Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

Мешанина из всех геймплейных решений игр издателя.

Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

4 октября в сети начали появляться обзоры Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint. Первые отзывы оказались неутешительными: рецензенты ругают игру за прогрессию, гринд и баги. Выбрали главное из впечатлений журналистов.

На момент написания заметки рейтинг Breakpoint на Metacritic составляет 53 балла — но это на основе всего пяти мнений. В ближайшее время стоит ожидать больше обзоров от крупных сайтов.

Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

Автор VG24/7 Кирк МакКин выставил игре наименьшую оценку — одну звезду из пяти.

Breakpoint — жалкая. Путешествовать по миру — скучно, миссии — повторяющиеся. [...] Из-за сюжета же мой мозг чуть не выпрыгнул прямиком в мусорное ведро. Ubisoft продолжает мешать все свои наработки в собственных играх —до тех пор, пока в них не останется ни следа индивидуальности.

Кирк МакКин, автор VG24/7

По мнению МакКина, Breakpoint — это шаг назад даже по сравнению с Wildlands. Если в прошлой части «за всеми её проблемами просвечивало нечто хорошее», то продолжение — сплошная беда.

Игра то и дело вгоняла МакКина во фрустрацию: например, респаун случается за десятки километров от цели, а быстро вернуться к миссии получается не всегда из-за необходимости преодолевать утёсы. При этом скалолазание представляет собой ни что иное, как «спам одной кнопки — в сопровождении раздражающей анимации».

А когда вы зачищаете здания, ваш персонаж постоянно прилипает к стенам — благодаря автоматической системе укрытий. И здесь нет никакой карты внутренней планировки.

Кирк МакКин, автор VG24/7
Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

В Breakpoint, по словам журналиста, крайне странно реализованы RPG-элементы — в них совершенно не чувствуется прогрессии. Как отметил МакКин, значения характеристик персонажа «означают лишь то, что вы просто умираете слегка медленнее».

В хороших ролевых играх есть некое соответствие характеристик снаряжения и его внешнего вида — но здесь это полный рандом. В то время как в традиционных RPG ты начинаешь в игру в тряпье, а заканчиваешь в обсидиановой броне с шипами и вставками из золота, в Breakpoint ты можешь найти обычную шапку, которая прибавляет +10 чего-то, и военный шлем, который прибавляет +3 чего-то. Всегда носите шапки для лучшей защиты.

Кирк МакКин, автор VG24/7

Критик пожаловался на однообразность миссий — по его мнению, от Breakpoint уж точно не стоит ожидать тактического милитари-шутера.

Почти каждая миссия играется одинаково. Вы проникаете в зону, а затем зажимаете «квадратик» на каком-нибудь важном объекте. Иногда вы ещё и сопровождаете тупого бота. Порой вы заходите в меню, чтобы посмотреть на найденные разведданные, а затем вы ищите вертолёт, чтобы пересечь огромную дистанцию до предмета, около которого нужно зажать «квадратик».

Зажмите «квадратик» около компьютера, зажмите «квадратик» около какого-то документа, зажмите «квадратик» около телефона, зажмите «квадратик» около человека. Поставьте игру на паузу, выключите её, выйдите на улицу, прогуляйтесь по парку, почувствуйте ветер на своём лице. Жизнь конечна. Все мы скоро умрём.

Кирк МакКин, автор VG24/7

И, по словам МакКина, в Breakpoint очень много гринда.

Чтобы получить резак для забора — самый интересный инструмент в снаряжении — нужно гриндить. [...] Ну или, как вы знаете, можно просто заплатить — ведь пропускать часы геймплея это хорошо. Если раньше ты доплачивал, чтобы получить больше контента в виде DLC, то здесь ты платишь для того, чтобы меньше играть.

Кирк МакКин, автор VG24/7

Единственное, что понравилось журналисту — это Джон Бернтал в роли антагониста, а также выдуманный остров Ауроа, захваченный наёмниками. Всё же, по его мнению, создавать красивые миры Ubisoft пока ещё умеет.

А ещё мне нравится то, что ты можешь автоматически подбирать материалы для крафта, когда проходишь мимо них. Это означает, что жать на «квадратик» здесь приходится меньше.

Кирк МакКин, автор VG24/7
Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

Автор PushSquare (как иронично) Роберт Рамзи отнёсся к Breakpoint более благосклонно — выставив ей шесть баллов из десяти.

Эту игру сложно обозревать. Иногда она доставляет удовольствие, иногда предлагает банальный, но почему-то увлекающий гринд. Порой Breakpoint превращается в забагованное месиво. [...]

Это самая «юбисофтовская» игра, которую Ubisoft когда-либо «съюбисофтила». Будто издатель взял каждую игру, которую выпустил в течение этого поколения, и смешал их вместе.

Роберт Рамзи, автор Pushsquare

По словам Рамзи, одна из главных проблем Breakpoint — потеря идентичности. Ещё в Wildlands её почти не оставалось, но после того, как в игру добавили RPG-элементы на манер The Division, Ghost Recon будто перестала быть собой. Будто Ubisoft пытается придумать ещё одну свою Destiny.

В игре есть черты реализма, которым когда-то славилась Ghost Recon — вы можете пострадать от травм, а на высоких сложностях придётся тщательно планировать свои действия — но цветной лут, очки снаряжения и прочие атрибуты RPG в итоге лишь портят опыт.

Роберт Рамзи, автор Pushsquare
Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

Журналист считает, что игра, как и Wildlands, по-настоящему расцветает лишь в кооперативе — вместе с друзьями она превращается в «нечто, похожее на приключения Рэмбо».

На удивление, здесь есть несколько хорошо выполненных миссий. Вы можете объединиться с тремя другими игроками, чтобы во время стелса перестрелять врагов в полной тишине, или придумать сумасшедшие планы — со взрывом машин и огромным количеством газовых гранат. В кооперативе Breakpoint может стать отличной игрой.

Роберт Рамзи, автор Pushsquare

Рамзи ответил, что от Breakpoint не стоит ждать хорошей истории — хоть и Бернтал в роли антагониста радует. Но вот чего на данном этапе не избежать, так это багов.

Мы проваливались сквозь землю и здания, а также телепортировались из транспорта во время его движения. В одни моменты это выглядело как лаг соединения, в другие — будто баг прямиком из игры от Bethesda. Проблемы с анимациями тоже есть [...]

Боты же порой до невозможности тупы — например, враг может минутами идти в стену, или спокойно стоять в комнате, где вы только что украсили стену мозгами его лучшего друга. Эти ошибки не ломали игру, но осадок остался.

Роберт Рамзи, автор Pushsquare
Самая «юбисофтовская» игра из всех релизов Ubisoft: что пишут в первых обзорах Ghost Recon: Breakpoint

В целом, по мнению Рамзи, от Breakpoint можно получить определённое удовольствие — если знать, чего от неё ожидать. Как минимум, с друзьями в ней уж точно скучно не будет.

В Breakpoint есть вещи, которые сделаны хорошо, и это трудно отрицать. Самые сильные стороны игры — это кооператив и свобода в выполнении миссий. Но огромное количество микротранзакций и багов смазывают впечатление.

Breakpoint — мешанина, которая порой веселит. Но её идентичность потерялась где-то в пути.

Роберт Рамзи, автор Pushsquare

Игра уже доступна на ПК, PS4 и Xbox One.

9.6K9.6K открытий
143 комментария

По словам Рамзи, одна из главных проблем Breakpoint — потеря идентичности. Только Breakpoint, правда? Мне кажется, что у юби начиная с фаркрая четвертого большая часть релизов - одна и та же каша на воде, с перетекающими из релиза в релиз геймплейными механиками (и блокпостами).
Крупные релизы все как из пробирки, по одной методичке - открытый мир, рпг-элементы, крафт, стелс, микротранзакции.

Ответить

Щас вам сенсуалисты, накачавшиеся эмоциями от гейских сюжетов SJW-сценаристки из Одиссеи пояснят за то, как прекрасны игры йобасовт. И любители рафинированного дивижона. И фаркруя, который ничего нового, кроме рескинов тройки на убогом древнем двигле -  не выдает... Что там ещё было?... Я и забыл уже.

На пасте одно только появление лого Ubi во время запуска их игр - вызывало предвкушение.

А щас для меня это лого ассоциируется с убогостью. Последний луч света, который я видел - AC:Origins (забавно это слышать после критики Одиссеи, да и индивидуальности немного, но он хоть немного напоминал АС классической эпохи). И WD2. Две игры,да и там гейм-дизайн ну неплох, но простоват очень.

Мне кажется щас у них работают только три команды. Художники (вот им моё уважение), маркетологи и дизайнеры лута и монетизаций. Всё...

Ответить

а что, фаркрай 4 сильно отличался от 3го?
речь в статье про то, что Брейкпойнт уже меньше ощущается как Вайлдлэндс и больше как Дивижн2 и Истоки/Одиссея

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Wildlands и Division были совершенно разными играми (я бы сказал концептуально разными). Wildlands - это песочница с полной свободой действий (аналог "Zelda Breath of the Wild"), Division наоборот, была очень жестко структурирована и представляла из себя своего рода пазл с оружием (что-то вроде "Mario + Rabbids Kingdom Battle" только от первого лица).

P.S. Зачем было превращать первое во второе... для меня полная загадка. Ведь они в итоге потеряют одну аудиторию и не приобретут другую. За двумя Rabbids погонишься...

Ответить

В целом да, но все равно у игр были отдельные элементы, которые делали е их если не уникальными, то хоть как-то выделяющимися. Та же Одиссея хоть и похожа геймплейно на другие игры юби, но с другой стороны где ты еще посмотришь на такую Грецию? И это делало ее стоящей, с остальными играми примерно так же. А тут просто пострелушки на острове, таких игр тысячи.

Ответить

и вышки!

Ответить