Вроде бы описываются одни и те же события. Но сюжет выглядит куда более полноценным, действия здесь не просто описываются, в них есть причинно-следственная связь. Однако, не сюжетом единым строиться хорошее повествование. Чтобы в события, описанные в сюжете действительно верилось — необходимо прорабатывать мироустройство произведения. Для этого писатели, расписывают детали, на первый взгляд неважные для центрального сюжета, объясняют законы мира, рассказывают предысторию персонажей, мест, событий. Названий у подобного может быть много, мир, легенда, вселенная, контекст, по отношению к играм, чаще всего употребляют западный вариант — лор. Что можно перевести как «Набор знаний о мире» Я не особо люблю излишние англицизмы, поэтому буду стараться использовать русские аналоги, но думаю суть должна быть ясна.
Братик, специально зарегился, чтобы коммент оставить. Почему-то вы, обзорщеки, онолитеки, описываете игры только по одному принципу, касаетесь только одной стороны, а у игры, как и у любого художественного произведения их ровно две : форма и содержание. Форма-это то как подано, содержание-это то о чем подано. Любой игровой ЛОР прежде всего опирается на форму, потому что любая игра создает уникальную вселенную.
Для художественной литературы существует такое понятие как хронотоп -единство пространства и времени(так как именно литература лежит в основе сценариев, то для кино или игр эти утверждения будут также справедливы). Иными словами время в произведении определяет пространство. Поэтому в фоллауте доё...к к логике пространства быть не может, т.к. сами авторы ещё с первой части представляют нам время в искаженном восприятии(надеюсь, не надо объяснять почему : ретрофутуризм, мир через 200 лет выглядит как будто бомбы упали в прошлом году и бла, бла, бла). Сюжет в фоллаут ругают всякие недовольные, которые были бы в любом случае. Сюжет Фоллаута интересен не содержанием, он интересен формой. Мы любим беседкины игры за мир в целом, а не какие-то запоминающиеся элементы, которые должны быть, по нашему мнению, в игре. И любая алогичность в таком случае сходит на нет. Потому что сама по себе структура этого самого хронотопа смотрит на нас грустно, свирепо и с недоумением и говорит нам, что никакой логики и не будет, за логикой отправляйтесь к другим играм.
Форма художественного произведения может выражаться не только через такой аспект как время, но и другие. Если брать в качестве образца твой пример -то.
а)Антон идет за хлебом, а мы видим его постоянно издали. В конце оказывается, что мы наблюдали за Антоном через оптический прицел киллера(кульминация, меняющая восприятие произведения) - в качестве литературного аналога можно привести роман Голдинга "Воришка Мартин", в котором описываются злоключения человека, а в конце оказывается, что он умер еще в начале произведения, а все дальнейшее было предсмертной галлюцинацией. К слову, этот прием стал ходовым именно после выхода данного произведения
б) Антон идет за хлебом и разговаривает со своей возлюбленной Катей. По разговору Антона мы можем понять, что он не любит Катю. Но напрямую нам Антон это не говорит. (принцип -айсберга, т.е. человек считывает информацию об Антоне через подтекст, в данном случае через диалог)- литературный аналог, рассказы Хемингуэя, который во многом и придумал данный принцип
в) Антон идет за хлебом, по пути он видит разные вещи, которые вызывают у него определенные ассоциации, по которым мы можем понять характер Антона. (ассоциативное мышление) - литературный аналог романы модернистов первой половины XX века, самый яркий образчик -"На Маяк" Вирджинии Вулф.
и т.д.
Мир, сюжет, история не меняются во всех трех примерах. Но все три примера различны между собой, потому что у них разная форма. Про которую нельзя забывать ни в коем случае.
P.S. Прошу прощения за примеры из литературы, а не из собсно игр. Но основной посыл, надеюсь, ясен.
Блин много букв но моё уважение за регистрацию и немолчание. Сам так же попал.
Комментарий недоступен
игрок вообще за одно раскручивание ракет над колыбелью ребёнка должен к нему привязаться, мне кажется, для игр это намного важнее.
Комментарий недоступен
Пользуясь правом первого комментария, рекламирую свой прошлой блог. Я по ошибке не выбрал категорию, от чего его почти никто не видел.
https://dtf.ru/u/260839-arizonskiy-ubiyca/735085-pochemu-vybor-slozhnosti-zlo
Комментарий недоступен