Морган Ю лучше Гордона Фримена

Как Prey оправдывает безмолвных протагонистов.

Морган Ю лучше Гордона Фримена
1515 показов
9.1K9.1K открытий
11 репост

Мне очень понравился Dishonored и не вызвала никаких противоречий молчаливость главного героя.

На самом деле он не молчит, мы просто его не слышим. Но его слышат другие персонажи, и обращаются к нему так, как будто он отвечает. Мы в целом понимаем, что он думает о той или иной ситуации, но оставляем за собой решать , какой у него характер и мысли. Злится ли он, или он хладнокровен, боится ли он чего-то.

Ответить

this

Для меня оправдание молчаливых персонажей всегда было именно таким, я сам придумывал им характер и сам проговаривал их реплики у себя в голове. И поэтому мне они нравились чуть ли не больше, чем заранее прописанные, но ограничивающие мою фантазию протагонисты.

Ответить

Но судьбы героев меня перестали волновать очень быстро: они ведь не волнуют Гордона. Он не участвует в диалогах, не проявляет эмоции, постоянно отмалчивается.
-------------------------------------------------
Пока не посмотришь "Разум Фримена"

Ответить

С другой стороны, Разум Фримена создаёт характер, совершенно противоречащий Фримэну Вольво - он не подбирает лучевую пушку или ульепушку, например, или не знает Барни (с которым настоящий Фримэн дружил).

Ответить

Перепрошёл тут на днях Black Mesa и понял, что в первом Half-Life, к слову, молчание Фримэна вписывалось идеально. Он почти не встречает людей, а те, кто всё-таки идут за ним, живут очень недолго. В игре нет ни одного спутника, который прожил бы дольше пары коридоров. Поэтому там Фримэн и молчит - вся игра про исследования мира в первую очередь.

А вот в Half-Life 2, да, это уже чувствуется совсем по-другому, потому что весь мир с тобой общается, а ты молчишь. Многие персонажи обрывают свои реплики, как будто вспоминают, что Фримэн не может им ответить. У меня чувство, будто нам намекают, что он немой, но в теорию, что Фримэн - летающая камера с руками, верится как-то больше.

А ещё я вспомнил Отуса из Owlboy, но он совсем другое дело - его спрайт всё-таки видно, и он молчание компенсируется выражениями лица и жестами. Хотя возможно, его немота - кивок в сторону немых героев игр прошлого.

Ответить

В HL2 как будто сами авторы иронизируют над молчанием Фримена, даже Аликс при первой встрече, когда они в лифте едут, произносит фразу в духе "мда, неразговорчивый..."

Ответить

Гордон Фримен молчал не просто так и дать ему голос, а к нему и характер - будет уже совсем не то. Это будет не тот Фримен, какого представляли себе игроки. Поэтому и не стоит вдруг делать его говорящим. У него такой характер, какой ты сам ему даешь, а точнее, это и есть вы. И он вполне себе работает. И переживаешь все ты сам, а не Гордон Фриман. В некоторых играх чрезмерное страдание ГГ даже раздражает. Ведь мне самому наплевать иногда на персонажей. И страданий ГГ я не разделяю.
Тут все субъективно, а статья ни о чем

Ответить

Я почему-то тоже переживал за героев и мне не нужно было слушать Фримана для этого. Такой подход мне даже больше нравится. Если игра в самом деле хорошая, то ты в главной роли, а не наблюдаешь, как главный герой может сказать какую-то дичь, или что хуже.
Да, чувствуешь некое ограничение в общении, но в случае с Фриманом это даже какая-то изюминка. Мир в игре общается, но не создает тех ситуаций, где слова ГГ необходимы, происходящее вполне адаптировано под него. Взять даже ситуацию в начале игры с пустой банкой с под газировки. У нас есть выбор, что сделать, вместо каких либо слов.

Ответить

Статья о вкусах автора. Делать персонажа безликим – это нормальная практика не только игр. Иногда молчаливый герой лучше, иногда хуже – всё зависит от ситуации.
Uncharted с Натаном-молчуном сложно представить, а Half-Life трогать не нужно.

Мне нравится, что Фримен молчит. Если бы он визжал, как барышня при виде пришельцев или отпускал бы шуточки – это был бы уже не Фримен.

Ответить

А какой сейчас Фримен?

Ответить

Недавно подумал, как можно решить "проблему" с молчаливым героем. Он реально может быть немым, но это не значит, что он не может говорить. К примеру с окружающими он может общаться при помощи жестов (они соответственно могут понимать язык жестов или допустим специальный интерфейс, который перевод жесты за них), а на экране для игрока именно появляется, а потом исчезает "перевод" его слов, это не как обычные субтитры внизу экрана. Так же и мысли героя могут быть просто "плавающим" текстом на экране.
Ближайший пример подобного - это дедукция из сериала "Шерлок"

Ответить

Достойная статья, во многом согласен.
Автор, а как насчёт Айзека Кларка? Стоило ли его в первой части оставлять немым?
С одной стороны - его взаимодействие с командой выглядит нелепо, местами. Он не ведёт себя как опытный инженер, скорее как малолетний эникейщик, которому просто дают задания, а он идёт их выполнять.
С другой - все сцены монологов Николь становятся для игрока более личными и это идёт игре на пользу.
Какие мысли?

Ответить

Именно с появлением в игре Николь молчаливость Айзека стала для меня абсурдной. История обрела более личный характер, но у Айзека личности нет. Для меня "сцены монологов Николь" не становятся личными, потому что это не моя возлюбленная, а Айзека. И воспринимать я могу её только под призмой личности Айзека. Логика такая же, как в других играх, где у героя нет характера. Dead Space 2 мне нравится намного больше, и отчасти именно потому, что Айзек обрёл характер.

В моём восприятии нарратив видеоигры имеет кое-что общее с аниме Kimi no na wa, где школьники переодически переселяются друг в друга. Поначалу они воспринимают это за сон, не относятся к происходящему серьёзно и занимаются ерундой. Но потом, приняв реальность происходящего, познакомившись, они учатся уважать тело, в которое попадают. И пытаются подменять друг друга органично, чтобы не навредить.

Здесь принцип похожий. Если я не могу узнать характер своего протагониста, у меня нет причин уважать его, вживаться в его тело и воспринимать всерьёз его проблемы. Для меня всё происходящее нереально.

Дальше спойлер Prey

Меня очень впечатлила в концовке Prey фраза Алекса "It probably thinks it was dreaming. That nothing mattered". Пересекается со всем, что я написал выше про Kimi no na wa. Но, в отличие от других подобных игр, в Prey такой вариант продуман и вписан в нарратив.

Ответить

Но ведь Морган в игре не молчит?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Могу понять автора статьи, но я лично более целостно склонна воспринимать такую вещь, как игры. Если что-то сделано особым образом, значит на то есть причина. Разрабы захотели сделать молчаливого героя - ну ок. На мой, так сказать, экспириенс, это никак не повлияет. Я в любом случае примеряю "шкуру" гг на себя. Иногда лишь делаешь в уме поправку на то, что "болтун" имеет собственное мнение, которое с моим может не совпадать.

Ответить

Вот что-что, а молчание ГГ я всегда компенсирую собственными репликами, не обязательно вслух, что позволяет лучше вживаться в образ.
А когда ГГ несет слишком много лишних(неуместных, не совпадающих с моими, через чур пафосных и т.д.) мыслей, возникает диссонанс и ощущение что ты тянешь за веревочки марионетку - со своим собственным мнением (и иногда, раздражающим чувством, что вы друг друга бесите)

Ответить

Если нам предлагают играть за определённую личность, т.е. персонажа с историей и характером, тогда уже говорит. Если разработчики хотят, чтобы сам игрок почувствовал себя главным героем игры, тогда персонаж молчит. И никакие объяснения для этого не нужны.
Более того, указание этих причин может неплохо так испортить всю атмосферу... Во-первых, потому что зачастую эти причины надуманы и высосаны из пальца. Нельзя говорить что персонаж немой, если это в процессе игры никак не повлияет на сюжет. Во-вторых, потому что появление у персонажа каких-либо личностных черт отдалит его от игрока.
Молчит - и всё! Никакие объяснения и сюжетные обоснования этому не нужны!

В качестве примера хочу вспомнить фильм "Коллектор". Как вы знаете, формат фильма такой, что Хабенский до самого конца находится один в кадре. И сценаристы несколько раз за фильм это одиночество в кадре объясняют. Эти моменты НИКАК не влияют на сюжет. Но при этом выглядят крайне-вымученно. Более того, если бы в фильме появились бы и другие персонажи в кадре, это по сути ни на что бы не повлияло кроме формы.

Ну вот с молчанием в играх абсолютно так же. Не нужно это как-то обосновывать и пытаться объяснить. Это только испортит игру.

Ответить

Погружение в статью нарушилось на этапе скриншота из третьего "Вора"! Гаррет лепится к стене, при том, что стоит под факелом на самом свету!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Как нет эволюции у Фримена? В первой части он был рыжий с хвостиком, а в сиквеле потемнел и хвостик потерялся.

Ответить

для меня главное в играх что бы был прописанный герой с личностным характером, если мне не понравился персонаж в игре, то сопереживать за него не охота, то и сюжет в игре потеряет смысл, мотивация играть дальше пропадает, главный двигатель заглох и ждать когда он заведется нет желания.

Ответить

Лучшее оправдание молчаливости - игра про средневековье, в начале которой у героя вырывают язык... Языка жестов (если он вообще тогда существовал) герой не знает. А жгучее желание отомстить - есть. Диалоги, по видимости, сведутся со стороны героя до "да"/"нет" - ну если вообще оставить возможность диалогов.

Ответить

Мне тут ещё вспомнилась печаль по поводу Dead Space и абсолютно молчаливого Айзека. О наличии персонажа я вспоминал только, когда с ним говорили, но даже это создавало ощущение, что говорят со мной, будто вы болтаете с закадычным другом, а бедный Айзек стоит неловко рядом. И как же я радовался, что он заговорил во второй части.

Ответить

Согласен с тем, что в VR не хочется слышать голос своего персонажа. Представил, что что-то в голове само начало говорить, а если еще и лагать будет, то кошмары снится будут)

Ответить

Гордон — это все-таки иная весовая категория. Я вот только узнал, что персонажа Prey зовут Морган. Вы не сказали бы, я бы и не знал, так как Prey не интересуюсь. А персонаж культовой Half-Life — это на века в индустрии.

Ответить