Что такое Homeworld

И почему другой такой игры нет до сих пор, даже спустя 20 лет.

Что в этом для вас? Целый новый мир. Если вы сможете его принять.
Если. Сможете. Его. Принять. Это подразумевает очень многое. Если вы сможете осмелиться взяться за это. Если вы сможете объять всё это умами, если вы сможете перенести все те огромные перемены, которые неминуемо вызовет принятие.

Если власти публично раскроют Их существование, по своей воле и без согласования с Ними, Посетители немедленно уничтожат всю планету, без предупреждения.

...и именно поэтому люди умирают ради удержания этих секретов в сохранности. И из-за того же, правительство ни за что не допустит разглашения, никогда!

Но что, если всё сказанное Посетителями — проверка нас на трусость? Означает ли это, что их угрозы данные государствам — фальшивы и пусты?

Уитли Стрибер

По большей части речь здесь будет об оригинальном Homeworld, вышедшем 28 сентября 1999 года, а не его ремастере из 2015. Ремастер хорош, основные проблемы с ним уже решены и если у вас аллергия на графику игр 90-ых, то можете спокойно сыграть в ремастер.

Эта игра — один из реликтов той эпохи, когда разработчики не боялись экспериментировать, когда сама индустрия была больше экспериментом, чем индустрией. Главное — им удалось сделать такую игру, повторить успех которой не смог больше никто и никогда (хотя анонс разработки третьей части и даёт нам надежду).

Давным давно, на окраине одной далёкой галактики люди с альтернативной Земли нашли останки древней цивилизации, и среди них обнаружили чертежи сверхмощного космического двигателя, позволяющего двигаться со сверхсветовой скоростью. Потом стало ясно, что та цивилизация — они сами несколько тысячелетий назад. Все нации и страны планеты объединяются, совместными усилиями совершают производственный и технологический рывок в индустрии и выходят в космос, в этом помогают найденые в раскопках технологии с древнего космического корабля. За несколько поколений, почти за столетие люди собирают на орбите огромную структуру, космическую верфь которую видно с поверхности планеты. На ней был построен огромный корабль, способный вместить в себя сотни тысяч колонизаторов и выйдя в открытый космос достичь центра галактики, где по преданиям находится истинный дом людей. Чем дальше заходит корабль, тем более становится ясно, что предположительно пустая галактика на самом деле полна жизни, за миллионы лет люди заселили почти всё обитаемое пространство включая туманности, успели обширно повоевать оставив после себя древние мегаструктуры, поля космического мусора и свалки/кладбища древних космических кораблей, выцветших от радиации и заминированных на случай предприимчивых космических рас, которым бы они пригодились в хозяйстве. Планеты вбамбливаются "в каменный век", устраивая местный экстерминатус и отбрасывая народы и цивилизации на тысячелетия прогресса назад, после чего они подымаются из пыли и снова выходят в пустоту сражаясь за превосходство. Стандартные игры власти и доминирования, но в астрономическом масштабе.

Всё это подаётся через катсцены на движке игры, рисованные аниматики, записи переговоров флота и мануал к игре, с которым рекомендуется ознакомиться перед началом, благо он читается как самостоятельное произведение твёрдой НФ. Грамотное сочетание недосказанности, неизвестности и подробного объяснения в нужных местах создаёт вселенную, в существование и события которой веришь.

Помогает погрузиться в атмосферу великолепный звук игры. Space ambient и шумы радио на фоне многокилометровых станций, плавающих в пустоте. Племенные барабаны и духовые инструменты кочевников во время сталкивающихся в абсолютной тишине двух космических флотов и фона множества радиопереговоров. Озвучка персонажей и юнитов эмоциональна ровно настолько чтобы ты поверил, что это живые люди способные волноваться, радоваться и грустить, но в то же время не забывал, что слышишь тренированных военных космических пилотов, выполняющих чрезвычайно важную и тяжёлую работу (а не персонажей видеоигры). Мягкий женский голос mothership-а, комментирующий обстановку и подтверждающий команды игрока. Актёрская игра всех членов экипажа и пилотов кораблей надёжно подавляет недоверие позволяя поверить, что перед тобой не пара полигонов на чёрном фоне а корабли в космосе, и с ними происходят эпические события. Рекомендую отключить звуки самих кораблей и боя, и слушать только боевую музыку вместе с радиоэфиром, так гораздо сильнее проникаешься, не отвлекаясь на взрывы в вакууме.

Говоря о вакууме, он здесь всё-таки жидкий — все корабли гасят свою инерцию после манёвров, и это скорее хорошо чем плохо: расчёт орбит и набор/сброс скорости из суровой реальной космонавтики тут вряд ли был бы к месту. Даже сам дизайн некоторых кораблей в виде медуз, морских коньков, планктона и каких-то чересчур аэродинамических форм об этом намекает и вынуждает рассматривать вселенную как океан. Если экзистенциальная чёрная пустота космоса проглядывала в оригинальном Homeworld, уже в дополнении Emergence вышедшем спустя год сделали частицы пыли мелькающие мимо движущихся кораблей будто мелкие пузырьки воздуха. Ну а Ремастер с его объёмными туманностями, мелкими кусками астероидов и космическими газами/пылевыми скоплениями полностью уходит от неё. Здесь космос — яркое и живое место, в котором везде что-то есть и всегда есть на что посмотреть.

​Какая Хиигаара, какая Кхар`Тоба ? Я просто останусь здесь и буду дальше пылесосить эти астероиды, которые так безмятежно плавают в этих лучах вселенского света. 
​Какая Хиигаара, какая Кхар`Тоба ? Я просто останусь здесь и буду дальше пылесосить эти астероиды, которые так безмятежно плавают в этих лучах вселенского света. 

Пылесосить астероиды вам придётся долго и в реальном времени, если будете часто терять корабли. Дефицит материи в космическом пространстве вынуждает проводить все операции с наименьшими потерями, и по возможности брать любые крупные твёрдые штуковины «живьём» на абордаж корветами-буксирами.

Это буксировочный корвет. И эму нужны твои фрегаты, эсминцы и флагман.<br />
Это буксировочный корвет. И эму нужны твои фрегаты, эсминцы и флагман.

Вести бои предполагается в честных трёх измерениях. Управление войсками и даже камерой поначалу непривычно, и будет дезориентировать, первые 40 минут. Хорошо хотя-бы верх и низ есть. В вакуум космоса не ткнёшь курсором как на поляну или дорогу в обычных стратегиях чтобы указать юнитам куда двигаться, и даже камеру нормально не сдвинешь — она прицепляется только к определённому кликнутому объекту, например кораблю. В ремастере с этим чуть получше, как и в целом с графикой и детализацией космоса.

Чтобы войска действительно выживали нужно применять микроконтроль, активную паузу и правильно использовать построения, знать как работают разные виды кораблей и их оружие. А также где они крепче всего забронированы, и самое главное, сколько буксиров нужно чтобы затянуть их в приёмный отсек материнского корабля. Да, на самом деле это симулятор космического шахтёра/мусорщика, ворующего поддержанные автомобили. Но я ни на что не жалуюсь. Геймплей приятный, затягивающий. Меня это полностью удовлетворяет. Можно медитативно наблюдать за тем, как движутся флоты, как они сталкиваются между собой в красивых формациях, как громадные корабли и станции грациозно стыкуются под классическую музыку. По мере продвижения к центру галактики космос будет становиться ярче, и напоминать уже не чёрную бездну, а кофе с молоком и вечное закатное солнце.

Оригинал карты в полном размере можно увидеть на <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fnorsehound%2Fgallery%2F12455234%2Fhomeworld-maps&postId=72271" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">странице</a> автора.<br />
Оригинал карты в полном размере можно увидеть на странице автора.

Пока всё это происходит, у игрока есть время поразмыслить над парадоксом Ферми, над тем как поведёт себя внутривидовая агрессия людей в цивилизациях выше первой ступени по Кардашёву, ведь все встречаемые в игре враги — явно люди биологически, тем не менее воспринимают одни других как инопланетян, которыми они по сути слова и являются. Они мыслят как племена кочевников, для которых космос — пустыня, а планеты — оазисы. Как меняется культура и мышление людей, живущих тысячелетиями на кораблях и никогда не видевших настоящей «твёрдой» земли? Как будут строить космические корабли люди, никогда не видевшие воды и океанов? На что они будут похожи? Нет, ну правда, может это не морские коньки и медузы, а финики, грибы и бананы?

​Понастроят своих круглых космических грибов, и думают что буксиры не найдут за что им ухватиться, и не притащат их на перекраску. Правда, как его теперь в дверной проём ангара пропихнуть? <br />
​Понастроят своих круглых космических грибов, и думают что буксиры не найдут за что им ухватиться, и не притащат их на перекраску. Правда, как его теперь в дверной проём ангара пропихнуть?

Некоторым игра напомнит «Дюну», разработчики вдохновлялись тем же что и Френк Герберт — историей древнего мира, мифами библейской эпохи, сюжет игры — вольный пересказ книги Исхода и поиска земли обетованной евреями, сбежавшими от империи Египта. Здесь есть свои «народы моря», свой Карфаген, пункт назначения изгнанников называется Хиигара («Хиджра» - Поход [араб.]), а управляет мазершипом, точнее встроена в его системы ИИ своим мозгом женщина по имени ̶К̶о̶р̶а̶н̶ Ка́ран. Такие дела.

Так цельно соединить сюжет, его подачу на таком уровне такими малыми средствами, геймплей и арт-дирекшн не удалось больше никому, даже самой Relic с выходом сиквела. Максимально близко подобраться к нему удалось самостоятельному дополнению Cataclysm, он же Emergence в переиздании, сделанному другой студией. Но каждая из этих игр, а также различия между ними достойны отдельной статьи. Вся надежда остаётся на анонсированный через 3 года Homeworld 3

243
72 комментария