Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Смогла ли игра реабилитироваться спустя 7 лет.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Unity для меня, наверное, самая неоднозначная игра серии, где в каждом хорошем аспекте всегда есть свое «но». Во время выхода она стала настоящей катастрофой для Ubisoft, но вот прошли годы и теперь многие называют Unity очень недооцененной, мол без багов игра то отличная. Так действительно ли игра смогла стать ретроспективно лучше или все же проблема была далеко не в плохой технической части.

Пролог

Первые часы в Unity действительно сделаны на отлично, сегмент за тамплиеров проводит быстрое обучение основным механикам, рассказывает свою короткую историю и демонстрирует основной макгаффин (который правда появляется всего два раза за игру). Затем нам дают поиграть уже за самого героя показывая его детство и трагедию от которой он так и не оправился. И наконец нам дают уже взрослого Арно — бунтаря и разгильдяя.

За эти сегменты нас знакомят с любовным интересом героя, с основным конфликтом и мотивацией (конечно же местью) и уже из Бастилии мы можем наблюдать начавшуюся французскую революцию.

Главное, что все это играется бодро, а Арно кажется интересным персонажем со своим специфическим характером, не разделяющим правил и авторитетов.

А после побега из Бастилии идет лучшее интро в серии после 2 части.

Однако и ко вступлению у меня есть небольшая, крайне субъективная претензия — в начале игры слишком много обучения.

Нас 3 раза до вступительных титров учат драться, 3 раза пользоваться стелсом, что в какой-то мере справедливо учитывая усложнившиеся механики и приход новичков в серию, но все же с повторными прохождениями это слегка напрягает. Благо в отличие от предыдущих частей мы достаточно быстро получаем доступ ко всем основным механикам.

Механики: достоинства и проблемы

Боевая система

Боевка перестала быть простым заклиниванием контрудара и убийством целой топы одной серией ударов, где, хоть это и выглядело круто, важность контроля и навыка игрока была минимальной. Теперь врага нужно сначала довести до состояния оглушения и только потом его можно добить, если конечно не использовать сильный удар при котором анимация добивания на слабых врагах включается сразу.

Сражаться приятно в том числе благодаря хорошей отдаче, от сталкивания мечей, от тяжёлых перекатов и размашистых ударов Арно.
Сражаться приятно в том числе благодаря хорошей отдаче, от сталкивания мечей, от тяжёлых перекатов и размашистых ударов Арно.

Боевая система стала сложнее, особенно на начальных этапах, и не позволяет слишком быстро расправляется с врагами, особенно толпами. А грамотное умение маневрировать, применять гаджеты, и попадать в тайминги стало важнее чем в предыдущих частях.

Однако при всех плюсах, боевка все же не ушла далеко от своих предшественников и во многом строится на старой системе, даже с новыми механиками уклонения и сильных ударов боевки все также не хватает глубины. Очень быстро можно найти оптимальную стратегию расправления с врагами — дымовая бомба и контратаки + размашистые удары. Зачем что-то придумывать если всегда удобнее пользоваться проверенным методом, и экспериментируешь ты скорее просто из интереса, а не ради повышения боевой эффективности.

Несмотря на проблемы с анимациями и регистрацией попаданий, это все ещё самая грациозная боевка в серии с плавностью которая отсутствует в последних частях.
Несмотря на проблемы с анимациями и регистрацией попаданий, это все ещё самая грациозная боевка в серии с плавностью которая отсутствует в последних частях.

Враги

Видов врагов в игре немного, но они довольно разнообразны — есть обычные мечники, есть тяжеловесы, от которых нужно уклоняться если они используют атаку по площади и которых нельзя сбить с ног толчком. Есть ловкачи, которые будут кидать оглушающие гранаты и уклоняются от любых атак дальнего боя даже если ты стоишь впритык (что может выглядеть крайне абсурдно). А в дополнении появляются главари при убийстве, которых мелкие враги разбегаются в страхе, это по сути большой риск — большая награда, можно сконцентрироваться на главаре и убить первым его, но стоять в толпе других врагов или сначала расправится со слабыми врагами и обезопасить себя, но потратить больше времени.

Но самую большую головную боль представляют стрелки. Теперь все враги умеют очень точно стрелять, что с охотой и будут делать, находясь на дистанции. Единственный способ гарантированно избежать урон, это вовремя уклониться от пули, но, если персонаж не находиться в состоянии открытого боя, кнопка уклонения работать не будет, а вместо этого персонаж будет просто стоять на месте. Более того, эти атаки иногда вообще никак не телеграфируются, например, если стрелки стоят за видимостью игрока. И если раньше от стрелков можно было просто закрыться живым шитом, то теперь и эту возможность убрали.

Гаджеты

Самый лучший пистолет в игре может выстрелить 6 раз подряд, что может очень сильно упростить жизнь в массовых сражениях.
Самый лучший пистолет в игре может выстрелить 6 раз подряд, что может очень сильно упростить жизнь в массовых сражениях.

Ассасинские примочки делятся на 3 основных типа: для нанесения урона или убийства — пистолеты, призрачный клинок и бомба с ядом которая наносит постепенный урон, и враг начинает теряться; яд берсерка, который заставляет врага атаковать всех без разбора и перекидывается с жертвы на жертву; для оглушения или бегства — дымовые бомбы, которые теперь не позволяют мгновенно убить врага, что сделало их менее имбовыми, хотя это до сих пор самый полезный гаджет. Отвлечение — шутихи, разбрасывание денег бесполезны чуть менее чем полностью, ведь враги очень вяло реагируют на них, и намного удобнее просто убивать всех с призрачного клинка или под дымовой бомбой, но это уже к разговору о стелсе.

Скрытность

Анимаций тейкдаунов огромное количество в зависимости от расстояния до врага и позиции игрока, поэтому игра в агрессивный стелс может очень доставлять, если кончено все будет работать правильно. 
Анимаций тейкдаунов огромное количество в зависимости от расстояния до врага и позиции игрока, поэтому игра в агрессивный стелс может очень доставлять, если кончено все будет работать правильно. 

Стелс наконец стал полноценной механикой с возможность переходить в скрытный режим по нажатию одной кнопки. На начальных этапах бесшумная зачистка локаций стала практически необходимостью из-за обилия врагов так-как противостоять толпе может быть проблематично.

Однако из игры убрали многие старые стелс механики, теперь нет не только свиста, но даже обычной переноски трупов, что сильно ограничивает возможности игрока. Теперь игра рассчитывает расстояние до врага и от этого подбирает анимацию убийства, но из-за этого вместо двойного убийства Арно часто делает одинарное тем самым руша скрытное прохождение, стоит врагам встать чуть по отдаль. Интеллект врагов тоже странный, так-как они могут увидеть тебя даже со спины, а иногда не видят впритык. Но самое главное, ближе к концу в сюжетных миссиях становится так много врагов, что становится намного проше просто пробежать, убить цель и сбежать под дымовыми бомбами. Разработчики похоже это понимали и даже сделали специальных перк, который позволяет поменять модель персонажа на вражескую на несколько секунд и таким образом проходить запретную зону. Но если честно это выглядит очень костыльно и выбивает из погружения. Поэтому прокачавшись польза скрытного прохождения начинает стремится к нулю.

Перемешение

Сказать про паркур в этой части можно лишь одно — он великолепен: интуитивность, отзывчивость и плавность делают его лучшим в серии.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Научившись фрирану, можно делать по настоящему виртуозные вещи набирая скорость несясь по крышам и улицам Франции. Места для паркура стали менее выделенными так как теперь весь город — это место для оттачивания навыков игрока. Благодаря специальным кнопкам паркура вверх и вниз можно четко определять направление движения, так количество: «куда ты лезешь» сократилось до минимума.

Именно такого качественного паркура со множеством анимаций мне искренне не хватает в последних ассасинах.

Прогрессия

Что в игре сделано хорошо так это костюмизация, по мере прогресса тебе открываются все более крутые наряды дающие различные бафы в зависимости от типа прохождения. Тут можно воплотить свою фантазию ассасинского наряда на полную. К подобной системе попытались приблизиться в валгалле, но там была проблема слишком большого количества ресурсов, требовавшихся для улучшения. Разные окраски и полная костюмизация вида вносят разнообразие в порядком приевшиеся элементы рпг в предыдущих частях. Единственное, что хотелось бы, так это возможность менять внешний вид вне зависимости от статов как в Одиссеи.

Одеваемся по моде
Одеваемся по моде

Ещё одна проблема, что ты не можешь просто так купить любую броню для некоторой тебе нужно проходить определённые миссии, что логично, но вот что абсолютно бессмысленно, это то что одну миссию в кооперативе нужно проходить по 3 раза чтобы получить возможность купить все части сета. Я понимаю, что разработчики хотели заставить людей переигрывать кооп миссии, но это худшая из возможных мотиваций, учитывая, что миссии хоть и неплохие, но перепроходить каждую из них раз за разом желания не возникает.

Прокачка же местами выглядит очень странно и некоторые перки по-хорошему должны были быть доступны по умолчанию или открываться по сюжету, как например бросок кошелька или возможность сидеть на лавочках.

Арно наконец переборол свою социофобию и сел на лавочку с другими людьми (этим навыком я пользовался примерно 0 раз чтобы скрыться).
Арно наконец переборол свою социофобию и сел на лавочку с другими людьми (этим навыком я пользовался примерно 0 раз чтобы скрыться).

Более того, за прохождение сюжета можно открыть только половину доступных навыков, а ради остальных нужно искать очки прокачки в кооп миссиях, тех самых миссиях где нужно действовать слаженно, а не заниматься собирательством пока другие проходят задание. Из-за этого игрок может просто не открыть важные скилы, вроде перков для тех же совместных миссий. Проблема еще в огромной разнице между начальным героем и прокаченным за последнего играть намного интереснее благодаря открывшимся возможностям.

Также в игре хорошая экономическая система с кафе театром, проходя миссии в котором и при покупке новых зданий и улучшений мы увеличиваем доход тем самым получая возможность покупать более прокаченные наряды и оружие, так можно очень хорошо обогатиться уже к середине игры если сначала улучшить кафе. Принцип работы остался тем же, но теперь в нашем "убежище" появилось намного больше активностей, чем в предыдущих частях.

В кафе можно послушать спонтанные диалоги между персоналом, полюбоваться на свои достижения и даже посмотреть спектакль, короче отличное место. 
В кафе можно послушать спонтанные диалоги между персоналом, полюбоваться на свои достижения и даже посмотреть спектакль, короче отличное место. 

Собирательство

Говоря о сборе коллекций, то карта Единства — это прям хрестоматийный пример. Хотя, огромное нагромождение иконок на деле оказывается не настолько уж большим.

Так выглядит полностью зачищенная карта, даже при этом иконок многовато.
Так выглядит полностью зачищенная карта, даже при этом иконок многовато.

Различные вариации сундуков с небольшим вознаграждением в том числе сундуки со взломом, которые мне на самом деле даже доставляло взламывать., механика довольно простая, но при этом не надоедает. А можно вообще сойти с ума и взламывать замки без прокаченного навыка, если конечно реакция позволит.

Кокарды, разбросанные в огромном количестве и могут вызвать приступ уныния если вы любите проходить игры на 100%.
Кокарды, разбросанные в огромном количестве и могут вызвать приступ уныния если вы любите проходить игры на 100%.

Загадки Нострадамуса — ещё одна головная боль, так как они требуют невероятного знания истории и всех мест Парижа, в итоге на их прохождение можно убить невероятное количество времени. Да это в теории может быть интересно, но мы все же в приключенческий боевик играем, и как говориться: игра не об этом. Лично я не выдержал и пошёл гуглить прохождение так-как уровень сложности этих загадок уж слишком запредельный, а награда того не стоит и подавно. В завершение всех загадок и прохождения финального испытания, нам выдают серую модельку костюма Альтаира без хоть каких-нибудь специальных характеристик, просто браво, настолько бесполезной награды надо ещё поискать.

На что я трачу свою жизнь...
На что я трачу свою жизнь...

Но первенцем худших из коллекционок я назову артефакты. В чём тут дело — в миссии с разломами в другие времена случайно появляется орнамент, но точно знать какой и где он появится ты не можешь, ведь из 3 возможных на миссию появляется лишь один и даже если ты уже собрал орнамент он снова может появится, и на то чтобы забрать последний может уйти куча перезапусков. И в конце получить костюм Альтаира. Сложно передать насколько это бессмысленно и время затратно.

Атмосфера

Лично для меня Assassin's Creed держится в первую очередь на 2 основных столпах — нарратив (лор и сюжет) и атмосфера и со вторым у игры нет никаких проблем.

Тут стоит рассматривать сразу несколько аспектов — саунд-дизайн, саундтрек и визуальный дизайн. Unity это до сих пор самый красивый ассасин, но я считаю что дело тут не только в графике.

Единство — это масштабный открытый мир, но в отличии от последних ассасинов это не просто горы, поля и небольшие деревеньки, а 3 масштабных города где важность детализации возрастает в разы. Революционный Париж где народ бастует, постоянные потасовки на улицах, отдалённые звуки города придают живости невероятно красивым декорациям.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Узкие улочки, грязь и небольшие лавочки с ресторанчиками, экстерьер как и интерьер проработан просто на высоте, и это еще учитывая сколько в игре открытых помещений. Добавляет ко всему этому, и цветовая палитра меняющаяся от района к району, и где свет от солнца проникают через парижский смог. Разграбленные и нищий Версаль где от былого величия королей почти ничего не осталось, и мрачно-готическая Франсиада.

Толпы бастующих на улицах даже сейчас выглядят круто.
Толпы бастующих на улицах даже сейчас выглядят круто.

Однако все же, при всей масштабности толп я осознал их весомую проблему: по сути они не так уж и нужны. Почему? В них нет геймплейной механики, всего пару раз за игру я использовал толпу для стелса и один раз она замедляет тебя в сюжетной погоне — все. Это не толпы в Days Gone, которые гонятся за тобой, с которыми интересно сражаться, у которых есть смысл существования. Тут разработчики как будто забыли, что делают не техническую демку, а игру. Ты не можешь натравить агрессивную толпу на врагов, чтобы проникнуть на закрытую территорию или прятаться внутри, ведь она скорее разбежится и так далее. Это мог бы быть интересный элемент геймплея, но который не делает ничего кроме того, что забирает дальность прорисовки и производительность.

Музыка

За саундтрек отвечали сразу 3 композитора — основной Крис Тилтон, музыка которого лучше всего передаёт атмосферу игры и задаёт тон, Сара Шахнер, которая теперь постоянный композитор серии и Райан Амон композиции которых слышно в основном в дополнительных миссиях.

Заглавная тема идеально передает атмосферу революционного Парижа, в меру трагичную, но с чувством надежды на лучшее будущее, а синтезатор как бы напоминает, что это все воспоминания на которые мы смотрим через анимус.

Саундтрек в целом никогда не был слабой частью серии, так и тут музыка хорошо дополняет геймплей и атмосферу.

Сюжет

Прейдем к пожалуй самой спорной стороне игры. Разработчиками было принято сознательное решение показывать исторические события и революцию как фон для личной истории Арно, но в итоге не получилось ни то, ни другое поэтому пострадал и сеттинг и история. У разработчиков не хватило времени из-за чего пришлось выкинуть около половины всего сюжета, который теперь можно найти только в книгах и записках по игре.

Так основной сюжет можно пройти всего за часов 8, что для такой большой игры непростительно мало, а сам он при этом несется с бешеной скоростью и не успевает нормально раскрыться.

Сеттинг служит лишь декорациями и непосредственного участия в событиях революции мы практически не принимаем, персонаж всегда около событий, но никогда не является непосредственным их участником. Мне кажется это настоящим кощунством брать такой то период истории и оставлять его на заднем плане для посредственной истории.

Арно не понимает почему сюжет несется как при спидране, а его никак не раскрывают на протяжении всего повествования.
Арно не понимает почему сюжет несется как при спидране, а его никак не раскрывают на протяжении всего повествования.

Интересных второстепенных персонажей мы видим максимум минут 10, как например Наполеона или Маркиза, а затем они просто пропадают до самого конца игры и появляются лишь в дополнительных заданиях, в которых никак не раскрываются. В последовательностях всего по паре/тройке заданий, и большую часть игры это просто хит лист неинтересных злодеев.

Даже сам Арно после пролога теряет весь шарм и долгое время представляет собой просто персонажа функцию — иди убей, без каких-либо размышлений, и это попросту скучно.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

После трети сюжета мы вновь пересекаемся с Элизой, которой теперь движет только одна жажда мести, ей на самом деле не важна ни собственная жизнь, ни жизнь Арно, ей важно убить Жермена. Но их взаимоотношения вносят немного динамики в повествование, Арно теперь превращается из персонажа функции в настоящего симпа, который делает все ради своей музы. Элиза пытается как-то отвечать ему взаимностью, но ясно, что Арно у неё совсем не на первом месте.

Арно без малейших колебаний проводит ёе в тайную базу ассасинов и даже на секунду не задумывается, когда видит ёе стоящей около мёртвого главы братства, что именно она могла его убить.

После чего следует, вроде как, неожиданный поворот где наставник главного героя оказывается убийцей магистра ассасинов. Жаль только нам как игроку абсолютно плевать ведь Белека мы знали суммарно минут 15-20. Мы не знаем, что это за персонаж, какая у него история, а поэтому и конфликт учителя с учеником абсолютно не цепляет.

И так сливаю еще одного теоретически интересного персонажа
И так сливаю еще одного теоретически интересного персонажа

Дальше лучше, Арно спасает Элизу взамен погони за главгадом, она злится и бросает Арно, а затем вообще выгоняют из братства после многочисленных нарушений приказов, и он уходит в запой. Но Элизе снова нужен Арно, и уже в следующем задании она находит его и ставит на ноги, и хоть Арно вроде должен был чему-то научится, он так же продолжает следовать за ней. Революция завершилась и начался якобинский террор, но и в нем мы не успеваем разобраться ведь надо покончить с Жерменом.

Финальная битва также не представляет ничего хоть сколько-нибудь интересного, прячься за укрытиями, атакуй со спины 3 раза. Даже бой с Родриго из второй части смотрится интереснее. А тут есть только один конкретный алгоритм действия, нарушаешь — получаешь урон, что звучит крайне потешно для игры, которая хвасталась своей геймплейной свободой.

Элиза вместо помощи Арно выбирает убийство Жермена чем она и расплачивается, ничему не научившись она также готова отдать свою жизнь ради мести, что и происходит. Таким образом их отношения подходят к логическому завершению, ведь, как и было давно понятно они уже строились не на любви, эти отношения сломались и завершились жестоко, но реалистично и за это можно отдать должное игре. Финал достоин такой простенькой истории.

Где та грань где жертва становится слишком большой. Хоть и довольно заезженный, но какой никакой посл. Элиза переступила эту грань, причем вполне осознано, она уже не видела пути назад.

Еще немного об истории и миссиях

Наконец-то в ассасине мы можем видеть полноценное братство, со своим штабом и порядками. Сам штаб навеивает воспоминания о Масиафе или туннелях под Монтериджони. Французское братство отличается своими мистическими практиками, консерватизмом и строгим приверженности правилам: никакого своеволия и демократии, строгое подчинение верхушки братства. И как бы хотелось, чтобы игра больше исследовала эти темы, как и конфликт тамплиеров и ассасинов и почему они не могут жить в мире, но игра лишь немного касается этих тем и мне кажется тут была упущена огромная возможность больше погрузиться в философию ассасинов и тамплиеров.

Задания

В сайд квестах мы встречаем множество исторических персонажей и событий, но проблема в том, что без постоянного чтения базы данных можно легко не понять кто вообще все эти люди, так-как модельки в большинстве своём такие же, как и у обычных НПС, а диалогов практически нет.

Этим миссиям очень не хватает более грамотной постановки и большего количества правильно поданной экспозиции внутри самих заданий. Эти вещи впоследствии были неплохо сделаны в Синдикате где таких миссий хоть и стало меньше, зато это стали полноценные сюжетные линии с постановкой, и благодаря им ты мог представить, чем занимался и каким был тот или иной исторический персонаж.

А вот кооперативные миссии действительно хорошие, в них есть свой нарратив с катсценами и интересными заданиями на уровне основной компании, а также в них мы наконец учувствуем в исторических событиях.

Мне даже кажется, что эти миссии при небольших правках хорошо вписались бы в сюжет и кто знает может они изначально и были там, так-как они затрагивают моменты важные в том числе и для основного сюжета.

Однако это касается только одного типа совместных заданий, в других заданиях типа «нажива» нужно незаметно украсть из сундука деньги, но сундуков на уровне несколько и некоторые из них фейковые, а учитывая насколько «удобно» пользоваться стелсом в этой игре на выходе можно получить лишь горстку монет и бесполезную нервотрепку, поэтому такие задания лучше вообще пропускать.

Еще одной новой механикой являются миссии «чёрный ящик» с убийством целей где тебе даются инструменты для устранения. По идее игра должна менять сиюминутный риск на профит в будущем будь то лёгкий способ убийства цели или попадание в нужное здание. Однако далеко не всегда вообще понятно к чему приведу твои те или иные действия. В некоторых моментах задача наоборот становится сложнее (например, заплатить за вход на балкон, где врагов до цели будет больше). Уникальные убийства хоть и хороши, но зачастую все же не требуют затрачиваемых на себя усилий, потому что намного легче просто прорашить задания до цели учитывая количество врагов в таких миссиях.

Лор

Ах да, я ведь не упомянул о такой важной части ассасина как современность, ведь разработчики тут просто забили на неё. Теперь у нас вообще нет никакого геймлея в современности, а только пара катсцен, ведь зачем придумывать интересную современность если можно оставить ёе как рудимент, ведь по сути события единства двигают современность примерно ни на сколько. Ну и концепция с посвящённым очень странная, радномного челика ни с того ни с сего посвящают в древний конфликт и предлагают рискнуть своей жизнью ради того, чтобы помочь ассасинам, людей которых он видит впервые в жизни.

В сюжете мы максимум узнаем про проект феникс, а все остальное раскидано в записках, которые и содержат самую интересную информацию, а, чтобы получить их все нужно по несколько раз перепроходить миссии в разломах хеликс, которые может и неплохие, но не настолько, чтобы проходить их по 3 раза каждую.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Сами записки являются частью большей проблемы в игре — перегрузки текстовой информации. Очень много вещей про события, лор и персонажей лежат в базе данных. Да в ассасинах всегда был большой упор на базу данных, но она лишь дополняла картину, когда тут это чуть ли не основа без которой понять что, где и почему происходит очень сложно. Вполне возможно многое из записок должно было говорится в игре, но также было вырезано.

Просмотр памяти жертвы также выглядит крайне странно для ассасина, почему только у Арно есть такая способность, и больше ни у кого, и как это вообще работает не объясняется.

Павшие Короли

А теперь о хорошем. Это одно из моих любимых дополнений в серии, ведь оно не только исправляет некоторые ошибки основной игры, но и красиво завершает арку персонажа.

Assassin’s Creed Unity — Неудавшаяся революция

Арно тоскует по Элизе и полностью потеряв смысл бороться дальше собирается покинуть Францию, но для этого ему нужно отдать манускрипт Де Саду. По пути, Арно встречает мальчика сироту, который горит желанием спасти Францию, и постепенно Арно понимает как важно помогать слабым и возвращается на путь ассасина. В одном длс герой развивается больше чем за всю предыдущую игру.

Локация безумно атмосферная и красивая, дополнительные миссии стали на голову лучше оригинала и теперь в них рассказываю понятные истории с постановкой и достойными наградами. Однако загадки стали только непонятнее, зато награда — лучшее оружие в игре, меч с эффектом ослепления. Сюжет целостный и наконец-то вспоминает про такую важную вещь как частицы эдема, поиску которой и посвящено дополнение, появились даже какие никакие загадки в миссиях и это безумно радует. В основных миссиях теперь у нас не возможности для устранения, а возможности для входа на охраняемую территория, которые тоже стали понятнее: развязать бунт тем самым отвлечь стражу или проникнуть через скрытый вход.

Если денег за основную игру вы так и не накопили достаточно денег, то теперь за каждую миссию отсыпают просто тонны валюты, что позволяет купить полноценный комплект лучшей брони и оружия.

Жаль только новое оружие абсолютно бесполезно учитывая, что после окончания сюжета у игрока уже есть лучшее оружие в игре из основной игры.
Жаль только новое оружие абсолютно бесполезно учитывая, что после окончания сюжета у игрока уже есть лучшее оружие в игре из основной игры.

Катакомбы теперь это полноценная локация под городом и они очень запутанны, что одновременно и плюс, и минус, так как в начале тебе интересно все это исследовать, но ближе к концу начинаешь просто теряться и путаться, потому как карта просто не адаптирована под различные уровни пещер.

А ещё в концовке дополнения упоминается леди Ева насчёт личности которой строят теории до сих пор, но о ней также благополучно забыли, но кто знает может с французским дополнением Вальгаллы мы ещё вернёмся к этому вопросу.

Что пошло не так и к чему это привело

Игра находилась в разработке 4 года, но стоит понимать, что большая часть этого времени была затрачена на разработку нового движка, так что саму игру делали от силы 2-3 года, что естественно недостаточно для такого большого проекта. Выпуск игры переносили и было понятно, что такую масштабную игру выпустить в такие короткие сроки невозможно и это оказалось правдой. К сожалению, больше всего досталось именно команде разработчиков и конкретно главе разработки Алексу Амансио, которого уволили из компании и по сути вход в индустрию ему заказан. И это очень обидно ведь видно, что разработчики старались над игрой и правда хотели сделать лучшую игру в серии, но жадность оказалась сильней.

Несмотря ни на что, я все равно частенько возвращаюсь в Unity просто чтобы побегать по городу, это та игра где приятно находится и заниматься ничем, бегать по улицам и крышам Парижа и этого у игры не отнять. В Unity есть все зачатки стать отличной игрой, но большинству ёе элементов не хватает доработки, полировки и иногда целых кусков, даже по сравнению с прошлыми частями много вещей было убрано. В итоге даже со всеми патчами игра которая вполне могла бы стать лучшей в серии выходит просто неплохой. Для Ubisoft это вообще стандартная практика очень сильно обрезать игры, но именно в Unity я вижу огромный нераскрытый потенциал. И за это мне обидно больше всего, плохие игры не жаль, но жаль хорошие которые не смогли стать отличными.

176176
94 комментария

Визуально и в плане паркура игра ебёт, во всём остальном мрак ебучий

85
Ответить

Разве там плоха боёвка? Как по мне, так лучшая реализация в серии. Достаточно хардкорная и зрелищная в меру. На реворк боёвки в последней "мифологической" трилогии смотреть страшно.

32
Ответить

да и про паркур спорно. в городе нормально и удобно бегать, но некоторые задания для паркура будто вообще не предназначены

1
Ответить

Лучше и не скажешь!

Ответить

Визуально худшая часть со времен второй, опять лоды мыльные, и на крыши соседних зданий просто тошно смотреть, это только уже в синдикате поправили. 

Ответить

Париж, охваченный революцией, был великолепен. Хотя бы ради него стоит поиграть. Для меня очень большим плюсом был исторический контекст игры - все эти квесты с историями времён революции, исторические деятели и т.д. Я бы даже рискнул утверждать, что именно эта часть лучше всего передала "Дух времени". Жаль, что игру задушили на стадии разработки. Она действительно могла бы стать лучшей в серии

35
Ответить

Согласен

1
Ответить