13 лет обещаний: история разработки «Всеслава Чародея» Статьи редакции
Рассказ о том, как команда профессионалов без проблем с финансированием так и не смогла закончить игру.
1997 и 1998 годы можно назвать временем становления отечественного геймдева: выходит сразу несколько крупных игр, а их успех помогает разработчикам пережить грядущий экономический кризис в стране.
«Паркан», «Аллоды», «Вангеры» — эти игры стали культовыми в том числе потому, что им повезло выйти до дефолта 1998 года, который подкосил едва зарождающуюся игровую индустрию в России. В отличие от них, множество даже не анонсированных проектов той осени были заброшены, едва зародившиеся в общежитиях и на кухнях квартир стартапы — свёрнуты, а идеи для игр — забыты. Но некоторые студии сумели выжить.
Одной из них стала Snowball Studios, на тот момент уже полтора года разрабатывающая «Всеслава Чародея». Почти чудом вместо заморозки игра получила непрерывный поток финансирования, попала в бесконечный цикл производства и стала одним из самых известных долгостроев отечественной игровой индустрии.
Чтобы понять как это произошло, мы изучили историю компании Snowball, а также сумели связаться с одним из разработчиков «Всеслава», который до сих пор вспоминает времена работы над игрой с теплотой в душе. Рассказываем, что же на самом деле происходило в те годы.
Открывающиеся возможности
В девяностых, чтобы стать игровым разработчиком, нужны были только навыки программиста, желание делать игры и умение вести бизнес хотя бы на минимальном уровне. Сергей Климов и его друзья-программисты — Виталий Климов и Алексей Здоров — как раз в должной мере обладали всеми этими качествами.
С 1990 года они разрабатывали и продавали софт — под заказ и в формате shareware. Себя они тогда называли Doctor Stein's Laboratories, а на четвёртый год своего существования компания решила, что готова взяться за разработку игр.
Всё началось с концепта стратегии The Art of Battle, над которым команда проработала семь месяцев, но его отложили «до лучших времён». Затем пришла идея сделать аркаду с видом сверху, похожую на Raptor.
Смастерили прототип, где можно было крутить камеру, летать, стрелять по врагам. При этом графику взяли от Raptor. Начали искать команду. Я мог заниматься дизайном, Виталий умел программировать, но у нас не было художника. Мы уговорили знакомого, Сашу Ванина, и он начал вручную рисовать все тайлы. […]
А он первый раз игры видел. Наверное, месяцев девять фигачил, отбив себе желание заниматься играми на всю оставшуюся жизнь. В конце концов мы пошли по пути рендера. Познакомились с Женей Марининым, он уже тогда был продвинутым парнем, знал 3DS Max. Он нам сделал красивое интро и просчитал все эти тайлы.
После разработки прототипа начались поиски издателя, которые привели Сергея к зеленоградской компании «Дока». Игра вышла под названием «Pike: Операция „Громовержец“», но так до сих пор и не ясно, каким тиражом она разошлась — издатель не дал разработчикам ни одного отчета об авторских отчислениях.
На западе издать игру не удалось, у нас же её приняли, по крайней мере в прессе, тепло — в те времена к отечественным играм относились снисходительно. Вне зависимости от продаж, Snowball оказалась в ощутимом плюсе (по меркам самих разработчиков). Издатель выделил на разработку тридцать тысяч долларов, а потрачено было только двенадцать.
Удачное сотрудничество
Уже после выхода Pike «Дока» перепродала права на игру компании «1С», не спросив при этом самих разработчиков. В итоге Сергей Климов с командой оказались вынуждены бесплатно готовить для сменившегося издателя новый билд игры.
Однако, видимо, с этого конфликтного момента и начались дружественные отношения, а в дальнейшем и крайне успешное сотрудничество компаний Snowball и «1С». Уже в начале 1997 года «1C» даёт деньги Сергею Климову на его игру мечты — «Всеслава Чародея».
Да, после успеха Pike мы решили делать «игру мечты», «Всеслава». Мы много резались в Eye of the Beholder, а когда увидели скриншоты Myth от Bungie, то чуть сознание от радости не потеряли. В общем, надеялись выпустить первую российскую ролевую игру в изометрии. Хотя параллельно уже шла разработка «Аллодов», а также «Князя».
Тогда же компании договорились о совместном проекте — вселенной «Летопись Времён» для целой серии произведений. Первыми играми сеттинга должны были стать как раз «Всеслав» от Snowball и RPG «Князь» от «1С». По своему формату «Летопись» была неким видением альтернативной истории Земли: те же события, но с примесью фэнтези-элементов. Так, «Всеслав» исторически точно воссоздавал Русь XII века, но в его сюжете фигурировали магические артефакты и бессмертные существа.
Мы написали какой-то невероятно амбициозный план по выпуску целой серии связанных между собой игр. Быстро продвинулись с редактором и движком, он даже поддерживал цветное освещение. […]
Потом поехали в «1С» и подписались. «1С» в то время как раз начинала делать «Князя». Возникла идея одновременно выпустить две игры в мире славянского фэнтези, чтобы у них пересекался эпос. Мы получили деньги, наняли людей, сняли офис на последнем этаже, недорогой, в квартире какой-то. Помню, как сидели на 16-м этаже, смотрели на закат, пили пиво и курили сигары.
Изначально, в 1997 году, план был простой: сделать командную RPG в сеттинге древней Руси, с системой, похожей на GURPS. Команда работала активно, по 7 дней в неделю, что, в целом, было почти нормой для тех лет. Сергей Климов работал над текстом, художники прорабатывали контент, программисты трудились над движком, а по первоначальным планам игру должны были закончить уже к концу года.
Если верить различным интервью тех месяцев, из «Всеслава» могла получиться неплохая игра, сочетающая элементы стратегии и партийной RPG. Игровой мир делился на несколько зон, в которых главный герой руководил дружинами (на скриншотах встречаются отряды по 10 человек) и мог развивать деревни и форпосты.
При этом во всём прослеживался налёт реализма: чтобы в бою поручить что-то дружиннику, нужно открыть окно диалога с ним и буквально отдать нужный приказ. Такими же приказами ограничивался менеджмент поселений, можно было попросить старосту деревни возвести, например, кузню, а уже строители сами бы решали, где её поставить и в какие сроки (в этом плане игра чем-то напоминала бы вышедший позднее Mount & Blade).
Предполагалось в игре и наличие различных ресурсов: руды, дерева и им подобных. Активно с ними взаимодействовать было нельзя, но по задумке в шахтах, например, могли на какое-то время приостановиться работы, что привело бы к задержке в производстве нового оружия для воеводы.
«Всеслав» задумывался сюжетно ориентированным. Вместо большого открытого мира игру поделили на главы, каждая из которых наполнена множеством небольших квестов, которые и должны были вести игрока по сюжету. Увы, подробностей таких квестов почти не сохранилось, кроме очень условных примеров вроде спасения чьей-нибудь дочери из плена.
Несмотря на обещания, в «октябре-ноябре» 1997 года игра так и не вышла. Случилось это по двум причинам. В первую очередь игра была банально не готова: не закончен сюжет, не все главы подготовлены и тому подобное. Разработчики могли бы ускориться и закончить начатое, но после первых отзывов прессы и игроков решили, что игра получается недостаточно инновационная, и нужно реализовать в ней больше свежих идей и механик.
Если бы тогда существовал Steam и «ранний доступ», то в конце 1997 года можно было выпустить игру и дорабатывать её до полной готовности ещё какое-то время. Но Steam не было, а команда не была полностью удовлетворена тем, что тогда получалось […]
Выйди «Всеслав» в 1997-м, он был бы чуть лучше или чуть хуже «Аллодов», но это точно не была бы игра, которая потрясла бы всех. А команда разработки нацеливалась именно на это.
Поэтому сначала «игру мечты» отложили до начала 1998 года, а потом переносы стали для разработчиков обыденностью. Если бы не активные усилия Сергея Климова по части пиара, «Всеслава» и вовсе перестали бы ждать. Но каждый раз когда интерес игроков к проекту падал, в журналах появлялось новое интервью с Сергеем о том, какие фишки они ввели в игру на этот раз.
Лошади, система бартера, сложные фоновые взаимодействия неигровых персонажей. Игра становилась всё более нелинейной и всё более сложной. Со временем, если верить обещаниям, из «Всеслава» должна была получиться самая проработанная и при этом склонная к реализму RPG. Для исторической достоверности компания даже стала сотрудничать с консультантом Алексеем Зайцевым — на тот момент он был заведующим отдела картографии Государственного исторического музея.
К нему прислушивались как сам Сергей Климов для работы над сюжетом, так и художники. Последние активно работали с литературой, предоставленной Алексеем — в книгах были фотографии оружия, доспехов и предметов быта нужной эпохи, по которым воссоздавали игровые модели.
И всё же, релиз продолжали откладывать. В прессе над этим начали подшучивать уже в 1999 году. Часть игроков тоже довольно рано начала со скепсисом относиться к проекту. Впрочем, другие продолжали верить в игру, ждать новых подробностей или хотя бы сюжетно связанных с «Всеславом» комиксов, публикуемых в игровых журналах.
Тем более, что помимо комиксов, в СМИ, на официальном сайте игры и даже на сайте DTF.ru (сейчас dailytelefrag.ru) регулярно выкладывались дневники разработчиков, скриншоты и объявления о том, в какую теперь стадию тестирования перешла игра.
Один из последних переносов случился в 2002 году. Тогда Сергей Климов в беседе со «Страной игр» рассказал, что «Всеслав» уже почти готов и пообещал выпустить игру в конце этого года или в начале следующего. Как все мы знаем, зимой 2003 года «Всеслав Чародей» на полках магазинов так и не появился. А разработка игры постепенно заглохла.
Смена приоритетов
Конечно, можно просто сказать, что «Всеслав» не вышел, потому что Snowball Studios застряла в вечных доработках игры, что у компании не было хорошего менеджмента и объективной оценки возможностей. И всё это будет правдой, что и подтверждал Сергей Климов в одном из интервью.
Команда работала очень усердно и продуктивно. Разработали множество локаций, художники подготовили большую часть арта, было написано огромное количество текста. Но при этом почти не прорабатывался геймплей, не было какого-то результата.
Проблема была в том, что вместо того чтобы делать геймплей, сказать «вот одна локация, и пока здесь не будет интересно, мы дальше не двигаемся», мы поползли лепить контент. […]
Если бы нас координировал продюсер, он бы просто пришел, спросил, что мы хотим сделать, записал всё и высчитал, что рожать игру нам придется ещё 5 лет.
Однако помимо этого есть и другая причина столь долгой и безрезультатной разработки, и чтобы её понять нужно вернуться в 1998 год. В момент, когда казалось, что продолжать откладывать релиз можно ещё долго и без особых последствий, случилось то, чего никто не ждал — августовский дефолт.
Жестокий экономический кризис охватил всю страну и не обошёл стороной команду Snowball Studios. Стало понятно, что бюджета на завершение игры попросту не хватает и нужно что-то делать.
Мы получали по 50 баксов в месяц. Этого хватало на жратву, спал и жил я тогда в офисе, а потом и Алекс ко мне переехал. И вот мы с ним часов в 9 утра просыпались под звонок будильника, чтобы успеть умыться и позавтракать до прихода остальных сотрудников, однако иногда, когда работали всю ночь, просто переползали в дальний угол и там дальше спали.
К этому моменту «Всеслав» давно перестал быть единственным проектом Snowball Studios. C января компания совместно с «1С» активно занялась локализацией и неким «доведением до ума» небольших зарубежных игр.
Например в финскую экономическую стратегию Legal Crime отечественные разработчики добавили сюжетную кампанию, улучшенную графику и интерфейс. Всё это переименовали в «Дон Капоне» и относительно успешно продали на российском рынке.
Такая деятельность приносила свой доход, была относительно стабильной и при этом не занимала так много времени, как разработка собственной игры. Поэтому после дефолта 1998 года основателями студии было принято решение слегка сдвинуть приоритеты компании и больше ресурсов направить именно на локализацию, издание зарубежных проектов и сотрудничество с «1С».
Всё сложилось крайне удачно и неожиданно для самой Snowball Studios. И хотя разработчикам по-прежнему приходилось вкалывать по 7 дней в неделю, у «Всеслава Чародея» вновь появился бюджет, который, к тому же, и не планировал заканчиваться.
Очень грубо и не очень достоверно, представьте ситуацию: у вас есть бюджет разработки на 1,5 года, за которые вам кровь из носу нужно сделать игру. […] Происходит дефолт, вместо года у вас три месяца, за которые вы точно ничего не успеете.
Используя свои знания, энергию и талант вы успешно диверсифицируете работу компании так, что новые направления начинают приносить достаточную прибыль. Теперь вы можете разрабатывать игру так долго, как нужно, без обязательств перед кредиторами или игроками.
Бюджет и неограниченные сроки разработки развязали студии руки. Если раньше приходилось идти на компромиссы в принятии тех или иных решений, то теперь можно позволить себе работать в любом удобном темпе и прорабатывать самые незначительные детали игры.
Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили её правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.
Snowball Studios не боялась даже того, что со временем движок игры может просто устареть, и уровень графики окажется неконкурентоспособным. В конце девяностых и начале двухтысячных этот фактор подстёгивал многих разработчиков, но, по словам бывшего сотрудника студии Михаила Колбасникова, проделанная программистами и художниками работа давала фору команде в 5-7 лет.
В какой-то момент работа над «игрой мечты» стала максимально комфортной для самих сотрудников студии. Высокая зарплата, хороший офис, вокруг — профессионалы своего дела. Даже руководство не отличалось строгостью, поощряло инициативу, а сам Сергей Климов рассматривал идеи простых сотрудников наравне с собственными. Неудивительно, что в команде за все эти годы почти не было кадровой текучки.
Да, действительно, «текучка» была очень низкая. Мне кажется, это как личная заслуга Сергея, который очень аккуратно относился к подбору кадров, так и заслуга всех основателей Snowball, которые сделали компанию местом, где удобно и приятно работать всем со всеми. И где твой потенциал раскрывается в полной мере.
Чтобы обеспечивать такие условия работы, нужны были деньги. А бюджет компании пополнялся преимущественно благодаря локализации и изданию игр. Из-за необычного подхода к переводу игр и довольно агрессивному пиару компании удавалось продавать в России даже такие франшизы, которые на западе не считались успешными.
Например в 1999 году компания выпустила игру «Горький-17» (в оригинале Odium), в которой полностью, с нуля переделала сценарий. Покупателям игра понравилась, так что в итоге вышла ещё одна её версия — «Горький-18». Это был всё тот же Odium с переделанным текстом, но в этот раз «адаптацией» сюжета занимался Дмитрий Пучков. «Аддон» получил колоссальный успех, а игру в России вспоминают до сих пор.
С каждым годом Snowball издавала всё больше игр, а выход собственного «Всеслава Чародея» продолжала откладывать. В итоге в 2002-2003 годах стало очевидно, что приоритеты компании окончательно сместились в сторону других проектов и разработку «Всеслава» заморозили.
Не припомню, чтобы было именно решение заморозить игру — скорее акцент очень сильно сместился на другие проекты — в основном в локализацию и издание игр.
Последние обещания
Направление разработки не свернули окончательно. Команда продолжала трудиться над разными проектами. Успели вместе с Paradox Interactive поработать над первой частью Crusader Kings, разрабатывали аддон для шутера Delta Force, но ничего из запланированного так и не вышло — по разным причинам. Например Crusaders Kings оказалась слишком сложной в техническом плане для Snowball.
Через 6 месяцев мы к ним обратились: «Окей, мы не можем сделать игру, но подготовили дофига всяких материалов». Тогда в Paradox совсем другие люди были. Они на нас начали орать: «Вы такие мудаки!» А мы им: «Ты нам ни копейки не заплатил, ты кого назвал мудаком!» В общем, поскандалили. В итоге они с нами рассчитались, забрали всю нашу информацию и стали сами доделывать игру.
Последним проектом внутренней студии разработки стало возрождение «Всеслава» с подзаголовком «Долина четырёх ветров» в 2009 году. Игра не имела ничего общего с наработками семилетней давности: разработчики отказались от сеттинга «Летописи Времён», кажется даже самого Всеслава в игре не осталось. Саму игру же заперли в строгие рамки пошаговой стратегии с элементами тактики.
В игре появились магия, а монстры из славянской мифологии играли в ней первую роль. Основной фишкой игры же должны были стать характеристики юнитов, сильно меняющиеся в зависимости от условий. Например ночью усиливаются упыри, а у конных отрядов есть преимущество на лугах. Но при этом днём упыри почти бесполезны, а с наступлением осени поля превращаются в болота, где особенно сильными становятся водяные.
Учитывая предыдущий опыт, для «Долины» уже решили заранее не готовить никакого визуала, а временно использовать в разработке старые ассеты, оставшиеся от Crusader Kings. Чтобы, в случае отказа от игры, не потерять лишние деньги. При этом разработка продвигалась успешно, были даже готовые билды для тестирования.
Но проект вновь оказался обречён из-за отсутствия должного менеджмента. Концепт-художники прорабатывали арт, геймдизайнер отлично, и в этот раз системно продумывал игру, а вот за программистами не хватило надзора. В какой-то момент, когда Сергей Климов ушёл в отпуск, они решили перенести игру на трёхмерный движок, соответственно 2D-версию разобрали, но при этом так и не собрали билд в 3D. Из-за чего работа встала и постепенно заглохла. С тех пор о «Всеславе» перестали вспоминать окончательно.
Дальнейший путь разработчиков из Snowball Studios оказался непростым. Студия окончательно отошла от внутренней разработки, а в 2010 году её и вовсе поглотила «1С-СофтКлаб».
Сотрудники студии на изменения реагировали по разному. Кто-то окончательно ушёл из геймдева, кто-то сменил место работы, а другие вместе с Сергеем Климовым основали собственную компанию Snowbird Game Studios, которая работает и по сей день.
Студия некоторое время совместно с Алексеем Бокулёвым трудилась над ремейком «Эадора» (впрочем, Алексей только консультировал разработчиков), затем перешла на игры пиратской тематики. Например сейчас они прорабатывают Feral Blue — пиратскую песочницу в раннем доступе, ставшую наследником мода «Огнём и мечом 2: На Карибы!» для Mount & Blade.
Что касается Сергея Климова, то несколько лет спустя он покинул команду и основал студию Charlie Oscar, которая, при помощи Бокулёва разработала цифровую настольную игру Gremlins Inc. и развивает стратегию в раннем доступе Spire of Sorcery.
А вот об идее вернуться к «Всеславу» Сергей больше не вспоминает, по крайней мере публично. Может оно и к лучшему, а может, при должном пиаре и раскрутке, сегодня новая инкарнация «Всеслава Чародея» и смогла бы побороться за внимание любителей небольших, но идейных и проработанных игр. Правду мы теперь уже вряд ли узнаем.
И тут так через полмесяца "Привет, мы поиграли в эксклюзивно утёкший нам билд Всеслава Чародея от уборщицы Snowball, которая хранила невыпущенный билд все эти годы"
От крестьянки, которая пропалывала огород и в карточке нашла билд.
Неплохо было бы, да, чтобы это стало тенденцией)
Хрен его знает есть ли нормальный билд, так как написано что геймплеем толком и не занимались, но куча наработок у кого-то валяются. Эти бы наработки собрать и в ранний доступ.
11 лет обещаний: история разработки
«S.T.A.L.K.E.R. 2»
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
Комментарий недоступен
С каждым годом Valve издавала всё больше игр, а выход собственного «Гордона Чародея» продолжала откладывать.
Работал в Сноуболле с 2003 по 2007 гг, разработка Всеслава тогда уже по-моему не велась, но команда чудесная была. К Сергею можно по-разному относится, но людей он подбирал что надо. Большинство, кстати, по-прежнему работают в игровой индустрии.
А напомните, какие именно игры снежок выпустил в этот период? Просто я не помню эти нетленки.
И почему эта самая "чудесная команда" не выпустила ни одной игры класса тех же Демиургов, Блицкрига, Космических рейнджеров, Ил-2, Периметра, тех же Корсаров?
Князь - мой первый джевел) про Всеслава писали писали в журналах в то время но он так и не вышел, в тоже время вышли первые врата балдура и планка резко выросла
В свое время пропустил, пытался запустить во времена семерки - не запускался ((
Вот это я понимаю нормальный бюджет.
Подборка по Всеславу из игровой прессы - https://retroindex.github.io/#Всеслав
Чувак, где ты раньше был :с Я вручную все эти журналы перебирал
О, ретроиндекс! Случано про него на дтфе узнал, для каталогизации офигенная штука. Даже на "От винта" есть ссылка, я помню там видео геймплея было.
О, спасибо, а то я помню, что у меня Страна Игр со Всеславом Чародеем была, а найти не мог какая точно. Оказывается несколько.
Климов, конечно, странный тип. Тут можно вспомнить и о его конфликте с Кузьмичём и Галенкиным.
Я помню как еще до конфликта подписался на его твиттер, потому что мне нравилось что он говорил как специалист - за локализации топил, про ру-регион рассказывал всякое, было очень интересно. Но в твиттере чуть ли не первым делом ретвит чего-то вроде "топим за пусси риот, вот тематические футболки, разбираем" - и я такой эээээ... дальше было еще хуже, я с ужасом отписался.
Йеп, все слова нужно делить пополам.
Драйвил подкаст капитально, все остроты и колкости вывозил. Когда он ушёл на какое-то время подкаст стало скучно слушать, но потом все как-то наладилось. А теперь, наверное, снова разладилось, потому что теперь уже и Михаилу прийдется плесать вокруг NDA. Сейчас есть подкаст Пилим, Трём можно провести определенные параллели между его ведущими и оригинальным составом хостов КДИ.
А из-за чего у них произошёл конфликт?
Что за конфликт? Они ж подкаст вместе пилили.
"а вот за программистами не хватило надзора. В какой-то момент, когда Сергей Климов ушёл в отпуск, они решили перенести игру на трёхмерный движок, соответственно 2D-версию разобрали, но при этом так и не собрали билд в 3D."
Вот этот кусок просто шедевр, собственно все что нужно знать про разработку игры.
профессионалы, сэр
Какого-то понимания, почему не вышла, так и не появилось к концу текста. И команда профессионалов, и деньги были, и время. Явно не вся история или было все не совсем так
Слишком дохуя комфортные условия были у разработчиков. Страдали откровенной хуйней вроде той крестьянки с продвинутым ИИ. Были бы условия по жощще или продюссер, который бы пиздил их за всякие ахуенный решения, подобные этой и грозил расстрелом за нарушения дедлайнов - тогда бы вышла игра на века.
По-моему примерно всё понятно из этого абзаца:
Я помню, однажды целых три недели потратили исключительно на отладку поведения крестьянки, пропалывающей огород, — научили её правильно перемещаться по грядкам, в нужное время уходить «попить водицы» в избу, приветствовать проходящих мимо персонажей и т.д.Если поперебирать в голове варианты, при которых это является в принципе возможной ситуацией, то один хуже другого выходит.
Да вроде написали, что продюсера толкового не было, который заставил бы заниматься игрой, а не рюшечками вокруг нее.
О история Славы Чародеева, знатный был хайп (в своё время, конечно). Мне вот интересно, там вообще что-то было или Климоф и партнёры всех н@ебали?
Просто я не помню вообще ни одного геймплейного ролика и демки за все годы разработки... Были явные булшоты, постановочные (и невнятные до ужаса) видео. Но живого, реального геймплея я не помню.
Климов максимально зациклен на бизнес-части, а вернее на бабках. Если уж он готов из-за каких-то мелочей рушить многолетние дружеские отношения, что уж говорить об истории со Всеславом. Наверняка решил откусить кусок пирога не по своему рту.
О, «Князь» был моей первой RPG. Какой бы ни была корявой, вспоминаю с теплотой ❤️
А я в первого Князя так и не поиграл, разве что только во второго и то мы с отцом так и не прошли х)
А как же "Аллоды"?
Спасибо за статью. Как раз тут вспоминал Всеслава.
Печально, что такой мощный пиар потенциал просрали. Когда то прям очень ждал игру.
В принципе и сейчас бы следил за проектом, если бы его возобновили. Не так уж много не-инди игр в славянском сеттинге.
пост создан по поддержке Вити Зуева?
причём тут этот клоун?
Раз уж недавно слили Капитана Блада, то самое время слить и Всеслава Чародея.
Дык по тексту видно, что геймплея они так и не сделали. Нечего сливать, разве что архивы артов.
Я начал играть в РПГ с 1997г, в ту пору про Всеслава Чародея не слышал. В 1997 году вышли Diablo и Fallout, в 1998 году Baldur's Gate и Fallout 2, затем каждый год выходило сразу несколько отличных РПГ.
Snowball Studios не боялась даже того, что со временем движок игры может просто устареть, и уровень графики окажется неконкурентоспособным.С оптимизмом разработчиков вполне можно согласиться, ведь в 2003 году выходят Златогорье 2, Lionheart и Temple of Elemental Evil. В целом все эти игры имели посредственную популярность, в итоге на них эпоха изометрических РПГ закончилась. Но шанс у Всеслава был.
Изометрия постепенно уходила, её место заняли КОТОР, Готика, Невервинтер, Морровинд, ТнеФалл и прочие.
Я в отношении Всеслава Чародея сделал следующий вывод - разработчики просто маялись ху\\ёй.
В 2002 отменили БГ3, в 2003 Фоллаут 3, в 2004 Фоллаут ТАКТИКС 2, КОТОР 3, в 2005 не стало Арканум 2.
Насколько я помню, продолжение Arcanum вообще должно было быть игрой от первого лица. Или ты про ту технодемку с роботом?
У меня так вышло, что первый раз я попробовал какую-то говнопиратку в 99м, где даже речи не оставили, быстро забил и бросил. А потом попалась уже версия 18, ее прошел вдоль и поперек, с удовольствием, много раз. И вот захотелось же однажды попробовать, что там в оригинале - благо в стиме есть и так, и 17 от наших. На удивление оказалось, что Гоблин не обновил сюжет донельзя, а просто поправил текст, не поменяв никак каркаса, типа если на 10 минуте второй персонаж в ужасе, а первый его успокаивает - это так и у него. Но сами тексты читать приятнее, разговаривают люди как люди, за всю игру нелепой клоунады было штуки 3-4 не больше. Но главное - озвучка! В оригинале там вообще никакущая, быстрый бубнеж без намека на актерскую игру. В 17 уже лучше, но пресновато, даже в эмоциональные моменты главный персонаж еле выдавливает что-то. Но вот в 18 поработали на славу, мы когда встречаем выжившего деда он разговаривает на весь возраст и одышку, а когда что-то страшное описывает - очень уж достоверно пугает. За сцену на крыше при "эвакуации" вообще хочется похлопать.
Климов — максимально поехавший чорт. Гремлины в его продюссерстве не взлетели (хоть я их и купил). Вощем, я скорее рад провалу Всеслава, не надо было.
Разве не взлетели? Там до сих пор какие-то ивенты проводят, а комьюнити у игры маленькое, но активное. По моим ощущениям, у Гремлинов не было сильного всплеска популярности, но у них сложился очень-очень длинный хвост.
Купи BF 5,может Дайсам по щее дадут наконец)
Когда уже эта игра выйдет из ограниченного сверхраннего доступа
Они в прошлом году начали переделывать весь геймплей с нуля. Пилят что-то вроде клона Thea на данный момент, насколько я понял.
История повторилась, когда Климов взялся за эпохальную рпг Stormbringer: Elric of Melniboné — такие же громкие обещания, и в итоге ничего. Даже по скриншотам на «Всеслава» было похоже.
Как ни печально, вот что бывает, когда нет действительно нормального менеджмента.
А она разве не вышла в итоге? Или это уже другая игра была, просто дали название от старого проекта?
Меркурий 8 — это локализованное название игры space hack от западного разраба. Видимо заюзали название, чтобы не пропадало даром, раз наша студия ничего так и не выпустила
Он выйдет, обязательно выйдет. Главное - верить!
ЧТо то вспомнилось:)
Всеслав не вышел, зато Дока 2 - легенда
А потом эти ребята дали мастер-класс Крису Робертсу, ну а дальше вы знаете...
А что там переделали? Просто локализация же, нет?
Горький 18 кстати на удивление ближе к оригиналу вышел, несмотря на йюмар мента, чем собсно высер от сноуболл.
Ждём финальный билд Всеслава через пару лет и обзор на DTF
Жалею, что "Всеслав" не вышел. Пусть звёзд бы с неба не хватал, но была бы ещё одна хорошая игра в славянском сеттинге.
Златогорье 1/2 играл? Вот тебе и замена.
Так Меркурий 8 вышел же
Вышла другая игра под этим названием
В материале фигурирует Сновбол. Я же сталкивался с инфой, что Всеслава делала компания Monolith. Есть у кого соображения на этот счёт?
Ещё я нашёл список из различных названий этой игры - Всеслав Чародей: Клан Драгомира", "Всеслав", "Всеслав: Долина", "Warlord Vseslav", "Warlord Vseslav: A Hero's Tale", "Warlord Vseslav: Sword of Fire", "Fatherdale", "Fatherdale: The Guardians of Asgard".
У игры названия постоянно менялись и отличались для запада и России. А Монолит, очевидно, никогда Всеслава не разрабатывал.
Если не путаю, Monolith - западный издатель.
Сначала капитан Блад, теперь Всеслав чародей, что дальше? Не припомню больше таких громких не-релизов, но может что-то подзабылось?
Корсары 4?
Axle Rage.
Walenir
Команда профессионалов:
Прикольно, буквально сегодня в статье про Dragon Age в комментариях вспоминали про Всеслава-Чародея, а тут и редакционный лонгрид подоспел.
Почему-то я был уверен, что игра вышла где-то в первой половине 00-х и оказалась сплошным разочарованием.
Эффект Манделы, не иначе.
Эх, жаль...
Как понимаю из текста, разработчики каждый занимался своим делом, что-то по отдельности ваяли в редакторе, а до геймплея дело не дошло,. Зарплата шла, ребята дальше рисовали оружие, объекты, да крестьянку заставлять жить реалистично, это конечно распыление ресурсов и неправильный подход в разработке.
немного приплету 90-е. Не раз слышал - "вот в 90-е была надежда". При этом постоянно вижу "а потом пришел дефолт 1998" :) и всегда интересно, надежда была до или после дефолта... (наверное, все-таки до, когда Ельцин твердо и четко сказал, что дефолта не будет)
нытье разрабов рассчитано на зумерков. На 50 баксов бедолага жил. Это вполне обычная зарплата в РФ того времени, 860 рублей при средней зп в 760. Вот только бесплатно пожить в офисе не всем предлагали.
ну, хоть кому-то платили за то, чтобы учиться в редакторе рисовать оружие и ваять арты. Теперь те же люди рассказывают молодежи как надо упорно работать.
Хорошо написал. Приятное чувство ностальгии по отечественному игропрому 90х. Я ведь тогда школотроном был и даже не заметил как все ебались в кризис, не задумывался даже почему такая хорошая волна сошла на нет.
ну, сейчас смысла мало выпускать игру, которая будет весьма вторичной, а где-то устаревшей по механикам. на момент предполагаемого релиза она должна была быть инновационной. обидно, конечно
Не разработка, а пожар в борделе во время наводнения...
вот куда делся Стормбрингер по Элрику Муркока, который начали пиарить в 2000м?
Денег не хватило на завершение разработки. Хотя движок вроде бы тот же был, что и у всеслава, внешне выглядят очень схоже.
Мне почему-то вспомнилась игра "Проклятые земли". Как жаль, что этот проект не увидел свет. Статья супер, спасибо, автор!
Я только не понял, а почему в заглавии игры был реальный правитель Полоцка?
Очень интересно почему именно так, обывателю это не совсем понятно
Разраб Аллодов клепает что-то неспеша, недавно ангар выложил.