Игры Артемий Котов
7 889

Морган Ю лучше Гордона Фримена

Как Prey оправдывает безмолвных протагонистов.

В закладки

Новая Prey сильно отличается от предшественницы. В частности, вместо говорливого индейца Томми она предлагает играть молчаливым Морганом Ю. За всю игру учёный не обмолвится и словечком. Как правило, такой подход разделяет игроков на два лагеря: одни оправдывают «безмолвного протагониста», другие обвиняют разработчиков в раздражающей условности. Обычно я разделяю мнение второго лагеря.

Но в случае с Prey всё иначе: Морган оказался намного интереснее не только Томми, но и множества других героев видеоигр.

Осторожно, спойлеры к Prey.

Роман без героя

В старых играх молчание героя было данностью. Если игра объединяла набор уровней единой целью — уже хорошо. Убивать ради спасения мира или хотя бы принцессы всяко приятнее, чем просто так. Примитивный дизайн, ретро-графика и упор на геймплей оправдывают условное повествование и сейчас, но теперь это скорее осознанный выбор разработчиков.

Проблема возникает, когда игра пытается погрузить вас в свой мир. Когда картинка претендует на реализм, механика подражает правилам реального мира, а на смену схематичной инструкции приходит связная история с претензией на естественность. Чем ближе игра подбирается к реальности, тем выше требования к условностям и мелочам. Нарратив — не исключение. Фальшь в таких играх раздражает. Особенно, если её легко избежать.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"27718681-42c1-f611-3747-3d3e0ca21e06","width":1920,"height":1080,"size":1226491,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e53b8e2d-1a5f-1b39-e6dd-410546531695","width":1920,"height":1080,"size":1246068,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e1d3dcd5-d7be-f936-b364-f263831ffe29","width":1920,"height":1080,"size":1252894,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Но феномен «молчаливого героя», который принципиально не участвует в диалогах, до сих пор не исчез. Во многом это заслуга серии Half-Life. Успех игры и неугасающая популярность Гордона Фримена будто оправдывают такой подход. Гордон навсегда стал легендой, иконой видеоигр. И для этого ему не пришлось обмолвиться даже словом.

Когда я впервые проходил Half-Life 2, моё внимание захватил дизайн уровней: всегда разный, с новыми переменными и условиями. Игра превосходно меняет тон и обыгрывает физические возможности движка Source. Такое разнообразие в шутерах по сей день нечасто встретишь. Но судьбы героев меня перестали волновать очень быстро: они ведь не волнуют Гордона. Он не участвует в диалогах, не проявляет эмоции, постоянно отмалчивается. На обложке — интеллигентный очкарик-учёный, который залез в крутой костюм и пошёл спасать мир. Мечта любого гика.

Идут годы, а Гордон всё мелькает в топах лучших героев видеоигр. Даже в книгу рекордов Гиннеса попал. Но ни один топ не описывает характер Гордона. Как на него повлияли события игр? Как персонаж эволюционировал на протяжении серии? На любой вопрос ответ один: никак. Характер Гордона должен додумывать я. А я играю в игру, мне всё равно. Гордон — марионетка в моих руках. Придумывать ему имя, внешность и предысторию — хороший маркетинговый ход, но это непоследовательно. Замените его простым солдафоном — мало что изменится. Адриан Шепард это доказал. Проецировать себя на Гордона может любой игрок, потому что Гордон – не персонаж и не герой. Он — «plot device». Пустая оболочка. Такой же легендарный, но безликий инструмент, как его красная монтировка.

Реакция Гордона на окружающие события смазывает и мои впечатления. Не потому что мне необходимы инструкции, как себя чувствовать. А потому что в контексте истории Гордон не имеет смысла

Но история Гордона закончилась десять лет назад, а молчаливые герои никуда не исчезли, как и попытки их оправдать. Главный аргумент в защиту молчунов — погружение. Вас не заставляют принимать мотивацию героя. Оставляют право интерпретировать его отношение к миру и окружающим персонажам. Не ведут за ручку. Если игра от первого лица, это тем более органично: это ваша история, а не вашего аватара, в конце-то концов. Яркий характер будет только отвлекать, мешать погружению. Верно?

Серия Thief — одна из самых иммерсивных за всю историю видеоигр. Вор Гаррет никогда не молчал, и в этом его прелесть. С ним себя хочется ассоциировать, он — слепок своего мира, дитя своего образа жизни. Циничный и умудрённый улицами. Именно в такой шкуре хочется побывать в мире Thief, ведь Гаррет вписывается в свою вселенную и в свою историю. Мне интересно, куда героя приведут его характер и ремесло. А ещё он не убивает, потому что он вор. И чтобы «синхронизироваться» с ним, я не убиваю. Я хочу соответствовать образу. Ограничивает ли это меня? Пожалуй.

Но это и есть настоящее погружение: моё искреннее нежелание «ломать» правила истории и сеттинга. Если у истории есть прописанный герой со своим прошлым, я отыгрываю именно его роль. Я уже вовлечён, нет нужды грозить штрафами и плохой концовкой за «неканоничные» поступки. Я верю, что проживаю кусочек жизни лучшего вора в Городе.

Как верю в хладнокровных Адама Дженсена и Джей Си Дентона, героев, вероятно, самой иммерсивной игровой серии из всех. Верю в надменного аристократа Каина из Legacy of Kain и в мою безумную малкавианку в Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Её предыстория неважна, у неё нет имени, ей не нужен характер. Но он есть. Под малкавианов переписаны все диалоги в игре.

Перепроходить Bloodlines за малкавианов после игры за другой клан — совершенно новый опыт

Игра ощущается иначе, даже если я принимаю те же сюжетные решения. Потому что по-другому взаимодействую с NPC. Я — часть игрового мира, а не чужеродный элемент, который молча следует инструкциям. Я слышу голоса в голове и могу поболтать с телевизором или дорожным столбом. Я вижу разницу, поэтому хочу честно отыгрывать безумного вампира: сводить людей с ума особой магией и просто вести себя непредсказуемо.

Отними у любого из этих героев голос, и весь эффект испарится: они пополнят ряды пустых болванчиков-истуканов, выполняющих чужие приказы и никак не реагирующих на окружающий мир. Тот же Дентон — далеко не самый интересный герой на свете. Но представьте себе Deus Ex без возможности участвовать в диалогах. Deus Ex, где ваш выбор сводится к вашим действиям.

Может быть, для кого-то игра только выиграет. Для меня – однозначно проиграет. Особенно последние части, ведь характер Адама Дженсена прекрасно соответствует его окружению. Резонирует с игровым миром и заставляет вжиться в образ холодного профессионала, который «никогда не просил об этом».

Характер Дженсена минималистичен, но этого достаточно, чтобы герой ощущался частью своего мира, а отстранённый сюжет о заговорах приобрёл оттенок личной истории

А что, если безмолвный протагонист — «сильная молчаливая личность»? В жизни я не самый разговорчивый парень, должен понимать таких героев. Но есть разница между молчуном и истуканом. Агент 47 — сильная молчаливая личность. Он говорит мало и по мере необходимости. Но он говорит. В прошлогоднем Hitman его образ получился особенно ярким: лысый киллер заговаривал зубы своим жертвам, выставляя себя кем-то другим. Он мог говорить жизнерадостно или беспечно. Мог саркастично пошутить или выдать себя за психотерапевта и расшатать нервы жертве.

Это была часть маскировки. 47 никогда не молчал, но в HITMAN его образ засверкал особенно ярко. Умение органично вступать в диалоги, подстраиваться под ситуацию проводит границу между профессиональным киллером и безликим роботом. Поэтому сдержанная, лаконичная история первого сезона Hitman для меня стала самой интересной в серии.

Голос Аманды Рипли не мешает Alien: Isolation завораживать. Напротив: если она при виде пришельца или трупа сдавленно кричит «fuck!», я её прекрасно понимаю. Я сочувствую ей, потому что отождествляю себя с ней: зеркальные нейроны заставляют меня переживать за её судьбу. Я вижу в ней характер, а не бездушную куклу. Я хочу помочь ей выжить. Мне всё равно бессмысленно внушать, что я – дочка Эллен Рипли. Для меня, как игрока, куда естественнее роль активного наблюдателя. Зато к простому азарту добавляется новая мотивация: помочь героине. Этим не может похвастать ни один хоррор с безликим молчуном. «Мы плачем по умершей птице, но не по умершей рыбе. Блаженны имеющие голос».

Кем вам интереснее играть в играх серии GTA: Нико, Тревором, Майклом, Франклином? Может быть, молчаливым Клодом из GTA III? Вы бы предпочли, чтобы Джон Марстон всю игру молчал? Сомневаюсь, что тогда знаменитая концовка Red Dead Redemption зацепила бы хоть кого-то.

Марк Лэйдлоу, сценарист Half-Life, вообще не рекомендует использовать молчаливых протагонистов. По его словам, это просто балласт, ограничение, которое требует от сценариста креативного подхода. А Эрик Вулпо, сценарист Portal 2, признался, что команда прописывала диалоги между Челл и GLaDOS. Но из-за решения оставить Челл молчуньей пришлось изменить часть сценария. Мы потеряли вереницу забавных шуток и потенциально интересную героиню.

Но молчание Челл меня не обременяет. Характер героя — это его прошлое. Это события, которые его сформировали. Это его ценности и отношения с людьми. Если история опирается на конкретного героя, она выстраивается от его характера. В истории Portal Челл не нужен характер. Да и разговаривать с роботами ей не обязательно. Игра вообще не о ней. Как Bioshock — не о Джеке.

Если характер героя вообще не важен для истории, задвинут на задний план, то и проблем нет

Если история не строится на естественных диалогах и ситуациях, всё прекрасно: Hotline Miami подтверждает. Если в фокусе игры геймплей, болтовня излишня – Doom болтливый герой не нужен. Он и так убедителен в роли злого альфа-самца с огромной пушкой, а игра не пытается выстроить богатое повествование. То же с Dark Souls: она позволяет вжиться в образ безликого молчуна, потому что это оправдывает подход к сеттингу и нарративу.

Серия Souls помещает игрока в пустую оболочку, но вся её структура это оправдывает. История предельно минималистична и не связана с вашим героем, а его имя и внешность не имеют значения

В этом разница между Челл и Корво Аттано из Dishonored — худшего примера «молчаливого героя» из всех на моей памяти. Корво мстит за то, что ему дорого. Это глубоко личная история. Вот только личности у Корво нет. Ему нечего сказать врагам, союзникам, умирающей возлюбленной и даже собственной дочери. Он слушает окружающих и следует указаниям, будто заводная кукла. Его молчание в диалогах противоестественно и разрушает всю атмосферу игры. Я не должен вместо него переживать за судьбы жителей Дануолла. Потому что не меня «обесчестили», не мою возлюбленную убили и не мою дочь похитили. Я просто играю в игру. Я должен помочь Корво завершить его историю. Но мне не интересно помогать Корво, ведь я не знаю, что происходит у него в голове.

Корво — это «Гордон Фримен», доведённый до абсурда

Что ещё хуже, окружающие вполне нормально воспринимают этого истукана. Они разговаривают с поленом и не ждут от него ответа. В этой противоестественности есть что-то жуткое. Вызывает в памяти сумасшедшую Каэдэ из Shuffle, которая водит половником в пустой кастрюле.

Поэтому приключения Дауда в дополнениях к Dishonored куда интереснее: он хотя бы сам мало-мальски вовлечён в свою историю. Он существует как характер. А после выхода Dishonored 2 единственное оправдание не пускать нас в мысли Корво — возможность «отыграть» властолюбивого психопата — потеряло всю ценность. Ведь в сиквеле Корво заговорил, а «хорошая» концовка стала каноном.

Напрашиваются простые выводы. Чтобы молчание героя хотя бы не выделялось, историю нужно адаптировать под него. Отнять у него прямых собеседников. Лишить его чёткой предыстории и близких связей с другими героями. Сместить фокус на изучение мира или непосредственный геймплей. На худой конец, вообще избегать подробного нарратива. Да, говорящий герой не значит интересный герой. Но если сценарист не может прописать хороший характер и диалоги, пусть вообще не берётся это делать. Если сценарий отвратительно написан, лучше сэкономить и на количестве диалогов, и на озвучке: это прекрасно иллюстрируют Fallout 3 и Fallout 4, где попытки рассказать личную историю выглядят особенно жалко, ведь сценарий у обеих игр никчёмен сразу на нескольких уровнях, начиная с диалогов и заканчивая общей структурой.

Но у Prey мощный сценарий. И безмолвный протагонист, занимающий центральную роль во всей истории. В Prey есть односторонние диалоги и вообще всё, за что я не люблю нарратив Dishonored.

Только в Prey история работает.

Многозначительное молчание

Условности – необходимое зло. Это глюки в «Матрице», с которыми приходится мириться. Игра не может быть совершенной симуляцией, всегда есть технические ограничения. Но творческий подход превращает уродливую нестыковку в органичную часть истории. Достаточно встроить её в нужный контекст.

Вступление Prey дезориентирует. Ситуация, в которую попадает Морган, кажется неестественной. Как и его молчание. Разозлившись на Arkane за нового «Корво», я сразу решил вымещать гнев на окружающих: в обучающем тесте с этическими вопросами отыграл конченого психопата и приготовился убивать NPC при первой возможности. Но стоило «выбраться» в более естественную среду, и всё изменилось. Я принялся изучать станцию и узнал много интересных деталей.

В прошлом Морган был весьма общителен, оставлял видеозаписи, даже наделял роботов подобием своей личности. Нейромоды, вокруг которых построена прокачка игры, используют ДНК инопланетян. У пришельцев нет зеркальных нейронов, они не воспринимают других живых существ. Снятие нейромодов лишает памяти. Морган уже не раз экспериментировал с нейромодами. Могло ли это повлиять на его психику? Игра быстро заставляет задаться этим вопросом, а потом подбрасывает пищу для размышлений.

На раннем этапе игры Моргану предлагается решить судьбу подопытного: спасти его или скормить тифону, чтобы получить генетический материал. А ещё у подопытного очень мрачная биография: тот ещё подонок, так и хочется пристрелить. Конечно, я убил его без колебаний.

Но почему? К этому моменту я уже достаточно знал про нейромоды, про тифонов и прошлое Моргана, чтобы усомниться в том, как мой протагонист воспринимает мои действия. Моего брата Алекса напугали результаты этического теста: слишком резкие перемены. Значит, Морган не был таким злым «до моего прихода»?

Как оказалось, Prey давит на этот вопрос куда основательнее. Видеозаписи, аудиодневники, переписки членов экипажа и роботы Моргана проливают свет на прошлую личность героя под диаметрально противоположными ракурсами. Его характер был многогранен, а решения радикально менялись. В его личность вписывались и жестокость, и сострадание, и тщеславие, и трусость, и решимость пожертвовать собой. Его терзали внутренние противоречия, и это сказывалось на том, как его воспринимают коллеги. Игра не вырывает Моргана из повествования: он играл ключевую роль в жизни станции. И до, и после появления игрока.

Осколки Моргана разбросаны по станции, и любое моё действие можно интерпретировать как грань его личности. Или как поведение социопата-мутанта, в котором больше инопланетного монстра, чем былого Моргана. Последняя версия кажется самой соблазнительной: она развязывает руки, оправдывает молчание Моргана и создаёт интригу. Неужели я играю монстром?

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d6d06372-04db-9b27-ae8f-d59082a572b3","width":1920,"height":1080,"size":280665,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0ab79ebb-df6e-6e0b-dd28-93dbc550b605","width":1920,"height":1080,"size":249639,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Но даже если вы убиваете каждого встречного человека на станции, мотивы Моргана всё ещё неоднозначны. Созданный прошлым Морганом робот почти на старте игры уверяет, что вы должны уничтожить станцию и себя вместе с ней. Вероятно, это последнее осознанное решение Моргана Ю. Тогда убийство людей может быть актом милосердия: зачем бедной девушке умирать от лап монстра или собственной болезни, если я могу моментально убить её псионным импульсом? А убивать людей имеет смысл: я ведь не хочу рисковать судьбой человечества.

Сара не пережила встречу со мной. Но я не знаю, что двигало Морганом: злоба, безразличие или извращённое милосердие.

А если я избрал этот путь, зачем мне спасать экипаж, общаться с кем-то, усложнять и без того непосильное бремя? Легче вовсе убивать людей сразу, как только встречу: будь то подопытный или даже бывшая девушка Моргана. И даже тогда действия игрока остаются неоднозначными. Я либо монстр, либо отчаявшийся, запутавшийся парень с амнезией, запертый на станции с ордой чудовищ и кошмарным приказом от «прошлого» себя, знающего ситуацию куда лучше. Я не получаю указания извне: я себе на уме. Большую часть инструкций мне вообще даёт моё прошлое «Я».

Этот коридор интерпретаций сохраняется до самой концовки, даже если ваши действия непоследовательны. Именно потому, что игра позволяет строить множество догадок – и не пускает вас в мысли Моргана. Вы наблюдаете за ним как бы со стороны и пытаетесь понять, в чём подвох. Даже когда мёртвые коридоры, населённые бесформенными чудовищами, начали откровенно надоедать, я продолжал двигаться вперёд. Потому что характер Моргана с самого начала заинтриговал меня. А игра неустанно задавала вопросы, кто я и зачем делаю то, что делаю. Даже встречные выжившие не напрягали своими односторонними репликами и беседами: откуда мне знать, как они воспринимают меня? Может быть, они сами не то, чем кажутся? Или я, мутант, как-то влияю на их восприятие? Я ведь ещё не знаю наверняка, что вообще происходит.

Концовка Prey далека от идеала, но целиком оправдывает молчание Моргана и всю неестественность ваших контактов с людьми. Если вы вообще даёте им время сказать хоть слово.

Есть много способов оправдать молчаливого героя. Лишить его потенциальных собеседников, обезличить, задвинуть на задний план, поместить в специфичную ситуацию. Но Prey избрала самый дерзкий путь. Морган — центр сюжета, незаменимый элемент. Это его личная история, в которой замешано всё человечество. Морган молчит даже когда к нему обращаются люди, но Prey создаёт контекст, в котором условное молчание превращается в осмысленное, многозначительное и интригующее. Не только не рушит связь с историей, а многократно усиливает. Дай Моргану голос, и весь эффект испарится.

Морган — первый «молчун», в котором я признаю интересный, яркий образ. Он убедил меня, что безмолвный протагонист может не только не мешать погружению в мир игры, но даже работать на него. Надеюсь, пример Arkane вдохновит других разработчиков на подобные эксперименты с нарративом. Ведь время молчунов ещё не прошло: в играх под VR меньше всего хочется слышать голос своей марионетки.

#мнения #prey #halflife

{ "author_name": "Артемий Котов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","prey","halflife"], "comments": 33, "likes": 35, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 7261, "is_wide": false }
{ "id": 7261, "author_id": 3120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/7261\/get","add":"\/comments\/7261\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/7261"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

33 комментария 33 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Ланнистер

11

Мне очень понравился Dishonored и не вызвала никаких противоречий молчаливость главного героя.

На самом деле он не молчит, мы просто его не слышим. Но его слышат другие персонажи, и обращаются к нему так, как будто он отвечает. Мы в целом понимаем, что он думает о той или иной ситуации, но оставляем за собой решать , какой у него характер и мысли. Злится ли он, или он хладнокровен, боится ли он чего-то.

Ответить

omg wtf

Андрей
4

this

Для меня оправдание молчаливых персонажей всегда было именно таким, я сам придумывал им характер и сам проговаривал их реплики у себя в голове. И поэтому мне они нравились чуть ли не больше, чем заранее прописанные, но ограничивающие мою фантазию протагонисты.

Ответить

Виктор Ляпин

omg
2

Кстати да, уж лучше так, чем когда чувствуешь финский стыд за то, что несет твой персонаж.

Ответить

Константин Китманов

Виктор
0

Особенно когда он отвечает чё-то совсем не то, что было написано в выборе реплики.

Ответить

Александр Ларин

9

Но судьбы героев меня перестали волновать очень быстро: они ведь не волнуют Гордона. Он не участвует в диалогах, не проявляет эмоции, постоянно отмалчивается.
-------------------------------------------------
Пока не посмотришь "Разум Фримена"

Ответить

Фёдор Казин

Александр
3

С другой стороны, Разум Фримена создаёт характер, совершенно противоречащий Фримэну Вольво - он не подбирает лучевую пушку или ульепушку, например, или не знает Барни (с которым настоящий Фримэн дружил).

Ответить

Александр Ларин

Фёдор
1

Ну да, и фразами про угон машины и прочий гоп стоп напоминает скорее негра из гетто, чем учёного.

Ответить

Фёдор Казин

8

Перепрошёл тут на днях Black Mesa и понял, что в первом Half-Life, к слову, молчание Фримэна вписывалось идеально. Он почти не встречает людей, а те, кто всё-таки идут за ним, живут очень недолго. В игре нет ни одного спутника, который прожил бы дольше пары коридоров. Поэтому там Фримэн и молчит - вся игра про исследования мира в первую очередь.

А вот в Half-Life 2, да, это уже чувствуется совсем по-другому, потому что весь мир с тобой общается, а ты молчишь. Многие персонажи обрывают свои реплики, как будто вспоминают, что Фримэн не может им ответить. У меня чувство, будто нам намекают, что он немой, но в теорию, что Фримэн - летающая камера с руками, верится как-то больше.

А ещё я вспомнил Отуса из Owlboy, но он совсем другое дело - его спрайт всё-таки видно, и он молчание компенсируется выражениями лица и жестами. Хотя возможно, его немота - кивок в сторону немых героев игр прошлого.

Ответить

The Great Calibrator

Фёдор
0

В HL2 как будто сами авторы иронизируют над молчанием Фримена, даже Аликс при первой встрече, когда они в лифте едут, произносит фразу в духе "мда, неразговорчивый..."

Ответить

Олег Гуляев

3

Гордон Фримен молчал не просто так и дать ему голос, а к нему и характер - будет уже совсем не то. Это будет не тот Фримен, какого представляли себе игроки. Поэтому и не стоит вдруг делать его говорящим. У него такой характер, какой ты сам ему даешь, а точнее, это и есть вы. И он вполне себе работает. И переживаешь все ты сам, а не Гордон Фриман. В некоторых играх чрезмерное страдание ГГ даже раздражает. Ведь мне самому наплевать иногда на персонажей. И страданий ГГ я не разделяю.
Тут все субъективно, а статья ни о чем

Ответить

Алексей Бублик

Олег
0

Я почему-то тоже переживал за героев и мне не нужно было слушать Фримана для этого. Такой подход мне даже больше нравится. Если игра в самом деле хорошая, то ты в главной роли, а не наблюдаешь, как главный герой может сказать какую-то дичь, или что хуже.
Да, чувствуешь некое ограничение в общении, но в случае с Фриманом это даже какая-то изюминка. Мир в игре общается, но не создает тех ситуаций, где слова ГГ необходимы, происходящее вполне адаптировано под него. Взять даже ситуацию в начале игры с пустой банкой с под газировки. У нас есть выбор, что сделать, вместо каких либо слов.

Ответить

Никита Кулёв

3

Статья о вкусах автора. Делать персонажа безликим – это нормальная практика не только игр. Иногда молчаливый герой лучше, иногда хуже – всё зависит от ситуации.
Uncharted с Натаном-молчуном сложно представить, а Half-Life трогать не нужно.

Мне нравится, что Фримен молчит. Если бы он визжал, как барышня при виде пришельцев или отпускал бы шуточки – это был бы уже не Фримен.

Ответить

Stanislav

Никита
0

А какой сейчас Фримен?

Ответить

Никита Кулёв

Stanislav
0

Суть приема в том, чтобы читатель/зритель/игрок себя ассоциировал с персонажем. Поэтому нет однозначного ответа на этот вопрос. Какой игрок, такой и Фримен.

Ответить

Александр Абрамов

2

Недавно подумал, как можно решить "проблему" с молчаливым героем. Он реально может быть немым, но это не значит, что он не может говорить. К примеру с окружающими он может общаться при помощи жестов (они соответственно могут понимать язык жестов или допустим специальный интерфейс, который перевод жесты за них), а на экране для игрока именно появляется, а потом исчезает "перевод" его слов, это не как обычные субтитры внизу экрана. Так же и мысли героя могут быть просто "плавающим" текстом на экране.
Ближайший пример подобного - это дедукция из сериала "Шерлок"

Ответить

Всеволод Астайкин

1

Достойная статья, во многом согласен.
Автор, а как насчёт Айзека Кларка? Стоило ли его в первой части оставлять немым?
С одной стороны - его взаимодействие с командой выглядит нелепо, местами. Он не ведёт себя как опытный инженер, скорее как малолетний эникейщик, которому просто дают задания, а он идёт их выполнять.
С другой - все сцены монологов Николь становятся для игрока более личными и это идёт игре на пользу.
Какие мысли?

Ответить

Артемий Котов

Всеволод
2

Именно с появлением в игре Николь молчаливость Айзека стала для меня абсурдной. История обрела более личный характер, но у Айзека личности нет. Для меня "сцены монологов Николь" не становятся личными, потому что это не моя возлюбленная, а Айзека. И воспринимать я могу её только под призмой личности Айзека. Логика такая же, как в других играх, где у героя нет характера. Dead Space 2 мне нравится намного больше, и отчасти именно потому, что Айзек обрёл характер.

В моём восприятии нарратив видеоигры имеет кое-что общее с аниме Kimi no na wa, где школьники переодически переселяются друг в друга. Поначалу они воспринимают это за сон, не относятся к происходящему серьёзно и занимаются ерундой. Но потом, приняв реальность происходящего, познакомившись, они учатся уважать тело, в которое попадают. И пытаются подменять друг друга органично, чтобы не навредить.

Здесь принцип похожий. Если я не могу узнать характер своего протагониста, у меня нет причин уважать его, вживаться в его тело и воспринимать всерьёз его проблемы. Для меня всё происходящее нереально.

Дальше спойлер Prey

Меня очень впечатлила в концовке Prey фраза Алекса "It probably thinks it was dreaming. That nothing mattered". Пересекается со всем, что я написал выше про Kimi no na wa. Но, в отличие от других подобных игр, в Prey такой вариант продуман и вписан в нарратив.

Ответить

Андрей Ланнистер

Артемий
1

хорошая аналогия с аниме

Ответить

Никита Костоглод

Артемий
–1

"его, вживаться в его тело и воспринимать всерьёз его проблемы"
Спасибо не надо....приходишь после 10 часовой работы...и надо вживаться и вникать в проблемы вымышленного героя..Я не хочу мучаться и думать кого же выбрать Трисс Или Йенифер..И читать кучу текста "кто канон"...Я хочу убить пару утопцев и что бы починить ботинки.... Даже в играх с продуманными персонажами.. все чаще видно систему диалогов которая всеравно "размывает" персонажа...
А Prey хорош =) дали ситуацию...ты прогнорировал указания всех.. убил всех людей и роботов-подсказчиков а всех тифонов просто пробегаешь =)

Ответить

Никита Лихачёв

1

Но ведь Морган в игре не молчит?

Ответить

Альберт Леонов

Никита
0

Говорит лишь его "прошлая" версия посредством видеозаписей и робота с его голосом. Текущий же Морган, которым управляет игрок, не произносит за игру ни слова.

Ответить

Анастасия Гартвиг

1

Могу понять автора статьи, но я лично более целостно склонна воспринимать такую вещь, как игры. Если что-то сделано особым образом, значит на то есть причина. Разрабы захотели сделать молчаливого героя - ну ок. На мой, так сказать, экспириенс, это никак не повлияет. Я в любом случае примеряю "шкуру" гг на себя. Иногда лишь делаешь в уме поправку на то, что "болтун" имеет собственное мнение, которое с моим может не совпадать.

Ответить

Chrono Van-Rey

1

Вот что-что, а молчание ГГ я всегда компенсирую собственными репликами, не обязательно вслух, что позволяет лучше вживаться в образ.
А когда ГГ несет слишком много лишних(неуместных, не совпадающих с моими, через чур пафосных и т.д.) мыслей, возникает диссонанс и ощущение что ты тянешь за веревочки марионетку - со своим собственным мнением (и иногда, раздражающим чувством, что вы друг друга бесите)

Ответить

Тёплое Лето

1

Если нам предлагают играть за определённую личность, т.е. персонажа с историей и характером, тогда уже говорит. Если разработчики хотят, чтобы сам игрок почувствовал себя главным героем игры, тогда персонаж молчит. И никакие объяснения для этого не нужны.
Более того, указание этих причин может неплохо так испортить всю атмосферу... Во-первых, потому что зачастую эти причины надуманы и высосаны из пальца. Нельзя говорить что персонаж немой, если это в процессе игры никак не повлияет на сюжет. Во-вторых, потому что появление у персонажа каких-либо личностных черт отдалит его от игрока.
Молчит - и всё! Никакие объяснения и сюжетные обоснования этому не нужны!

В качестве примера хочу вспомнить фильм "Коллектор". Как вы знаете, формат фильма такой, что Хабенский до самого конца находится один в кадре. И сценаристы несколько раз за фильм это одиночество в кадре объясняют. Эти моменты НИКАК не влияют на сюжет. Но при этом выглядят крайне-вымученно. Более того, если бы в фильме появились бы и другие персонажи в кадре, это по сути ни на что бы не повлияло кроме формы.

Ну вот с молчанием в играх абсолютно так же. Не нужно это как-то обосновывать и пытаться объяснить. Это только испортит игру.

Ответить

Stanislav

0

Погружение в статью нарушилось на этапе скриншота из третьего "Вора"! Гаррет лепится к стене, при том, что стоит под факелом на самом свету!

Ответить

Mad Butcher

Stanislav
1

Прилипание к стене работало (и уменьшало видимость) даже возле факела.

Ответить

Stanislav

Mad
0

Я не к тому, что оно не должно работать, я к тому, что оно совершенно бессмысленно в контексте скрина.

Кристалл ярко-желтый, Гаррет на ярком свету, он отчетливо виден. Прилипание к стене не поможет спастись от стражника, который сейчас войдет в дверь.

А вот заливание факела водой из стрелы -- помогло бы. Но тогда скриншот не такой красивый вышел бы, факт :)

Ответить

cheba_kl

0

Как нет эволюции у Фримена? В первой части он был рыжий с хвостиком, а в сиквеле потемнел и хвостик потерялся.

Ответить

Зайка Курбанова

0

для меня главное в играх что бы был прописанный герой с личностным характером, если мне не понравился персонаж в игре, то сопереживать за него не охота, то и сюжет в игре потеряет смысл, мотивация играть дальше пропадает, главный двигатель заглох и ждать когда он заведется нет желания.

Ответить

LC

0

Лучшее оправдание молчаливости - игра про средневековье, в начале которой у героя вырывают язык... Языка жестов (если он вообще тогда существовал) герой не знает. А жгучее желание отомстить - есть. Диалоги, по видимости, сведутся со стороны героя до "да"/"нет" - ну если вообще оставить возможность диалогов.

Ответить

drama llama

0

Мне тут ещё вспомнилась печаль по поводу Dead Space и абсолютно молчаливого Айзека. О наличии персонажа я вспоминал только, когда с ним говорили, но даже это создавало ощущение, что говорят со мной, будто вы болтаете с закадычным другом, а бедный Айзек стоит неловко рядом. И как же я радовался, что он заговорил во второй части.

Ответить

Никита Громов

0

Согласен с тем, что в VR не хочется слышать голос своего персонажа. Представил, что что-то в голове само начало говорить, а если еще и лагать будет, то кошмары снится будут)

Ответить

Something Stupid

–7

Гордон — это все-таки иная весовая категория. Я вот только узнал, что персонажа Prey зовут Морган. Вы не сказали бы, я бы и не знал, так как Prey не интересуюсь. А персонаж культовой Half-Life — это на века в индустрии.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]