{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Bit Little

Превью Black Skylands, смеси Stardew Valley, Enter the Gungeon и Sunless Sea

Сейчас в приключенческой игре Black Skylands проходит закрытое бета-тестирование в рамках пролога, запросить доступ в которое может любой желающий прямо в Steam. Чем я, собственно, и воспользовался. Заодно и пообщался с разработчиками, так что постараюсь рассказать о проекте поподробнее.

Если описывать коротко, то игра сочетает в себе геймплейные элементы таких знаменитых тайтлов как Stardew Valley, Enter the Gungeon и содержит щепотку Sunless Sea вместе с Sea of Thieves. Разработка идёт с 2018 года и уже близится к завершению, релиз для PC должен состояться в этом году. Что ж, теперь давайте перейдём непосредственно к разбору Black Skylands.

В основе концепции игры лежит путешествие главной героини на воздушном судне между летающими островами. Как не раз отмечал глава студии Hungry Couch Games Константин Буров, он хотел передать дух авантюризма, который ему так понравился после опыта в Sea of Thieves. Когда игрок волен передвигаться в открытом мире как по морю, так и по островам. Исследовать их, находить что-то новое, таинственное. Но простых путешествий разработчикам было мало, поэтому они решили создать полноценную историю с харизматичными персонажами, сюжетными поворотами и целью, к которой будет стремиться игрок.

Сказано – сделано. Согласно лору много лет назад привычная нам Земля раскололась на тысячи островов, которые теперь парят в воздухе. Населены они несколькими фракциями, ведущими свой уклад жизни. Есть исследователи, добытчики, не обошлось и без военизированных структур и простых бандитов.

Как это обычно и бывает, сильный старается взять под контроль слабого. На родной Фазершип главной героини Ева совершают набег представители враждебной стороны. Дабы показать пример другим островам, обозначив, что случается с теми, кто пытается дать отпор, антагонист игры устраивает локальный геноцид. Но Еве удается выжить, как и некоторым жителям огромного летающего корабля-города. Но большинство строений разрушены, а будущее туманно.

И тут разработчики берут референс со Stardew Valley. У вас есть участки, на которых вы можете воздвигать здания, улучшать их и через них же получать доступ к новым рецептам, ресурсам и предметам. Для их постройки, естественно, понадобится собирать материалы. А их можно получить двумя путями:

-исследованием мира и нахождением ресурсов;

- выполнением различных миссий.

К примеру, игрок может выращивать овощи, а также животных и продавать их по выгодной цене на дальних островах (до которых еще нужно долететь). Еще нам будет доступно обустройство города. Крафт и покупка мебели, расстановка ее на наше усмотрение. В общем, классический таймкиллер для любителей подобного жанра. Есть даже воздушная рыбалка! Но воздвижение летающего дома своей мечты далеко не основная механика игры. Элементы песочницы служат лишь главной цели – развитию игрока и приближению к сюжетному финалу. Ведь большую часть времени мы проведём в сражениях.

Во-первых, мы помним, что сотворили «плохие ребята». Во-вторых, эти самые ребята – не единственная проблема этого мира. Надвигается армада таинственных Зерг… гхм, простите. Приближается Рой и всему человечеству грозит опасность.

А значит человечеству нужно что? Правильно – объединиться. Ну… по крайней мере я вижу это именно так. Ева с завидной частотой будет совершать вылазки с родного города на соседние острова и освобождать их от бандитов. Но чтобы это сделать ей понадобится первоклассный транспорт. И тут я бы провел аналогию с атмосферной Sunless Sea.

Перед каждым полётом нам нужно всё четко спланировать. Запастись ремонтными наборами, топливом, ядрами… И только после этого отправляться в путь. Иначе мы можем просто не долететь до нужной точки. Нас могут сбить вражеские суда, можно наткнуться на обломки и критически повредить свой транспорт. Ну или просто кончится бензин.

Воздушные бои в Black Skylands также будут знакомы фанатам Sunless Sea. Маневрируем в воздушных потоках, используем окружение для создания слепых зон, не даём противнику подойти к нам под нужным углом и, наоборот, сами выруливаем под удобную позицию. Огонь из всех орудий!!! И не забудьте собрать выпавшие с врагов ресурсы.

По пути мы будем встречать торговые точки, небольшие острова с побочными квестами и другие летающие поселения. Везде мы сможем пришвартоваться и погулять вволю. «На земле» нас тоже ждут опасности и геймплей превращается в некое подобие Enter the Gungeon.

Главная героиня Ева не просто так осталась жива и возглавила город. Она отлично умеет управляться с автоматами, дробовиками, винтовками, холодным оружием, а благодаря рывкам и использованию гарпуна боёвка в игре становится ураганной. Причём чем дальше прокачка, тем больше и опаснее становятся враги, а темп битв всё быстрее.

Отличительной чертой проекта является то, что мы можем кастомизировать и улучшать не только наш корабль, на котором путешествуем, но и нашу экипировку. Правильно скомбинировав у автомата магазин, ствол и приклад мы можем получить оружие, убивающее с одного выстрела. Или же пулемёт, способный выплёвывать тонну свинца в секунду и сдерживать орды противника. По ощущениям игра мне сильно напомнила именно Enter the Gungeon, хотя что-то и от The Binding of Isaac тут есть.

Всего есть семь типов оружия и боеприпасов к нему. Плюс три вида экипировки: верх, низ и дополнительный элемент (например, пояс). А к релизу обещают подключить некие аналоги гранат и артефактов. Так что, как минимум, игрок сможет замораживать время. Уничтожая на островах отряды противников, мы тем самым освобождаем остров и получаем доступ к новым NPC, магазинам, ресурсам, рецептам и квестам. Прокачиваем базу, корабль, экипировку. Ну и уровень не забываем повышать. Так как мир в игре открытый – мы почти сразу можем сунуться куда подальше и огрести по полной. Тем самым игрок сам может регулировать сложность своего прохождения, выбирая миссии себе по вкусу.

Ну а для самых отважных предусмотрена большая процедурно генерируемая локация, которая связана с Роем. Находиться в ней опасно не только потому, что она полна злых монстров, взрывоопасных дрейфующих обломков и ядовитых облаков газа. Но и потому, что карта вам там не поможет. Зачем себя мучить? Ради ценных ресурсов. Именно в ней вы сможете добывать самые редкие в игре материалы.

Сопровождать нас во время путешествий будет наш друг – гигантский мотылёк. Его внешность мы, кстати, также сможем менять. Малыш поможет отнести на корабль ящики с ресурсами и по необходимости саму Еву, если мы заблудились или нам просто стало лень прыгать по островам на гарпуне, чтобы добраться до точки причала.

Казалось бы, в игре напрашивается кооператив. Хотя бы как в The Binding of Isaac, когда второй игрок управляет малофункциональным компаньоном. Я спросил Константина, что насчёт режима на двоих, ответ был таким:

Мы тоже очень хотим добавить в игру сетевую игру в том или ином виде. В демо-версии, которую я делал для питча 2 года назад был режим локальной кооп-игры и режим друг против друга. Оба ощущались отлично. Мы в студии даже небольшой чемпионат устраивали.
Не сделали сейчас, потому что это бы затянуло разработку еще на долгое время. Мы сосредоточены на качественной одиночной игре. А мультиплеер возможно сделаем, если проект станет успешным и будет ради кого его делать.

Что ж, надежда есть!) По крайней мере с дизайнерской, геймплейной и атмосферной точек зрения игра мне определённо понравилась. И если бы к ней прикрутили впоследствии кооп, я бы точно убил тонну часов на совместное прохождение с Lumy. Мы это дело любим ^^

Я прекрасно понимаю, что ребята, создающие Black Skylands сейчас активно дорабатывают игру. Не так давно их студия вошла в состав издательства tinyBuild, что дало определённые возможности для развития проекта. Так что 27 апреля было принято решение выйти сначала в ранний доступ Steam, а не полноценный релиз, чтобы и не затягивать с игрой для тех, кто очень давно её ждёт (и таких не мало). И удовлетворить спрос по фидбекам, которые были получены в рамках ЗБТ и ОБТ.

Да и ожидается полноценная озвучка на пять языков, в том числе и русский. Всё-таки приятно наблюдать за прогрессом ребят, когда игра вырастает их нескольких пикселей в полноценную игру, а команда с пары человек до дружного коллектива в 12 профессионалов.

Чтобы больше узнать об истории студии я спросил Константина о том, как она создавалась.

Когда нужно было организовать целую игровую студию, я успел поработать в PROFI.RU — IT компании, в которой очень хорошо развита корпоративная культура. Там же я очень прокачал soft skills, влился в процессы и менеджмент.

Такая основа мне очень помогла при создании студии. Процесс создания студии непростой и небыстрый. Поиск людей, одна из самых важных и первых задач, с которой нужно столкнуться. Так же нужно определиться со структурой студии, правилами, ценностями, бухгалтерией. Найти хороший офис, организовать рабочие места. Выстроить процессы и много чего ещё. Все это может занять около полугода. И это только начало.

Создание студии можно воспринимать как рождение ребенка. У вас практически не будет свободного времени по началу. Ребенка нужно воспитывать и уделять много внимания. Он периодически болеет, плохо себя ведет и т.д.

Важно понимать, что если вы организуете и развиваете студию, у вас будет мало времени на то, ради чего вы, вероятно, пришли в геймдев. У вас почти не будет возможности заниматься играми напрямую. Теперь вы руководитель студии, а ваше хобби в свободное время — работать над игрой. На самом деле, это можно сбалансировать со временем, но по началу можете забыть о игре. Без опыта все это делать довольно сложно. Поэтому, я бы советовал не стесняться спрашивать людей с таким опытом.

Это довольно обширная тема, поэтому в рамках этого интервью я могу лишь коснуться её в таком виде.

Что ж, надеюсь, уважаемые читатели, что ваша копилка интересных пиксельных игр пополнится, потому что Black Skylands действительно интересный и многообещающий проект. Тем более от отечественных разработчиков!

{ "author_name": "Bit Little", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0440\u0435\u0432\u044c\u044e","preview","blackskylands"], "comments": 20, "likes": 40, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 730319, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 May 2021 15:09:50 +0300", "is_special": false }
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Выглядит интересно, буду ждать релиз.

Вообще хочется какой-то добротный клон Stardew Valley, чтоб ферма была, и рыбалка, и крафт, и уют, и сюжет может даже, а то ничего подобного так и не видел.

Ответить
1

Гробовщик? Портия?

Ответить
2

Graveyard Keeper вообще не понравилась, в Портии отталкивает визуальный стиль, но может и стоит попробовать

Ответить
0

А почему не понравилась?

Ответить
6

Потому что Graveyard Keeper это не симулятор гробовщика в том смысле в котором SW - симулятор фермера. GK - линейная сюжетная игры, в которой тебе нужно "гриндить" ресурсы для дальнейшего прохождения. Этот гринд похож на фермерство в SW но на самом деле это просто гринд. 

Ответить
0

GK — симулятор зомби-фермера :)
Но вообще да, я от GK тоже немного другого ожидал. Хотя по итогу вышло что-то даже приличное.

Ответить
0

Да, игра не плохая. Но обидно, что они достаточно явно и умышленно обманули ожидавших именно симулятор похожий на SW и "выехали" на его хайпе.

Ответить
1

Смотрел их более позднее творение. Там вообще гринд на гринде сидит и гриндом погоняет.  Ребята явно нацелились на мобильный сегмент. Попробуйте вот эти вещицы.

Ответить

Участковый

Madzai
0

Такой себе симулятор, в итоге сеешь две культуры снаружи, одну внутри, коровники заставлены кувшинами, все ачивки выполнены и куплено вообще всё

Ответить
1

Harvest Moon попробуй или Rune Factory.

Ответить
1

Интересно, надо будет взять на карандаш.

Ответить
1

400 рублей ценник - и я куплю на старте. Даже играть не буду, просто куплю (как 70% моей библиотеки). Просто хочу иметь все норм игры... а эта выглядит отлично! Просто некогда играть. Все время в ПоЕ). 

Ответить
0

Я в свое время "AIRHEART - Tales of broken Wings" так купил. Надеялся что автор доделает игру (хотя бы исправит боевую систему которая не работает из-за ошибок в геймдизайне). Но увы... 

Ответить
1

Поиграл в бету. Что имею сказать:
Больше всего тут Enter the Gungeon. Большая часть времени тут проводится в перестрелках с бандитами на островах. Пушки не то, чтобы очень интересные- приколов как в EtG или Borderlands тут нет, но стрелять в целом норм.
Садоводство и обустройство базы есть постольку поскольку- не нашел в этом ничего приятного, как и полезного. Покупаешь на соседнем острове семена, садаешь на своём, тебе включают таймер, как на мобилке, собираешь урожай, продаёшь. Чтобы построить ещё грядку или ферму нужно фармить деньги на материалы или искать сами материалы. В вариантах для постройки есть кузница и лаборатория и что-то ещё, но на бета-карте ресурсов для их постройки нет.
Ещё немного смущает вид сверху. У персонажей видна буквально макушка и плечи- если никто не двигается, можно принять за условную бочку или ящик. Но вообще всё выглядит красиво.
- Сюжет тут... скорее его подобие, заканчивается за первые 15-20 минут. Проходишь обучение, хаб разносят, просим вас в свободное плавание.
+ Летать и исследовать карту реально кайфово. Дарит дух приключения.

Ответить
0

По поводу вида сверху - имеет смысл приглушить окружение (снизить яркость условных "дорожек", что бы активные предметы легко считывались), либо добавить тени (что даст нужный объем).

"Покупаешь на соседнем острове семена, садаешь на своём, тебе включают таймер, как на мобилке, собираешь урожай, продаёшь. "

А вот это печально. В общем (когда я эту игру впервые увидел), именно этого и боялся. По геймплею уже тогда было видно, что это стрелялка к которой обещают прикрутить несколько популярных механик (но без течения внутриигрового времени это не работает и будет похоже на "веселую ферму" а не на SW). И надеюсь авторы найдут хорошего сценариста-текстовика (или хотя-бы редактора). В текущем состоянии тексты читать очень тяжело.

Ответить
1

Начал играть в демо. Выглядит хорошо, но объектам не хватает теней (именно они создают иллюзию объема).

Что вызывает вопросы:
1. Управление корабля (на геймпаде). Очень неудобно использовать кнопки для газа-тормоза когда для этого есть курки (это все равно что использовать кнопки для газа-тормоза в гоночном симуляторе). Стрельбу из пушек можно перенести на верхние курки.
2. Управление персонажем. Прыжок на левом верхнем курке очень неудобен. Лучше перенести его на клавиши (x.y,a,b). Начало разговора привязано к X, а для его продолжения приходится нажимать A (это неудобно). Лучше если все однотипные операции будут привязаны к одной клавише.
2. Тексты (на русском) нужно как минимум редактировать (сейчас это самое слабое звено).

Ответить
0

Смотрел, в свое время, АйХарт. Симпатичный проект с полностью поломанной механикой боя (к сожалению автор на него забил и исправлять ничего не стал). Но система крафта там очень любопытная. Возможно вас заинтересует.

Ответить
1

Что бы было понятнее по цветокоррекции и теням.
1. Ранжируем объекты по значимости. У самых значимых увеличиваем яркость контрастность.
2. Фон приглушаем и выбеливаем (добиваемся естественного освещения без потерь эффектности за счет яркости значимых объектов).
3. Добавляем тени.

P.S. При большой яркости и малой контрастности (как сейчас в игре) глаза быстро утомляются.

Ответить
0

Амбициозно. Искренне надеюсь, что у ребят все получится.

Ответить
Читать все 20 комментариев
Комментарии
null