Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Взлёты, падения, экранизации и ответ на главный вопрос: «Что случилось с The House of the Dead и куда делась франшиза от Sega?»

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

The House of the Dead — одна из самых ярких аркадных франшиз девяностых. Именно серия Такаши Оды заложила тренд на аркадные виртуальные тиры и сильно повлияла не только на игры в залах, но и на шутеры в целом. Серия стала классикой и перебралась на домашние консоли, заодно став неиссякаемым источником мемов и гэгов.

Просто посмотрите это видео и сразу все поймёте:

Внимание! Внутри спойлеры к сюжету The House of the Dead 2

В этом тексте мы расскажем, как серия родилась, как оставалась на плаву 24 года и как зомби-тир превратился в клавиатурный тренажёр, пинбол и грайндхаусную комедию.

Этот текст написан в рамках инициативы «Лонгриды на заказ», по просьбе пользователя NerdOfGalaxy.

The House of the Dead

Игровой рынок девяностых был переполнен консольными хоррорами. Sega решила не терять денег зря и перенесла популярный жанр в аркадные залы. Кончено же с аркадным кабинетом на двух игроков и световым оружием. Тогда это был очень успешный формат. Для создания новой франшизы издатель подрядил одну из своих внутренних студий Sega AM1 (сейчас известны как WOW Entertainment).

У издателя уже был успешный аркадный рельсовый тир — Virtua Cop, вышедший в 1994 году. Игру разработал геймдизайнер Ю Судзуки, создатель Virtua Fighter и Shenmue, при поддержке студии Sega AM2.

Геймплей Virtua Cop

Первоначально издатель планировал просто сменить сеттинг и настроение Virtua Cop с полицейской тематики на хоррор, однако в процессе разработки проект сильно изменился. Такаши Ода только-только закончил работу над Puzzle and Action: Treasure Hunt и получил от руководства задачу создать новую аркадную игру, заточенную под управление световым пистолетом.

Геймплей Puzzle and Action: Treasure Hunt

Ода захотел отойти от игры Ю Судзуки и сделать свой проект взрослее, реалистичнее и страшнее. Если Virtua Cop была максимально дружелюбной ко всем возрастам, то проект Оды был ориентирован в первую очередь на взрослых игроков.

Сначала противниками хотели сделать призраков, но от идеи быстро отказались, а затем, в процессе общего брейншторма, выбрали зомби-тематику. Помимо обычных живых мертвецов Такаши решил добавить в игру нечисть с оригинальными дизайнами — плотоядных лягушек, мутировавших обезьян, разного рода паразитов и так далее. Больше всего дизайнер хотел, чтобы игрок, который пришел в аркадный зал и потративший деньги на игру, не скучал и не жалел о потраченном времени.

От механики стрельбы из Virtua Cop тоже решили отказаться. Она не устраивала геймдизайнера и он захотел переосмыслить работу Ю Судзуки. Противники в Virtua Cop бегали по экрану в разные стороны, прятались за укрытия и всячески пытались уйти от пуль. Игроку же стрелять помогала специальная система прицеливания, которая отдалённо напоминала современные консольные шутеры с автоприцелом.

Что касается геймплея, то нашей отправной точкой была Virtua Cop. Там использовалась система «lock-on sight», которая помогала игрокам понять, какие противники сильные, а какие — слабые, кто находится рядом и кого легче подстрелить. Но в House of the Dead эта система не работала, потому что враги шли прямо на игрока и чем ближе они приближались — тем крупнее становились. Тогда нам было крайне трудно регулировать сложность в игре со световым пистолетом, где целиться так легко!

Такаши Ода, глава разработки The House of the Dead

Первая House of the Dead вышла в 1997 году. У одноименного аркадного автомата было довольно мощное железо, слабым местом которого оставался лишь бедный 16-битный звуковой чип. Чтобы хоть как-то компенсировать недостаток, разработчики в первую очередь вложились в картинку и динамику.

Прохождение аркадной версии The House of the Dead

По сюжету правительство отправляло двух агентов в загадочный особняк, в котором когда-то проводили тайные генетические эксперименты. Естественно, они вышли из-под контроля и начала происходить чертовщина. Теперь герои, хорошенько вооружившись, должны были разобраться с проблемой.

Вместе с сеттингом и отказом от полицейской тематики разработчики сменили и героев. Новыми протагонистами стали агенты вымышленной службы AMS в нуарных плащах и костюмах. Такаши хотел уйти от шаблонов и отказаться от стандартного образа бравых солдат в спецовке, спасающих гражданских. При этом персонажи The House of the Dead не преследовали благих целей, не хотели спасти человечество или сделать что-то хорошее. Вместо этого они должны были избавиться от результатов экспериментов и изъять записи об исследованиях.

На The House of the Dead сильно повлиял фильм «Семь». Я посмотрел его в кинотеатре, когда мы делали первую часть, и запомнил на всю жизнь. Думаю, это повлияло и серию в целом. Даже когда я смотрю фильм сейчас, атмосфера и визуальный ряд всё ещё крайне впечатляют.

Такаши Ода, глава разработки The House of the Dead

Разработчики решили обосновать зомби сюжетно и всю чертовщину, творящуюся в особняке, привязали к экспериментам с ДНК и клонированием. Таким образом, разработчики решили ещё одну проблему — сделали техническую условность частью сюжета. Большое количество одинаковых монстров на одном экране стало частью повествования.

У противников в игре было несколько «слоёв». Таким образом разработчики создали зрелищную и в чём-то даже прорывную, для того времени, систему повреждений. Под кожей у врагов были мясо и кости из-за чего игра, даже при всей мультяшности, казалась реалистичной и пугающей. В будущем эту особенность будут развивать в сиквелах.

Каждую модель приходилось делать несколько раз. Мы добавляли кожу, плоть и кости. Из-за этого разработка немного затянулась. Плюс много времени отнял захват движений. Боюсь, там погибло несколько дизайнеров (смеётся).

Хироюки Тагучи, дизайнер

Подобная система повреждений сильно нагружала железо автомата, из-за чего возникали ограничения по отображению противников. Разработчики просто не могли себе позволить отображать одновременно много разных видов врагов, из-за чего было решено спавнить их волнами по несколько штук и чередовать их типы.

Фото аркадного кабинета The House of the Dead
Фото аркадного кабинета The House of the Dead

Помимо обычных врагов в игре были и харизматичные боссы вроде летающей горгульи по имени Hangedman и кибернетизированного Magician.

Мы хотели, чтобы финальный босс был по-настоящему сильным и крутым. Нам потребовалось целых два дня размышлений, чтобы понять, как его сделать (смеётся). Если взглянуть на результат, мне кажется, что всё было сделано правильно. Для того, чтобы его пройти, нужно стрелять в слабое место (смеется).

Такаши Ода, глава разработки The House of the Dead

Всех боссов назвали в честь карт таро, хотя изначально планировалось дать им имена греческих богов. Отсылки к таро добавили в игру нотки мистики и часто использовались разработчиками. Так Ода привносил в серию мистический контекст.

Ещё одним техническим ограничением стал тот самый звуковой чип аркадного автомата. Сценарий игры хоть и не был объёмным, а прохождение The House of the Dead занимало максимум полтора часа, диалогов всё равно оказалось многовато.

Там было много диалогов. У железа автомата Sega Model 2 было мало памяти, а диалоги занимали от неё примерно половину. У нас ушло чертовски много времени, чтобы понять, как втиснуть в оставшуюся свободную память ещё и звуковые эффекты.

Такаши Ода, глава разработки The House of the Dead

Несмотря на целый ряд заимствований из других игр и фильмов, у разработчиков получилось создать свою, неповторимую и самобытную атмосферу хоррора категории «B». В продолжениях Ода развивал идеи оригинала и часто пытался переосмыслить или по-новому подать старые идеи и тропы. Позже это выльется в почти дословное копирование сюжета и структуры первой части.

Главным же отличием первой The House of the Dead от тиров-конкурентов был геймплей. Из-за того, что Ода решил сделать врагов опасными и живучими, он здорово освежил устоявшуюся формулу Virtua Cop. Противники медленно двигались к игроку, получали повреждения и теряли конечности, но всё равно продолжали идти, пока у них полностью не заканчивалось здоровье. Таким образом, Ода хотел передать ощущение от старых хоррор-фильмов, где мертвецы не спешили умирать от пары пуль и продолжали напирать на героев.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Также разработчики добавили в игру нелинейность и разные концовки. Игрок должен был выбирать по какой развилке пойти и в какую часть уровня. От этого менялись локации, противники и повышалась реиграбельность. Ода верил, что если игроки пройдут игру один раз и она им понравится, то они захотят пройти её ещё и ещё. Вот только если игре нет выбора и нелинейности она быстро наскучит и не принесет прибыли в зале. Ода считал, что залог финансового успеха хорошей аркады в интересном геймплее, сложности и реиграбельности. Разработчики даже добавили в The House of the Dead карту, показывающую по какой развилке пошёл игрок и какие ответвления пропустил.

В The House of the Dead было несколько концовок, которые зависели от количества набранных очков. Например, если игрок набирал меньше 60 тысяч — один из персонажей в финале превращался в зомби.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

После релиза первой игры правительство Индианаполиса обвинило разработчиков в чересчур натуралистичном насилии, однако Апелляционный суд США отклонил иск и счёл его неконституционным. Спасла игру мультяшная графика.

Ода ещё на ранних этапах разработки понял, что могут возникнуть подобные проблемы и решил ввести возможность менять цвет крови противников на зелёный или фиолетовый. Любой владелец игрового автомата мог настроить его так, как считал нужным. Это не спасло The House of the Dead от иска в Штатах, однако освободило разработчиков от проблем в других странах.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

The House of the Dead оказалась успешной и хорошо зарабатывала в залах. Также первая часть была портирована на ПК и Sega Saturn, правда, с урезанной графикой. Вскоре издатель одобрил производство сиквела.

Позже The House of the Dead превратили в полноценную франшизу, выпустили четыре продолжения, несколько спин-оффов, а также сняли две провальные экранизации.

Подражатели

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

The House of the Dead сделала хоррор-тиры популярными. На волне успеха игры от Sega другие издатели принялись выпускать похожие продукты. Например, создатели Mortal Kombat из Midway выпустили хоррор-шутер CarnEvil, а Konami — Crypt Killer.

Прохождение аркадной версии CarnEvil

Подражатели старались быть во всем похожи на игру Оды, однако им не удавалось главного — перенести из The House of the Dead фирменный геймплей и динамику.

Прохождение аркадной версии Crypt Killer

В CarnEvil вместо зомби-тематики была цирковая эстетика и шокирующее насилие по всем канонам Mortal Kombat, однако стрелять в ней было далеко не так интересно. Crypt Killer же мало того, что отставала графически, так ещё и выглядела скорее как пародия. В залах к ней просто не относились серьёзно.

В стороне не осталась и Capcom. Посмотрев на успехи Sega, японский гигант в 2000 году выпустил спин-офф серии Resident Evil, заточенный под управление световым пистолетом. Resident Evil Survivor пыталась повторить геймплей The House of the Dead, однако делала это очень неловко, провалилась в продажах и собрала отрицательные отзывы критиков.

Прохождение PS1-версии Resident Evil Survivor

Свежий для серии Resident Evil ракурс камеры и новый геймплей не спасли игру. Многие отмечали, что в неё просто неудобно и скучно играть. Это не помешало Capcom выпустить целых два продолжения для разных платформ и тир по вселенной Dino Crisis под названием Dino Stalker. Все игры страдали от одних и тех же недостатков.

Прохождение Dino Stalker.

The House of the Dead 2

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Sega возлагала большие надежды на полноценный сиквел. Его выход был приурочен к релизу новой мощной аркадной системы под названием Naomi. Железо автомата по мощности было похоже на начинку Dreamcast, но оперативная и видеопамять были увеличены в два раза. Система могла отображать на одном экране 3 миллиона полигонов. Это позволило сильно подтянуть визуальный ряд The House of the Dead 2. Вместе с тем вырос и бюджет на разработку. Чтобы уложиться в срок, команде пришлось пожертвовать другим аспектом — звуковым сопровождением. Снова.

Sega, желая сэкономить, наняла студию и актёров, работающих быстро и дёшево: подрядчики коверкали голоса для экспрессии и часто путали ударения. В итоге сиквел стал известен в первую очередь благодаря скверным диалогам, многие фразы из которых стали мемами.

Ещё одно видео про диалоги в The House of the Dead 2

На меметичность повлиял и сценарий игры. Сюжет в первой части нельзя было назвать удачным, он скорее заполнял пространство и направлял игроков. В сиквеле же сценарий стал глупее, поступки героев — страннее, а диалоги превратились в клише из американских мультфильмов и кино.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

И это не удивительно. В девяностые требования к игровым сценариям были очень низкими, а чёткого пайплайна разработки не было вовсе. Студии работали экспериментальным путем, ориентируясь на ходу. То же самое относилось и к сценариям. Часто их писали между делом дизайнеры и руководители проектов.

Ещё не стоит забывать о любви Такаши Оды к старым голливудским хоррорам и эксплуатационному кино. Некоторые считают, что подобное отношение к диалогам и озвучке — намеренная стилизация автора. Позже эту идею разовьют создатели The House of the Dead: Overkill.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

По сюжету с окончания первой игры прошло два года. Город близ зловещего особняка заполнили монстры и мутанты, сильно похожие на существ из первой игры. Разобраться в происходящем AMS отправила новых агентов — профи Джеймса Тейлора и стажёра Гэри Стюарта. Естественно, им придётся сразиться с полчищами мутантов, боссами и пережить несколько «шокирующих» сюжетных поворотов.

В целом, сценарий The House of the Dead 2 не сильно отличался от оригинала, но разработчики добавили туда больше роликов, «вау-моментов» и не самых интересных философских монологов главного злодея.

Фото аркадного кабинета The House of the Dead 2.
Фото аркадного кабинета The House of the Dead 2.

И всё же многим фанатам первой части сюжет был не важен. Они шли в аркадные залы за зрелищем — его им Sega и дала. Сиквел мог похвастать похорошевшей графикой (в 1998 году она считалась передовой), а действие игры из тесных коридоров переместилось на городские улицы.

The House of the Dead 2, как и первая часть, хорошо показала себя в аркадных залах, а позже была портирована на другие платформы. Издатель, понимая, что серия приносит прибыль, но при этом потихоньку стагнирует, решил выпустить несколько экспериментальных спин-оффов — клавиатурный тренажёр, своеобразный ответ Resident Evil и пинбол.

Zombie Revenge

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Перед тем как выпустить полноценный сиквел, Sega решила, что с такой франшизой неплохо было бы выйти на поле хоррор-боевиков с фиксированной камерой на манер Resident Evil. Особенно после того, как Capcom стала играть на поле The House of the Dead и экспериментировать с тирами.

Прохождение версии для Dreamcast

Спин-офф Zombie Revenge вышел в 1999 году на аркадных автоматах и Dreamcast.

Сначала проект планировали назвать The House of the Dead Gaiden, но решили отказаться от названия, потому что спин-офф получался слишком экспериментальным. В игру даже добавили рукопашный бой. Разработчики хотели сделать привычную многим игрокам механику Resident Evil более динамичной, монстров быстрее, а героев — подвижнее. Если враг подходил к персонажу слишком близко — можно было отбиться серией быстрых и эффектных комбо.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

В Zombie Revenge было несколько персонажей на выбор и кооперативный режим на одном экране. Сюжет же снова вращался вокруг экспериментов и зловещего особняка. Героями игры снова были агенты AMS.

Zombie Revenge не стала хитом ни в залах, ни на домашних консолях из-за неудобного управления, высокой сложности и скудной озвучки. Планировался также порт на PS2, но его разработку отменили: Sega не увидела перспектив.

The Typing of the Dead

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

В The Typing of the Dead вместо мыши или светового пистолета нужно было использовать клавиатуру. Во время геймплея на экране появлялись слова и игроку нужно было печатать их, чтобы враги на экране погибли. От скорости письма и точности напрямую зависел результат: опечатки приравнивались к промахам, враги подходили ближе, а герой терял здоровье.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

По сути это была всё та же The House of the Dead 2, но с небольшими изменениями. Разработчики решили поиронизировать над собственной игрой и вместо оружия раздали героям клавиатуры с подключенными к ним консолями Dreamcast, а враги иногда пытались забить героев куриными ножками.

The Typing of the Dead стала успешной, и в будущем Sega выпустила Typing-версии ещё для нескольких игр серии. Также издатель заметил, что игрокам пришёлся по вкусу юмор. Позже это сыграет важную роль в развитии франшизы.

The Pinball of the Dead

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

The Pinball of the Dead вышла в 2002 году на Game Boy Advance. Уничтожать нечисть нужно было при помощи пинбольного шарика, а локации и сюжет игры позаимствовали из The House of the Dead 2.

Геймплей The Pinball of the Dead

Разработчикам пришлось стилизовать графику. Это было продиктовано техническими ограничениями портативки Nintendo. Игру неплохо приняли фанаты и пресса, а издатель всерьёз задумался о том, чтобы сменить визуальный стиль в следующей номерной части.

The House of the Dead III

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Как и в случае с сиквелом, на триквел издатель также возлагал много надежд. Изначально третью часть хотели сделать переосмыслением франшизы. К тому моменту Sega AM1 уже успела выпустить несколько проектов на движке The House of the Dead 2, в том числе тир Vampire Night — аналог зомби-шутера, но в вампирской тематике.

Прохождение PS2-версии Vampire Night

Стало ясно, что механика, придуманная в середине девяностых, себя изжила, и настало время для экспериментов. Сначала издатель, ориентируясь на успех The Pinball of the Dead, поставил AM1 задачу привнести во франшизу цвет, отойти от мрачности и сделать триквел более мультяшным.

В 2001 году Sega потерпела неудачу на консольном рынке с Dreamcast и решила сосредоточиться на платформах бывших конкурентов. Разработчики собрали прототип на железе первой Xbox. После того, как билд был готов, издатель показал его фокус-группам.

Скриншоты из раннего прототипа триквела c мультяшной графикой:

По результатам тестирования стало понятно, что выпускать проект в такой стилистике — рискованная идея: фанатам не понравился внешний вид игры. Некоторые даже грозились бойкотировать триквел, если он выйдет в таком виде. Sega отказалась от экспериментов с графикой и решила сделать упор на новые механики, которые разнообразят стрельбу.

Если у первых двух игр в качестве контроллера использовался световой пистолет, то для триквела разработчики поменяли его на полноценный дробовик со слайдером сбоку. Так они хотели повысить импакт от стрельбы и заодно заставить игрока участвовать в процессе перезарядки напрямую.

Видео из раннего прототипа триквела, в котором разработчики уже отказались от мультяшной картинки. В ролике можно увидеть вырезанных монстров и локации

Помимо этого боссов сделали сложнее и добавили им мощные атаки, которые игрокам нужно было отбивать выстрелами. Нелинейность и разнообразные концовки оставили на месте. Ещё в триквеле ввели механику со спасением напарников — в процессе игры один из игроков терял управление и окруживших его монстров нужно было отстреливать.

Студия AM1 сильно улучшила качество сценария, и в The House of the Dead III авторы постарались рассказать более связную историю. Диалогов и роликов стало больше, а сам сюжет — осмысленнее.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Действие The House of the Dead III начинается спустя 19 лет, после событий первой игры. Человечество почти истреблено мутантами, которые вырвались на свободу после событий The House of the Dead 2. Героем вновь выступает Томас Роган. Он получает сообщение о том, что на территории бывшего штаба AMS происходит какая-то чертовщина. Вместе с отрядом спецназа герой прибывает, чтобы разобраться в происходящем и находит (снова) лабораторию с мутантами. После этого его оглушают, а повествование переходит к ещё одному старому знакомому — Агенту G, который также пытается узнать, что же на самом деле происходит в бывшем штабе агентства.

Прохождение The House of the Dead III

Сюжет триквела выигрышно смотрелся на фоне первых двух игр. У персонажей появилась внятная мотивация, предыстория и даже флэшбеки. К тому же сценаристы умудрились вплести в повествование трогательную предысторию безумного злодея из второй части, а герои постоянно (хоть и не всегда хорошо) шутили о происходящем на экране.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

В несвойственной для серии манере, в каноничной концовке триквела был клиффхэнгер и задел на продолжение. Там появлялся таинственный персонаж, который говорил о том, что всё на самом деле не то чем кажется. Фанаты серии строили теории и исследовали лор серии, чтобы понять, кто он такой на самом деле. Поклонникам пришлось ждать до 2018 года, ведь только в The House of the Dead: Scarlet Dawn Такаши Ода, наконец, раскрыл личность незнакомца.

Фото аркадного кабинета The House of the Dead III.
Фото аркадного кабинета The House of the Dead III.

The House of the Dead III визуально больше стала напоминать первые части Resident Evil — руины города, заполонённые зомби, и мутирующие боссы отличались от готичных коридоров и коричневого города из первых двух игр. Новый сеттинг пришёлся по душе фанатам, и в залах игра продолжала хорошо зарабатывать, а вот версии для Xbox и ПК, которые вышли одновременно с аркадной, продавались не так хорошо. Однако это не помешало Sega выпустить Typing-версию триквела под названием The Typing of the Dead II.

Прохождение японской версии The Typing of the Dead II

Посмотрев на скудные продажи домашних версий, Sega приняла решение больше не портировать игры франшизы на ПК. Лишь в 2013 году финансово успешная The House of the Dead: Overkill вновь заглянет на персоналки.

Экранизации

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

В 2002 году подающий надежды немецкий режиссёр Уве Болл закончил работу над своей драмой «Сердце Америки» и предложил Sega снять фильм по одной из франшиз издателя. Тот пошёл навстречу и дал Уве права на The House of the Dead, даже не подозревая какой урон режиссёр нанесёт серии. По плану Sega, голливудская экранизация должна была укрепить позиции The House of the Dead в Европе и США, а также способствовать продажам консольных версий третьей части и The Typing of the Dead II.

Трейлер экранизации.

Фильм вышел в 2003 году и при бюджете в 12 миллионов долларов собрал кассу всего в 5 миллионов. Виной тому было низкое качество ленты. Экранизация выглядела так, будто его сняли любители за очень короткий промежуток времени. Естественно ленту ждал провал и шквал негативных рецензий.

Вот некоторые из них:

Тупой и лишенный воображения фильм.

Кен Фокс, Обозреватель TV Guide

Фильм глупо повторяет все возможные штампы из раздела «подростки в лесу».

Лорен Кинг, Обозреватель Chicago Tribune

Вот фильм ужасов, у авторов которого нет ни капли профессиональной гордости за его создание, как и нет понимания технической стороны производственного процесса. Это один из худших фильмов последнего времени.

Дэвид Гроув, Обозреватель Film Threat

При этом от самой игры в экранизации осталось не много. Сценаристы даже не стали следовать оригинальному сюжету и придумали свой собственный, очень отдаленно напоминающий The House of the Dead. В итоге фильм стал не выгодной рекламой, а скорее надгробной плитой.

После релиза «Дома мёртвых» Болл взялся за экранизации других игровых серий — BloodRayne, Dungeon Siege, Far Cry, Alone in the Dark и даже несколько раз безуспешно пытался получить у Blizzard права на World of Warcraft. За свой труд режиссёр получил премию «Золотая малина» как «Худший режиссёр всех времён и народов». Поклонники игровых серий, к которым «прикоснулся» Болл, даже собирали петицию с требованием, чтобы тот прекратил снимать кино.

Уве Болл радуется очередной кинолицензии
Уве Болл радуется очередной кинолицензии

Однако сработал даже чёрный пиар. Экранизация привлекла новых игроков, желающих посмотреть на оригинальную игру, которую так изуродовал Болл. В 2005 году вышла вторая экранизация — «Дом мёртвых 2».

Трейлер сиквела

В плане исполнения сиквел был чуть лучше. Болла заменили на другого постановщика — Майкла Хёрста («Парадокс», «Ниндзя», «Мясник»). Однако второй фильм чуть ли не дословно следовал догматам Уве, очень дёшево выглядел и всё так же был разгромлен критиками. Довольными остались лишь поклонники модели и актрисы Эмануэль Вожье, знакомой многим по Need For Speed: Carbon. Она играла в сиквеле «Дома мертвых» одну из ролей.

На этом эксперименты с кинематографом издатель решил прекратить и сосредоточиться на разработке полноценной четвёртой части.

House of the Dead 4

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Отметив, что игрокам понравились боссы в триквеле, Sega дала разработчикам новую задачу — сделать в четвёртой части так же, но больше и лучше. Как обычно, под новую часть издатель выделил свежее аркадное оборудование — Sega Lindbergh. Его характеристики были близки к PS3.

Графика четвёртой части стала заметно лучше, а количество противников на экране увеличилось. Настолько, что разработчикам пришлось добавить в игру пулемет, чтобы с толпами врагов было удобнее сражаться.

Анонсирующий трейлер The House of the Dead 4

Также в геймплей ввели ручные гранаты, а вместо слайдера на световом пистолете перезарядка осуществлялась через motion-управление. Нужно было буквально трясти контроллер, как на Nintendo Wii. При этом игровая механика с середины девяностых практически не изменилась, и по The House of the Dead 4 это было видно слишком сильно.

С сюжетом обошлись как всегда — он был практически полностью скопирован со второй части, причём в некоторые моменты чуть ли не пародировал сам себя с серьёзным лицом. Частично изменились лишь сцены, некоторые персонажи и временной период. События разворачиваются через два года после второй части и задолго до третьей.

Прохождение PS3-версии The House of the Dead 4

Разработчики хотели, чтобы игроки, которые росли в аркадных залах и с упоением играли в The House of the Dead 2, почувствовали ностальгию. Если повествование сиквела было настолько нелепым, что веселило, то в четвёртой части история многих откровенно раздражала. И дело было даже не в копировании, а в уже традиционном для серии низком качестве сценария и диалогов.

В целом The House of the Dead 4 оказалось гораздо слабее предыдущих частей, хоть и выглядела очень эффектно, особенно по меркам 2005-го года. Отсутствие серьёзных инноваций утомляло игроков ещё в триквеле, а на момент выхода четвёртой части недовольство достигло пика.

Вот что писали про игру критики:

Из рецензии ресурса CD-Action:

The House of the Dead 4 хороша, но сильно опоздала.

Из рецензии ресурса Meristation:

House of the Dead 4 наглядно показывает, что классическая формула FPS-тиров по-прежнему работает. [...] Если вы любитель аркад — это игра именно для вас.

Да и графика The House of the Dead 4 недолго оставалась «свежей». После запуска PS3 и Xbox 360 многие студии могли позволить себе похожую картинку без специального железа.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Ещё на четвёртой части сказался упадок интереса игроков к аркадным залам, а вместе с ним и поголовный переход аудитории на домашние консоли. Чуть позже Sega портировала The House of the Dead 4 на PS3 вместе с дополнением The House of the Dead 4 Special, которое продолжало основной сюжет. В консольной версии разработчики подтянули разрешение до 720p и немного переработали интерфейс.

Посмотрев на продажи PS3-версии, издатель принял решение не портировать The House of the Dead 4 на другие платформы. Sega поняла, что серию нужно полностью перетряхнуть.

The House of the Dead: Overkill

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Sega посмотрела на Konami, которая передала серию Silent Hill в руки американских студий, и решила поступить схожим образом. Konami отдала свою хоррор-франшизу на аутсорс, в руки недорогих студий вроде Climax и Double Helix. Sega хотела сделать так же.

Также Sega хотела сделать серию ближе к домашним консолям и отказаться от аркадных залов. Издатель считал, что будущее The House of the Dead за motion-управлением и рассматривал в качестве целевых платформ Kinect, PlayStation Move и Nintendo Wii. Разработка под Move и Kinect оказалась слишком дорогой и Sega сконцентрировалась на производстве проекта только для Wii. К тому же Nintendo тогда хорошо доплачивала за эксклюзивность.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Переизобрести франшизу The House of the Dead поручили студии Headstrong Games, ранее выпустившую игру по фильму «Власть огня» и дилогию Battalion Wars.

Вместе с платформой решено было сменить концепцию будущего проекта и атмосферу. Издатель хотел, чтобы в игре было больше юмора и лондонской студии дали карт-бланш на смелые идеи.

Мы все собрались и набросали разные идеи, а потом Sega предложила сеттинг грайндхаусных фильмов. Мы сразу же ухватились за идею и стали её развивать. Новое направление открыло много разных возможностей — мы поняли, как лучше сделать музыку, уровни, боссов и сюжет. Издателю наши идеи тоже нравились.

Джонатан Берроуз, сценарист и дизайнер Headstrong Games

The House of the Dead: Overkill вышла в 2009 году и разделила фанатов серии на два лагеря — одни негодовали, что Sega отказалась от фирменного стиля и атмосферы, другие же обрадовались глотку свежего воздуха, юмору и новому повествованию. Также Overkill привлекла к серии молодую аудиторию, не знакомую с The House of the Dead.

Квентин Тарантино и Роберт Родригес заново открыли грайндхаус как жанр. Их версия — скорее пародия на эксплуатационное кино. Мы могли бы сделать такую игру и сами, но люди, скорее всего, не поняли бы шутку.

Гвайлим Хьюз, продюсер Sega

Overkill резко сменила тон повествования. Сюжет подавался с иронией и гэгами, вместо привычного наивного пафоса. Новые разработчики высмеивали не только серию The House of the Dead и диалоги из второй части, но и заодно все возможные штампы эксплуатационного кино.

Вместо зомби-боевика с особняком в духе Resident Evil американцы предлагали игрокам пародийный нуарный детектив, один из героев которого постоянно матерился и употреблял все возможные вариации слова «fuck».

В сценарии Джона был в первую очередь интересен Айзек. Детектив Вашингтон очень крепко ругался в Overkill. Нас смешило то, что почти каждое его слово было вариацией выражения «mofo». Это на самом деле даже стало сюжетной точкой, со своей кульминацией и всем остальным. Пару раз, правда, Джон колебался и предлагал всё зацензурить, но мы решили оставить сценарий как есть.

Нэйтан МакИван, продюсер Headstrong Games

Агент G в Overkill представлен как загадочный новичок, а его напарник — Айзек Вашингтон — харизматичный чернокожий коп с характером, собранный из всех возможных штампов. Вашингтон матерится, похабно шутит и постоянно выясняет отношения с молчаливым G. Поначалу герои терпеть друг друга не могут, но потом, по всем законам жанра бадди-муви, становятся друзьями и побеждают зло.

Честно говоря, я всю свою жизнь ругаюсь так, как даже в армии не ругаются! Отчасти потому, что мой дедушка был крутейшим чуваком, которого я когда-либо знал. Он мог вообще любое слово превратить в матерное. Так что, наверное, я весь в него — в хорошем и плохом смыслах. От этого у меня в школе было много неприятностей. Но в случае с Overkill были лишь Айзек и сценарий. Поверьте, даже я был удивлен тому как Айзек шпарит ругательствами.

Энтони Аройа, актёр

Именно Айзек стал главной фишкой и селлинг-поинтом новой части. Каждый его диалог был либо очень мощной шуткой (зачастую похабной), либо отсылкой к старому кино. Персонаж Энтони Аройи был одним из главных источников юмора в Overkill и пришёлся по душе игрокам. Но были и недовольные. Некоторые люди жаловались, что персонаж их раздражает и специально пропускали ролики.

Видите ли, мне никогда не приходило в голову, что персонаж Айзека Вашингтона так повлияет на игру. Как только мы начали запись в студии, я подумал: «Черт, да у этого парня серьёзные проблемы с гневом и словарным запасом». Есть ещё одна интересная штука: HOTD входит в Книгу рекордов Гиннесса как игра с самым большим количеством брани в мире. Без дураков. Мне об этом рассказали продюсеры, сам не проверял.

Энтони Аройа, актёр

Поначалу Sega продвигала игру как полноценный приквел серии, но после волны недовольства старых фанатов The House of the Dead обозначила игру как неканоничный спин-офф.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Действие Overkill разворачивается в 1991 году. Герои гоняются за преступником с элегантным именем Папа Цезарь. Когда-то он убил отца Айзека и тот поклялся отомстить. Агентство AMS также заинтересовано в поимке Цезаря — по его данным, именно Папа создал опасное биологическое оружие, способное превращать людей в мутантов и зомби. Во время погони герои встречаются с новым персонажем — роковой женщиной Варлой Ганс, жаждущей крови Цезаря.

Ранние части сериала проходились за час-полтора, а кат-сцены в них были очень короткими, с минимумом диалогов. Авторы Overkill в несколько раз увеличили время на прохождение, ролики были долгими и под завязку набиты юмором. Между миссиями даже показывали трейлеры сюжетных глав, стилизованные под ролики из грайндхаус-кинотеатров и несуществующие трейлеры из видеодвойки Тарантино-Родригеса.

Мы сильно вдохновлялись фильмами категории «B». Уровень с карнавалом — явное тому доказательство. Начинается он как симпатичная окружная ярмарка, но потом всё меняется. Мы вдохновлялись старым ТВ-сериалом Carnivale. А уровень на болотах вдохновлён фильмом «Тварь из Чёрной Лагуны».

Джонатан Берроуз, сценарист и дизайнер Headstrong Games

Геймплейно же мало чего поменялось. Headstrong старалась оставить все важные атрибуты серии на месте. Враги также медленно шли на игрока, впитывая пули, а герои двигались по уровню автоматически. Единственное важное нововведение Overkill — режим покупки и прокачки оружия. В аркадном кабинете от подобного решения было мало смысла, но в игре для домашней консоли, да ещё и с увеличенными игровыми сессиями, смотрелось уместно.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

The House of the Dead: Overkill, даже несмотря на недовольство хардкорных фанатов, стала хитом Nintendo Wii и одной из первых взрослых игр на семейной платформе. Sega даже портировала Overkill на Android и iOS, впервые за всю историю серии. Также расширенное издание игры вышло на PS3 и ПК. Причём версия для персональных компьютеров содержала в себе сразу две игры — обычный порт расширенного издания и Typing-версию.

Loving Deads: The House of the Dead

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Через год после выхода Overkill Sega выпустила небольшой юмористический спин-офф серии — Loving Deads: The House of the Dead EX. Игра была ориентирована на влюблённые пары, а главными героями были монстры по имени Зобио и Зобиоко. Они должны были вместе сбежать из лаборатории.

Прохождение Loving Deads: The House of the Dead EX

Игра представляла из себя аркадный платформер с элементами тира и разными мини-играми вроде боулинга и собирания яблок. Естественно всё было выполнено в стилистике The House of the Dead. Разработчики использовали движок четвёртой части и ассеты из предыдущих игр.

The House of the Dead: Scarlet Dawn

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

После 2010 года серия впала в спячку — Sega думала о будущем The House of the Dead. С одной стороны, у неё были фанаты, желавшие новую аркадную часть, а с другой — поклонники Overkill, которым пришёлся по вкусу юмор и эстетика Грайндхауса.

Информация о новой игре появилась лишь в 2012 году. Тогда Такаши Ода заявил, что оригинальные разработчики из AM1 создают полноценную пятую часть для нового аркадного железа. В сети даже появилось фото сценария The House of the Dead 5.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Также Ода заявил, что продолжит сюжет третьей и четвёртой частей серии и наконец расскажет о таинственной фигуре в плаще. Игру разрабатывали несколько лет, однако издатель в процессе посчитал, что уже потратил слишком много средств на производство и свернул проект.

Спустя четыре года Sega увидела, что молодые игроки всё чаще приходят в аркадные залы и проводят там много времени. Возвращались туда и старые поклонники, в том числе — фанаты The House of the Dead. На волне общего увлечения ностальгией и возвращению к ретро, издатель одобрил разработку новой полноценной части серии, но без цифры «5». Таким образом, Sega хотела сделать игру ближе к новым игрокам, не знакомым с предыдущими четырьмя частями. Такеши Ода же заявил, что Scarlet Down — полноценная пятая часть.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Для Scarlet Down разработчики выбрали Unreal Engine 4, а для того чтобы на полную использовать движок позвали студию Agni-Flare. Она занимается аутсорсингом графики — создаёт на заказ эффекты, модели и арт. В команде работает 17 человек, включая арт-директора Ивао Нобуто. Когда-то он участвовал в разработке The House of the Dead 4.

Уже по традиции издатель для релиза новой части выпустил новое железо. На этот раз система называлась Sega ALLS. Основой служил ПК с процессором Intel Core i7 и видеокартой GeForce GTX 1070. В аркадный кабинет был встроен звук 5.1 а также система имитации ветра, которая активировалась в определённых эпизодах.

Закрытый аркадный кабинет The House of the Dead: Scarlet Dawn
Закрытый аркадный кабинет The House of the Dead: Scarlet Dawn

The House of the Dead: Scarlet Dawn оказалась самой красивой игрой серии и одной из самых красивых аркадных игр, хотя по меркам 2018 года картинка была далеко не передовой. Авторы работали с новым движком и новым железом, поэтому из-за повышенных затрат на производство пришлось сделать Scarlet Dawn короче. Если раньше игры серии проходились за час-полтора, то новая часть на полное прохождение требовала всего 50 минут.

Прохождение The House of the Dead: Scarlet Dawn

Также разработчики, благодаря новой технологии, ввели возможность уничтожать противников при помощи частично разрушаемого окружения. В остальном же это был всё тот же The House of the Dead, просто в новой обёртке. Механики из второй половины девяностых остались практически без изменений, а из Overkill разработчики перенесли возможность покупать оружие. Также за бортом осталась механическая перезарядка через контроллер — в Scarlet Dawn персонажи делали все манипуляции автоматически.

Единственное что выдавало Scarlet Dawn — низкокачественная анимация, доставшаяся в наследство от старых игр и озвучка персонажей, уже давно ставшая фирменной.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Сюжет новой части напрямую связан с той самой таинственной фигурой из финала триквела. Ею оказывается очередной безумный богач с особняком и комплексом бога. Он хочет выпустить мутантов на волю, чтобы те избавились от людей, погрязших в грехах. Естественно, героям предстоит его навестить. Протагонистами в этот раз выступают Кейт Грин из четвёртой части и Райан Тейлор, брат Джеймса Тейлора.

Как говорил сам Такаши Ода, при проработке характера нового злодея он вдохновлялся мангой Осаму Тэдзуки Black Jack. Дизайнер хотел, чтобы злодей был противоречивым, не как в предыдущих частях, а игроки проникались его философией и даже начинали сочувствовать.

В очередной раз костяк истории The House of the Dead повторялся почти дословно, но в финале вместо победы над антагонистом и жирной точки, героям сообщают, что события игры — лишь начало большой истории.

Зомби-хоррор и клавиатурный тренажёр: история серии The House of the Dead

Благодаря Scarlet Dawn серия громко вернулась в аркадные залы. Игра стала хитом в Японии. Издатель настолько обрадовался успеху новой части, что в 2019 году запустил разработку полноценные ремейки первых двух игр серии. Даже Такаши Ода заговорил о возможности создания спин-оффа The House of the Dead в жанре шутера от первого лица, который не будет обременён ограничениями рельсового тира. Вопрос лишь во времени и желании Sega.

Серия пережила смерть консолей Sega Saturn и Dreamcast, видела рассвет и упадок аркадных залов, стряхнула с себя низкокачественные экранизации и даже переехала на семейную консоль от Nintendo.

The House of the Dead — большая франшиза с историей в четверть века, которая не собирается на покой. Даже бессменный руководитель Такаши Ода продолжает фонтанировать идеями и всё ещё хочет идти дальше, делать продолжение Scarlet Dawn и спин-оффы.

Если The House of the Dead и пропадает с радаров, то только ради того, чтобы потом вернуться. Ещё краше, ещё кроваевее и ещё смешнее.

157157
39 комментариев

Ох знатная серия, просаживал сначала школьные деньги на компах в эту игру в начале нулевых, а чуть позже в автоматах в кинотеатрах, пока ждешь сеанс.

16
Ответить

У меня есть кулстори. 

В 8 лет я поехал с родителями в Ялту отдохнуть. На набережной был шикарный клуб игровых автоматов Пирамида. В центре этого и без того чудесного клуба возвышался огромной махиной 45-дюймовый игровой автомат The House Of The Dead. Каждый вечер он собирал вокруг себя толпы зрителей которые аки мыши перед удавом завороженно смотрели очередное прохождение данной игры (это был 98-ой год). Нужно ли говорить, что каждый вечер моего морского отдыха вместо ходьбы по набережной и прочих ялтинских ништяков я по 2-3 часа залипал в экран, не в силах отвести взор. 

Спустя пару лет я купил для ПК диск The House Of The Dead 2 и он тоже подарил мне немало приятных эмоций, но тот самый автомат стал одним из самых сильных впечатлений моей геймерской жизни и по сей день.

13
Ответить

один в один история, но я ещё возле отеля интурист в него играл)

2
Ответить

Классный материал,надеюсь когда нибудь кто-нибудь сделает такой же но по time crisis

3
Ответить

Странно, что они в сторону vr не посмотрели с каким-нибудь спин-оффом

2
Ответить

В Overkill крутой саундтрек. Даже для какого-нибудь фильма в похожем стиле подошёл бы 

2
Ответить