«Вы обречены на провал»: как Warframe снискала успех после отказов от всех издателей

Рассказ авторов игры о непростых временах.

Warframe — одна из самых популярных free-to-play игр. Её аудитория уже перевалила за 56 миллионов человек, а в Steam она стабильно находится в топ-10 по количеству одновременно играющих пользователей.

Однако почти десять лет назад никто из издателей не решился профинансировать проект — и Digital Extremes пришлось взвалить ношу на себя. Мы выбрали самое интересное из материала PC Gamer о том, как развивалась игра.

«Вы обречены на провал»: как Warframe снискала успех после отказов от всех издателей

Первые идеи о Warframe у разработчиков появились ещё на заре прошлого десятилетия. В феврале 2000 года на сайте Digital Extremes опубликовали пресс-релиз игры под названием Dark Sector — которая должна была сочетать в себе «экшен-геймплей в духе Unreal: Tournament и эволюцию персонажей в развивающейся онлайн-вселенной». Проект закрыли, когда он не нашёл издателя — а в 2008 году под тем же названием вышла совершенно другая игра.

Концептуальный трейлер Dark Sector 2004 года

До того, как взяться за Warframe, Digital Extremes была «наёмной» студией и выполняла разные работы по контракту. Она помогла Epic Games в производстве серии Unreal — с самой первой части вплоть до Unreal Tournament 2004. Также разработчики участвовали в создании первой BioShock и мультиплеера для сиквела.

Вы не часть издателя — вы наёмник «на раз». Мы работали над Darkness 2 в течение трёх лет — и никто, за исключением пары человек из издательства или QA-отдела, на неё ни разу не посмотрел. Затем игра вышла, получила смешанные отзывы, и мы не могли что-либо сделать — оставалось лишь наблюдать за тем, как она помирает.

Шелдон Картер и Стив Синклэр
, разработчики Digital Extremes

В начале 2012 года Digital Extremes решила вернуться к оригинальному концепту Dark Sector. За месяц разработчикам нужно было сделать прототип, чтобы показать его издателям на GDC — и, по словам креативного директора игры Стива Синклэра, тогда в студии все загорелись энтузиазмом.

Как же мы гордились этим прототипом.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe

Разработчики устраивали встречи с самыми разными компаниями, позиционируя Warframe как «самую мощную free-to-play игру» — однако по итогам мероприятия никто не дал согласия на финансирование.

Кто-то из издателей даже прямо говорил, что игра Digital Extremes «обречена на провал» — в основном из-за сеттинга.

Представители компаний заходили к нам, говорили вещи в духе: «Не могу дождаться взглянуть на то, что вы хотите нам показать». Затем они начинали смотреть на экран, видели элементы научной фантастики — и всё катилось к чертям. «Нет, всё плохо, это же sci-fi». Встреча окончена.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe
«Вы обречены на провал»: как Warframe снискала успех после отказов от всех издателей

Разработчики встречались в том числе и с компаниями из Кореи. По словам Стива Синклэра, они виделись с «создателями крупнейшей бесплатной игры в мире — и речь не про League of Legends». Тем показали расширенную версию прототипа, и несмотря на то, что представителей компании впечатлила графика, ответ был всё тот же: «Игра провалится».

Тогда они сказали: «Западные компании не могут делать free-to-play игры, потому что они их не обновляют. Разработчики тратят огромное количество времени на то, чтобы сделать хорошую графику — в таких играх, которые позже никак не смогут развиться и вырасти».

Таково было их мнение: они были уверены, что мы наверняка провалимся, потому что игра смотрелась слишком хорошо — а такой проект сложно поддерживать в будущем.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe

После бесконечных отказов разработчики совсем разочаровались.

«Игра провалится, игра провалится». У нас был кризис надежды. В какой-то момент мы даже начали думать, что совершили ошибку.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe

В итоге владелец компании Джеймс Шмальц решил, что создание Warframe продолжится — но без издателя. Сами разработчики назвали это «актом отчаяния».

Джеймс хотел рисковать. [...] Он верил во всех, кто работал над проектом, и был готов тратить деньги на то, что, по мнению некоторых, было обречено на провал. На Warframe поставили всё, что у нас было — и тогда начались тяжёлые времена.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe

Само собой, без последствий такое решение не обошлось — многие талантливые люди пошли под сокращение. Ещё хуже стало, когда Digital Extremes выпустила провальную игру по мотивам Star Trek — из 180 человек персонала уволили 48.

Star Trek нас почти похоронил.

Меридит Браун
, вице-президент издательства студии

В самом деле, это была борьба за выживание. Я помню самые разные тяжёлые случаи — например, когда нам нужно было покупать серверы, и люди хотели выбрать получше, потому что количество одновременных запросов возрастало. Я просто кричал на них: «Покупайте самую дешёвую хрень — мы не будем сейчас тратить немерено средств только лишь из-за того, что только что уволили кучу людей». Все хотели как лучше, но атмосфера стояла тяжёлая.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe
Star Trek (2013)
Star Trek (2013)

После выхода в ранний доступ в марте 2013 года Warframe получила смешанные отзывы от прессы — однако игра не канула в Лету. На первых порах после старта тестирования Digital Extremes помогли продажи наборов Founder's Packages — наборы с бонусными предметами и валютой. Вокруг игры сложилось небольшое, но увлечённое сообщество — и как только Warframe начала набирать популярность, стало ясно, что риск того стоил.

По словам разработчиков, в некотором смысле они обязаны успехом тем самым издателям, которые отказались финансировать игру. Представители корейских компаний говорили, что им не удастся часто обновлять игру — и в итоге в Digital Extremes сконцентрировались именно на этом моменте. В результате частые нововведения — одна из причин, по которой Warframe удалось набрать большую аудиторию в первые годы.

Иногда ради этого даже приходилось делить большие обновления на части, чтобы новый контент поступал чаще. Два или три месяца задержки — непозволительно для игры, где хотфиксы и свежие патчи поступают каждую неделю.

«Вы обречены на провал»: как Warframe снискала успех после отказов от всех издателей

Сейчас в Digital Extremes работает более трёхсот человек. В студию даже вновь устроились некоторые люди, которых пришлось уволить в 2013 году.

По словам Синклэра, некоторые из издателей, которые отклонили проект, позже даже вернулись к переговорам со студией — с просьбами проконсультировать.

Сейчас мы от них слышим: «Не могли бы вы нам помочь сделать западную игру по F2P-модели?». Потому что тогда нам это как-то удалось, и они хотят знать, как.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe

Однако другие компании продолжали верить, что успех Warframe не долговечен. И это несмотря на то, что количество одновременно играющих пользователей на всех платформах уже давно за отметкой в 100 тысяч пользователей.

Будто они решили, что мы уже прошли пик — и сейчас идём ко дну. Но мы продолжаем подниматься.

Стив Синклэр
, креативный директор Warframe
285285
124 комментария

Комментарий недоступен

47
Ответить

Комментарий недоступен

18
Ответить

Ты что ли помнил это три года?)))

7
Ответить

А что в нём такого уникального, что играет столько народу?

1
Ответить

-Вы обречены на провал!

От создателя таких хитов, как

-Фортнайт не принесет нам денег, его нужно закрыть!

34
Ответить

И «антэм порвёт всех»

34
Ответить

Классический фортнайт не особо-то и взлетел после релиза. Без рояля он далеко бы не ушел.

23
Ответить