Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция
Смогла ли игра реабилитироваться спустя годы.
Unity для меня, наверное, самая неоднозначная игра серии, где в каждом хорошем аспекте есть свое «но». Во время выхода она стала настоящей катастрофой для Ubisoft, но прошли годы и теперь многие называют Unity недооцененной и что без багов игра то отличная. Здесь мы рассмотрим действительно ли игра смогла стать ретроспективно лучше или все же проблема была не только в плохой технической части.
Пролог
Первые часы в Unity действительно сделаны на отлично. Сегмент за тамплиеров быстро обучает основным механикам, рассказывает короткую историю и демонстрирует основной макгаффин (который правда появляется всего два раза за игру). Затем нам дают поиграть уже за самого героя показывая его детство и трагедию от которой он так и не оправился. И наконец нам дают уже взрослого Арно — бунтаря и разгильдяя. В этих сегментах нас знакомят с любовным интересом героя, с основным конфликтом и мотивацией. Уже из Бастилии мы можем наблюдать начавшуюся французскую революцию. Главное, что все это играется бодро, а Арно кажется интересным персонажем со своим специфическим характером бунтаря.
Однако и ко вступлению у меня есть небольшая претензия — в начале игры слишком много обучения. Нас 3 раза до вступительных титров учат драться и 3 раза пользоваться стелсом. Это можно понять учитывая усложнившиеся механики и приход новичков в серию, но при повторном прохождении это очень бросается в глаза. Благо в отличии от предыдущих частей мы достаточно быстро получаем доступ ко всем основным механикам.
Механики: достоинства и проблемы
Боевая система
В Unity бои перестали быть заклиниванием контрудара и убийством целой топы одной серией. Хоть это и выглядело впечатляюще, требования к контролю и навыку игрока были минимальными. Теперь врага нужно сначала довести до состояния оглушения и только тогда его можно добить. Если использовать сильный удар на слабых врагах анимация добивания включается сразу.
Боевая система стала сложнее и не позволяет слишком быстро расправляется с врагами, тем более с толпами. Умение маневрировать, применять гаджеты, и попадать в тайминги стало основой сражений.
Однако при всех плюсах, боевая система все же не далеко ушла от своих предшественников и во многом строится на старой системе. Даже с новыми механиками ей все также не хватает глубины. Лучшая стратегия всегда одна — дымовая бомба и контратаки + размашистые удары. Удобнее пользоваться проверенным методом, а экспериментировать можно больше из интереса, а не ради повышения боевой эффективности.
Противники
Видов врагов в игре немного, но они довольно разнообразны — есть обычные мечники, есть тяжеловесы, от которых нужно уклоняться если они используют атаку по площади и которых нельзя сбить с ног толчком. Есть ловкачи, которые кидают оглушающие гранаты и уклоняются от любых атак дальнего боя, даже если ты стоишь впритык, что выглядит абсурдно.
В дополнении появляются главари при убийстве которых слабые враги разбегаются в страхе. Такая система представляет систему высокий риск — высокая награда. Можно сконцентрироваться на главаре и убить первым его, но стоять в толпе других врагов или сначала расправится со слабыми врагами и обезопасить себя, но потратить больше времени.
Наибольшую головную боль представляют стрелки. Теперь все враги точно стреляют, что с охотой делают, находясь на дистанции. Единственный способ гарантированно избежать урон, это вовремя уклониться от пули. Однако если персонаж не находиться в состоянии открытого боя кнопка уклонения работать не будет. Вместо этого герой будет просто стоять на месте. Более того, эти атаки иногда вообще никак не телеграфируются, например, если стрелки находятся вне видимости игрока. Если раньше от стрелков можно было закрыться живым шитом, то теперь эту возможность убрали.
Гаджеты
Инструменты ассасина делятся на 3 основных типа:
Для нанесения урона или убийства — пистолеты, призрачный клинок, бомба с ядом которая наносит постепенный урон, и яд берсерка, который заставляет врага атаковать всех вокруг и перекидывается с жертвы на жертву.
Для оглушения или бегства — дымовые бомбы, которые теперь не позволяют мгновенно убить врага. Это сделало их менее имбовыми, но это все еще самый полезный гаджет.
Для отвлечения — шутихи и разбрасывание денег, но они бесполезны чуть менее чем полностью. Враги вяло реагируют на них, и намного проще убивать с призрачного клинка или под дымовой бомбой.
Скрытность
Стелс наконец стал полноценной механикой с возможность переходить в скрытный режим по нажатию одной кнопки. В начале игры бесшумная зачистка локаций из-за обилия врагов стала практически необходимостью.
Однако из игры убрали многие старые механики. Теперь нет ни свиста, ни даже обычной переноски трупов, что сильно ограничивает возможности игрока. Игра рассчитывает расстояние до врага и от этого подбирает анимацию убийства. Из-за этого вместо двойного убийства Арно часто делает одинарное стоит врагам встать чуть поодаль. Интеллект врагов тоже странный — они могут увидеть тебя даже со спины, а иногда не видят впритык.
Ближе к концу в сюжетных миссиях становится так много врагов, что намного проще пробегать локацию, убить цель и сбежать раскидав дымовые бомбы. Разработчики похоже это понимали и сделали специальных перк, который позволяет поменять модель персонажа на вражескую на несколько секунд и таким образом пройти запретную зону. Однако это скорее костыль, который выбивает из погружения.
Перемещение
Сказать про паркур в этой части можно лишь одно — он великолепен: интуитивность, отзывчивость и плавность делают его лучшим в серии.
Научившись фрирану, можно делать по настоящему виртуозные вещи набирая скорость несясь по крышам и улицам Франции. Места для паркура стали меньше выделяться так как теперь весь город — место для оттачивания навыков игрока. Благодаря специальным кнопкам паркура вверх и вниз можно четко определять направление движения. Количество: «куда ты лезешь» сократилось до минимума. Именно такого качественного паркура со множеством анимаций искренне не хватает в последних ассасинах.
Прогрессия
Что в игре сделано хорошо так это костюмизация. По мере прогресса открываются все более интересные наряды дающие различные улучшения для разных типов прохождения. Тут можно воплотить фантазию одежды ассасина на полную. Разные окраски и полная костюмизация вида вносят разнообразие в крайне ограниченную систему предыдущих частей. Однако, хотелось бы возможности менять внешний вид вне зависимости от параметров того, что на тебе надето.
Другая проблема — ты не можешь купить любую броню. Для некоторых сетов тебе нужно проходить определённые миссии. Звучит вроде бы логично, но чтобы собрать определённые сеты нужно проходить одну и ту же кооп-миссию по 3 раза. Разработчики хотели заставить людей переигрывать кооп миссии, но это худшая из возможных мотиваций. Эти миссии неплохие, но перепроходить каждую из них раз за разом неинтересно.
Прокачка местами выглядит очень странно. Некоторые перки должны быть доступны по умолчанию или открываться по сюжету. Например бросок кошелька или возможность сидеть на лавочках.
Более того, за прохождение сюжета можно открыть только половину доступных навыков. Ради остальных нужно искать очки улучшений в кооп-миссиях. Миссиях где нужно действовать слаженно, а не заниматься собирательством пока другие проходят задание. Из-за этого игрок может просто не открыть важные перки. Можно отметить и огромный разрыв между начальным героем и прокаченным. За последнего играть намного интереснее благодаря полученным возможностям.
В игре хорошая экономическая система с кафе театром. Проходя в нем миссии и покупая новые здания и улучшения мы повышаем доход. Благодаря этому можно быстрее накопить на наряды и оружие. Можно очень хорошо обогатиться уже к середине игры, если инвестировать с самого начала. Принцип работы остался тем же, но теперь в нашем убежище появилось намного больше активностей.
Собирательство
Говоря о сборе коллекций, карта Единства — хрестоматийный пример. Нагромождение иконок на деле оказывается не настолько уж большим.
Сундуки — основа собирательства. Есть и те, которые надо взламывать в простой мини-игре на реакцию. Однако их не настолько много, чтобы это могло надоесть.
Загадки Нострадамуса — большая головная боль. Они требуют невероятного знания истории и всех мест Парижа, а на их прохождение можно убить невероятное количество времени. Уровень сложности этих загадок слишком запредельный, а награда того не стоит. В завершении всех загадок, после прохождения финального испытания, нам выдают серую модельку костюма Альтаира без особых характеристик. Настолько бесполезной награды надо ещё поискать.
Худшие коллекционки — это артефакты. В миссиях с разломами в другие времена случайно появляется орнамент. Точно знать какой и где он появится ты не можешь, ведь из 3 возможных на миссию появляется лишь один. Даже если ты уже собрал орнамент он снова может появится, и на то чтобы забрать последний может уйти множество перезапусков. Это бессмысленное действие в итоге открывает костюм Альтаира.
Атмосфера
Лично для меня Assassin's Creed держится на 2 основных столпах — нарратив (лор и сюжет) и атмосфера. Со вторым у игры нет никаких проблем.
Стоит рассмотреть сразу несколько аспектов — саунд-дизайн, саундтрек и визуальный дизайн. Unity до сих пор самый красивый ассасин, но дело тут не только в графике.
Единство — это масштабный открытый мир, но в отличии от последних ассасинов это не просто горы, поля и небольшие деревеньки, а 3 масштабных города где важность детализации возрастает в разы. Отдалённые звуки города придают живости невероятно красивым декорациям. Приятно просто гулять по революционному Парижу с бастующим народом, постоянными потасовками на улицах и светом от солнца проникающим через парижский смог.
Узкие улочки, грязь и небольшие лавочки с ресторанчиками — все смотрится отлично. Экстерьер как и интерьер проработан на высоте, учитывая сколько в игре открытых помещений. Добавляет ко всему этому цветовая палитра, которая меняется от района к району. Разграбленный и нищий Версаль, где от былого величия королей почти ничего не осталось и мрачно-готическая Франсиада выглядят очень по разному.
Однако при всей масштабности толп я осознал их весомую проблему — они не так уж и нужны. В них нет геймплейного смысла. Всего пару раз за игру я использовал толпу для стелса и один раз она замедляет тебя в сюжетной погоне. Это не толпы из Days Gone, которые гонятся за тобой, с которыми интересно сражаться, у которых есть смысл для существования. Тут разработчики как будто забыли, что делают не техническую демку, а игру. Ты не можешь натравить агрессивную толпу на врагов, чтобы проникнуть на закрытую территорию или прятаться внутри нее. Она скорее разбежится. Это мог бы быть интересный элемент геймплея, но толпа только забирает дальность прорисовки и производительность.
Музыка
Саундтрек никогда не был слабой частью серии, так и тут он хорошо дополняет геймплей и атмосферу. За музыку отвечали сразу 3 композитора — основной Крис Тилтон, музыка которого лучше всего передаёт атмосферу игры и задаёт тон. Композиции Сары Шахнер, которая теперь постоянный композитор серии и Райан Амона слышно в основном в дополнительных миссиях. Заглавная тема идеально передает атмосферу революционного Парижа, в меру трагичную, но с чувством надежды на лучшее будущее. Синтезатор как бы напоминает, что это все воспоминания на которые мы смотрим через анимус. .
Сюжет
Прейдем к самой спорной стороне игры. Разработчиками было принято сознательное решение показывать исторические события и революцию как фон для личной истории Арно. В итоге не получилось ни то, ни другое, а пострадали и сеттинг и история. У разработчиков не хватило времени из-за чего пришлось выкинуть около половины всего сюжета, который теперь можно найти только в книгах и записках по игре. Основной сюжет можно пройти всего за часов 8, что для такой игры непростительно мало. Сам он при этом несется с бешеной скоростью и не успевает нормально раскрыть никакие темы.
Сеттинг служит лишь декорацией и непосредственного участия в событиях революции мы практически не принимаем. Персонаж всегда где-то около событий, но никогда не является непосредственным их участником. Мне кажется это настоящим кощунством брать такой период истории и оставлять его на заднем плане для посредственной истории.
Интересных второстепенных персонажей, Наполеона или Маркиза, мы видим максимум минут 10. Затем они пропадают и появляются лишь в дополнительных заданиях, в которых никак не раскрываются. В главах всего по паре-тройке заданий, а большая часть игры — просто хит-лист неинтересных злодеев.
Даже сам Арно после пролога теряет весь шарм и долгое время играет роль персонажа функции — иди убей, без какой либо рефлексии. Это банально скучно.
После трети сюжета мы вновь пересекаемся с Элизой, которой теперь движет только жажда мести за отца. Ей не важна ни собственная жизнь, ни жизнь Арно, ей важно убить Жермена. Их взаимоотношения вносят немного динамики в повествование. Арно превращается в симпа, который делает все ради своей музы. Элиза пытается отвечать ему взаимностью, но очевидно, что Арно у неё далеко не на первом месте.
Арно без малейших колебаний проводит ёе в тайную базу ассасинов и даже на секунду не задумывается, когда видит ёе стоящей около мёртвого главы братства, что именно она могла его убить.
После чего следует, вроде как, неожиданный поворот где наставник главного героя оказывается убийцей магистра ассасинов. Жаль только нам как игроку абсолютно плевать ведь Белека мы знали суммарно минут 15-20. Мы не знаем, что это за персонаж, какая у него история, а поэтому и конфликт учителя с учеником абсолютно не цепляет.
Дальше лучше — Арно спасает Элизу взамен погони за главгадом. Она злится и бросает Арно, а затем из-за многочисленных нарушений приказов его вообще выгоняют из братства, и он уходит в запой. Но Элизе снова нужен Арно, и уже в следующем задании она находит его и ставит на ноги. Казалось бы Арно должен был чему-то научится, но он продолжает следовать за ней. Революция завершилась и начался якобинский террор, но и в нем мы не успеваем разобраться ведь надо покончить с Жерменом.
Финальная битва также не представляет ничего хоть сколько-нибудь интересного — прячься за укрытиями, атакуй со спины 3 раза. Даже бой с Родриго из второй части смотрится интереснее. Тут есть только один конкретный алгоритм действия, нарушаешь — получаешь урон. Звучит крайне потешно для игры, которая хвасталась своей геймплейной свободой.
Элиза вместо помощи Арно выбирает убийство Жермена и расплачивается за это. Ничему не научившись она также готова отдать свою жизнь ради мести, так и происходит. Элиза погибает, мы добиваем антагониста. Таким образом их отношения подходят к логическому завершению, ведь, как и было давно понятно они уже строились не на любви. Эти отношения сломались и завершились жестоко, но реалистично и за это можно отдать должное игре. Финал у сюжета достойный для такой простенькой истории.
Где та грань где жертва становится слишком большой. Хоть и довольно заезженный, но какой никакой посл. Элиза переступила эту грань, причем вполне осознано, она уже не видела пути назад.
Зато наконец-то в ассасине мы видим полноценное братство, со своим штабом и порядками. Сам штаб навеивает воспоминания о Масиафе или туннелях под Монтериджони. Французское братство отличается своими мистическими практиками, консерватизмом и строгим приверженности правилам: никакого своеволия и демократии, строгое подчинение верхушки братства. И как бы хотелось, чтобы игра больше исследовала эти темы, как и конфликт тамплиеров и ассасинов, то почему они не могут жить в мире. Однако игра лишь немного касается этих тем и упускает хорошую возможность погрузиться в философию ассасинов и тамплиеров.
Задания
В сайд квестах мы встречаем множество исторических персонажей и событий, но проблема в том, что без постоянного чтения базы данных можно легко не понять кто вообще все эти люди. Модельки в большинстве своём такие же, как и у обычных НПС, а диалогов практически нет.
Этим миссиям очень не хватает более грамотной постановки и большего количества правильно поданной экспозиции. Эти вещи впоследствии были неплохо сделаны в Синдикате где таких миссий хоть и стало меньше, зато это стали полноценные сюжетные линии с постановкой. Они помогали представить, чем занимался и каким был тот или иной исторический персонаж.
Кооперативные миссии в Unity действительно хорошие. В них есть свой нарратив с катсценами и интересными заданиями на уровне основной компании, а также в них мы наконец учувствуем в исторических событиях.
Мне даже кажется, что эти миссии при небольших правках хорошо вписались бы в сюжет. Кто знает может они изначально и были там, так как затрагивают моменты важные и для основного сюжета.
Однако это касается только одного типа совместных заданий. В других заданиях типа «Нажива» нужно незаметно украсть из сундука деньги. Сундуков на уровне несколько и некоторые из них фейковые. Чем больше времени ты тратишь, тем меньше награда. Учитывая часто ломающийся стелс при завершении задания можно получить лишь горстку монет и нервотрепку. Такие задания лучше пропускать.
Еще одной новой механикой являются миссии «чёрный ящик» с убийством целей где игроку дают разные возможности для устранения. По идее игра должна менять сиюминутный риск на профит в будущем — будь то лёгкий способ убийства цели или попадание в нужное здание. Однако далеко не всегда вообще понятно к чему приведут те или иные действия. В некоторых моментах задача наоборот становится сложнее (например, заплатить за вход на балкон, где врагов до цели будет больше). Уникальные убийства хоть и хороши, но зачастую все же не требуют затрачиваемых на себя усилий. Легче напролом пробегать до цели, учитывая количество врагов в таких миссиях.
Лор
Ах да, я ведь не упомянул о такой важной части ассасина как современность, ведь разработчики тут просто забили на неё. Теперь у нас вообще нет никакого геймлея в современности, а только пара катсцен. Зачем придумывать интересную современность если можно оставить ёе как рудимент. События единства двигают глобальный сюжет примерно никак. Концепция с посвящённым очень странная. Случайного человека (нас) ни с того ни с сего посвящают в древний конфликт и предлагают рискнуть своей жизнью ради того, чтобы помочь ассасинам, людям, которых он видит впервые в жизни.
В сюжете максимум, что мы узнаем — это проект феникс. Все остальное раскидано в записках, которые и содержат самую интересную информацию. Чтобы получить их все нужно по несколько раз перепроходить миссии в разломах хеликс (да, опять они).
Сами записки являются частью большей проблемы игры — перегрузка текстовой информации. Очень много вещей про события, лор и персонажей лежат в базе данных. Да в ассасинах всегда был большой упор на базу данных, но она лишь дополняла картину, когда тут это чуть ли не основа без которой понять что, где и почему очень сложно. Вполне возможно многое из записок должно было говорится в игре, но также было вырезано.
Просмотр памяти жертвы также выглядит крайне странно для ассасина. Почему только у Арно есть такая способность, и больше ни у кого, и как это работает никак не объясняется.
Павшие Короли
А теперь о хорошем. Dead Kings — одно из моих любимых дополнений в серии. Оно не только исправляет некоторые ошибки основной игры, но и красиво завершает арку персонажа.
Арно тоскует по Элизе и полностью потеряв смысл бороться дальше собирается покинуть Францию, но для этого ему нужно отдать манускрипт Маркизу Де Саду. По пути, Арно встречает мальчика сироту, который горит желанием спасти Францию. Постепенно Арно понимает как важно помогать слабым и возвращается на путь ассасина. В одном DLC герой развивается больше чем за всю предыдущую игру.
Локация безумно атмосферная и красивая, дополнительные миссии стали на голову лучше оригинала и теперь в них рассказывают понятные истории с постановкой и достойными наградами. Однако загадки стали только непонятнее, зато награда — лучшее оружие в игре, меч с эффектом ослепления. Сюжет целостный и наконец-то вспоминает про такую важную вещь как частицы эдема, поиску которой и посвящено дополнение. Появились даже какие никакие загадки в миссиях и это безумно радует. В основных миссиях теперь у нас нет возможностей для устранения, но есть возможности для входа на охраняемую территория, которые тоже стали понятнее: развязать бунт тем самым отвлечь стражу или проникнуть через скрытый вход.
Если за основную игру вы так и не накопили достаточно денег, то теперь за каждую миссию отсыпают просто тонны валюты. Это позволяет купить полноценный комплект лучшей брони и оружия.
Катакомбы теперь полноценная локация под городом и они очень запутанны, что одновременно и плюс, и минус. В начале тебе интересно все это исследовать, но ближе к концу начинаешь теряться и путаться, потому как карта просто не адаптирована под различные уровни пещер.
В концовке дополнения упоминается леди Ева насчёт личности которой строят теории до сих пор, но о ней также благополучно забыли.
Что пошло не так и к чему это привело
Игра находилась в разработке 4 года, но стоит понимать, что большая часть этого времени была потрачена на разработку нового движка. Саму игру делали от силы 2-3 года, что недостаточно для такого большого проекта. Выпуск игры переносили и было понятно, что такую масштабную игру выпустить в короткие сроки невозможно и это оказалось правдой. К сожалению, больше всего досталось именно команде разработчиков и конкретно главе разработки Алексу Амансио, которого уволили из компании. Очень обидно ведь видно, что разработчики старались над игрой и правда хотели сделать лучшую игру в серии, но жадность оказалась сильней.
Несмотря ни на что, я все равно частенько возвращаюсь в Unity просто чтобы побегать по городу. Это та игра где приятно находится и заниматься ничем, бегать по улицам и крышам Парижа и этого у игры не отнять. В Unity есть все зачатки стать отличной игрой, но большинству ёе элементов не хватает доработки, полировки и иногда целых кусков. Даже по сравнению с прошлыми частями много вещей было убрано. В итоге даже со всеми патчами игра, которая вполне могла бы стать лучшей в серии выходит просто неплохой. Для Ubisoft это вообще стандартная практика очень сильно обрезать игры, но именно в Unity я вижу огромный нераскрытый потенциал. За это мне обиднее всего, плохие игры не жаль, но жаль хорошие которые не смогли стать отличными.