сезонах.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Как человек, который играл в КАЖДУЮ из игр новой трилогии на релизе отвечу, что третья - далеко не самая слабая. Вторая, на мой взгляд, была намного слабее.

Ответить
0

Мне хоть тройка понравилась, но очень взбесили моменты под абсолюшн, где после стирания данных из базы ICA тебя просто вынуждают идти на контакт с противником, про уровень с поездом я вообще молчу, нулевая вариативность и длинная кишка. Красиво, но уныло. 

Ответить
4

Вынуждают идти на контакт.

Херня, я в стелсе от них ушёл.

Поезд-кишка - плохо и фу.

Согласен, мне тоже не очень, ждал какого-нибудь замка в горах или комплекса, но остальные крутые уровни искупают этот коридорный кошмар.

Ответить
0

У меня сразу вьетнамские флэшбеки насчет Splinter Cell: Pandora Tomorrow, где финальная миссия была в аэропорту, в котором надо было тепловизором вычислить всех террористов и ликвидировать их. Сколько же моих нервных клеток осталось там... >__<

Ответить
0

Один из самых несимпатичные персонажей видеоигр.
Терпеть не могу бритоголовых!

Ответить
16

Терпеть не могу бритоголовых!

Они вас тоже.

Ответить
12

Он не бритоголовый, он лысый.

Ответить
2

А это походит на фобию какую-то. Из-за страха выпадения волос или седины, не знаю.
Так то Хитман как персонаж - красавчик как ни посмотри, специалист в любом деле, хорошо слажен, убивает только богачей и бандитов всяких.

Ответить
5

Он убивает тех, за чью голову заплатили ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Так он лысый, а это другое.

Ответить
5

Не могу не запостить

Ответить
3

Поддерживаю)

Ответить
4

Absolution лучше

Ответить
4

Берлинский уровень и правда шедевр. Всё в нём безупречно. И контраст, и подача сюжета, и охота на агентов, и начало с пустыми руками. Невероятный уровень. Такой же крутой, как Хоккайдо из первого сезона или даже лучше.

Ответить
2

 @Layben подтверди

Ответить

Замкнутый Филипп

2

Как раз сегодня закончил прохождение третьей части. Я вообще фанат сорок седьмого. Прошел все игры начиная с контрактс.
Игра в целом понравилась, но сюжет - это не ее сильное место. 
Чесгря к третьей части сюжет просел даже по сравнению с предыдущими, но очень понравились оригинальные миссии с детективом и в клубе.

Ответить
2

Я забил на трилогию потому что игра на 70% состоит из переигрываний заданий на разных способах или условиях убийств на одних и тех же картах.

Ответить
1

Проходить одну и туже карту миллиардом способов - очень интересно конечно, «шедевр» просто это сраная трилогия. Где оригинальная квадрология с 1 хитмана по абсолюшн?

Ответить
1

Берлин и поезд больше всего зашли в 3 сезоне. Меньше всего понравилось бал (торжество) на винодельне.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

При всей моей любви к франшизе hitman (в которую я играл аж с codename 47), как стелс она и близко не лучшая. Ей придётся ждать пока MGS, splinter cell и thief передерутся за первое место

Ответить
3

Мертвые не дерутся.

Ответить
0

Это называется «классика» - она бессмертна)

Ответить
0

Помню, как Фишер в Wildlands сказал, что Снейк ушёл на покой. Теперь 47-му осталось сказать, что Фишер ушёл на покой и круг замкнётся.

Ответить
1

Так не понимаю, разрабы для кого игру делают, игроков или рецензентов?

Ответить
1

Помню как запустил хитман 2 в пснау, просто посмотреть. И влюбился в игру с первой миссии. Потом прикупил голд эдишн. 

Ответить
1

Я не люблю задрачивать игры и хитмана прохожу как-то так: беру нож и бомбу, убиваю охранника, минирую место, взрываю цель и сваливаю. В новых хитманах даже этого делать не надо. Теперь можно просто кинуть бомбу-мячик и звиздовать на выход. Я за пару вечеров все прошел и удалил.

Ответить
–4

Как раз таки Hitman Absolution была последней достойной частью. Сюжет, вариативность в определенных рамках. А та ссаная помойка-песочница во что превратилась хитман с этими сезонами, где вроде и свобода большая, а делать все это банально неинтересно.

Ответить
1

Hitman Absolution была последней достойной частью.

Финальный босс = дверь

))))
Сюжет

Абсолюшин

Хахахахахаха
вариативность в определенных рамках

В каких рамках. В игре лишь пара лок со свободой Чайнатаун и Хоуп. Остальные крошечное говно без целей с перебежками из точки а в точку б. Подход к заводу Декстера наверное самые блевотные уровни в серии

Ответить
0

серия просто космос. качественная, умная игра.

Ответить
0

яКто-нибудь может объяснить как правильно играть в новую трилогию? У меня есть все три части. Но я так понял что каждая последующая включает в себя предыдущую целиком. Т.е. третий Хитман целиком включает в себя 1 и 2. У меня все длц куплены, вообще все. Я могу 1-2 даже не включать? Сразу в третий пойти и пройти все миссии по порядку?

Ответить
2

В Hitman 3 не попали некоторые предметы из 2 и некоторые эскалации из первой части.

Но основная суть вся переехала, так что можешь просто проходить все локации подряд, начиная с ICA Facility и дальше по списку.

Ответить
0

А есть причина почему они не попали? Катсцены все на месте? 

Ответить
2

Без понятия. Или из-за того что они были "сервисным" контентом, либо потому что многие ругались что их слишком много.
Катсцены и сюжетные задания все на месте должны быть.

Ответить
2

Да, запускаешь 3 и радуешься, в неё уже всё включено. Я, правда, не знаю, на чём ты играешь поэтому может потребоваться скачать длс, чтобы в третью попали уровни из двух первых, но оно для тебя бесплатным будет.
Да, некоторые гаджеты и миссии-эскалации пропадают, но основною сюжетный контент на месте.

Ответить
–1

Ждём на ПК 😎

Ответить
0

У меня ощущение что при каждом релизе нового Хитмена, я читаю плюс минус один в один рецензии и обзоры??? Новаторство, изящность, продуманность, гдето это все уже было - почитайте PC геймер 2016 года:)

Ответить
0

Так а че, ничего в глобальном плане от сезона к сезону особо не меняется. Фиксят/ломают/вводят незначительные фичи, а фундамент остаётся тем же

Ответить
0

Начал знакомство с Хитмэном именно с этой трилогии, даже не думал, что стелс игра мне может так понравится. Сейчас начал проходить старые части игр, они благо тоже не разочаровывают (разве что только в плане графики)

Ответить
0

Скорее бы уже поиграть!

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Лучше бы написали когда в Стиме выйдет. У меня там первые 2 с сейвами, нафиг мне 3-я в Эпике.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

а, ну тогда круто

Ответить
0

А в IO остался кто-нибудь из старой гвардии? Или весь коллектив заменили зумерами, которые тоже думают, что серия начиналась с Blood Money? Потому что вот это:
С выходом трилогии мы хотели вернуться к истокам

на хрен посылает вот это:
Если в задании нет заказа на убийство, то это уже не Hitman

С ЧЕТВЁРТОЙ игры в серии начался это принцип. С ЧЕТВЕРТОЙ, ребят. Какие, в жопу, "истоки"?
Если формат мишн-пака лучше продается, так и говорите. Нечего "истоки" приплетать.

Ответить
0

ЧЕТВЁРТОЙ игры в серии начался это принцип. С ЧЕТВЕРТОЙ, ребят

Че
С контрактов началось в которых только первая миссия без цели 

Ответить
0

Нет, не осталось. Там большинство вообщее работали до этого только над Absolution.

Это проговаривалось в фильмах NoClip, например.

Ответить
0

Шедевр, в который не могут завезти локализацию.

Ответить

Комментарии

null