Игры
Иван Горохов
13 736

Жестокость и худшие концовки как способ познать весь контент игры

Личный опыт в некоторых играх с вариативностью прохождения.

В закладки
Аудио

Большинство видеоигр с хоть какой-нибудь каплей сюжета следуют одной общей идее: игрок - хороший человек, герой, который должен пойти и покарать зло. По такой концепции строился сюжет игр практически любого жанра - аркадные скролл-шутеры, платформеры, квесты, стратегии, РПГ и даже тетрис. Со временем в подобные игры вводились и нейтральные персонажи и квестодатели, которые часто получали божественную защиту от разработчиков: убил хорошего парня (или просто важного для сюжета) - начинай сначала, или не будет тебе никакого сюжета.

И пусть с давних пор некоторые игры переворачивали героический штамп с ног на голову, порой и вовсе позволяя поиграть за настоящего злодея, игры с масштабным сюжетом (зачастую про типичное спасение мира) не давали игроку особого выбора - что бы ты там ни думал, а ты герой, который должен и обязан быть хорошим. Даже если игра имеет опции того или иного злодейства, за это больно бьют по рукам.

​Торговцы так сильны, что могли бы и сами спасать мир, но бьют только воришек.

Игроки привыкли к такой концепции, поэтому даже в играх, где есть полноценный спектр выборов между героическим альтруизмом и злодейским цинизмом, большинство из нас стараются по умолчанию быть хорошими - мы не только не позволяем себе безжалостно убивать и грабить невинных НПС, но даже в диалогах выбираем мирные реплики, чтобы случайно их не обидеть. (впрочем, в этом есть и практичная часть - обиженные НПС зачастую не выдают квесты, а убитый торговец не обновит ассортимент товаров) Но это не отменяет заслуги разработчиков, которые всё равно старательно прорабатывают злодейские элементы сюжета и геймплея, хоть они и наверняка понимают, что мало кто из игроков способен вот так взять и нахамить кому-то, а затем вырезать целый город и обглодать трупы.

Я хочу рассмотреть несколько игр, в которых игроки почти никогда не выбирают злые реплики и решения - как из-за человечности и восприятия НПС как людей, а не только как горсть озвученных полигонов, так и из-за практичной стороны - добро окупается лучше зла, а слушать благодарные слова всяко приятнее, чем ненависть и оскорбления. В статье присутствуют спойлеры сюжета и концовок всех указанных ниже игр, так как статья именно об этом.

Fallout 3

Пожалуй, серия игр Fallout - одна из самых удобных для рассмотрения примеров, поскольку игры вплоть до New Vegas наделены удобной шкалой "кармы", которая прибавляется за хорошие поступки и фразы и убавляется за дурные. В большинстве случаев карма полностью оправдана - вас щедро "обожествлят" за отказ от награды, раздачу воды и металлолома, терпимость к антигероям, толерантность к гулям и решительный отказ от убийства всех жителей Пустоши с помощью злодейского вируса, либо жёстко отминусуют за противоположные поступки. В Fallout 3 чёрное и белое разделено очень явно и даже навязчиво - добрый герой воюет за обелённое отделение Братства Стали и без задней мысли убьётся о радиоактивный выброс, имея при себе неуязвимых к нему напарников, а гадский гад послушает безумного президента и уничтожит всех (включая себя), кроме Анклава, попутно послав помирать от радиации Настоящую Героиню™.

Только ленивый не порицал крайне шаблонное навязывание самопожертвования.

Но что ещё может получить игрок, выбравший Тёмную сторону кармы? В вашем распоряжении приличный набор - помимо банального убийства мирных жителей вы можете продавать людей, женщин и детей в рабство, взрывать штаны, резать спящих, кушать трупы, хамить в диалогах и красть консервные банки (двести банок = титул Дьявола, а четырёх сотен банок достаточно, чтобы превратиться в Дьявола из Иисуса, спасавшего жизни и жертвовавшего воду и деньги).

Шутка, нет такой статистики, но стать Сатаной-банкокрадом очень даже можно.​

Что характерно, во вступлении к игре упоминается, что один из поводов для злодейства - "банальная ярость психопата". Прибавьте к этому максимальный уровень цинизма и капельку сдержанности - и вы неожиданно откроете новые способы провоцирования НПС. Например, вы можете убить любительницу Ядер-Колы Сьерру Петровиту и радостно доложить об этом её ухажёру, который будет несколько шокирован вашим бессмысленным действием.

Аналогичный момент - вы можете убить гуля Харю в Мегатонне, затем найти его приёмную мать и похвастаться.

Больше поводов для нестандартного насилия? Снимите боевой ограничитель с охранника города гулей, пусть он заберёт с собой парочку этих зомбаков! Взорвите водный чип вашего убежища и пристрелите подругу детства за то, что она не оценила вашу шутку! Столкните вниз старика-суицидника, который сам попросит вас об этом, но закричит "Нееет!", когда вы докажете, что вовсе не шутили. Разнесите вигилантов, что прослышали о краже консервных банок и пришли за вашей головой! Отнимите младенца у матери! Сожгите Харольда и зажарьте зефирку на его костре! Разберитесь с раненым эффективной эвтаназией! Пристрелите друга доктора Ли, который невовремя схватил сердечный приступ, и послушайте, как она будет вас ненавидеть! (но в данном случае разработчики не особо заморочились с проработкой - ненависть Ли закончится вместе с диалогом, и она больше не вспомнит про ваш злодейский поступок)

И, конечно же, выполните все извращённые пожелания замаскированного Брона, порадуйте старика!

А под занавес уничтожьте всё, что только можно! Взорвать Мегатонну - минус тысяча кармы! Пустить смертельный вирус и убить всех в Пустоши - минус тысяча кармы! Взорвать Цитадель Братства - минус тысяча кармы! Украсть двести пустых бутылок - минус тысяча кармы! Выстрелить по Земле из инопланетной пушки - бесценно! (точнее, всего 109 рублей в Стиме) Не сдерживайтесь, познайте ту сторону игры, которую разработчики старательно прописали, невзирая на то, что мало кто вообще увидит все эти разнообразные опции и диалоги!

Или же вы можете посмотреть готовую подборку злодейских решений и демонстрации всех перечисленных безумств.

P.S.: Конечно, я знаю, что в предыдущих играх были злодейства и пожёстче, но об этом пусть лучше напишут те, кто их проходил. :-)

Mass Effect

Трилогия Mass Effect от начала и до конца посвящена борьбе коммандера Шепарда с безжалостными разрушителями Жнецами. Из-за этого у вас нет настоящего выбора между добром и злом - вы лишь можете стремиться к одной общей геройской цели разными методами, как добром и справедливостью, так и стрельбой по всем, кто посмел встать на пути хоть на долю секунды, включая ваших же собственных друзей и напарников.

Лучший способ поладить с кроганом - расстрелять его. Не шутка.

"Карма" нашла отображение и здесь - в виде шкал "героя" и "отступника". А уж звание Спектра даёт вам право принимать любые, даже безумные решения в отношении квестодателей и прочих любителей отнять время у спасителя мира. Натравить одного квестодателя на другого? Легко! Уничтожить остатки вымирающего вида с максимально злым выражением лица? С удовольствием! Перестрелять целую кучу людей через диалог? Всё в ваших руках - маленький хлипкий пистолетик пробьёт любую броню! Даже могучий Рекс со своим панцирем не выдержит пары попаданий, сила катсцен на максимум!

С другой стороны, разработчики пару раз продемонстрировали форменное лицемерие подобных решений. Убьёте Рану Таноптис? Это "плохой" поступок, но если по-героически отпустить её, то в дальнейшем вы узнаете, что она убила несколько человек. Аналогично и с одной наёмницей во второй части - за её убийство дают очки отступника, но вы почти сразу же узнаёте, что она была жестокой маньячкой. Где же логика?

Вторая игра добавляет бесчисленные QTE для героев и отступников, что позволяет прервать диалог как миром и добром, так и беспричинной жестокостью уставшего от чужой болтовни коммандера. Нахамить, ударить, застрелить, взорвать - вы Спектр, вам всё можно!

Похожий результат будет и в случае, если вы НЕ используете прерывание - Шепард цинично понаблюдает за гибелью того или иного персонажа от обстоятельств или от руки вашего напарника и даже может прокомментировать злой фразой.

Некоторые из таких злых моментов возникают при выборе нейтральных реплик и отказе от "ренегатского" убеждения, так что чистый отступник не увидит все возможные решения в катсценах трилогии.

Конечно же, один из главнейших элементов игры - ваши напарники. Вы общаетесь с ними, помогаете им, строите отношения и стараетесь, чтобы не погиб никто из них... Или же вы можете сбросить балласт, убив их всех до единого. Это не так легко, как кажется - нужно тщательно спланировать смерть каждого и учитывать, что некоторые напарники уязвимы только в одной из трёх игр.

Но если вы всё сделаете правильно, то концовки удивят вас максимально возможной тяжестью и мрачностью. Погубив всех напарников во второй игре, кроме двоих-троих, вы обнаружите Шепарда перед огромной вереницей гробов. Есть и более худший вариант - смерть всех напарников вместе с Шепардом, но это закроет доступ к третьей игре, а именно там происходят самые важные и самые жёсткие решения.

Особо смачным проявлением цинизма второй части можно назвать историю Заида. Если вы проходите его миссию после концовки и выбираете геройский путь, то в конце вы можете просто бросить Заида помирать в огне, ведь он уже пережил свою полезность.

И после этого полюбоваться на список персонажей... где выжили лишь те, кто будет вашей жертвой в следующей игре. Сделайте всё правильно - и мемориальная доска Нормандии не сможет уместить всех, кто погиб из-за вас.

И, наконец, самое вкусное - концовки. Как третью игру ни ругают за "светофор", вы можете сделать его максимально позитивным, если все выживут, геты и кварианцы помирятся, а вы выберете нелогичный, но всё же утрированно-героический Синтез и мир во всём мире. В случае же злого прохождения вас ждут особенные варианты. Набрав минимум ресурсов, вы увидите сжатую концовку без слайдов - не то, что нам нужно.

Набрав чуточку больше минимума, вы заслужите подробную концовку и в любом случае увидите смерть последних двух напарников - Лиары и Джеймса - что приведёт к забавному багу: Джокера будет дёргать невидимая рука, а в других сценах камера будет смотреть на пустое место. Даже сами разработчики не предвидели того, что кто-то сможет Истребить Их Всех! (при условии, что вы не освободили Явика, иначе выживет он или кто-то из двух других)

Но они предвидели другие решения. Собрав мало ресурсов, саботировав лечение генофага, встав на сторону гетов в финальном конфликте с кварианцами и выбрав Уничтожение, вы получите крайне депрессивное зрелище трёх разорённых и опустошённых планет - Земли, Тучанки и Ранноха, а вешать имя Шепарда будут лишь Трейнор и Джокер. Ужасы войны и рекордно трагичный результат безо всяких "Отказов" - разработчики разрешили это!

Все вышеописанные действия и худшие концовки в одном ролике.

Undertale

Андертейл - одна из тех игр, что навязывают героизм и терпимость максимально ограничивающим образом. Выдержишь все издевательства невинных добрых монстров - будет тебе позитив и длинная эпичная концовка. Убьёшь любого врага за всю игру - получишь скудную нейтральную концовку.

Правда, вариативность этих концовок весьма велика - в зависимости от того, кого и когда убить, вы получите разные результаты: в одной вас будут помнить и уважать, в другой ненавидеть и желать отомстить, в случае пощады Андайн людям грозит новая война с монстрами, при убийстве четырёх главных персонажей без других жертв вы получите шуточную концовку собаки, а уничтожая всё на своём пути, вы ввергнете уцелевших монстров в тотальную депрессию и оставите обречёнными, а Санс передаст максимально недружелюбный привет.

Всё это - разные концовки.​

Но всё это меркнет по сравнению с таким же ограниченно навязанным способом прохождения под названием Путь Геноцида. Для него нужно заниматься долгим и нудным фармом, убивая монстров на каждой основной локации, пока вместо них не появится характерное сообщение.

Результат? Игра становится крайне пустой и скудной, а весь геймплей полностью превращается в симулятор рандомных встреч с одинаковым убийством всех этих разнообразных монстров. Игра щедро вознаграждает за это лишь два раза - когда двое важных персонажей отказываются просто умирать и начинают с вами невероятно сложные битвы, попутно обвиняя в злодействе. И это... впечатляет!

Представьте, каково это - оказаться на месте одного из типичнейших злодеев, с которыми вы всегда боролись в других играх, и при этом вы противостоите точно таким же Настоящим Героям™, за которых вы уже спасли не одну вымышленную вселенную. Новые ощущения гарантированы, ведь в этот раз игрок - гадский гад, желающий уничтожить мир just for evilz. Интересный опыт! Жаль, концовка пути Геноцида довольно слаба, но монологи персонажей, обвиняющих вас в злодействе, стоят того!

Прохождение пути Геноцида с пропуском нудного фарма. (но на английском)

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Наличие слайдов-концовок позволяет закончить и эту игру с максимально негативным результатом. В отличие от вышеуказанных игр, худшие варианты можно получить не только убийством хороших ребят, но ещё и игнорированием квестов. Не стали разбираться с кровососами на Затоне - Скадовск будет уничтожен. Проигнорировали квесты Зверобоя - на станции Янов погибнут многие сталкеры, включая самого Зверобоя. Не спасли достаточно приятелей-военных (что само по себе сложно из-за глючноватого ИИ и непропускаемых катсцен) - Припять будет слишком страшным местом для сталкеров.

Особенно иронично, что в финальном квесте Эвакуация вы можете сами перестрелять военных, после чего у вас включится короткий таймер, чтобы добежать до вертолётов. Тот же результат произойдёт, если вы просто уйдёте от группы подальше - они автоматически погибнут. Как итог - все мертвы, выжили только Вы, главный герой, и своё звание полковника вы всё равно получите! После чего вас ждёт горсть атмосферных слайдов, показывающих, что Зона - смертельно опасное место для тех персонажей, что рассчитывают только на главного героя игры и не способны выжить без него... или из-за него.

Худшая концовка игры с максимумом негативных слайдов.

Fallout: New Vegas

Последней я хочу упомянуть ещё одну игру из серии Fallout. Она хороша в том числе тем, что не так однозначно разделяет добро и зло, как предшественница. Шкала кармы имеется и здесь, но включается далеко не так часто, и в игре нет ни одного решения, способного разом понизить её до предела. Тем не менее, разгуляться может и герой, и злодей. К примеру, самый первый конфликт в игре - жители Гудспрингс и Подрывники - вполне чётко разделён на плохих и хороших, поэтому игроку легко понять, что ему делать.

Кроме решения подобных квестов не в пользу добрых персонажей, злому игроку остаётся в основном заниматься тем же, чем и в Fallout 3 - отстреливать добрых людей и искать уникальные способы сделать это.

Например, вы можете выстрелить в мемориал около Боулдер-сити и спровоцировать солдата, что выльется в потерю кармы. Вы можете найти Лоунсема Дрифтера, натравить на него Таинственного Незнакомца и заставить его убить собственного сына. Можете отправить мстителя из Великих Ханов самоубиваться в лагерь Маккаран (и он даже имеет шанс забрать с собой пару бойцов НКР). Послать влюблённую девушку к Бомбистам без предупреждения и любоваться, как она разлетается на кусочки под их огнём. Ободрать и раздеть нищего гуля, а затем пристрелить его. Поиздеваться над пленённой Легионом семьёй и взорвать их ошейники, после чего убедить главу семейства, пославшего вас на их спасение, покончить с собой.

Не менее эпичный пример - возможность взорвать ракеты последователей Брайта посреди полёта, а затем похвастаться Крису Хеверсему, получив закономерную реакцию. А затем обрушить мощь ГЕЛИОС Один на НКР и наблюдать, как несчастные солдаты разлетаются в ошмётки под орбитальным обстрелом. После чего сходить в DLC Lonesome Road и взорвать территории НКР и Легиона, получив доступ аж к двум локациям с ценнейшим лутом...

Ну а что - если вы ещё не забрали платиновую фишку у Бенни, то вам простят все эти мелкие проступки! После чего вы сможете выслушивать истории про "гадов, которые убили десять-двадцать наших бойцов" и посмеиваться в бутылку Сарсапариллы, ведь на вашем счету уже куда больше фрагов.

И, конечно же, у вас под рукой всевозможные напарники, каждый из которых имеет свою историю... и может заиметь пару лишних отверстий в черепе. В том числе и тогда, когда вы сделали нечто такое, от чего напарник возненавидит вас до смерти. Своей, разумеется. Например, заставьте Буна застрелить не ту цель и сообщите ему об этом. Или уничтожьте бункер Братства Стали и честно расскажите об этом Веронике при первой встрече. Осторожно, они слегка обидятся!

Как и в Зове Припяти, в концовках игры и DLC вам покажут кучу слайдов, которые при должном старании можно сделать максимально негативными без проблесков добра и справедливости. Главным конфликтом игры является ваш выбор между четырьмя сторонами - Легионом, НКР, Хаусом и личным захватом власти. По идее, худшим и самым злым является именно Легион с их рабовладельчеством и варварским укладом жизни. Но избрав их, вы всё же устроите подобие цивилизации в Мохаве, а самые чокнутые маньяки - подрывники и черти - будут убиты. Куда лучшим вариантом станет устранение всех, кроме тех самых хаотичных злодеев.

Пощадив чертей и подрывников, но уничтожив все мирные города, всех напарников и даже свою собственную армию секьюритронов, вы обречёте Мохаве на вымирание и разграбление, а перед этим можете даже помочь Омерте уничтожить Стрип - чтобы не осталось вообще никого! (жаль, в концовке старания Омерты не упоминаются)

И не волнуйтесь, Yes Man поддержит вас в любом случае, хотя и его вы можете весьма поразить своими безумными маниакальными решениями.

А под конец можно даже сбросить генерала Оливера с дамбы! Да, пусть НКР ненавидит вас и пришлёт новую армию в разрушенную и опустевшую пустошь Мохаве, ведь очевидно одно: пока вы - главный герой игры, ваша верная пушка и ваша свобода выбора смогут уничтожить всё, что угодно - лишь бы разработчики так разрешили.

Самые злодейские действия и худшие концовки одним роликом.

Всё это можно считать неправильным и нелогичным способом прохождения, и во многих играх подобные фокусы либо закроют вам сюжет, либо заставят мириться с моральными (а то и техническими) последствиями. Но не забывайте, что каждое прохождение каждой игры - это уникальная история, которая может дать вам особенный опыт и новые впечатления. Проходить игры только за героя, когда у вас есть выбор - значит познать лишь половину контента. Ведь каждую злую реплику прописали разработчики, каждый луч ненависти в адрес злого игрока озвучен актёрами и включён в геймплей и сюжет, а при внимательном изучении игры (или Викии по игре) можно узнать о многих альтернативных способах прохождения того или иного квеста, о которых даже не слышали игроки, познающие только Светлую сторону кармы.

Разработчики таких видеоигр, как вышеперечисленные, практически развязывают вам руки и позволяют не только отыгрывать типичного хорошего парня, но и отыграться на этих неблагодарных мирных жителях, навязчивых квестодателях, чрезмерно ранимых напарниках и всех остальных, кто не является безликим злодейским мясом для истребления. В целом существует не так уж и много видеоигр, которые вам позволено пройти до самого конца сюжета, попутно развязав со всем миром настоящую войну.

А война... война не меняется.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Иван Горохов", "author_type": "self", "tags": ["undertale","stalker","newvegas","masseffect","fallout3"], "comments": 251, "likes": 426, "favorites": 376, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 73774, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 06 Oct 2019 14:24:39 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 73774, "author_id": 26548, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/73774\/get","add":"\/comments\/73774\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/73774"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
251 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
71

Написал эту статью под впечатлением от своих злодейских похождений. Не поймите меня неправильно - я сам с детства играл за героев и боялся выбрать грубую реплику в диалогах. Но, как оказалось, обратная сторона тоже довольно любопытная. Интересно, в каких ещё играх есть такая вариативность? Нет, не в духе GTA - поубивал людей и умер/перезагрузился, чтобы сюжет был доступен, а именно с возможностью официально пройти игру до конца за гада, а не только за героя.

Ответить
105

Забавно, но я до сих пор не могу пройти любую из этих игр за злодея - уж слишком начинаю верить в мир игры и сопереживать персонажам) Но после этой статьи захотелось всё-таки попробовать.
В Prey (2017) тоже можно принять "тёмную сторону", кстати.

Ответить
20

Аналогично. Всякий раз начинаю массэффект с мыслью, что вот уж на этот раз я точно всех поубиваю. Иии нет, духу не хватает.

Ответить
10 комментариев
12

Прошла сейчас котор в первый раз. Обычно играю за доброго персонажа, но меня всегда так раздражали джедаи, что пошла путем ситха >:D Моя Реван убила полкоманды и стала лордом ситхов в итоге. Переиграла за сторону джедаев и концовку ситхов люблю еще больше.

Ответить
4

Кстати да, отличный пример же! Особенно когда сначала убеждаешь компаньона-вуки убить свою подругу, а потом он в дальнейшем восстаёт и нападает. Очень смачный момент.

Ответить
12 комментариев
2

HK-47 одобряет, хозяин ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
12

Отличный пост. Всегда интересно, как прописано зло в играх в плане отыгрыша.

Ответить
0

насколько в ней злые поступки влияют на окружение?

Ответить
4 комментария
5

Фейбл как оно не странно ) можно пройти за ублюдка вполне, не то чтобы много контента для плохого парня, но выбор есть )

Ответить
0

Ну там зло такое... Мультяшное. Если правильно помню

Ответить
1 комментарий
4

В Divinity Original Sin 2 персонаж-нежить может сменить сторону и перейти под крылышко одного из антагонистов.) Плюс сама игра очень вариативная - вариантов прохождения там масса.)
Можете еще Age of Decadence попробовать... там сложно персонажа героем назвать, конечно, но всегда можно стать еще хуже.

Ответить
3

Jade Empire от тех же биотварей.

Ответить
2

официально пройти игру до конца за гада

Doki doki?

Ответить
1

Хороший пост, я всегда после хорошего прохождения отыгрываю злодея по максимуму. Так интересней и весь контент можно увидеть.

Ответить
1

единственная игра, где у меня получилось отыграть злого персонажа (и это все равно особо ни на что не повлияло) - это The wolf among us, ну потому что это же Большой Страшный Волк :) я там разве что с Ти Джеем умудрилась не подраться :) но вообще никогда не получается отыгрывать злого персонажа. Это против моей природы что ли.

Ответить
0

Первый fable. Прошёл пару дней назад третий раз отыгрывая злодея и убивая все живое.

Ответить
0

tyranny

Ответить
0

Попробуй Стар Варс котор (Knights of the Old Republic) I и II, правда я не смог адекватно поиграть на современных мониках, благо у меня есть старый квадратный на нем перепроходил, особенно 2ая часть, можно загнобить просто всех и случайных неписей, и твоих компаньонов,и пройти игру реально крутым ситхом, либо следовать пути адептов ашлы =))

Ответить
0

На современных мониках тоже можно, просто там прогу надо настраивать.

Ответить
1 комментарий
0

В этом плане неожиданно хороши pillars of eternity 2: натурально первая РПГ, которую я прошел кем-то типа хаотик нейтрала, поссорил все фракции и поссорился с ними сам (пообещав им всем помочь и обманув всех), перебил всех, кого можно, в финале, получил мягко говоря не лучшую концовку - и был абсолютно доволен тем, что получилось.

Ответить
0

В старенькой кол оф дюти можно убить пару десятков "капитанов прайсов" гранатами, но всегда прибежит новый и взломает перед тобой дверь в сюжетный проход.

Ответить
50

С другой стороны, разработчики пару раз продемонстрировали форменное лицемерие подобных решений. Убьёте Рану Таноптис? Это "плохой" поступок, но если по-героически отпустить её, то в дальнейшем вы узнаете, что она убила несколько человек. Аналогично и с одной наёмницей во второй части - за её убийство дают очки отступника, но вы почти сразу же узнаёте, что она была жестокой маньячкой. Где же логика?

О, одни из моих любимых моментов. Очень хорошо проявляют людей, которые всегда долбят парагона, независимо от контекста. Отчасти мешают шкалы парагона и отступника, т.к они вынуждают человека в любой ситуации долбить одну кнопку, что иногда выглядит странно, как например когда "наивный шепард" прощает всех и вся, включая ту же бандитку (правда только в этих двух случаях он ошибся, в остальном мир подстраивается и добрые поступки оказываются лучшими поступками), а "ренегат шепард" не циничный человек, который сделает всё, что бы спасти галактику, а чувак который пинает детей ради лулзов и убивает друзей. 

Имхо, большая проблема всех отыгрышей в таких играх это парадигма "добрые дела - хорошие последствия, плохие дела - плохие последствия". Очень редко встречаются интересные ситуации, типа когда бандитка оказывается действительно бандиткой, когда бандит, который раскаялся и герой его простил, после ухода героя снова становится бандитом, когда убитое героем полное чудовище, будучи живым, могло бы спасти больше жизней чем убило ну и всё такое. Обычно, отыгрыш злодея годится только ради лулзов, т.е герой отказывающийся от наград, будет получать намного больше материальных благ, экспы, сюжета и прочих ништяков. Почти во всех играх, если помочь крестянам о отказатся от награды, что то произойдёт, они найдут золотой идол, более ценный чем награда, они как то дальше по сюжету помогут, как минимум они дадут больше экспы, которая ценнее чем награда. Что достаточно странно, т.к исчезает выбор между "бескорыстно помочь и просто почувствовать себя лучше, так сказать получить награду вне игры, или развести на деньги и получить больше наград конкретно в игре, которые помогут дальше в игре", выбор героя всегда будет более практичным во всех отношениях.

Ответить
12

В первом ведьмаке можно было убить оборотня и получить ингредиент для уникального мутагенного эликсира.
А можно было помочь и просто получить «спасибо» в качестве награды :)

Ответить
2

а в третьем без большой доли сволчности не получить отвар из доплера и суккуба (я просто консолью их брал и решал эту проблему после соответствующего квеста, отвары-то сильные)

Ответить
14 комментариев
0

Таки не совсем спасибо, Винсент потом помогает в разборках с Саламандрами. Хотя да, это рядом не стоит с эликсиром (но и тот тоже бесполезный более чем).

Ответить
6

правда только в этих двух случаях он ошибся

Не только. Во второй части есть пара ситуаций, когда можно либо лясы точить с бандитами, пока они тебя окружают, либо неожиданно атаковать (что в реальности было бы и логично и оправдано, так как команда Шепарда получает преимущество и меньше шансов, что погибнет напарник), за что тоже дают очки отступника (уболтать потивника отступить там было нельзя, все сводилось к тому, как начнется битва в итоге). А в первой еще был странный момент с саларианцами с выжжеными мозгами: хорошим поступком считалось оставить их в камере и, считай, обречь на страдания до конца жизни.

Однако лично мне при прохождении запаса очков парагона как раз хватало для того, чтобы в ключевых моментах сюжета Шепарду были доступны нужные варианты реплик/действий, и в то же время в таких моментах, как выше описано, выбирать варианты ренегата. Так что скорее всего разработчики действительно таким образом хотели показать, что не все так однозначно и жесткие решения необходимы, иначе последствия будут куда более печальными. Но все равно таких моментов маловато, конечно.

Ответить
5

В моем опыте смешанное прохождение самое лучшее. 

Не даешь никому тебе указывать, отвечаешь хамством на хамство, прерываешь звонок в середине разговора с сенатом и избиваешь журналистку за подставные вопросы, но при этом отвечаешь добром на доброту и помогаешь друзьям, а когда приходит время решать, то решаешь так как по твоему будет лучше. А не так, как говорит тебе колесо диалога.

Ответить
0

Так и надо.

Ответить
2

До сих пор удивляет момент в первом масс эффекте, где при атаке Властелина надо выбрать "спасти совет" или же "сконцентрироваться на Властелине". Мне кажется, в реальности приоритет был бы в спасении всех людей вообще, а не отдельных личностей в совете. Но тут это разруливается весьма странно, если спасти совет, то все разом становится хорошо, а если нет, то потом на Цитадели будут волнения, и там сразу 9 очков отступника дается.

Ответить
3

Потом ещё всю вторую часть мозги ебут что совет не спас

Ответить
2

Масс эффект моя любима трилогия, но всеравно вижу очень много минусов, хотя-бы в том, что глобальности не хватает, совет это три каких-то калеки по 1 от каждой расы, если их убить то рулить будут люди, по мне это как-то нелепо что-ли. Моё мнение, что совет разных рас должен существовать из большего количества представителей этих расы, и было бы интересней, если бы людей не ставили в какую-то исключительность. Еще на Иден Прайме был диалог с Лиарой про древних животных на планете, она начала что-то говорить про динозавров, и у меня сразу в голове "ЧТО БЛЯТЬ?!)". Динозавры были на земле)) причем здесь планеты которые в других системах, и так нелепостей вагон конечно.))

Ответить
0

Потому что логика элементарна: Путь предназначения это не только военный корабль в данном случае. Мне с первого прохождения непонятна логика про "отдельных людей", ибо это ошибочное суждение, там не 3 чувачков в смешных шапочках спасали. По сути перед игроком выбор - отправить на смерть военных (да, человеков), либо минимум 10к экипажа Пути (но их, считай, не жалко, они тоже военные) и овер неизвестно сколько гражданских, потому как его в том бою использовали как - внимание! - "эвакуационный транспорт", ибо в ограниченном пространстве он не боеспособен, вся суть у него там - рвануть к ретранслятору. Так что да, с позиции человеколюбивого парагона обречь на смерть тех, кто не должен и не может сражаться - это плохо.

Ответить
16

Из последнего Vampyr довольно прикольно обыгрывает гадство и убийство npc. Там некоторые npc связаны друг с другом и если убить одного, то будет реакция от другого. С кем-то откроется новый диалог, кто-то может обозлиться на тебя и стать враждебным, кто-то помрёт сам, не дав тебе опыт, предмет или не дав завершить задание, кто-то откроет новый магазин, а если убить разом многих, то можно спровоцировать карантин в районе. Игра довольно интересна в плане реиграбельности, причём не только за пацифиста/геноцид, но еще и в плане выборочного убийства npc и наблюдением за тем как это повлияет на мир вокруг.
Если еще не играл и будешь играть, то первое прохождение советую без гайдов вообще.

Ответить
6

Убил всех плохих чуваков на районе, пидораса, бабу которая мучила дочь, убийцу вообщем всех плохих. Всем помогал, всех выслушивал, лечил всех этих гавнюков и получил саму плохую концовку. (там их всего 3) Я ту получил, где он в депрессии утонул и вообще как аморфное говно стал. Зачем я спрашивается жопу рвал и всем попки подтирал. Чтобы превратиться в эмобоя?. Ну заебса че.

Ответить
3

Это еще что! Я сразу поняла, что разрабы - куки, и что за убийство NPC будут анально карать в концовке. Но я не предполагала, что они еще и скрипты задницей пишут. В итоге, у меня было почти идеальное прохождение, порядок (ну, относительный) на улицах, куча убитых бойцов с вампирами (которых игра за людей, конечно же, не считает) и все сраные неписи живые. И тут я уже прихожу в богатенький район, где живет мамаша ГГ - и иду неправильно мимо дома, и влетаю в скрипт. Откуда-то начинает доноситься диалог непися, который молит о жизни, я не могу пробиться мимо высокоуровневых мобов, в итоге непись подыхает. А я даже не могу при этом к двери пройти. Поскольку, блин, с другой стороны дома. Иду смотреть форумы - а там черным по белому написано, что если непись показывается сдохшим, даже если он подох не по твоей вине, не видать тебе хорошей концовки. Сейвов, с их прекрасной системой сохранения, естественно, не было. 

Переигрывать с самого начала это унылое нечто с бесконечным озвучиванием высасывания крыс и копания по помойкам как-то не возникло, и я дропнула. 

Ответить
6 комментариев
0

Всего 4 концовки. Депрессия - вторая по хуевости концовка.

Ответить
3 комментария
3

Хочу сделать 1 крайне важное уточнение. Игра интересна ТОЛЬКО если ты будешь убивать других персонажей. Тогда на это будут реагировать люди, которые напрямую связанны с убитым в отдельных колонках, но иногда и другие. Так же, за убийство дают где то половину всего опыта, так что играя за "добрячка", вы утоните в бесконечной рутине боев откровенно слабой боевой системы (если бы ее было меньше, не так бы бросалось в глаза). Диалоговая система вообще ни на что не влияет, кроме открытия подсказки (дающую опыт при убийстве) в биографии нпс. Имеется ввиду, обычные разговоры, а не выборы действий в катсценах. Подсказки пригодятся только при диалогах с столпами сообщества, открывая новые варианты решения проблем. Где то 3 раза за игру.
Я бы не советовал играть в эту игру, если вы не прошли подавляющее большинство экшн-рпг перед ней, заслуживающих большего внимания, и не соскучились по жанру.

Ответить
14

Так это, в Масс Эффекте нет четкого деления на злой-добрый, Парагон еще ладно, но ренегат просто Грязный Гарри, но уж никак не злодей. 

В статью путаницы добавляет словосочетание "плохая концовка", которая прямой перевод термина "bad end", и может быть не связана со всякими злодействами ГГ, а в статье речь идет о злом прохождении. 

Фоллаут 3 в этом плане был, пардон, балаганом. Да, во втором Фоллыче злодеяния местами были и комичные, но можно было, например, продать Сулика в рабство, записаться в работорговцы, поубивать пещерных жителей в Гост Фарме около Модока, взорвать АЭС у гулей, и многое, многое другое. Из-за качества текста, оно смотрелось гораздо менее дурацки, и, даже в подростково-бунтарские годы, проходить таким макаром игру было довольно тяжело морально.  

Вообще мораль в играх, особенно играх Биоваре, обычно сделана очень топорно. Bioware evil - отними конфетку у младенца, убей его, злобно хохоча, потом его семью, потом собаку, потом снова засмейся и подавись конфеткой. 

Вот меня в играх всегда ужасно раздражало, что если злой вариант отыгрыша - то обязательно бугагирующий Chaotic Evil, карикатурный. Очень редко нам показывают практичность зла, и еще реже - дают возможность сделать гадость вежливо, без идиотских позерств и оскорблений. 

Ответить
5

В МЕ нужно просто смотреть на проблему не с точки зрения людей. Для Рахни их геноцид - зло, для Шепарда - решение проблемы с тараканами, для Рекса убийство здоровых кроганов и взрыв всей научной лаборатории - зло, для Шепарда - логичное решение проблемы с армией Сарена и т.д. С точки зрения других существ и целых рас, решения Шепарда по-настоящему злобные, а для людей - практичные и правильные. Вообще в МЕ много принимаемых решений практичные. Достижение целей, идя по головам. Должен идти на миссию, а путь преградила журналистка - по *балу ей. Нужна быстро информация - пытка и т.д.

Ответить
0

Я могу вспомнить DA:O, где в квесте про одержимого мальчика можно было договориться с демоном похоти и получить специализацию магии крови. Подло? Да. Но прохождение за мага без магии крови не прохождение.

Ответить
4

В DA:O и прах Андрасте можно было осквернить, и Лиллиану грохнуть (которая потом один хрен воскресала). Только смысл? Если квест с Коннором еще хоть какие-то плюсы дает (хотя должен давать больше минусов, всю игру твердят, какая магия крови стремная, а на игре это практически не отражается), то большинство злодейств не стоят выделки. Даже помилование Логейна, казалось бы, реально серо-моральный выбор - один фиг не дает ничего особенного. В DA:O, в целом, выборов злого поведения больше, чем в Масс Эффекте, но все равно зло геймплейно остается менее привлекательным, чем добро. 

Заодно вспоминается прохождение второй части магом, и вот это был реальный атас, уж лучше бы стандартное Барувару-злодейство™ внедряли. Мало того, что на мою магичку темплары не реагировали вообще никак, так еще сюжет в попытке "личной истории" и "неоднозначной морали" показал только, что маги - это такая ноющая, ходячая нитроглицериновая бомба, и стоит этой бомбе встать не с той ноги, или споткнуться — опа, прорыв варпа. Сам маг – абоминация, все кто не маги - мертвы. Ну террорист-Андерс. Как вспомню – так вздрогну.

Собственно у меня к упомянутым автором играм (кроме Нью-Вегаса) и Биоваре играм в целом по поводу морали пара претензий: а) зло часто нелогично, оно не обусловлено ситуацией; б) злое прохождение не дает заметного перевеса в шмоте, экспе, иной игровой выгоде; в) злое прохождение не дает и интересных возможностей в сюжете и г) оно гоповато.  Если совсем кратко, языком D&D элайментов – то Биоваре обычно делает злое прохождение для chaotic evil, а я хотела бы видеть в играх lawful или neutral evil. И да, элайменты не самая лучшая идея, но хороши как условный пример.  

Ответить
8 комментариев
0

Да и нет, исключительно негативные варианты диалогов превращают Шепарда в говнюка и ксенофоба, Гарри все таки по спокойнее в этом плане, ведь вырос в Сан Франциско.

Ответить
0

А какие поступки Шепарда-ренегата показались ксенофобными? Мы, видимо, вкладываем в понятие разный смысл. Поскольку я, честно, не помню никаких дилемм кроме королевы рахни, спасения консулов, во второй - вопроса с гетами и кварианцами и квеста Мордина на генофаг. В третьей ксенофобных дилемм, помимо продолжения уже упомянутых, не помню вообще. Да и саму игру предпочитаю не вспоминать. Все части, в любом случае, не мешали набить полную шкалу ренегата без всякой ксенофобии.

Ответить
2 комментария
13

P.S.: Конечно, я знаю, что в предыдущих играх были злодейства и пожёстче, но об этом пусть лучше напишут те, кто их проходил. :-)

Ничего не знаю и вообще не понимаю о чём речь, ничего подобного никогда не было... Меня все любили!

Ответить
4

Чемпион бокса

Сразу видно негодяя за версту!

Ответить
1

С моим героем отказывались сотрудничать все, кроме Майрона кажется. Но мне хватало четырех собак в напарниках. Фас их!

Ответить
14

Отыгрыш плохого персонажа ассоциируется у меня с худшей наградой за квест. А я привык проходить квесты с максимальной эффективностью. А чтобы узнать, что награда примерно одинаковая часто нужно потратить много времени на перепрохождение и при этом не отвлекаться на другие квесты. Это все заставляет меня выбирать в первом прохождении классический отыгрыш героя, а не злодея.

Ответить
11

Господи, вспоминаю Fallout 3 теперь. Какая же срань там была с выборами. Плохой выбор — это почти всегда сделать какую-нибудь херню ради херни и убить кого-то, за редкими исключениями.

Ответить
10

На контрасте видно какое же говно в плане отыгрыша фол3. Особенно с нулевой концовки проигрываю. 

Ответить
8

Как можно играть в масс эффект и не спасать своих боевых товарищей? У вас сердца нет!

Ответить
5

Когда я проходил первый раз, то специально обмазался гайдами, чтобы ухайдакать строго определенных из них: Джек (потому что меня бесила эта татуированная сучка), Тейна (потому что он все равно не жилец) и Джейкоба (потому что он черный).
Угробить именно этих троих для меня было так же важно, как сохранить всех остальных: полное спасение всей команды было бы слишком слащавым и фальшивым хэппи-эндом, а так вроде и трагедия, и все по-взрослому, а никто ценный все равно не пострадал.

Ответить
0

В ме3 специально слил Миранду, Самару, Заида и послал куда подальше Эшли. Ну и Андерсона застрелил Призрак, да. Хотел ещё Гранта, но по какой-то странной логике, он выживает. 

Ответить
9

Пиже всего было отыгрывать злого в Star Wars: Knights of the Old Republic. Я прямо кайфовал от своей крутости, когда узнал кто же на самом деле мой персонаж. Склонить на тёмную сторону Бастилу бесценно!
А еще я приходил к товарищам в гости и злорадно наблюдал как они страдают пытаюсь отыгрывать за светлую сторону, это та еще нудятина и скукатища)

Ответить
1

Но ведь Бастила на темную сторону перешла без помощи гг. Да и отыгрыш за злодея, в первой части очень примитивный. Во второй, он интереснее сделан намного. 

Ответить
0

Обе стороны норм были)

Ответить
9

Играть за фулл парагон Шепарда нереальное уныние. Абсолютно все реплики в стиле «что случилось, как помочь?» это ппц. Ренегат намного веселее и адекватнее, хоть и не всегда конечно. Тем более что он не и не «злой»
Красная хорошая концовка в рдр2 тоже логичней синей.
Котор 1 хоть и превращается в бред за ситха (у гг глаза уже желтые и режет всех, а нипы говорят «чет ты эмоциональный, смотри на дарк сайд не попади»), но это все равно в итоге интереснее и адекватнее, чем на побегушках у дурачков каких-то бегать и в рот им заглядывать.
В Нью Вегасе шёл за Легион сначала, а потом просто всех перерезал, даже сюжеток с казино не видел. 

Вообще, после большого количества игр  все эти шикарные поручения везде и жалостливые нипы с добрыми намерениями тупо раздражают. И эти хорошие поступки в стиле «бился с чуваком, он решил сдаться, и его надо пощадить», хаха, не, чувак, мой протаг был бы убит, если бы решил сдаться, идите в жепу. 

Та же фигня с выбором «отказаться от денег и получить опыт - хорошо». У протагов почти всегда нет постоянной работы и дома, о будущем кто будет думать? Нипу оставить деньги? Пфф, очень смешно. Жизнью рискуешь и делаешь грязную работу, платите.
Да и о каком «добром» герое может идти речь, если в 90 процентах наших любимых игр мы живём чисто убийствами и мародерством? А зато если где-то одного чела в квесте пощадил , то все, плюс к карме и добряк, ну-ну

Ответить
1

Надо же детей учить хорошему)

Ответить
9

вы можете продавать людей, женщин и детей

Ответить
8

Всегда играю за героев, в итоге когда захотела пройти KOTOR за негодяя, смогла это сделать только с третьего раза и то после того, как стала играть за мужчину, чтобы меньше себя с персом ассоциировать. До этого ломалась на первом же квесте, где надо было обидеть несчастного доброго НПС.
Я, конечно, понимаю, что это все не по-настоящему, но все равно как-то не по себе было) Зато после того, как прошла первый квест, было очень весело играть и итоговое отличие концовок порадовало.
Во второй части, кстати, можно команду в ситхов обращать, у них от этого и внешний вид меняется, как и у главного героя, тоже понравилось.

Но сейчас включила видео в статье с прохождением Нью-Вегаса и все-таки тяжело на такое злодейство смотреть)

Ответить
3

Злодейства хватает в реальной жизни :(
Хочется хоть в игре чистого добра.

Ответить
7

в беседко-недорпг весь "отыгрыш" умещается в два крайних состояния: наглухо отбитый психопат, взрывающий мегатонну ради фана (не ради же сраных 1000 крышек лол) - и доброхот-паладин, помогающий каждому встречному бомжу. между ними никаких полутонов нет

Ответить
4

Очень милый пересказ "злых" сюжетных веток. Только непонятно, в чем смысл просто перечислять злые/негативные варианты прохождения. Ради самого факта перечисления?
А по теме: моей главной проблемой с большинством "злых" вариантов в играх было то, что они сделаны будто бы для галочки, just for lulz. Скажем, в том же третьем Фолаче вменяемых причин на взрыв Мегатонны вообще практически нет. Поэтому он годится только для отыгрыша типа "хаха, я жокер, хаос правит, взорву Мигатонну, чтобы получить минус к карме и все видели, какой я злодейский злодей".
Есть такая заезженная фраза, что злодеи часто считают себя героями. Подобное я в играх вижу очень редко — возможность сделать плохой, бесчеловечный выбор ради достижения какой-то конкретной цели или отстаивания определенной идеологии, к примеру. Из перечисленных игр приходит на ум только пара квестов из Нью-Вегаса — вроде того, где фермеры против кучки людей в затопленном убежище (ну может еще что-то в Масс Эффекте, но я в него не играл).
И кстати в этом смысле еще стоит выделить Undertale. Эта игра не решает проблемы, но хотя бы ее комментирует. Т.к. там постоянно ломается четвертая стена, то один их персонажей прямым текстом говорит, что игрок делает геноцид не от того, что он злой, а просто потому что хочет пощупать весь контент, который игра способна предложить.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Долгое время играл сугубо за добро именно потому, что разрабы суют весь контент только хорошеньким. Но потом я перестал быть Манчкином

Ответить
1

в BG2 плохим быть выгоднее, все плюшки - злодеям)

Ответить
4

Написать такой обзор и не вспомнить про обе части KOTOR?! В Mass Effect было интересно следить за сюжетом и решениями, последствия которых могли проявиться даже в другой части. Но отыгрыш злодея лучше всего был реализован именно в играх Star Wars: Knights of the Old Republic. После них система парагона/ренегата в ME мне показалась огрызком. Впридачу, ситхские скилы можно было учить без штрафа — ту же всеми любимую молнию силы, у джедая она была неэффективной.

Ответить
3

Так это твои видео я смотрю на ютубе? (Те что ты впилил как образцы полных прохождений злодеем) Отличная работа, спасибо.

Ответить
1

Спасибо за статью :) кстати как дела с отыгрышем злодея обстоят в Pillars if eternity и Divinity original sin 2?

Ответить
6

Pillars if eternity

Не помню как в дивинити, но в "опоры если вечность" был забавный момент, когда ко мне подкатывал ребёнок, мол "я знаю где взрослые прячут свою свои штуки, могу рассказать, а ты мне найдёшь за это кинжал". Ну и там можно просто схватить ребёнка, вдарить ему и заставить всё выложить без выполнения его квеста. 

Ответить
0

А можно отдать ему этот кинжал, как поступил я (я же "добрый"). Ни к чему хорошему это не привело. Пацан отрезал себе пальцы, играясь ножиком. Так что вы все правильно сделали. 

Ответить
2 комментария
2

В играх obsidian отыгрыш злодеев обычно есть, но у них в последне время нет четкого разделения на "супергерой спасающий котят" и "психопат пожирающий детей". 

А вот в divinity вроде бы никогда не было деления на злой-хороший. Вырезать поселения можно, но сюжетно быть злодеем - нет. Примерно как в TES.

Ответить
2

После данной статьи меня очень заинтересовал Mass Effect. Кажется, пора познакомиться с ним лично. 

Ответить
–2

Только не рекомендую проходить на 100% первую часть, заебёшься. Если уж есть большое желание, то используй сейв эдитор, но не пытайся зачистить все планеты. Скеллиге из Дерьмака 3 покажется прогулкой по парку.

Ответить
0

Если это не нудный однообразный геймплей, то почему нет? 

Ответить
6 комментариев
0

Столкните вниз старика-суицидника, который сам попросит вас об этом, но закричит "Нееет!"

Такой же квест был в дополнении к Обливиону.

Ответить
2

Тод говард часто пиздит все из собственных игр и из чужих. В 4 он из ньювегаса спиздил режим хардкор (тупо спиздил, но не исправил его, никакого быстрого перемещения по карте с помощью караванов, а ведь в скайрим он караваны замутил. пиздец.) 
Войну фракций тоже спиздил. В ньювегасе был Легион НКР и Хаус. В 4 Братство, Минитмены и Институт. 
Пару музыкальных трэков он так же спиздил из ньювегаса (не те, по радио, а именно фоновые)
Фар харбор спиздил со своего же Поинт Лукаута. Квест в фар харборе где мы берем на себя роль детектива, он вообще с NEXUSA спиздил, да не просто спиздил, а еще и умудрился обосратся в процессе ибо там все почикано и сведено к примитиву.

Ответить
9

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
55 комментариев
–1

Вообще то выживание в 4 лучше, чем в фнв

Ответить
5 комментариев
0

Вроде, Тодд творчесткими началами мало занимается. В основном механиками в самом математическом их смысле.

Очень много идей придумывает другой чувак. Тот чувак, который, как он говорил в интервью, «когда пишет диалоги, не особо задумывается о них, придумывая на ходу». Он же засунул в четверку диалоговое колесо.

Ответить
2

Помнится в первом Масс Эффекте был дополнительный квест, который выдавался только отступникам. Что-то там с шахтерами связанное и Альянс хотел "устранить проблему". Прикол в том, что эту миссию можно пройти героическим методом, но для это надо преклонить колено так сказать и уважить добрым словом говнюка-главаря. И это, пожалуй, один из очень немногих моментов, когда геройскую реплику совсем выбирать не хочется. Жаль такого было очень мало в дальнейшем.

Ответить
0

Там и для ренегата и для парагона свои квесты были.

Ответить
0

Угу. Однако игра смотрела на шкалы морали, а они независимы. Поэтому реально, хотя и очень сложно, прокачать обе шкалы и получить т.о. обе миссии.

Ответить
1

Всегда хотелось отыграть злого персонажа, посоветуйте какие нибудь игры кроме вышеперечисленных, где есть реально выбор. 

Ответить
1

Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic II

Ответить
0

Олдскулл и инди подойдет? 

Ответить
0

Tyranny
Age of Decadence

Ответить
0

В АоД нет морали как таковой, она вне этого. 

Ответить
3 комментария
1

Оливера я и сам бы с удовольствием с дамбы скинул, но проходил за доброго анархиста) Власть узурпировал, натянул легион и послал нахрен НКР. Если бы не Outer Worlds, прям щас сел бы перепроходить НьюВегас - но тупо не успею.

Ответить
1

Успеешь, я однажды перед долгой поездкой прошёл игру на все 4 концовки за 4 дня. 3 дня чтобы добраться до нужного момента и решить все вопросы, день чтобы через 1 сейв задрочить все 4 концовки. Это было... необычно

Ответить
1

добрый герой воюет за обелённое отделение Братства Стали и без задней мысли убьётся о радиоактивный выброс, имея при себе неуязвимых к нему напарников, а гадский гад послушает безумного президента и уничтожит всех (включая себя), кроме Анклава, попутно послав помирать от радиации Настоящую Героиню™.

Ах, фоллаут 3. Прохождение игры с низкой кармой - это просто квинтэссенция всего того, что считает крутым депрессивный школьник двенадцати лет, которого гнобят в классе.
Никогда не забуду концовку этой игры: после зачистки всей пустоши, после выбивания максимально доброй кармы, после выполнения всех найденных квестов максимально добрым и мирным путём (мирный - стараться не стрелять в тех квестах, где у беседки хватило мозга сделать такую возможность, так что это было очень редко) ты приходишь к очистителю и говоришь всратой дочке лидера братства "нет, сама иди" и концовка начинает срать тебе на голову. Ты такой плохой, ты в последний момент слился, а вот шлюха в силовой броне - НАСТОЯЩИЙ ГИРОЙ ПУСТАШИ!11!! При том, что живым главный герой полезнее этой пустоши, чем вся эта гоп-контора вместе с их роботом.

А ещё Фокс порадовал: "кококо, ЭТО ТВОЯ СУДЬБА, У ВСЕХ СВОЯ СУДЬБА, ИДИ ВКЛЮЧАЙ ОЧИСТИТЕЛЬ." Причём даже Харон сливается, хотя гулям эта радиация по барабану.

Какая же дерьмовая игра.

Ответить
1

 депрессивный школьник двенадцати лет, которого гнобят в классе.

мне кажется, что для всех игр беседки главный сюжет пишут 12-летние школьники

Ответить
0

Ты забыл сказать про то, что Тоддерст порезал 25% сюжета который и так милипиздрический на DLC ради бабла) Broken Steel.

Ответить
1

В KOTORе можно идти путем джедая или ситха, если идти путем последнего, то будут опции обманывать, убивать нпс, чтобы выполнить квест и помогать злодеям.

Ответить
1

Star Wars Knights of the old Republic я бы включил в этот список

Ответить
1

Из недавних игр, считаю очень неплохое "темное" прохождение есть в "Кровной вражде". Там как раз не школоивельство, а разумные и практические решения, которые со стороны выглядят не очень красиво. Ну, и можно отыгрывать ксенофоба и расиста, что тоже приятно.       

Ответить
0

мы не только не позволяем себе безжалостно убивать и грабить невинных НПС

Ну да. 
- впервые запускаю TES
- убиваю и граблю первого же попавшегося мне нпс, ради брони
 Или если видел детей в играх, сразу же проверял можно ли их упокоить.
И все эти сбитые пешеходы в ГТА... Геноцид населения в Постале.... КАРМАГЕДОН

Ответить
1

В STALKER Зов Припяти не добавили систему репутации, и там можно спокойно мочить всех НПС из всех группировок ради их вещей безо всяких последствий, лишь бы не рядом с базой, а то тревога поднимется.) И никто не станет врагом, если в квестах не выбирать чью-то сторону. Такой разгул для злодейства, надо было мне это упомянуть в статье. :D

Ответить
0

Да и с системой репутации я бы всё равно всех выкосил. В Fable в этом даже было что-то волшебное, когда отыгрываешь плохиша.

Ответить
0

В Detroit become human , если пойти по пути войны с людьми, или просто всячески конфликтовать с ними (в т.ч. и убивать), то открывается романическая линия с Норт. Единственная романтическая линия в игре, что офигенно! А если отыгрывать добрячка, то Норт будет тебя ненавидеть.

Ответить
1

Мм, на самом деле нет. Я в свое второе прохождение целенаправленно шел на мирный финал и Норт все равно была влюблена в Маркуса под конец игры)

Ответить
0

И все вышеперечисленное полный фуфел по сравнению с Эадором.

Ответить
0

В масс эффекте все ренегадские сцены с Рексом это лютая жесть 

Ответить
0

Плохие персонажи во всех рпг, что я играл,  сделаны ужасно. Постоянно, они не обладают каким-то цельным образом. Просто добрые персонажи с частицой "не". 

Ответить
0

Мне лично было тяжело читать это все) не могу почему то за зло играть, слишком сильно проникаюсь миром обычно.
При этом именно ME привила, как мне кажется, правильные моральные ценности.

Ответить
0

Скоро выйдет моя игра "Immortal Spirit" - там прохождение за злодея не просто есть, оно может быть по вашей воле очень эпичным.. Учтите, что это ММО-РПГ, и ваши решения коснуться всего живого! Правда придется изрядно попотеть и превзойти многих других жаждущих хаоса негодяев.. А еще и защитники света и чести будут вставлять (палки в колеса?) люлей.. В общем, ждите)

По сабжу вспомнил Deus Ex 1, где нет никакой шкалы кармы, но некоторые повороты при убийстве тех или иных чуваков присутствуют. Да и вообще - быть пацифистом, или злостно истребляя всех невинных бомжей и наркоманов - есть где разгуляться!
Кстати, именно с этой игры я стал относиться к персонажам, как к живым сущностям. И в какой-то момент понял, что убить какого-нибудь несчастного бездомного.. все равно, что убить реального человека. Даже солдатов не всех убивал, а только тех, которых никак по другому не обойти. Остальных вырубал шокером, чтобы они "вернулись к семьям")))

Ответить
0

"Игроки привыкли к такой концепции, поэтому даже в играх, где есть полноценный спектр выборов между героическим альтруизмом и злодейским цинизмом, большинство из нас стараются по умолчанию быть хорошими" - именно, потому что так нас научили разработчики, а не то, что люди сами по себе в большинстве своём хорошие и зла персонажам не желают, ага  :)

Ответить
0

В самом начале упоминается Morrowind и якобы то, что с убийством важных персонажей ты лишаешься сюжета - это не так. Насколько я знаю там можно пройти основную сюжетку и другими способами, даже убив важных персонажей.

Ответить
0

И никакого упоминания KotOR? Как так?!

Ответить
0

Ultima, Wizardry, Might & Magic, Baldur's Gate, Planescape: Torment? Или это просто я старпер?

Ответить
0

Догу еще можно дать приказ удавить самого себя и он совершит самоубийство сломав себе шею.. Это на мой взгляд еще более злодейски.

Ответить
0

А ты видел концовку за него? Он тоже один из безумных злодеев, поэтому его правильнее оставить в живых.

Ответить
0

Ну, если с такой стороны посмотреть, то да.

Ответить
0

если соединить обе личности или оставить только бога, ни на кого нападать он не будет

Ответить
0

Кажись автор знатно не дожал концовку геноцида в своё время.

Ответить
0

За редким исключением ветки прохождения за якобы-злодея таковыми не являются, на мой взгляд. Как авторы стараются не делать антагонистов хорошими злодеями (или портят их в сиквелле), кстати, тоже.
В той же NwN2 даже уничтожение всего мира не заставило бы меня примкнуть к Королю Теней, если на его стороне такой моральный, гм, отщепенец как Бишоп и истеричная Кара (тоже беда, что если у злодея клевые подчиненные, то они либо повернут направо, к гг, либо отсутствуют). Редкое исключение можно увидеть в Pathfinder с нежитью-эльфийкой, например.
Исходя из этих причин мне никогда не хочется играть за злодея - это путь бессмысленной жестокости, в чем его унылость. Пожалуй, одна из немногих игр, где плоха концовка меня бы устроила, не сгусти там по той же причине краски - свежий GreedFall. В остальном на память ничего не приходит.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]