Солнышко, не плачь. Обзор rogue-lite Crying Suns
Пока в FTL вы тушили очередной пожар в двигательном отсеке, вам не приходило в голову: «Отличная игра, но вот бы сюда добавить побольше диалогов, тактические бои эскадрилий и высадки на планеты»? Нет? А вот авторы Crying Suns рассудили именно так.
Для начала — небольшая предыстория. Идея Crying Suns появилась в 2015 году. В июне 2018 французская студия Alt Shift в составе 11 человек вышла с этим проектом на Кикстартер. Кампания завершилась более чем успешно — удалось собрать свыше 72 000 при заявленных 25 000€ .
В сентябре 2019 состоялся релиз в Steam. Игра была тепло встречена журналистами и уже успела получить несколько сотен положительных отзывов от игроков.
С самого начала команда Alt Shift не скрывала своего увлечения FTL. В основу Crying Suns легла уже знакомая формула популярного косморогалика: летаем от одной звезды до другой, укрепляем свой кораблик собранным в космосе мусором, вербуем команду и с боями прорываемся все дальше и дальше, к заветной цели... Даже ресурсы в Crying Suns те же: утиль — для прокачки и торговли, топливо — для перемещения, и команда — для десантных высадок. Но авторы добавили и пару новых слагаемых — тактические бои и драматичный сюжет.
ГЕРОЙ, КОТОРОГО ИМПЕРИЯ ЗАСЛУЖИЛА
О сюжете хочется поговорить в первую очередь. Запуская rogue-lite с процедурной генерацией мира, как-то и не ждешь от него захватывающей истории… Поэтому Crying Suns цепляет с первых минут.
Игрок уже не просто безымянный капитан корабля, как в FTL. Мы выступаем в роли адмирала Эллиса Айдахо, знаменитого героя космической империи человечества. Вернее, мы играем за его клона (что-то похожее можно было встретить в еще одном проекте-последователе FTL — Everspace), который пробуждается на самой окраине обжитого космоса. От Калибана, дроида с высокоразвитым ИИ, узнаем, что в ближайших имперских секторах происходит что-то неладное. Наша задача — долететь до сердца Империи, попутно выяснив, что случилось и как это можно исправить.
С погружением в мир все отлично. Чего только стоит плавный переход из главного меню непосредственно к процессу игры... У нас сразу появляется масса вопросов. Что случилось с настоящим Эллисом Айдахо? Клон не помнит подробностей, а дроид не может ответить на наши вопросы. Что случилось с Империей? Как вообще устроен этот мир?.. Надо разобраться!
Пиксельная графика тоже отлично работает на погружение. Персонажи, планеты, кораблики — все выдержано в единой стилистике с приятными деталями. Чувствуется масштаб и правдоподобность. Любоваться космической панорамой из-за плеча адмирала — одно удовольствие. Картину не портят даже скупые анимации, скорее, они идут на пользу суровому и чуть безумному духу здешнего постапокалипсиса.
МЕСТНЫЙ КОСМОС И ЕГО ОБИТАТЕЛИ
Игра разбита на несколько глав. В каждой из них мы пролетаем по 3 секторам замкнутых звездных скоплений, перемещаясь от одного светила до другого. Внутри системы можно свободно летать между планетами, каждая из которых представляет собой точку интереса.
После 2—3 гиперпрыжков можно понять, что Империя переживает не лучшие времена. В своем путешествии наш корабль встречает мирные гражданские суда, торговые форпосты, космические станции и колонии на планетах. Каждая такая встреча — короткая история. Иногда драматичная, с моральным выбором. Иногда мимолетная.
Для обследования некоторых точек интереса необходимо организовать наземную экспедицию на планету. Можно выбрать, кто из офицеров возглавит высадку. Перед отправкой мы видим прогноз операции — будет ли ранен командир, сколько десантников он потеряет в операции, сколько добычи соберет… Выбираем самого подходящего — и дальше все происходит автоматически, без нашего участия.
Об офицерах стоит рассказать поподробнее. Первых двух вы можете включить в команду на старте очередного забега по системам, остальных — подбираете по пути. Каждый обладает 2—3 навыками, которые будут полезны в космической одиссее, вроде компьютерного взлома, пилотирования, скрытности, взрывных работ и т. п.
Навыки офицеров открывают специальные реплики при прохождении случайных событий и используются в наземных экспедициях. Некоторые персонажи, при назначении на системы корабля, могут давать пассивный бонус, вроде регенерации обшивки или ускорения перезарядки орудий.
Конечно же, космос кишит агрессивно настроенными кораблями. На первый взгляд, враждебных фракций много: и религиозные фанатики, и мутанты, и аугментированные вояки, и генно-модифицированные декаденты и старые-добрые космические пираты. Чаще всего такие встречи быстро переходят в вооруженное столкновение.
ЭНЕРГИЮ НА ЩИТЫ, ТОРПЕДЫ К БОЮ
Космические бои проходят на отдельной тактической карте. Под вашим командованием и под командованием оппонента — несколько эскадрилий разного типа: дроны, истребители, фрегаты и дальнобойные крейсера. В столкновениях между ними реализован принцип «камень — ножницы — бумага».
Дроны быстро разбирают фрегаты. Те, в свою очередь, отлично противостоят истребителям. А истребители — главные природные враги дронов. Что касается дальнобойных крейсеров — их вообще погубит любой контакт в ближнем бою. Эскадрильи отличаются уровнями и могут иметь некоторые уникальные способности, вроде временной невидимости, атак с разгона или вызова подмоги.
Сами «мазершипы» могут не только выпускать новые и новые порции эскадрилий, но и постреливать из корабельных орудий. В зависимости от установленных пушек — в вашем распоряжении урон по площади, урон по корпусу противника, стазис и т. п.
Звучит многообещающе… Но на деле тактического разнообразия не получается. Условия победы для любого боя одни и те же — «расковырять» полоску здоровья вражеского корабля до нуля. Забудьте о хитрых стратегиях родом из FTL, вроде сжечь все системы или лишить команду кислорода…
Как только ваши и вражеские эскадрильи собираются на одном пятачке, протискиваясь друг через друга, «размикрить» это скопище — занятие почти гиблое. Даже не смотря на тактическую паузу, доступную в любой момент боя, уследить за всем происходящим на экране — кто куда стреляет, кто куда летит — сложно. Да и не нужно. Преимущество почти всегда будет на стороне игрока.
В конце каждой главы ждет встреча с боссом. От рядовых противников он, обычно, отличается чуть лучшим набором эскадрилий. И в редких случаях — спецумениями, вроде временной неуязвимости или бомбардировки всего поле боя.
ПОВОД ВЕРНУТЬСЯ НА МОСТИК
Вот мы и подошли к самой печальной части повествования — к вариативности и реиграбельности Crying Suns. Помните, в FTL вы могли собрать корабль для разного типа прохождения? Скажем, увешанный боевыми дронами. Или с десантной командой. Или невидимку с хакерскими модулями?.. Тут все гораздо скромнее.
Да, с каждой главой в Crying Suns открываются новые корабли, но отличаются они лишь внешним видом да парой цифр… Количество жизненно важных систем на корабле сократилось до трех: орудия, броня и отсеки эскадрилий . Даже ваши офицеры не получают опыта и не улучшают свои навыки по мере прохождения.
А теперь самое страшное. С каждой новой главой игровой прогресс обнуляется. С каждой главой. Игровой прогресс. Обнуляется. Прошли очередной отрезок? Извольте вернуться в меню выбора корабля и команды, а потом снова сражаться со слабыми врагами за горстку мусора.
Духовное родство с FTL помогло Crying Suns привлечь к себе внимание, но жанровые ограничения только мешают целостному повествованию. Геймлпейно игра заканчивается уже на первой главе. Вы знаете все механики и правильные ответы, а уникальных встреч за пределами сюжета и новых случайных событий будет не так много, как хотелось бы.
Единственной мотивацией игрока остается история. Продираться по сюжету вам предстоит через одни и те же действия, но поверьте, он того стоит.
Сейчас на странице игры уже опубликована Дорожная карта проекта на три ближайших месяца. Авторы прекрасно видят слабые стороны — и потому уделяют особое внимание улучшению реиграбельности. Обещают больше контента, меньше повторов одних и тех же событий…
Все проблемы Crying Suns легко объясняются детскими инди-болезнями: первый крупный проект студии, ограниченный бюджет, маленькая команда. Но за этими проблемами все равно угадывается талант и потенциал. Ждать, что игра, даже доработанная, станет хитом уровня FTL, конечно же, не стоит. А вот верить в следующий проект студии Alt Shift, в котором будет меньше цитат из чужих шедевров и больше самобытности, — почему бы и нет?