Ограниченность открытых миров

Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».

Фрагмент карты пустошей. Примерно совпадает с реальными очертаниями побережья<br /> Fallout 2
22 показа
20K20K открытий
44 репоста

Согласен с автором в некоторых моментах, тоже хочется приключения, а не активностей за каждым деревом, хочется масштабности, а не "город" в 3 дома и следующим городом через 5 метров. При этом не хочется пустоты и скуки, как же это сделать? Я думаю сейчас индустрия создает крайности, или это огромная но пустая территория или компактная и натыканная активностями до блевоты, и это удивляет на самом деле. Ведь по ощущениям, достаточно немного растянуть тот же Скайрим, дать хотя бы немного воздуха и пространства и убрать ощущения клаустрофобии от локаций, как игра начнет создавать совсем другую атмосферу. Проблема компактности меня угнетает, давно хочу РПГ в фентези сеттинге, где был хотя бы намек на какое-то путешествие, а не забег до следующего маркера через 5 метров. Некоторые люди в комментах, воспитанные этой индустрией, почему-то тоже начинают впадать в крайности, ууу реальный масштаб это скучно, это пустоши или локации без контента. Так не просят реальный масштаб где за 50км ничего не происходит, но сделай ты хотя бы условные 20 - 30км, дай человеку транспорт, камни телепорта, (т.е. выбор), а по дороге сделай хоть какую-то жизнь пусть и скриптованную, повозки между деревнями, бродячих тоговцев, крестьян, искателей приключений, бандитов, ведь есть же некие тракты внутри таких миров, где кипит какая-никакая "жизнь", эти моменты есть в том же скайриме например, но в них не веришь, так-как в итоге торговая дорога до столицы, кажется скукоженой, до пяти километровой тропинки между двумя "городами" в 3 дома, и одни и те-же патрули по дорогам. И при этом 5 раз, за эти 5 км сменятся горы, леса и поля, это че ваще?

По поводу того что большие города, создают трудности для игроков, что отнимают много времени на поиски нужных точек интереса, типа магазинов и выдавателей квестов, это все решается грамотным геймдизайном, где торговые площади и нужные здания находятся не на отшибах, а ближе к входам, да остальная часть города тогда будет выглядеть декорацией, но и это решаемо геймдизайном и квестами, после путешествия, дай игроку погрузится в мирок этого города, дай ему квесты в нем, сделай так чтоб он побывал во всех его частях, решая задачи в этом промежутке игры.

Хороший пример как игра тебя подталкивает к изучению локаций есть в ВОВ-е, если абстрагироваться от квестов убей 10 кабанов и принеси 10 хвостов летучих мышей, все сделано довольно грамотно, ты активно перемещаешься по локации и квесты тебя ведут от одного пункта локации в другой, довольно нативно, в итоге последний квест в локации, отправлял тебя дальше в путь в совсем другую зону, по довольно долгой дороге в новую зону ты еще мог взять какие-то задания, которые вели тебя дальше, взял квест на входе в локу и он сделан таким образом что сдаешь ты его, в лагере который находится чуть в глубине локации, это опять же, этот ваш пресловутый геймдизайн. Но вместо 50 квестов подай принеси, сделайте 5 больших квестов, которые от условной сковородки, приводят тебя к древнему злу. После ты закрываешь эту локацию, и с чувством победы над большим злом, у тебя есть эти 20км, чтоб отдохнуть от эпика и насладиться походом, с полями, лесами и реками, для особо скучающих с "рандомэнкаунтерами" и небольшими мизансценами работающими на атмосферу, до следующего пункта в истории. В этом плане ведьмак 3 отлично работает, но ему тоже не хватало просторов, пусть не гигантских, но с ощущением "воздуха" между точками интереса. 

Ответить