13 лет обещаний: история разработки «Всеслава Чародея»
Рассказ о том, как команда профессионалов без проблем с финансированием так и не смогла закончить игру.
1997 и 1998 годы можно назвать временем становления отечественного геймдева: выходит сразу несколько крупных игр, а их успех помогает разработчикам пережить грядущий экономический кризис в стране.
«Паркан», «Аллоды», «Вангеры» — эти игры стали культовыми в том числе потому, что им повезло выйти до дефолта 1998 года, который подкосил едва зарождающуюся игровую индустрию в России. В отличие от них, множество даже не анонсированных проектов той осени были заброшены, едва зародившиеся в общежитиях и на кухнях квартир стартапы — свёрнуты, а идеи для игр — забыты. Но некоторые студии сумели выжить.
Одной из них стала Snowball Studios, на тот момент уже полтора года разрабатывающая «Всеслава Чародея». Почти чудом вместо заморозки игра получила непрерывный поток финансирования, попала в бесконечный цикл производства и стала одним из самых известных долгостроев отечественной игровой индустрии.
Чтобы понять как это произошло, мы изучили историю компании Snowball, а также сумели связаться с одним из разработчиков «Всеслава», который до сих пор вспоминает времена работы над игрой с теплотой в душе. Рассказываем, что же на самом деле происходило в те годы.
Открывающиеся возможности
В девяностых, чтобы стать игровым разработчиком, нужны были только навыки программиста, желание делать игры и умение вести бизнес хотя бы на минимальном уровне. Сергей Климов и его друзья-программисты — Виталий Климов и Алексей Здоров — как раз в должной мере обладали всеми этими качествами.
С 1990 года они разрабатывали и продавали софт — под заказ и в формате shareware. Себя они тогда называли Doctor Stein's Laboratories, а на четвёртый год своего существования компания решила, что готова взяться за разработку игр.
Всё началось с концепта стратегии The Art of Battle, над которым команда проработала семь месяцев, но его отложили «до лучших времён». Затем пришла идея сделать аркаду с видом сверху, похожую на Raptor.
Смастерили прототип, где можно было крутить камеру, летать, стрелять по врагам. При этом графику взяли от Raptor. Начали искать команду. Я мог заниматься дизайном, Виталий умел программировать, но у нас не было художника. Мы уговорили знакомого, Сашу Ванина, и он начал вручную рисовать все тайлы. […]
А он первый раз игры видел. Наверное, месяцев девять фигачил, отбив себе желание заниматься играми на всю оставшуюся жизнь. В конце концов мы пошли по пути рендера. Познакомились с Женей Марининым, он уже тогда был продвинутым парнем, знал 3DS Max. Он нам сделал красивое интро и просчитал все эти тайлы.
После разработки прототипа начались поиски издателя, которые привели Сергея к зеленоградской компании «Дока». Игра вышла под названием «Pike: Операция „Громовержец“», но так до сих пор и не ясно, каким тиражом она разошлась — издатель не дал разработчикам ни одного отчета об авторских отчислениях.
На западе издать игру не удалось, у нас же её приняли, по крайней мере в прессе, тепло — в те времена к отечественным играм относились снисходительно. Вне зависимости от продаж, Snowball оказалась в ощутимом плюсе (по меркам самих разработчиков). Издатель выделил на разработку тридцать тысяч долларов, а потрачено было только двенадцать.
Удачное сотрудничество
Уже после выхода Pike «Дока» перепродала права на игру компании «1С», не спросив при этом самих разработчиков. В итоге Сергей Климов с командой оказались вынуждены бесплатно готовить для сменившегося издателя новый билд игры.
Однако, видимо, с этого конфликтного момента и начались дружественные отношения, а в дальнейшем и крайне успешное сотрудничество компаний Snowball и «1С». Уже в начале 1997 года «1C» даёт деньги Сергею Климову на его игру мечты — «Всеслава Чародея».
Да, после успеха Pike мы решили делать «игру мечты», «Всеслава». Мы много резались в Eye of the Beholder, а когда увидели скриншоты Myth от Bungie, то чуть сознание от радости не потеряли. В общем, надеялись выпустить первую российскую ролевую игру в изометрии. Хотя параллельно уже шла разработка «Аллодов», а также «Князя».
Тогда же компании договорились о совместном проекте — вселенной «Летопись Времён» для целой серии произведений. Первыми играми сеттинга должны были стать как раз «Всеслав» от Snowball и RPG «Князь» от «1С». По своему формату «Летопись» была неким видением альтернативной истории Земли: те же события, но с примесью фэнтези-элементов. Так, «Всеслав» исторически точно воссоздавал Русь XII века, но в его сюжете фигурировали магические артефакты и бессмертные существа.
Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком, он даже поддерживал цветное освещение. […]
Потом поехали в «1С» и подписались. «1С» в то время как раз начинала делать «Князя». Возникла идея одновременно выпустить две игры в мире славянского фэнтези, чтобы у них пересекался эпос. Мы получили деньги, наняли людей, сняли офис на последнем этаже, недорогой, в квартире какой-то. Помню, как сидели на 16-м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары.
Изначально, в 1997 году, план был простой: сделать командную RPG в сеттинге древней Руси, с системой, похожей на GURPS. Команда работала активно, по 7 дней в неделю, что, в целом, было почти нормой для тех лет. Сергей Климов работал над текстом, художники прорабатывали контент, программисты трудились над движком, а по первоначальным планам игру должны были закончить уже к концу года.
Если верить различным интервью тех месяцев, из «Всеслава» могла получиться неплохая игра, сочетающая элементы стратегии и партийной RPG. Игровой мир делился на несколько зон, в которых главный герой руководил дружинами (на скриншотах встречаются отряды по 10 человек) и мог развивать деревни и форпосты.
При этом во всём прослеживался налёт реализма: чтобы в бою поручить что-то дружиннику, нужно открыть окно диалога с ним и буквально отдать нужный приказ. Такими же приказами ограничивался менеджмент поселений, можно было попросить старосту деревни возвести, например, кузню, а уже строители сами бы решали, где её поставить и в какие сроки (в этом плане игра чем-то напоминала бы вышедший позднее Mount & Blade).
Предполагалось в игре и наличие различных ресурсов: руды, дерева и им подобных. Активно с ними взаимодействовать было нельзя, но по задумке в шахтах, например, могли на какое-то время приостановиться работы, что привело бы к задержке в производстве нового оружия для воеводы.
«Всеслав» задумывался сюжетно ориентированным. Вместо большого открытого мира игру поделили на главы, каждая из которых наполнена множеством небольших квестов, которые и должны были вести игрока по сюжету. Увы, подробностей таких квестов почти не сохранилось, кроме очень условных примеров вроде спасения чьей-нибудь дочери из плена.
Несмотря на обещания, в «октябре-ноябре» 1997 года игра так и не вышла. Случилось это по двум причинам. В первую очередь игра была банально не готова: не закончен сюжет, не все главы подготовлены и тому подобное. Разработчики могли бы ускориться и закончить начатое, но после первых отзывов прессы и игроков решили, что игра получается недостаточно инновационная, и нужно реализовать в ней больше свежих идей и механик.
Если бы тогда существовал Steam и «ранний доступ», то в конце 1997 года можно было выпустить игру и дорабатывать её до полной готовности ещё какое-то время. Но Steam не было, а команда не была полностью удовлетворена тем, что тогда получалось […]
Выйди «Всеслав» в 1997-м, он был бы чуть лучше или чуть хуже «Аллодов», но это точно не была бы игра, которая потрясла бы всех. А команда разработки нацеливалась именно на это.
Поэтому сначала «игру мечты» отложили до начала 1998 года, а потом переносы стали для разработчиков обыденностью. Если бы не активные усилия Сергея Климова по части пиара, «Всеслава» и вовсе перестали бы ждать. Но каждый раз когда интерес игроков к проекту падал, в журналах появлялось новое интервью с Сергеем о том, какие фишки они ввели в игру на этот раз.
Лошади, система бартера, сложные фоновые взаимодействия неигровых персонажей. Игра становилась всё более нелинейной и всё более сложной. Со временем, если верить обещаниям, из «Всеслава» должна была получиться самая проработанная и при этом склонная к реализму RPG. Для исторической достоверности компания даже стала сотрудничать с консультантом Алексеем Зайцевым — на тот момент он был заведующим отдела картографии Государственного исторического музея.
К нему прислушивались как сам Сергей Климов для работы над сюжетом, так и художники. Последние активно работали с литературой, предоставленной Алексеем — в книгах были фотографии оружия, доспехов и предметов быта нужной эпохи, по которым воссоздавали игровые модели.
И всё же, релиз продолжали откладывать. В прессе над этим начали подшучивать уже в 1999 году. Часть игроков тоже довольно рано начала со скепсисом относиться к проекту. Впрочем, другие продолжали верить в игру, ждать новых подробностей или хотя бы сюжетно связанных с «Всеславом» комиксов, публикуемых в игровых журналах.
Тем более, что помимо комиксов, в СМИ, на официальном сайте игры и даже на сайте DTF.ru (сейчас dailytelefrag.ru) регулярно выкладывались дневники разработчиков, скриншоты и объявления о том, в какую теперь стадию тестирования перешла игра.
Один из последних переносов случился в 2002 году. Тогда Сергей Климов в беседе со «Страной игр» рассказал, что «Всеслав» уже почти готов и пообещал выпустить игру в конце этого года или в начале следующего. Как все мы знаем, зимой 2003 года «Всеслав Чародей» на полках магазинов так и не появился. А разработка игры постепенно заглохла.
Смена приоритетов
Конечно, можно просто сказать, что «Всеслав» не вышел, потому что Snowball Studios застряла в вечных доработках игры, что у компании не было хорошего менеджмента и объективной оценки возможностей. И всё это будет правдой, что и подтверждал Сергей Климов в одном из интервью.
Команда работала очень усердно и продуктивно. Разработали множество локаций, художники подготовили большую часть арта, было написано огромное количество текста. Но при этом почти не прорабатывался геймплей, не было какого-то результата.
Проблема была в том, что вместо того чтобы делать геймплей, сказать «вот одна локация, и пока здесь не будет интересно, мы дальше не двигаемся», мы поползли лепить контент. […]
Если бы нас координировал продюсер, он бы просто пришел, спросил, что мы хотим сделать, записал всё и высчитал, что рожать игру нам придется ещё 5 лет.
Однако помимо этого есть и другая причина столь долгой и безрезультатной разработки, и чтобы её понять нужно вернуться в 1998 год. В момент, когда казалось, что продолжать откладывать релиз можно ещё долго и без особых последствий, случилось то, чего никто не ждал — августовский дефолт.
Жестокий экономический кризис охватил всю страну и не обошёл стороной команду Snowball Studios. Стало понятно, что бюджета на завершение игры попросту не хватает и нужно что-то делать.
Мы получали по 50 баксов в месяц. Этого хватало на жратву, спал и жил я тогда в офисе, а потом и Алекс ко мне переехал. И вот мы с ним часов в 9 утра просыпались под звонок будильника, чтобы успеть умыться и позавтракать до прихода остальных сотрудников, однако иногда, когда работали всю ночь, просто переползали в дальний угол и там дальше спали.
К этому моменту «Всеслав» давно перестал быть единственным проектом Snowball Studios. C января компания совместно с «1С» активно занялась локализацией и неким «доведением до ума» небольших зарубежных игр.
Например в финскую экономическую стратегию Legal Crime отечественные разработчики добавили сюжетную кампанию, улучшенную графику и интерфейс. Всё это переименовали в «Дон Капоне» и относительно успешно продали на российском рынке.
Такая деятельность приносила свой доход, была относительно стабильной и при этом не занимала так много времени, как разработка собственной игры. Поэтому после дефолта 1998 года основателями студии было принято решение слегка сдвинуть приоритеты компании и больше ресурсов направить именно на локализацию, издание зарубежных проектов и сотрудничество с «1С».
Всё сложилось крайне удачно и неожиданно для самой Snowball Studios. И хотя разработчикам по-прежнему приходилось вкалывать по 7 дней в неделю, у «Всеслава Чародея» вновь появился бюджет, который, к тому же, и не планировал заканчиваться.
Очень грубо и не очень достоверно, представьте ситуацию: у вас есть бюджет разработки на 1,5 года, за которые вам кровь из носу нужно сделать игру. […] Происходит дефолт, вместо года у вас три месяца, за которые вы точно ничего не успеете.
Используя свои знания, энергию и талант вы успешно диверсифицируете работу компании так, что новые направления начинают приносить достаточную прибыль. Теперь вы можете разрабатывать игру так долго, как нужно, без обязательств перед кредиторами или игроками.
Бюджет и неограниченные сроки разработки развязали студии руки. Если раньше приходилось идти на компромиссы в принятии тех или иных решений, то теперь можно позволить себе работать в любом удобном темпе и прорабатывать самые незначительные детали игры.
Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили её правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.
Snowball Studios не боялась даже того, что со временем движок игры может просто устареть, и уровень графики окажется неконкурентоспособным. В конце девяностых и начале двухтысячных этот фактор подстёгивал многих разработчиков, но, по словам бывшего сотрудника студии Михаила Колбасникова, проделанная программистами и художниками работа давала фору команде в 5-7 лет.
В какой-то момент работа над «игрой мечты» стала максимально комфортной для самих сотрудников студии. Высокая зарплата, хороший офис, вокруг — профессионалы своего дела. Даже руководство не отличалось строгостью, поощряло инициативу, а сам Сергей Климов рассматривал идеи простых сотрудников наравне с собственными. Неудивительно, что в команде за все эти годы почти не было кадровой текучки.
Да, действительно, «текучка» была очень низкая. Мне кажется, это как личная заслуга Сергея, который очень аккуратно относился к подбору кадров, так и заслуга всех основателей Snowball, которые сделали компанию местом, где удобно и приятно работать всем со всеми. И где твой потенциал раскрывается в полной мере.
Чтобы обеспечивать такие условия работы, нужны были деньги. А бюджет компании пополнялся преимущественно благодаря локализации и изданию игр. Из-за необычного подхода к переводу игр и довольно агрессивному пиару компании удавалось продавать в России даже такие франшизы, которые на западе не считались успешными.
Например в 1999 году компания выпустила игру «Горький-17» (в оригинале Odium), в которой полностью, с нуля переделала сценарий. Покупателям игра понравилась, так что в итоге вышла ещё одна её версия — «Горький-18». Это был всё тот же Odium с переделанным текстом, но в этот раз «адаптацией» сюжета занимался Дмитрий Пучков. «Аддон» получил колоссальный успех, а игру в России вспоминают до сих пор.
С каждым годом Snowball издавала всё больше игр, а выход собственного «Всеслава Чародея» продолжала откладывать. В итоге в 2002-2003 годах стало очевидно, что приоритеты компании окончательно сместились в сторону других проектов и разработку «Всеслава» заморозили.
Не припомню, чтобы было именно решение заморозить игру — скорее акцент очень сильно сместился на другие проекты — в основном в локализацию и издание игр.
Последние обещания
Направление разработки не свернули окончательно. Команда продолжала трудиться над разными проектами. Успели вместе с Paradox Interactive поработать над первой частью Crusader Kings, разрабатывали аддон для шутера Delta Force, но ничего из запланированного так и не вышло — по разным причинам. Например Crusaders Kings оказалась слишком сложной в техническом плане для Snowball.
Через 6 месяцев мы к ним обратились: «Окей, мы не можем сделать игру, но подготовили дофига всяких материалов». Тогда в Paradox совсем другие люди были. Они на нас начали орать: «Вы такие мудаки!» А мы им: «Ты нам ни копейки не заплатил, ты кого назвал мудаком!» В общем, поскандалили. В итоге они с нами рассчитались, забрали всю нашу информацию и стали сами доделывать игру.
Последним проектом внутренней студии разработки стало возрождение «Всеслава» с подзаголовком «Долина четырёх ветров» в 2009 году. Игра не имела ничего общего с наработками семилетней давности: разработчики отказались от сеттинга «Летописи Времён», кажется даже самого Всеслава в игре не осталось. Саму игру же заперли в строгие рамки пошаговой стратегии с элементами тактики.
В игре появились магия, а монстры из славянской мифологии играли в ней первую роль. Основной фишкой игры же должны были стать характеристики юнитов, сильно меняющиеся в зависимости от условий. Например ночью усиливаются упыри, а у конных отрядов есть преимущество на лугах. Но при этом днём упыри почти бесполезны, а с наступлением осени поля превращаются в болота, где особенно сильными становятся водяные.
Учитывая предыдущий опыт, для «Долины» уже решили заранее не готовить никакого визуала, а временно использовать в разработке старые ассеты, оставшиеся от Crusader Kings. Чтобы, в случае отказа от игры, не потерять лишние деньги. При этом разработка продвигалась успешно, были даже готовые билды для тестирования.
Но проект вновь оказался обречён из-за отсутствия должного менеджмента. Концепт-художники прорабатывали арт, геймдизайнер отлично, и в этот раз системно продумывал игру, а вот за программистами не хватило надзора. В какой-то момент, когда Сергей Климов ушёл в отпуск, они решили перенести игру на трёхмерный движок, соответственно 2D-версию разобрали, но при этом так и не собрали билд в 3D. Из-за чего работа встала и постепенно заглохла. С тех пор о «Всеславе» перестали вспоминать окончательно.
Дальнейший путь разработчиков из Snowball Studios оказался непростым. Студия окончательно отошла от внутренней разработки, а в 2010 году её и вовсе поглотила «1С-СофтКлаб».
Сотрудники студии на изменения реагировали по разному. Кто-то окончательно ушёл из геймдева, кто-то сменил место работы, а другие вместе с Сергеем Климовым основали собственную компанию Snowbird Game Studios, которая работает и по сей день.
Студия некоторое время совместно с Алексеем Бокулёвым трудилась над ремейком «Эадора» (впрочем, Алексей только консультировал разработчиков), затем перешла на игры пиратской тематики. Например сейчас они прорабатывают Feral Blue — пиратскую песочницу в раннем доступе, ставшую наследником мода «Огнём и мечом 2: На Карибы!» для Mount & Blade.
Что касается Сергея Климова, то несколько лет спустя он покинул команду и основал студию Charlie Oscar, которая, при помощи Бокулёва разработала цифровую настольную игру Gremlins Inc. и развивает стратегию в раннем доступе Spire of Sorcery.
А вот об идее вернуться к «Всеславу» Сергей больше не вспоминает, по крайней мере публично. Может оно и к лучшему, а может, при должном пиаре и раскрутке, сегодня новая инкарнация «Всеслава Чародея» и смогла бы побороться за внимание любителей небольших, но идейных и проработанных игр. Правду мы теперь уже вряд ли узнаем.
Правду мы теперь уже вряд ли узнаем.И тут так через полмесяца "Привет, мы поиграли в эксклюзивно утёкший нам билд Всеслава Чародея от уборщицы Snowball, которая хранила невыпущенный билд все эти годы"
От крестьянки, которая пропалывала огород и в карточке нашла билд.
Неплохо было бы, да, чтобы это стало тенденцией)
Хрен его знает есть ли нормальный билд, так как написано что геймплеем толком и не занимались, но куча наработок у кого-то валяются. Эти бы наработки собрать и в ранний доступ.
11 лет обещаний: история разработки
«S.T.A.L.K.E.R. 2»
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен