Сюжет, история и мир видеоиграх

Мы часто говорим такие фразы «В игре интересная история», «Сюжет скучный и банальный» «Завязка интересная, но потом повествование провисает» и подобное, но мы редко задумываемся о смысле тех слов, которые используем. Для многих, слова — сюжет и история, это вовсе синонимы, хотя на деле это не совсем так. Поэтому хотелось бы начать с небольшой т…

Сюжет, история и мир видеоиграх
88 показов
5.6K5.6K открытий
11 репост

Братик, специально зарегился, чтобы коммент оставить. Почему-то вы, обзорщеки, онолитеки, описываете игры только по одному принципу, касаетесь только одной стороны, а у игры, как и у любого художественного произведения их ровно две : форма и содержание. Форма-это то как подано, содержание-это то о чем подано. Любой игровой ЛОР прежде всего опирается на форму, потому что любая игра создает уникальную вселенную.

Для художественной литературы  существует такое понятие как хронотоп -единство пространства и времени(так как именно литература лежит в основе сценариев, то для кино или игр эти утверждения будут также справедливы). Иными словами время в произведении определяет пространство. Поэтому в фоллауте доё...к к логике пространства быть не может, т.к. сами авторы ещё с первой части представляют нам время в искаженном восприятии(надеюсь, не надо объяснять почему : ретрофутуризм, мир через 200 лет выглядит как будто бомбы упали в прошлом году и бла, бла, бла). Сюжет в фоллаут ругают всякие недовольные, которые были бы в любом случае. Сюжет  Фоллаута интересен не содержанием, он интересен формой. Мы любим беседкины игры за мир в целом, а не какие-то запоминающиеся элементы, которые должны быть, по нашему мнению, в игре. И любая алогичность в таком случае сходит на нет. Потому что сама по себе структура этого самого хронотопа смотрит на нас грустно, свирепо и с недоумением и говорит нам, что никакой логики и не будет, за логикой отправляйтесь к другим играм.

Форма художественного произведения может выражаться не только через  такой аспект как время, но и другие. Если брать в качестве образца твой пример -то.
а)Антон идет за хлебом, а мы видим его постоянно издали. В конце оказывается, что мы наблюдали за Антоном через оптический прицел киллера(кульминация, меняющая восприятие произведения) - в качестве литературного аналога можно привести роман Голдинга "Воришка Мартин",  в котором описываются злоключения человека, а в конце оказывается, что он умер еще в начале произведения, а все дальнейшее было предсмертной галлюцинацией. К слову, этот прием стал ходовым именно после выхода данного произведения

б) Антон идет за хлебом и разговаривает со своей возлюбленной Катей. По разговору Антона мы можем понять, что он не любит Катю. Но напрямую нам Антон это не говорит. (принцип -айсберга, т.е. человек считывает информацию об Антоне через подтекст, в данном случае через диалог)- литературный аналог, рассказы Хемингуэя, который во многом и придумал данный принцип

в) Антон идет за хлебом, по пути он видит разные вещи, которые вызывают у него определенные ассоциации, по которым мы можем понять характер Антона. (ассоциативное мышление) - литературный аналог романы модернистов первой половины XX века, самый яркий образчик -"На Маяк" Вирджинии Вулф.

и т.д.

Мир, сюжет, история не меняются во всех трех примерах. Но все три примера различны между собой, потому что у них разная форма. Про которую нельзя забывать ни в коем случае.

P.S. Прошу прощения за примеры  из литературы, а не из собсно игр. Но основной посыл, надеюсь, ясен.

Ответить

Блин много букв но моё уважение за регистрацию и немолчание. Сам так же попал.

Ответить