Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Личный опыт в некоторых играх с вариативностью прохождения.

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры
2727 показов
25K25K открытий
11 репост

Очень милый пересказ "злых" сюжетных веток. Только непонятно, в чем смысл просто перечислять злые/негативные варианты прохождения. Ради самого факта перечисления?
А по теме: моей главной проблемой с большинством "злых" вариантов в играх было то, что они сделаны будто бы для галочки, just for lulz. Скажем, в том же третьем Фолаче вменяемых причин на взрыв Мегатонны вообще практически нет. Поэтому он годится только для отыгрыша типа "хаха, я жокер, хаос правит, взорву Мигатонну, чтобы получить минус к карме и все видели, какой я злодейский злодей".
Есть такая заезженная фраза, что злодеи часто считают себя героями. Подобное я в играх вижу очень редко — возможность сделать плохой, бесчеловечный выбор ради достижения какой-то конкретной цели или отстаивания определенной идеологии, к примеру. Из перечисленных игр приходит на ум только пара квестов из Нью-Вегаса — вроде того, где фермеры против кучки людей в затопленном убежище (ну может еще что-то в Масс Эффекте, но я в него не играл).
И кстати в этом смысле еще стоит выделить Undertale. Эта игра не решает проблемы, но хотя бы ее комментирует. Т.к. там постоянно ломается четвертая стена, то один их персонажей прямым текстом говорит, что игрок делает геноцид не от того, что он злой, а просто потому что хочет пощупать весь контент, который игра способна предложить.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Tyranny?

Ответить