{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Минган

Ограниченность открытых миров

Очередное мнение на тему «что не так с современным подходом к играм с открытым миром».

Попытаюсь сформулировать свои ощущения от организации пространства, конструирования карты и мира в играх с точки зрения обычного игрока. Если оценить большинство современных открытых миров со стороны — они скукожатся до небольшого, затоптанного протагонистом и огороженного со всех сторон загона. Такие миры — всего лишь иллюзия большого, наполненного пространства, и в эту иллюзию лично у меня никак не получается поверить.

Фрагмент карты пустошей. Примерно совпадает с реальными очертаниями побережья
Fallout 2

Я вырос на изометрических играх «старой школы» — Fallout, Baldur’s Gate, много их было. Про открытый мир тогда особо не говорили, а для игр было нормальным иметь раздельные локации и экраны загрузки. Казалось логичным, что для путешествия из города А в город Б нужно выждать, пока подгружается город Б, и можно было представить, что где-то за кадром персонажи совершили долгий и утомительный переход по местным дорогам и лесам. Миры были большими, загадочными, и, как повелось ещё со времён текстовых RPG, значительная часть происходящего — в том числе ощущение их масштаба — отдавалась на откуп воображению.

Недостижимый идеал

Как, наверное, понятно из картинки под заголовком и по моей аватарке — моим идеалом в плане вот этого вот «ощущения мира» остаётся Fallout 1-2. Когда я оглядываюсь на прошедшие годы и сыгранные игры, кажется, что именно живой, реалистичной карте первые Фолы в немалой степени обязаны своим местом в моём сердечке. Не интересным персонажам и квестам, не атмосфере постапокалипсиса, не юмору и не стилистике ретрофутуризма — это всё, без сомнения, тоже круто и по-своему уникально, но именно карта заставляла мой неокрепший мозг верить, что мир живой, большой и настоящий.

Основной геймплей в тех первых Фоллаутах традиционно протекал в локациях — селения и пещеры, города и базы. Но нельзя было просто попасть из одной локации в другую. Нужно было покинуть текущую локацию, открыть карту мира и выбрать пункт назначения — и тут начиналось настоящее путешествие. Счётчик в уголке Пип-боя отсчитывал дни, солнышко сменялось луной, а маркер персонажа неспешно полз по карте навстречу приключениям.

Интерфейс карты Pip-Boy. У населенных пунктов даже был разный размер!
Fallout 2

Такой подход совпадал с моими собственными ощущениями от путешествий. Чёрт побери, там даже можно было сдохнуть от жажды, если в инвентаре не было достаточного количества нюка-колы! Причем это не была навязчивая механика, заставляющая пить и есть каждые 2 минуты, на которой строятся нынешние «выживалки» — просто маленькая деталь, добавляющая реальности и масштабности этому миру. Знаменитые «случайные встречи», ставшие визитной карточкой серии, тоже случались на этой карте.

Единственная игра, в которой я с тех пор видел подобную реализацию карты — Jagged Alliance 2. Правда, там это уже не герой, а отряды наёмников, и в целом окно карты походило скорее уже на менеджмент поселений, но принцип остался тот же. Случайные встречи тоже были. Кстати, JA с Fallout роднит не только карта, но и реализация пошаговых боёв.

Карта вымышленного Арулько. Похоже на пустошь, правда?
Jagged Alliance 2

Большие открытые миры-фальшивки

Изометричные игры на движке Infinity были хороши, но скоро в мир RPG пришло вездесущее 3D, а с ним — совершенно другой уровень погружения. Естественно, что в какой-то момент оказалось логичным в угоду большему реализму отказаться от загрузок между локациями, заменив их единым бесшовным миром. Важной вехой в этом переходе стало амбициозное творение студии Bethesda — Morrowind. Сейчас игру часто вспоминают, и не зря — она заложила основы жанра на долгие годы вперёд.

Засев за Морровинд, я — как, вероятно, и все в те времена — обалдел от мира и персонажей. Но вот стартовая деревня исползана вдоль и поперек, и по какому-то квесту меня отправили в соседний посёлок. Я отправился в путь ранним утром, просёлочная дорога перевалила ближайший пригорок, повернула… и я понял, что пришёл в соседний посёлок. Мир был настолько мал, что поселения натыканы в непосредственной близости друг от друга. Если бы не низкая дальность прорисовки с вездесущим туманом, да умело расставленные горы и холмы — можно было бы увидеть весь мир, не сходя с одного места.

Дорога из одной деревни в другую. За спиной — стартовая локация, за холмом и чуть левее — следующее поселение
TES III Morrowind

Годы шли, и сейчас подход из трёхмерных TES применяется практически во всех играх с открытым миром. Он тоже требует определенного мастерства — не так-то просто напихать на ограниченной (и довольно маленькой, чего уж там) территории горы, населенные пункты и точки интереса таким образом, чтобы игрок не замечал ограниченности мира. Готика 2 — один из шедевров компоновки: холмики, овраги и дороги уложены настолько аккуратно, что действительно сложно заметить, как всё время игры ты топчешься, фактически, на одном пятачке.

Иронично, но та же Bethesda, которая одной из первых популяризовала масштабирование трехмерного открытого мира, позднее приобрела права на франшизу Fallout, убив мою надежду когда-нибудь снова побродить по миру с реалистичной картой. Ещё более иронично, что загрузки при входе в помещения (на мой вкус, при этом погружение ломается гораздо больше, чем при загрузках между глобальными локациями), дожили в играх Bethesd’ы вплоть до последней на сегодняшний день синглплеерной игры.

И вот уже в пустошах всё та же картина — посёлки, деревни и города, находящиеся на расстоянии ленивого плевка (или полёта пули, как в случае с New Vegas) друг от друга. Карты по-прежнему очертаниями напоминают свой реальный прототип — да и чёрт бы ты с ним, мы ж не на уроке географии — главная проблема для меня в том, что про ощущение выматывающего путешествия длиною в несколько внутриигровых часов или дней можно забыть. Мир скукожился и воспринимается игрушечным.

С каждой новой игрой создатели исправно отчитываются, что «карта больше %предыдущей_игры_во_франшизе% на %большое_числительное% квадратных километров», в компоновке теперь можно позволять себе вольности и не так плотно упаковывать деревеньки и горные серпантины, но обман всё ещё слишком очевиден — ну серьезно, целую провинцию Скайрим можно пересечь пешком за считаные минуты реального времени, не прибегая к быстрому перемещению. В реальной жизни вы не дойдёте за это время от дома до ближайшего сельпо в каком-нибудь небольшом посёлке.

И это беда большинства открытых миров, независимо от жанра и сеттинга самой игры. В классических MMORPG этот подход, кажется, закрепился чуть ли не раньше, чем во всех остальных. Заметно подрастерявший фанбазу World of Warcraft — отличный пример открытого мира, в котором целые континенты по реальным размерам (определяемым временем пешего перемещения из конца в конец) потянут, наверное, на несколько стадионов.

Космические RPG — отдельный пример топографического кретинизма. Как-то так повелось, что «открытый мир» в условиях космоса — это одна-две открытых локации с парой-тройкой населённых пунктов на каждой. На целую планету, Карл! Ладно бы нам показывали, что планета мало населена, или в других её областях нет ничего интересного. Но нет, подразумевается, что вот эти-то вот локации и есть плюс-минус вся планета. Вспоминаются области из недавней The Outer Worlds, или исследование лун на Мако и камерные локации из Mass Effect.

От поселения до базы мятежников - пару шагов по дороге. Ещё пару шагов - планета кончилась. Но тут скорее виден ограниченный бюджет, и в целом игра мне понравилась
The Outer Worlds

Создателей игр, конечно, сложно обвинять — ещё со времён Звёздных войн все знают, что если герои приземляются в случайную точку на какой-нибудь планете, то обязательно попадут в какую-нибудь базу, или город, или хотя бы чью-нибудь хижину. А все планеты заняты исключительно одной природной зоной (как сейчас модно говорить, биомом). За художественными условностями авторы слишком часто забывают, что реальные миры, реальные планеты — это огромные пространства, а показать их, или хотя бы намекнуть на их существование почти ничего не стоит. Просто всем, видимо, это неважно.

Открытый мир никогда не был эксклюзивом ролевых игр. В других жанрах это воспринимается как допустимая условность — мне никогда не приходило в голову сетовать, что в Forza Horizon 2, например, можно доехать из Ниццы в Италию, а потом вернуться на другой конец Франции за минуту. В RPG мне всё же хочется большего погружения в игровую реальность, однако там TES-образные открытые миры господствуют практически безраздельно.

Приемлемый компромисс

Неожиданно, отдушина для такого топографического зануды, как я, нашлась в играх смежных жанров.

Действие немногих игр, не вызывающих у меня отторжение фальшивостью большого мира, происходит на заведомо ограниченной территории какого-то одного города или местности. Яркий пример — несколько игр серии Assassin’s Creed. Начиная с Unity, в PR-кампании звучало — теперь город в масштабе 1:1, и дома в нём натуральную величину. Париж (на самом деле, конечно, всего лишь небольшой его кусочек), а затем и Лондон в Syndicate действительно поражают размером. Карты в них тоже напоминают реальные, уже вплоть до настоящих зданий. И вот тут как раз ощущается реальный масштаб города.

Карта игрового Парижа. Все основные точки на месте, если размер и уменьшен — то не намного. Ощущается, как настоящий город, а сам игровой мир, несмотря на кажущуюся компактность, едва ли сильно меньше такового в играх TES
Assassin's Creed: Unity

Другие примеры — игры серии GTA, где мы обычно имеем дело с одним городом. Правда, в последней игре этой серии уже есть признаки «надутого» открытого мира — разнообразные ландшафты (горы, равнины, озера) сменяют друг друга быстрее, чем это могло бы быть в реальной жизни, но это не очень бросается в глаза. Ещё есть шедевральный, на мой взгляд, по графике и проработке мира Red Dead Redemption 2.

Однако опыт RDR 2 явно демонстрирует недостатки слишком масштабных карт. В отзывах на эту игру через раз всплывает: «огромный пустой мир», «нечего делать», «задолбало скакать из конца в конец карты». Если попытаться воссоздать реальный масштаб места действия, не ограничиваясь каким-нибудь одним городом или даже районом города — есть опасность, что мир окажется слишком велик для современного игрока. И то, что в реальности за каждым кустом никого не ждет очередной бандит или сокровище — игроков не волнует, ведь игра должна их развлекать.

Не могу не вспомнить и принципиально иной подход к созданию масштабного мира — процедурная генерация. Тут правит бал No Man’s Sky, где планеты ощущаются действительно огромными, и можно бесконечно лететь в одну сторону и не повториться. Секрет прост — вам никогда не покажут всей карты планеты, потому что её «кусочки» формируются по мере того, как вы над ними пролетаете. Посещённые локации сохраняются только путём оставления маяков, которые служат якорями в этом процедурном мире. В итоге ощущение целостности и масштабности вселенной — на высоте. Одна беда — игра довольно нишевая, и такой подход совсем не подойдёт классическим RPG.

Кто виноват и что делать?

Понятно, что если никто не делает карту «как в Фоллауте» — значит, это никому не нужно. Ну, по крайней мере большинству. Едва ли многие вообще обращают внимание на несоответствие реальных и игровых размеров открытых миров. Понятно также, что идти по пути RDR, старательно прорабатывая гигантский масштабный мир — тупиковый вариант: никто не захочет 30 минут скакать, например, от Лямок до Новиграда. Остаётся только выносить глобальные перемещения на отдельный экран с картой, но многие ли на это пойдут?

Или это со мной что-то не так? Может, виной всему то, что я с детства много ходил в походы, и порядком попутешествовал уже во взрослой жизни? Может, для обычного геймера — жителя мегаполиса — мир так и ощущается? Небольшой открытый мир, тут биом «центр», там биом «новостройки», между ними — пара минут, и всегда можно нырнуть в подземку для Fast travel?

Или меня испортили первые Фоллауты, а для всех, кто начал знакомиться с RPG уже в трёх измерениях, подобное построение мира — просто одна из привычных игровых условностей, как хитпойнты и ускоренная смена дня и ночи?

Или может, есть ещё игры с похожей реализацией глобальных путешествий с картой, просто я о них не знаю? Интересно узнать мнение уважаемого сообщества DTF.

Испытывали когда-нибудь подобные проблемы с открытым миром?
Нет, с открытыми мирами всё хорошо
Есть такое, но лучше так чем большой пустой мир или экран карты
Да, масштаб открытых миров ощущается "фальшивым"
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
{ "author_name": "Минган", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0442\u044b\u0439\u043c\u0438\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","rpg"], "comments": 746, "likes": 247, "favorites": 270, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 727851, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 11 May 2021 08:52:34 +0300", "is_special": false }
0
746 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Все просто - с возрастом и количеством сыграных игр тебя уже не удивляют ОТКРЫТЫЕ МИРЫ. Ведь все они делаются по шаблону и каждый раз ты все больше видишь очередные ограничение этих миров, а не что-то положительное. И в конце концов ты понимаешь, что все попенворлды одинаковые. Обычно это карта разных размеров с кучей неинтересных и ненужных activities. Говорят, что в RDR2 не так, но это штучный продукт (если там реально не так). Поэтому если ты играл в 1 попенворлд от юбисофт, то ты играл во все попенворлды от юбисофт (а может и вообще во все).
Если игра в 2021 году не пытается выйти за рамки своего жанра и удивить чем-то совершенно новым, то это игра автоматически становится mediocre.

Ответить
68

Рискну получить камнем в лицо, но рдр2 ничем не отличается в этом плане. Да, мир красивый и разнообразный, но все остальное точно такое же

Ответить
21

Я дропнул еще на прологе, поэтому и не берусь смело говорить про него. Но я слышал всего 2 мнения о RDR2 - ШЫДЕВР151120/10 ЛУЧШИЙ ПОПЕНВОРЛД В МИРЕ/ГАЛАКТИКЕ и СКУКА ЕБАНАЯ ПИЗДЕЦ 

Ответить
27 комментариев
4

Держите камень в лицо.
Мир в RDR2 отличается хотя бы тем, что он не забит прорвой иконок, несущими в себе стандартный набор активностей, как Ведьмак 3 или продукция Ubisoft, и геймдизайн в игре таков, что мир действительно предлагается исследовать, а не зачищать. При этом исследование непринуждённое и повествование ничем не стесняет. Подобный подход ещё ранее использовался в "Зельде", но в целом, конечно, такие примеры единичны, и большинство открытых миров собраны по одному паттерну.

Ответить
11 комментариев
6

Отличается проработкой этого мира. Достаточно посмотреть какой там животный мир 

Ответить
21 комментарий
0

Мир действительно большой и красивый, но если поездки на лошади на фоне красивых пейзажей и охота не прельщают , то игра действительно может совершенно не впечатлить.

Я люблю кататься туда и сюда в играх, и мне зашло. Миссии правда однообразны, но сюжет, постановка в целом очень хороши и спасают.

Ответить
1 комментарий
16

Поэтому если ты играл в 1 попенворлд от юбисофт, то ты играл во все попенворлды от юбисофт (а может и вообще во все)

Такой бред несут и лайкают те, кто даже не из личного опыта, а чисто логически не могут додуматься, что с разными опенворлдами игрок можно по-разному взаимодействовать. Надо быть конченным, чтобы утверждать, мол Ассасины, ФарКраи и Собаки ощущаются одинаково, т.е. не играющим, но осуждающим, либо рукожопым, либо с выебанными предвзятостью глазами, иначе я не понимаю, как можно игнорировать факты.

Ответить
15

Да господи, поиграл в фаркрай 3 - поиграл во все фаркраи. Поиграл в ассассин юнити какой нибудь или синдикат - поиграл во все ассасссины. Поиграл в вотч догс 1 - поиграл во все вотч догсы. Че ты под тупого косишь? А то умный дохуя - сравнивать FPS и TPS и говорить - ВЫ ЧТО СЛЕПЫЕ? НЕ ВИДИТЕ ЧТО РАЗНЫЕ ИГРЫ?. 
Попенворлд одинаковый почти везде, особенно это заметно в рамках одной серии игр (ассассины например) где тебя кормят одной и той же игрой из года в год, меняя просто внешний вид.
И да, по большему счету кроме разницы между камерой от первого и от третьего лица - особых различий между попенворлдом ассасина и фаркрая так то нет.

Ответить
29 комментариев
5

 Ассасины, ФарКраи и Собаки ощущаются одинаково

Но ведь так и есть

Ответить
36 комментариев
0

Нет, удивляют и радуют если они открытые и миры. А не парк аттракционов в котором ты проезжаешь на тележке мимо заботливо расставленных «чудес».

Ответить
0

 в конце концов ты понимаешь, что все попенворлды одинаковые.

Было бы прекрасно, если бы в каждом опенворлде было интересно жить

Ответить
68

Когда хвалят "открытый" мир fallout 2 у меня возникают сомнения на счет вменяемости автора. 

Ответить
7

меня больше забавляет как автор пинает открытый мир моровинда (было бы вполне оправдано если не делать поправку что игра две тысячи махрового года), но хвалит открытый мир вовки (если брать за основу версию 2006 года) у которого как бы две избы в поле на локации, а в столице целой фракции полтора орка торгует картошкой и строения выглядят хуже шалаша у бомжей между гаражами и многие локации по сути как мелкая полустанка дай бог на 10 нпц. Проработанных локаций там мало, по типу штормграда или стальгорна, да и то без учёта того что они почти полностью заселены только вендорами. 

Ответить
3

В моровинде Тодд сделал хуиялярд интересных локаций. Практически в любой двери было что поискать, почитать, полутать)

Ответить
1 комментарий
3

а что не так с открытым миром фоллаут 2?

Ответить

Ответственный танк88

master
15

То, что его там нет. Между локациями игрок "перемещается" по карте, а не по территории.

Ответить
19 комментариев
2

Ничего необычного, типичный пользователь DTF с типичными познаниями типичного пользователя DTF )
Как говорят: Рыба гниёт с главреда.
Блин, кажется я что-то напутал. Хотя ладно, пускай так будет.

Ответить
1

Так в чем проблема? Позиция автора - реализм локаций важнее бесшовных карт. Мне такая позиция близка. Когда-то опенворлд был продающей фичей, но так ли он нужен теперь, особенно для топографических задротов? Мне кажется можно совместить вручную сделанные локации, процедурно-сгенерированные локации, бесшовные загрузки, фасттревэл и точки интереса/интересные случайные события в участках карты не сделанных вручную. Да и в целом сделать огромную карту, но пустую, ведь не так сложно. Более проработанный "левел дизайн" с картой как в РДР2, чтобы игрок не заскучал, отход от геймдизайна Скайрима: куда не сунься, найдешь что-то интересное. В условном Genshin Impact огромное количество точек интереса - ОК. Но в РПГ рассчитанной на погружение, густой безлюдный лес не должен содержать в себе огромное количество точек интереса. А если они там и есть, их надо будет поискать, а не свернуть с дороги и идти к маркеру логова бандитов как в Скайриме. Но это все влажные фантазии, не понятно кому это нужно.

Ответить
2

Это нужно людям, уставшим от текущей ситуации с кучей разных активностей и картой, заполненной значками до отказа. Но таких людей не так и много, да и они будут играть в типичную игру, если она хороша.

Ответить
52

Прям с языка снял. Полностью согласен со всеми аргументами.
Тоже недоумеваю с сегодняшних открытых миров "Вот столица Скайрима - Вайтран, а в ней 5 хижин, 20 нпс, и целый блять рынок для не пойми кого".
Почему люди отказались от наборов насыщенных жизнью локаций в угоду неправдоподобных иллюзий? Зачем мне город меньше моего микрорайона и целые пустые поля вокруг него, как в AC Odyssey? Зачем мне сегодня тратить время на рутинные перебеги по пустоте туда сюда, если, во времена "моментальных" загрузок лучше создать 3 полноценных района городов и такую же насыщенную приключениями условную пустошь, как это было в самом первом assassin's creed, где локации были настолько интуитивны и индивидуальны, что ориентироваться можно было без интерфейса вообще, тогда как сегодня локации штампуют одинаковыми заготовками и они отличаются лишь компоновкой?
Со мной, походу, тоже что-то не так

Ответить
22

Тоже ахуел когда осознал что персонажи называют вот эти микродеревеньки "городами". Солитьюд блин размером с средневековый замок, причем не самый большой, называется городом.
Из-за таких вот приколов вся магия скайрима для меня разрушилась, каждый раз когда играл под конец чувство было что я впустую время на это парашу трачу.
Во всех 3дшных фолачах тоже такие приколы были, но в нью-вегасе это нивелировалось интересными квестами и персонажами. А в беседковских меркло на фоне общей тупости и нелогичности происходящего - "город" вокруг атомной бомбы, "город" детей, республика дейва(это вообще пиздец, тому кто это придумал надо руки оторвать чтобы больше такую хуйню в сценарии не писал), убитая инфраструктура в поселениях на восточном побережье, при том что на западном есть НКР с вполне настоящими городами(по канону по крайней мере, не играл в первые фолачи и не знаю как это выглядело в игре).
Вот серьезно, кроме беседки таких халтурщиков даже не припомню больше. ГТА 4 и 5 на ум еще приходит, но там это не мозолит глаз своей нелепостью.

Ответить
11

Город в ККД и тот же Город в реальности:
Увеличь в СКайриме плотность населения в 5 раз вышло бы гораздо лучше.

Ответить
2

А оторванную руку вставить в жопу тому кто придумывал фракции в вейстлэнд3, всех этих клоунов, дельтапланеристов и поклонников рейгана. Блядь, как же это убожество бесило, играл сквозь слезы ярости.

Ответить
2 комментария
1

От кого-то я это уже слышал. Разве что фразы "город-гнездо" нет.

Ответить
3 комментария
0

в фолаче 3 это по лору объяснялось тем, что столицу особо сильно долбали ядрёными бомбами и раздолбили просто в хлам. Но всё равно получилось всрато и приходится включать подавление недоверия с поправкой на художественную условность.

Ответить
8 комментариев
0

"город" вокруг атомной бомбы, "город" детей, республика дейва"
это называется гротеск. Нравится вам или нет, но серия fallout всегда содержала в себе довольно сильный элемент комедии, и предъявлять претензии к логичности и правдоподобности сеттинга просто глупо :) 

Ответить
1 комментарий
22

 с сегодняшних открытых миров

 Скайрима

игра вышла еще в 2011-ом

на PlayStation 3 и Xbox 360

очевидно видны ограничения платформы пятнадцатилетней давности

с сегодняшних открытых миров

блядь.

Ответить
14

Скайриму почти десять лет. Как пример "сегодняшних" миров это такое. :)
Но вообще там города небольшие, потому что так они лучше, красивее, функциональней для игрока и за каждым домом своя история.
Огромные города не нужны в таких играх, ибо игрок туда приходить десятки раз, как в хаб.
Помню когда в TESO играл, всегда выбирал Вивек как "базу", потому что там все торговцы и прочее городское почти в одной точке и не надо бегать туда-сюда.

Ответить
1

В каждом регионе в ТЕСО есть такой город где все рядом. 
Хотя в вивеке и вправду все стоит на отшибе города и рядом. 

Ответить
2 комментария
13

Потому что игры с проработанными городами плохо продаются.
Проработанные локации не изучаются игроками, практически вообще. Производство больших локаций стоит дорого как в рублях так и в человек/часах. 
Потому что ты взвоешь когда 25 раз будешь пробегать туда сюда по огромному городу чтобы поболтать с тремя НПС, если дать фаст тревел то нахрена делать этот проработанный город.  
Любой набитый квестами участок рано или поздно превратится в пустыню по которой ты будешь бегать туда сюда как в одиссеи. 

Ответить
4

Производство больших локаций стоит дорого как в рублях так и в человек/часах.

Может сначала стоит вложиться в создание качественного редактора уровней в котором можно удобно работать любому.
Что не говори - а тот же Морровинд начался с того что Тодд сделал редактор Тес Констрашн Сет - в котором управление и создание уровней - крайне простая. А значит когда настала пора делать весь мир - его делали всей студией . 
Если сравнить редактор анрила или юнити - то в их стандартном функционале - они на порядок более неудобны чем тес констрашн для создания чего либо ручками. 

Ответить
2 комментария
1

Потому что ты взвоешь когда 25 раз будешь пробегать туда сюда по огромному городу чтобы поболтать с тремя НПС, если дать фаст тревел то нахрена делать этот проработанный город.

Сильно выл в третьем ведьмаке бегая по новиграду? Соседи по батареям стучали?

Ответить
1 комментарий
0

если дать фаст тревел то нахрена делать этот проработанный город.

Для разных типов игроков разумеется. Одни по фасттреаелу будут играть, другие хардкорить. Третьи и так и так. 

Ответить
13

Жму руку. Про "город меньше микрорайона" вообще в точку.

Ответить
3

В даггерфоле генерируется >100 000 населения 

Ответить
1 комментарий
2

Ну, в Фоле 1–2 тоже реально такие же небольшие локации. 

Ответить
2 комментария
1

Согласен с фальшивостью миров.
В DayZ играли? 

Ответить
1 комментарий
5

"Сегодняшний" открытый мир Скайрима был почти 10 лет назад и оптимизировался под 256 мегабайтов памяти тогдашнего поколения консолей.

Ответить
0

Что-то ограничения середины девяностных не помешали беседке сделать в тес огромный трехмерный открытый мир с огромными городами.

Ответить
3 комментария
0

А в фоллаут 4 оптимизировался под жалкие 8гб консолей прошлого поколения? 
Ничего не меняется сильно от железа, важна реализация

Ответить
1 комментарий
1

забавный факт - в морровинде НПС больше чем в скайриме и обливионе вместе взятых. 

Ответить
6

Ну справедливости ради они по большей части пустышки, но с другой стороны - что мешало сделать также в следующих частях?

Ответить
1 комментарий

Ответственный танк88

Monycat
1

Зачем мне город меньше моего микрорайона и целые пустые поля вокруг него, как в AC Odyssey?

В Одиссее есть один полис и много мелких "городов". Если бы не пустые поля, как их между собой отделить?

Ответить
0

В Вайтране 70 нпс

Ответить
0

Согласен, ещё в Ведьмаке мир маленький

Ответить
30

Проблема с открытыми мирами:

Не как в жизне

Зделойте:

Как в жизне

На-
Ху-
Зачем?
Пейн, я цели не чувствую.

Ответить
23

Чтобы ощущался масштаб, очевидно же.

Тот же пример второй Готики. Диалоги тебе сообщают о трудностях загородных путешествий, о том, что дороги перекрыты, о том, что торговля разрушена.
Ало, ребята, какие вам дороги, какая торговля, я вышел за город — ВОТ ОНА, ферма, НИКУДА ИДТИ НЕ НАДО, её из ворот видно прямо, просто крикните, вам товар рукой докинуть можно за стену.
Диссонансонаративный луддизм.

Ответить
8

Чтобы ощущался масштаб, очевидно же.

Нах нужно, я бы уже скорее заснул, если бы улицы были такие же широки как в жизни и города такие же большие. С Квестами то подай принеси, ездить полдня от цели к цели нахуй нужно.

Ответить
2 комментария
2

Тот же пример второй Готики. Диалоги тебе сообщают о трудностях загородных путешествий, о том, что дороги перекрыты, о том, что торговля разрушена.

Ало, ребята, какие вам дороги, какая торговля, я вышел за город — ВОТ ОНА, ферма, НИКУДА ИДТИ НЕ НАДО
Нюанс том, что даже в первой Готике беготня между лагерями, когда все дороги уже изучены заябывала. Поэтому было очень полезно изучить акробатику, чтобы прыжками передвигаться было быстрее. 

Ответить
1 комментарий
25

Перемещение по карте с обозначением твоего движения вроде было и в DAO, так там еще в процессе путешествия на тебя могли напасть, и игра выкидывала тебя прямо в бой.

Ответить
46

В ККД такое 
И да могут быть случайные встречи
И да карта соотвествует реальной карте и растояниям на 70% где то. 
То есть между деревнями ходить в реальности где то минут 40. 
Но с учетом что ГГ может бегать почти без штрафов в спринтерской скорости - это сокращается до 5минут. 

Ответить
2

Ооо всё собираюсь в неё поиграть, сначала хотел по геймпасу но всё руки не доходили, потом из пасса убрали, надо бы прикупить

Ответить
6 комментариев
4

О, я так с одним странствующим рыцарем раз на раз сошелся. Он меня отделал. Ну а я как крыса, когда он убрал меч и пошел в путь придушил его сзади. Раздел ото всех его лат. На мне были уже сворованные стражника из-за замка. Естественно перегруз, выбрасывать жалко. Ну и отправился пехом через лес к мельнику. Минут 40 и шел.

Ответить
1 комментарий
0

Я еще в неё не играл, и вроде хочется, но всё время что-то останавливает)

Ответить
28 комментариев
3

Охуительная игра. Очень красивая, с интересным сюжетом и охуенными персонажами. 
Жаль, не допрошел из-за боевки и того, что частенько я просто терялся 

Ответить
9 комментариев
0

Давно купил игру, но ждал пока "допилят". Допилили ли? Слышал пока что восторженные отзывы, да и от этого скриншота загорелись глаза. Советуете?

Ответить
2 комментария
10

Ещё в Pathfinder: Kingmaker было реализовано перемещение по карте. Там нельзя было перемещаться свободно во все четыре стороны, только по разветвлённой сети дорог. Однако, на скорость передвижения влияли тип ландшафта (ты идёшь гораздо медленнее по лесу или горам, чем по равнине) и загруженность инвентаря. На карте есть и случайные встречи, в которых игра выкидывала тебя на отдельную локу с врагом. Ты не можешь слоняться по карте бесконечно, не словив дебафф усталости (сначала -2 к силе и ловкости, потом -6), а чтобы его снять, нужно организовать привал. А чтобы отдых прошёл, нужно, чтобы на каждого персонажа в отряде имелся паёк (либо в инвентаре, либо добывался на охоте). На привале ещё распределяются роли: кто идёт на охоту (добыть ещё пайков), кто маскирует лагерь, кто готовит еду (даёт определённый бафф на следующий день) и кто сторожит лагерь. И при неудачном броске можно словить случайную встречу: привести врага с охоты, плохо замаскировать лагерь, привлечь врага подгоревшей едой или вовсе проморгать часовым нападение врага, пока все спят (тогда в начале боя все, кроме часового, будут лежать).
А ещё у тебя всю игру тикает таймер. Времени дают с достатком, но разбазаривать его всё равно не стоит. 

Ответить
4

Нихуя не с достатком.На одну  главу в среднем дает не более 6-7 месяцев до того как начинается тотальный пиздец.перерывы между главами конечно дают 2-3 месяца спокойствия,но на 6 главе и далее продыха вообще нет и расскачать замок и деревни начинается полный ахтунг 

Ответить
2 комментария
1

Не играл, но звучит круто!!!

Ответить
1

Спасибо, надо попробовать. В Инквизиции тоже карта есть, но основные локации - мини-открытый мир в духе свитков.

Ответить
6

Так там тоже вроде не открытый мир, а просто перемещение так реализовано, честно уже не помню, играл 10 лет назад))) а вообще вот я подумал, а нет то игр с идеальным открытым миром, в каждой такой игре свои плюсы и свои минусы.

Ответить
1 комментарий
–1

А DAO лучше подожди пока сделают ремастер, вроде не сильно он за горами.

Ответить
2 комментария
1

Попробуй, если я правильно понял твои предпочтения из поста, то получишь гору удовольствий (от ориджинс, конечно), там все крупные локации попилены на мелкие, города особенно прикольно сделаны, масштаб чувствуешь (вот я здесь, а на карте это лишь малый кусочек от всего этого пространства и тд).
Но при этом то, что нужно было уместить в одну - уместили, шикарно в общем.
Да и игра не постарела визуально, хорошая система пати с ультрапонятной системой тактики (что должен делать напарник в каком порядке, когда должен), пару раз настроил или выбрал заранее приготовленные и можно забыть про напарников, не нужно жопу подтирать каждому.

Ответить
0

Черкани кстати, если поиграешь, чет зацепило даже, интересно услышать мнение

Ответить
4 комментария
2

В Atelier Totori такое было, если брать из старых игр. Впрочем сражнение довольно редкие были, больше шансов было по дороге найти дроп какой-то 

Ответить
1

Это, вроде бы, было ещё где-то в первом Wasteland.
@Минган , проверишь потом, как-нибудь?

Ответить

Принципиальный ключ

33

Ну... тема намеренного "уплотнения" контента в современных открытых мирах - это тема актуальная, но при этом то в каком ключе она будет обсуждаться сильно зависит от контекста.

ИМХО: гораздо более острая проблема современных открытых миров - это их безжизненность. Динамика в них достигается только путем генерации "случайных событий" в небольшой зоне вокруг игрока. При этом глобальные события отсутствуют полностью.

Возвращаясь к теме: в играх с сугубо "пешим" перемещением по миру - формула Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной. Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.

С увеличением же расстояния между локациями:
во-первых: уже нужен транспорт;
во-вторых: более продуманный геймдизайн, который не будет допускать остановок геймера в пустырях, которые неизбежно появятся с введением в игру больших расстояний.

Ответить
6

Morrowind с его относительно компактным размещением локаций относительно друг друга (когда ты можешь плюнуть на дороги с "срезать" через горы) близка к идеальной.

Там все ландшафты  сделаны ручками
Ручками всех 6 человек что оставались в студии 
В результате чего все ландшафты морровинда "душевные" и запоминающиеся. Это не бездушный генератор который лепил деревья и кусты по одному шаблону. При этом на самом деле ландшафт совершенно разный по качеству вышел - где то очень круто, а где то полный отстой вроде идеальной стены скал на восточной стороне красной горы, или пустоши к северу от Альдруна. 

В результате чего покажи скрин морровинда -(если он не замаскирован плагинами и ретекстуром) игрок который играл в него несколько раз - моментально сможет опознать где он сделан c высокой точностью.

Ответить
1

Я бы в нее добавил разве что "рейдовые" маршруты, где приходится "выживать" продолжительное время.

Так они были - весь север и север и восток игры - это пустоши с монстрами . Помнишь как Как Косадес тебя в рейд до лагеря Уршилаку собирал? 
Посети его друзей торговцев и получи зелья, артфакты и свитки для выживания. 

Ведь в морровинде фаст тревел очень ограниченный.

Другое дело - что когда ты механику игры знаешь - выживать в этих пустошах легко. + в морровинде нет механики выживалок в стиле голода/ сна/ и болезни не прогрессируют кроме Корпуса.

Ответить

Принципиальный ключ

Голубев
2

Так они были - весь север и северо запад игры - это пустоши с монстрами .

Вот да, очень правильное замечание. Morrowind в плане дизайна территории один из лучших, и действительно - главная его проблема это "деревянность" игровых механик.

в морровинде нет механики выживалок в стиле голода/ сна/ и болезни не прогрессируют кроме Корпуса.

Зато есть ремонт снаряжения (нужно закупать ремонтные молотки), а так же зачарование (для которого нужно постоянно закупаться камнями душ). Ну и пару зелий лечения обычных и моровых болезней у местного алхимика тоже обязательно зайти и прикупить при посещении города.

Для меня эти механики стали достаточной заменой "выживальческого" элемента.

Ответить
1 комментарий

Реальный Артем

Голубев
0

Ведь в морровинде фаст тревел очень ограниченный.

Ну нет. это только вначале так кажется. Единственное ограничение - нельзя делать фастревел куда угодно по принципу точка-точка.

Ответить
10 комментариев
22

Я бы с удовольствием поиграл в игру с открытым миром, где нужно до точки интереса добираться пару дней, именно такого я ожидал от дес стрендинг. Но не думаю что многим зайдут такие игры, поэтому приходится довольствоваться тем, что есть. 

Все еще жду игру, которая будет вынуждать продумывать поход, набирать нужное количество ресурсов\инструментов, делать привалы, искать укрытия от дождей и тд.

Ответить
12

Все еще жду игру, которая будет вынуждать продумывать поход, набирать нужное количество ресурсов\инструментов, делать привалы, искать укрытия от дождей и тд.

Ну это уже скорее другой жанр - выживание. В рпг я бы предпочел, чтобы эти механики были, но оставались где-то за кадром - как в том же Фоле.
А так, The Long Dark пробовал? Выживач, но довольно хардкорный и ламповый. И с масштабом, кстати, всё нормально ощущается.

Ответить
15

В выживачах герой становится голодным каждые 5 минут, а потом еще и 10 литров воды за день выпивает, хотелось бы, чтобы эти механики были, но в меру.

Просто механики вроде голода или погодных условий заставляют игрока отклоняться от своего маршрута и импровизировать, тем самым это может спровоцировать мини-приключение во время путешествия и создать уникальный игровой опыт. 

Ответить
4 комментария
2

Лонг дарк по кайфу. Могу ещё Сабнавтику посоветовать, она схожие эмоции во мне вызывала. Там в ширину мир маленький, но поначалу ты ограничен в перемещениях, как и в лонг дарке. Да и основной эксплоринг идёт не вширь а вглубь.

Ответить
2 комментария
0

вот, да, лонг дарк еще

Ответить
5

 до точки интереса добираться пару дней

И вот на полпути ты такой "бля, там слева что-то интересное. Но мне до него пердолить еще сутки. А потом сутки обратно, чтобы продолжить пердолить до своей точки интереса"

Ответить
4

Я бы с удовольствием поиграл в игру с открытым миром, где нужно до точки интереса добираться пару дней, именно такого я ожидал от дес стрендинг.

так ботва есть

Ответить
1

Ну вот ботва одна из любимейших игр поэтому, чувство уникального приключения не покидает до конца игры 

Ответить
3 комментария
4

outward? хотя мир там не открытый вообще, и не помню уже, есть ли там непогода, но продумывать походы надо

Ответить
1

Все еще жду игру, которая будет вынуждать продумывать поход, набирать нужное количество ресурсов\инструментов, делать привалы, искать укрытия от дождей и тд.

Уже есть такая игра MFS

Ответить
1

а куда там пару дней добираться? а главное на чем? кругосветка на кукурузнике? ну таким образом можно и элитку посоветовать, там "путешествия" могут пару месяцев длиться 

Ответить
8 комментариев
0

Уж лучше хуплан. В мфс физика говно. 

Ответить
2 комментария
1

Валхейм довольно близок к желаемому.

Ответить
1

The Curious Expedition. припасы, планирование, события, команда. много смертей.

Ответить
0

Внешне римворлд напомнило, надо будет попробовать

Ответить
0

Все еще жду игру, которая будет вынуждать продумывать поход, набирать нужное количество ресурсов\инструментов, делать привалы, искать укрытия от дождей и тд.

В выживалках такое вроде как есть. Ну в RPG врятли такое делать будет, у людей то от обычного таймлимита бомбит, а если добавить долгую подготовку, да ещё и реалтайм путешествие.... 

Ответить
0

Ну я имел в виду не полноценный ресурс менеджмент, но небольшой. Еду можно совмещать с бафами, как это сделано в зельде, например. Все равно в большинстве рпг герой носит с собой кучу еды, правда она используется для восстановления маны\здоровья

Ответить
27 комментариев

Громадный цвет

Егор
0

Stalker Anomaly, Моровинд с модами или сборка

Ответить
0

Поиграй в ВоВ классик. Вот там открытый мир, хотя уже и не такой насыщенный, как раньше казалось. И там реально пешком очень долго добираться из одной точки в другую ). Особенно для 2004 года.

Ответить
0

В какой-то степени это есть в Rimworld, когда отправляешь отряд на задание в определенную локацию куда идти по глобал карте несколько дней. При этом надо давать им с собой еду которая не портится, спальники, медикаменты, теплую одежду. А если что-то закончится то можно разбить лагерь и добыть из окружения что нужно.

Ответить
13

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
19

Опять на ДТФ картинки отвалились и народ начнет кидать друг другу порно картинки которые откроются когда починят сервер

Ответить
6

Звучит, как приглашение.

Ответить
3 комментария
0

А картинки откроются, когда починят? Я прифигел, вроде в черновике всё было красиво, а запостил - реально цветные квадраты (

Ответить
8

Минимализм

Ответить
6

Смешно, что даже после починки сайта и картинок, твой комментарий всё равно смотрится очень в тему.

Ответить
0

Камень в мой огород? А что не так с картинками?

Ответить
2 комментария
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
19

Зачем вам огромный мир в экшенах и РПГ? Что это даст геймплею? 
Чтобы пидорить по 10 минут смотря в навигатор или через точки телепорта скакать как козел? Чтобы выход каждой  игры ждать по 10 лет? 
Там где открытый мир необходим он и так и есть(MFS, ETS2), остальным хватит и города из Вайс Сити.

Ответить
0

Как маленькие. Дело не в геймплее. 

Ответить
14

Открытые миры в современных ААА играх - говно. Я все сказал.

Ответить
2

Хорошо, что Маунт не ААА

Ответить
10

У той же Беседки есть ещё Даггерфол с огроменной картой, на которой тысячи поселений и сотни тысяч NPC.

Ответить
15

Да там не каждый из стартового поселения выбирается

Ответить
1

На западную европу похоже 

Ответить
3 комментария
1

* посления блин -
Из стартового подземелья!

Ответить
0

Ремастер, пожалуйста!

Ответить
1

По факту ты все равно этих маштабов не чувствуешь, потому что просто ищешь локации по названию и гоняешь фастревелом между ними. В итоге весь открытый мир там только в городах, а область между ними безжизненна и никакой-необходимости там бегать нету.

Ответить
12

Дело в том, что современный геймер пресыщен всем, чем только можно пресытиться. Смотри, есть два стула. На одном - скайрим, в котором каждый пятачок земли утыкан активностями как ёж иголками, но сам игровой мир при этом маленький. На другом - огроменный и ПУСТОЙ открытый мир, ибо наполнение контентом условного континента вручную будет стоить большущих денег, а процедурную генерацию почему-то принято хейтить, а не настраивать и отлаживать. 
Так вот дело в том, что реальный мир за пределами городов, что сука характерно, тоже пустой. За каждым кустом не сидят бандиты, под каждой скалой не находятся пещерки с сокровищами. Но по такому миру современному геймеру гулять скучно - в своё время его пресытили контентом те же самые скайримы. Шагая по лесу, и не натыкаясь на активности, современный геймер чувствует скуку, вот и всё. Вместо того, чтобы искать и радоваться редким активностям (помню, как я радовался в Kingdom Come: Deliverance, найдя в совершенно пустом лесу двух обожравшихся грибов баб), современный геймер просто закроет игру и пойдёт катать во что-то более развлекательное. И индустрия радостно отвечает запросам современных геймеров, тем более, что она сама их воспитала.
Такие проекты могли бы быть нишевыми, вот только весить они будут под терабайт, что явно слишком для игрушки средней руки без особого бюджета. Поэтому имеем то, что имеем, ну или идём играть в Minecraft (лучший открытый мир кстати, без шуток) и No Man's Sky (в него не играл, но там вроде тоже бесконечные миры).

Ответить
1

в Kingdom Come: Deliverance, найдя в совершенно пустом лесу двух обожравшихся грибов баб 

Дай ка адресок этого леса
Это же не по квесту Ужицы - там все же 3е баб было

Ответить
2

Уфф, подзапарился я конечно. У себя скринов давно не осталось, а интернет, по большей части, оказался не в курсе про это место. Кое-как выцепил на реддите спустя пару часов поисков. Вот, держи (не знаю, пережимает ли дтф картинки, на всякий случай кину ссылкой) https://i.redd.it/yc3cg2us8ek41.jpg .
Квест в Ужице я, кстати, не проходил, народ с реддита писал что вроде как эта локация расположена близко к месту квеста, так что мб оно и связано.

Ответить
1 комментарий
1

Ох, щас бы вспомнить.
Когда-то я скринил место на карте, отпишусь если найду скрин, дело было ещё на релизе игры.

Ответить
0

Когда читал "Сунь Укун Царь Обезьян", было ощущение, что мир как раз "утыкан активностями как иголками". Европейская культура всегда имеет фоном некую существующую логистическую сеть дорог, относительную близость локаций. А от русских сказок сразу веет просторами - "за тридевять земель", "за морями океанами" - действительно большие пространства как преграды, где событий минимум. 
Не особо играл в азиатские рпг, но осмелюсь предположить, что тип и качества "открытых миров" зависят от культурных корней авторов игры)

Ответить
12

Я за маленькие открытые миры. Мне пустоши не нужны, я на них уже насмотрелся. Но в целом это проблема восприятия времени в играх. Мне кажется подобное можно исправить необходимостью путешествовать на транспорте.

Ответить
0

Да, транспорт повышает играбельность мира с масштабом близким к реальному. Но вот РДР например это не спасло от упреков в пустоте и скуке

Ответить
1

В таких открытых мирах должно быть быстрое перемещение. В идеале - в любую ранее посещённую точку на карте. Тогда будет норм для большинства игроков

Ответить
2 комментария
–5

Потому что в рдр механика лошади говно. 

Ответить

Следующий вентилятор

11

 главная проблема для меня в том, что про ощущение выматывающего путешествия длиною в несколько внутриигровых часов или дней можно забыть. Мир скукожился и воспринимается игрушечным.

Для меня все ровно наоборот. Масштаб мира ощущается гораздо лучше, когда ты ходишь по нему на своих двоих, а не смотришь на загрузочный экран или пунктир идущий по экрану. 
Да, если рашить, то можно пробежать половину карты Fallout 4 за минуту (попахивает пиздежом, правда, потому что на всю карту нужно 11 минут спринта), только:
1) Если все-таки попробовать играть в игру, а не в симулятор подготовки к марафонскому забегу, то можно обнаружить, что к центру карты ты доберешься только спустя часы, а то и десятки часов.
2) В оригинальных Fallout'ах как бы карта тоже проходится за минуту (если бы не случайные встречи, которые только и нужны, чтобы задерживать). Часы - грамотное решение, чтобы показать расстояние, но как по мне лучше изучать мир своими силами, наслаждаясь пейзажами и музыкой.
В любом случае, что в том, что в другом случае гораздо больше имеет значение качественное и количественное наполнение точек интереса, чем сам по себе размер мира.

Ответить
–2

Если все-таки попробовать играть в игру, а не в симулятор подготовки к марафонскому забегу, то можно обнаружить, что к центру карты ты доберешься только спустя часы

Да никто и не играет в марафонские забеги. Просто сложно отвлечься, когда персонаж тебе на серьезных щщах затирает, что надо сходить далеко далеко отнести какую-нибудь квестовую фигню, а это далеко оказывается за ближайшим поворотом. Ну такое. Нет, конечно, пока ты до поворота дойдешь - куча всего случится, рейдеры там скорпионы вот это всё. Если это помогает забыть о том, что ты прошел всего пару сотен шагов - хорошо. Мне вот не помогает.
Часы - грамотное решение, чтобы показать расстояние

Я бы предпочел, чтобы его так и показывали. А на своих двоих мы бы исследовали локации с честным масштабом.

Ответить

Следующий вентилятор

Минган
3

 Просто сложно отвлечься, когда персонаж тебе на серьезных щщах затирает, что надо сходить далеко далеко отнести какую-нибудь квестовую фигню, а это далеко оказывается за ближайшим поворотом

Да нет, очень легко. Это не самая страшная условность, которая есть в играх. Далеко не самая страшная. 
 А на своих двоих мы бы исследовали локации с честным масштабом.

Только это было бы очень скучно, если речь не про симуляторы, где это часть игрового опыта.

Ответить
2 комментария
1

Я попробовал "играть в игру" и, спустя 15-17 часов, все так же бродил в рамках нескольких одинаковых локаций: Бостон и окружающие деревни. Все это начало надоедать своим однообразием, потому что если в Скайриме были разные климатические зоны и пейзажи, и там можно было даже любоваться природой, то в Ф4, как будто, все сводилось к ползанию по унылым одинаковым руинам, подвалам, лабораториям и проч.

Поэтому я решил бросить игру, но перед этим