Удивительные приключения Epic Games: Нереальный турнир

Или короткая история жизни последней игры серии Unreal Tournament.

Удивительные приключения Epic Games: Нереальный турнир

Приветствую. Я давний поклонник игр серии Unreal Tournament. За девять лет увлечения этой франшизой, мне довелось поиграть во все игры серии, кроме Unreal Championship 1 и 2, поскольку юный пекарь на заре нулевых должен был играть только на пекарне. Когда стало известно о новой части, фанатское сердце встрепенулось - те самые Epic Games, которые аж с 2007 года не притрагивались к своей самой знаменитой, до Gears of War, франшизе, в 2014м анонсировали новую часть, которая должна была возродить полумёртвую серию. И я не случайно пишу в прошедшем времени, потому что на дворе 2021й, а про Unreal Tournament так ничего и не слышно. Тем, кто не знает, что случилось с игрой, и кому интересно - милости прошу к нашему шалашу и надеюсь, что вам понравится этот рассказ. Ну а те, кто знает - что ж, возможно, вы дополните его в комментариях, если я что-нибудь упущу. Не забывайте так же и то, что эта статья - субъективный взгляд на вещи. Поехали.

Ликбез

Для тех, кто не знает, поясняю: Unreal Tournament - именитая серия мультиплеерных аренных шутеров от Epic Games (Unreal Engine, Fortnite, Epic Games Store), появившаяся в 1999м, и составлявшая конкуренцию Quake 3 Arena от idSoftware. В отличие от именитого соперника, UT показывала не только классный геймплей и крутой графон, но так же какую-никакую проработку персонажей и ЛОР. Подобная информация подавалась, в основном, через текст. UT был основан на другой игре от Epic, Unreal, выпущенной в 1998м и являвшейся синглплеерным шутером. Таким образом, UT с самого начала обладала узнаваемой тематикой. Что-то удавалось ей лучше конкурентов, что-то хуже, однако фан-база первой UT настолько крепка, что продолжает играть в неё даже спустя 20 лет после выхода.

Всего в серии Unreal Tournament насчитывается пять игр (не считая двух консольных):

  • Unreal Tournament (UT99) - вышла в 1999
  • Unreal Tournament 2003 (UT2) - вышла в 2002
  • Unreal Tournament 2004 (UT2k4) - вышла в 2004
  • Unreal Tournament 3 (UT3) - вышла в 2007
  • Unreal Tournament (UT4) - зашла и вышла

Рассказывать о какой-либо предыдущей части в этой статье я не буду, ведь речь о последней игре серии, выход которой в законченном виде так и не состоялся.

Новая Unreal Tournament с самого начала подавалась как перезапуск, ориентированный исключительно на киберспорт, но помнящий о своём наследии. Об этом говорила и стилистика демонстрационных карт, и туториалы в игре и даже дизайн сайта. Подобные вещи уже были в Quake Live, а потому можно сказать что Эпики решили использовать наработки конкурентов. И это нормально, ведь QL был хорошим примером стилистического преобразования гротескного аренного шутера в практический вылизанный, в плане дизайна, киберспорт. При этом, новая часть UT сохраняла за собой привычный арсенал оружия, персонажей и некоторые карты. Говорить однозначно о том, добрались бы все идеи до релиза нельзя, но на старте все выглядело именно так.

Возрождение серии

В 2013м вышла последняя часть Gears of War, разработанная Epic Games (пусть и с участием People Can Fly). Дальнейшей разработкой игр серии занялись "дочки" Microsoft, а это означало, что Epic пора было начинать выпускать новые ААА-игры по новым или старым франшизам. В то время, в разделе Games главного сайта Эпиков красовались вторая и третья части мобильной Infinity Blade, упомянутый уже мной GoW: Judgment, и Fortnite, с пометкой "Coming Soon" вместо даты выхода. Unreal Tournament появилась там где-то в 2014м, как и блог игры. Увы, уже тогда нельзя было сказать, что Epic Games делают серьёзную ставку на новую игру своей знаменитой франшизы. Хотя новость об анонсе, конечно, облетела игровые издания, игра не сильно светилась. Epic как будто целилась в фан-базы старых частей. И неспроста.

С самого начала своего существования, новая часть Unreal Tournament подавалась как «краудсорсинговый» проект. Это означало, что игру будут разрабатывать не только и не столько Epic Games, но и сообщество, ведь сам формат подразумевает участие любого желающего. Сформировать это сообщество на старте проекта хотели как раз из "старой гвардии" - фанатов предыдущих частей игры. У Unreal Tournament довольно богатая история моддинга - настолько, что некоторые моды выросли в полноценные игры - например, Killing Floor. Поэтому, чисто теоретически, идея разрабатывать игру вместе с сообществом была неплохой. Тем более, что Epic решили сразу зайти с козырей и привлечь разработчиков крупных модов. Например, разработчик некогда знаменитого мода ChaosUT, который входил в GOTY-издание UT99, сразу же после анонса новой части игры приступил к созданию ChaosUT4. Это должно было показать сообществу что Epic настроены серьёзно и не только помнят о своем наследии, но и хотят его возродить. Всем интересующимся было предложено оставлять свои идеи на форуме игры, общаться там же, а самым активным даже обещалось приглашение в офис Epic Games, где они будут работать бок о бок с командой разработчиков и помогать развивать проект.

Распространять игру планировалось по f2p-модели через EpicGames Launcher, позднее превратившийся в Epic Games Store где на тот момент, помимо UT, можно было скачать Paragon и Fortnite.

Видео от одного из больших контрибьюторов UT4, Zaccubus'а, рассказывающее о том, что же это за проект.

Некоторые, так и не претворённые в жизнь фичи новой Unreal Tournament, в итоге оказались в Fortnite Battle Royale - это и всяческие анимации танцев, и тонна косметики. Впрочем, различные анимированные насмешки были в UT2003 и UT2004, еще до выхода Team Fortress 2, которая сильно выделялась подобными вещами на фоне остальных мультиплеерных шутеров еще до Fortnite.

Несмотря на то, что я писал в первом абзаце этого параграфа, Epic создавали серьёзный вид и с анонса обещали версии игры не только под Windows, но так же под Linux и MacOS.

Ремарка по этому поводу - предыдущие части франшизы, до UT3, располагали нативными портами под Linux и Mac. Причём, UT2003 и UT2004 а так же порт UT2004 для Win64 делал один человек - Райан Гордон или icculus. Он так же был ответственен за порты UT3 на MacOS и Linux, которые не состоялись из-за правовых вопросов. В этот раз ситуация обещала быть более радужной, поскольку Epic выпускали и портировали игру самостоятельно.

Ланч команды разработчиков, взято из Facebook-аккаунта игры, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2FUnrealTournament%2Fphotos%2Fa.465745190145082%2F1428644030521855%2F%3F__cft__%255B0%255D%3DAZUUFADiQXMbC-ug0ctoDzWhy_c6tXf1hiwQlhOwvUR4WVBG5j1sM6L88LmF2hV4G2v7aPuYSM4sphq_YuFN_0DBhD6xUPrXBxsS3u0Kt935yZ9YN5brkuy0f77-1vzGs73T88C5k28Wto-sm1PqMHLTF-Q415mC9HuujGtr__9wfA%26amp%3B__tn__%3D%252CO%2AF&postId=753932" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">пост от 31 марта 2017г.</a> На верхней фотографии можно разглядеть Тима Суини. Epic Games
Ланч команды разработчиков, взято из Facebook-аккаунта игры, пост от 31 марта 2017г. На верхней фотографии можно разглядеть Тима Суини. Epic Games

Какое-то время Эпикам даже удавалось привлекать производителей игровой периферии и железа к коллаборациям с UT как, например, было с Corsair, однако длилось это не долго.

Тем не менее...

Последний апдейт ChaosUT от разработчиков датируется 16м декабря 2018 года, где те пишут о том, что, хотя они не распались и продолжают работу, но работать на базе UT4 не могут - последний билд игры от Epic Games сломал поддержку мода, а его исходники не попали на Github. ChaosUT4 был переименован в условный ChaosGame а последний апдейт по нему в твиттере датируется 16м января 2020 года.

Для старта проекта, занимавшего пусть даже не один год, поддержка пользовательского игрового контента была бы только на руку, особенно с учётом того, что проект позиционировался как "краудсорсинговый". Кстати, об этом - люди действительно делали контент для игры. Это были и модели, и концепт-арты, и звуки, и даже карты. Концепты обсуждались и правились на форумах - например, обсуждение концепт-арта снайперской винтовки. Сделанная на основе этого концепта модель, разработанная нашим соотечественником Aberiu, в последствии, была добавлена в игру - таймкод 1:44 в видео "What is Unreal Tournament?" выше, если кому интересно лицезреть, а не читать обсуждения.

Впрочем, в том же видео видны карты без текстур, скудные анимации оружия, и фичи, которые быстро пропали из билдов (как, например, возможность создавать "сетку" из био-слизи путём её "заряда" с помощью Линк-пушки). Большинство карт, к слову, так и останутся без текстур, но об этом позже.

Апдейт от 7 ноября 2014 года. Пропавший из игры режим огня био-пушки можно наблюдать с 08:45

А что там с портами?

Epic были уверены в том, что смогут выпускать билды игры под каждую из трёх платформ потому что поддержка этих самых платформ была заложена еще в UDK для UE3. UE4 же, насколько я знаю и представляю себе это (поправьте, если не прав), позволял скомпилировать проект под нужную ОС по нажатию кнопки. Так что, технически, выпускать порты игры под все ОС у Epic получалось, только вот специфика этих самых ОС не учитывалась, от чего у игры были проблемы на всех платформах, кроме Windows. Производительность игры проседала везде, но у версий для MacOS и Linux особенно. А ведь еще надо было добавлять в игру пользовательские наработки. А тут то в Linux производительность ниже уровня грунта, то Metal в MacOS отвалится. В народе ходила молва о том, что порты для MacOS и Linux не были в приоритете и выкладывались с каждым новым билдом "для галочки".

Работа с сообществом

В качестве комьюнити-менеджера по UT4 была назначена Стейси Конли, или "Flak" - сотрудница Epic Games, которая, судя по твиттеру, сейчас курирует Fortnite. Во время работы над Unreal Tournament, она активно поддерживала дискуссии на форумах, в Discord-канале игры, мониторила активность по игре на Youtube, а так же управлялась с твиттер и фейсбук-аккаунтами UT. Эпики активно работали с комьюнити - для новичков выпускали вводные видео, вроде того, что я прикреплял выше, а для заядлых геймеров уже упомянутый Zaccubus снимал серию роликов Top 5 Unreal Plays, а в один из таких выпусков даже попал мой товарищ, Pacan [1g].

Так выглядел Top 5 Unreal Plays. Pacan[1g] на 4 месте в ролике. Видео в нарезку вставлялись "as is", то есть такими, какими их присылали игроки. Zaccubus выпустил 12 эпизодов на своем канале, после чего серия переехала на официальный канал игры.

Epic не стеснялись хвалить игроков за творчество и брать их идеи для использования в своих роликах. Заметить подобное явление я смог после публикации на форум игры ролика red mineral, который делал вместе с Pacan [1g]. Flak любезно репостнула его в фейсбук-аккаунт UT, что дало нам небольшой "буст" в просмотрах. Мелочь, а приятно.

red mineral

Позднее, Epic повторят стилистику этого видео в трейлере карты Underland, выпущенном в мае 2016. Возможно, это говорит моё самомнение, но до red mineral ни один ролик Epic Games по UT4 не пытался быть "кинематографичным" и не содержал слоу-мо или медленную музыку.

Underland Trailer

Flak хвалили за работу с сообществом. Судя по работе над UT, небезосновательно.

Краткое содержание "рекомендаций" со страницы Flak в LinkedIn. 
Краткое содержание "рекомендаций" со страницы Flak в LinkedIn. 

Сегодня поддержка исхудавшего сообщества UT4 Эпиками, разумеется, приостановлена. Те немногие кто до сих пор играет, общаются между собой, и, в лучшем случае, поддерживают сообщество собственных "хабов" - небольших цепочек серверов, объединенных общим чатом. К примеру, американский Unreal Carnage до сих пор проводит локальные чемпионаты по игре, добавляет новые карты и кастомные режимы.

О случаях поездки участников сообщества UT в офис Эпиков для помощи с разработкой игры, впрочем, я ни разу не слышал.

Геймплей, баги и все такое

UT4, стараясь угодить всем, кто любил старые части, так же пытался быть и новой игрой.

И, кажется, это было крупнейшей проблемой игры, как с точки зрения разработки геймплейной составляющей, так и с точки зрения удержания сообщества в целостности, поскольку у каждой части были свои фан-базы, которым взаимно не нравились другие части серии.

Еще с первой части, игры серии Unreal Tournament изобиловали такими геймплейными штуками, которых не было у конкурентов. В сравнении с Quake 3, первая UT пыталась быть не только "шире" за счёт ЛОРа и персонажей, но и "глубже" за счёт геймплея. К примеру, механика альтернативных режимов стрельбы, взятая из Unreal, долгое время была визитной карточкой серии. В дальнейшем, эта механика попала и в другие шутеры. Так же, из первой Unreal взяли и доджи - уклонения от выстрелов. Только если в первом Unreal это использовалось именно для уклонения от резких Скааржей, то в UT игроки приспособили механику для быстрого передвижения по карте, на манер распрыжки из Quake.

UT2003 и UT2004 добавили в игру двойной прыжок, прыжок после уклонения и прыжок от стены, которые складывались в длинный двойной и даже тройной прыжки. Забавный факт: в UT2003 прыжки от стен были сломаны, и позволяли совершить т.н boost dodge - высокий и длинный прыжок от стены, позволявший пролететь значительное расстояние. В UT2004 баг убрали, но фанаты вернули его с помощью мутаторов.

С выходом UT3 из серии пропала возможность прыжка после уклонения, а прыжки от стены были урезаны, что сделало персонажей "тяжелыми".

UT4...добавила бег по стенам и скольжение. Никогда такого не было и вот опять. Не буду писать, что все это взяли из Call of Duty, потому что бег по стенам впервые попался мне в шутере Red Eclipse 2011 года выпуска. Уклонения и прыжки от стен в UT4 все еще были урезаны, в сравнении с UT2004, но отпрыгивать от стен можно было несколько раз, а скольжение позволяло увеличить пройденное расстояние. Двойные прыжки, впрочем, убрали - мы ведь помним наше наследие, а в первой игре серии никаких двойных прыжков не было. Другими словами, стиль мувмента в играх серии менялся от резких движений в UT99 к лёгким и воздушным в UT2004, потом к реалистичным и тяжелым в UT3, а затем к резким движениям с инерцией в UT4.

Геймплей последних билдов UT4 хорошо демонстрирует, например, этот ролик.

Запись дуэли от Enigmaomega

Помимо сомнительных решений по части механики передвижения по картам, Эпики так же пытались вводить и другие геймплейные особенности, доселе в серии невиданные. Функционал, а так же баланс пушек часто переделывали, что вызывало недоумение среди разных групп игроков, каждая из которых желала видеть в новой игре что-то из своей любимой, старой. И это не удивительно, ведь как я писал выше, разработка частично велась силами сообщества, и новые идеи для разработчиков поступали с форумов. Проблемы разрозненного комьюнити, которое курирует разработку, знакомы мне по шутеру Xonotic. Разработка этой игры не была «краудсорсинговой», но, поскольку у неё уже была фан-база, заинтересованная в новой игре (см. Nexuiz Classic), а сама игра распространялась по модели opensource, на ее форумах было полчище людей, желающих добавить в игру нечто новое, до чего не додумался ни разработчик ни вон те ребята, которые предлагают ерунду. В результате, разработка превращалась в головную боль для программиста - например, одним надо, чтобы снаряды ракетницы летели быстрее, а другим медленнее, и все в таком духе.

В случае с UT, проблема такого подхода заключалась не только в том, что Эпикам приходилось читать кучу разных мнений и отталкиваться от них, но и в том, что игра не предоставляла «олдскульного» способа попробовать внести изменения в тот же баланс оружия самостоятельно. Если Xonotic хранила все игровые настройки в ini-файлах, что позволяло желающим проводить эксперименты на своих серверах, то UT не предлагала такой роскоши и с идеями приходилось идти на форум.

Все это, разумеется, приводило к постоянным правкам баланса и багам. Да, игра пребывала в статусе пре-альфы, но мне, как игроку, кажется странным, что полировка первоочерёдных геймплейных механик занимает несколько лет. И это с учётом существования аж четырёх предыдущих игр серии на ПК и двух на консолях. К примеру, в одном билде ракетница имела невероятные сплеш и урон - такие, что впору было спамить ею по карте и стрелять в ноги, что все и делали, но со следующим патчем сплеш у ракетницы оказался таким, что игрок, рядом с которым взорвались ракеты, мог даже ничего и не почувствовать.

Иногда доходило до смешного.

Какое-то время био-пушка располагала особенностью, позволявшей выпущенной из неё слизи собираться в комок, который затем, без участия игрока, преследовал оппонента по всей арене, даже по воздуху. Стоило попасть маленькой каплей слизи в бедолагу, как разбросанные по карте комки слизи начинали «ехать» за ним по пятам.

Наглядная демонстрация работы диковинной био-пушки в UT4

После того, как я перестал играть в UT4 в 2016м, игроки успели добавить в неё режимы Assault и Bombing Run, знакомые фанатам по UT99 и UT2004, но о их работоспособности мне ничего не известно.

Карты

На момент 2016 года, в игре было 3 или 4 карты от Epic Games, «обтянутых» текстурами и новыми ассетами. Среди них Outpost 23, фигурировавшая в промо-материалах игры. Нельзя сказать, что это была карта на все времена, вроде Dust2 из Counter-Strike или Q3DM6 из Quake, ведь никто не требовал от неё баланса. Карта наглядно демонстрировала графику новой игры и стилистическую направленность. Впрочем, играть на ней было сложновато - карта словно была тесной для новых геймплейных механик. В чем конкретно заключалась проблема, сказать сложно, но после изменения геймплейных аспектов карту не переделывали. То же можно сказать и про Underworld, трейлер которой вы видели выше. Как и Outpost 23, это была небольшая карта, где было сложно ощутить новые механики перемещения в полной мере.

DM-Outpost23 Epic Games
DM-Outpost23 Epic Games

Помимо этого, в игре так же было много старых карт, портированных как Эпиками (см. Deck 16), так и игроками (Rankin). Доработка им не грозила - в лучшем случае, фанаты натянут текстуры из предыдущей части игры или слегка переделают их внешний вид.

Дизайн

Сложно сказать, как выглядела бы новая UT, если Эпики всё-таки смогли бы довести ее до релиза, но дизайн пре-альфы казался странным. Понятно, что разработчики «прощупывали» разные варианты оформления уровней и оружия, но в уже не раз упомянутом UT2004 визуально непохожие карты все-таки вязались с общим оформлением игры. Отчасти, эффект достигался за счёт большого количества персонажей, оформленных как раз подстать картам. В UT4 такого не было. Не смотря на то, что с выходом первых билдов в игру добавили старых знакомых - расу Некрисов, которые были вплетены в главный сюжетный конфликт UT3, и Малкольма, который в новой игре заметно помолодел, общий вектор развития дизайна новой игры не был заметен как в 2014м, на самом её старте, так и в 2017м, то есть в конце её жизни.

Малкольм в UT4. Взято из ролика "Unreal Tournament 4 Character Customization" на YouTube. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fchannel%2FUCOqjGvpjEQW6XN6VCc2jAMQ&postId=753932" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Struggi</a>
Малкольм в UT4. Взято из ролика "Unreal Tournament 4 Character Customization" на YouTube. Struggi

Добавленные на запуске игры модели персонажей, коих было мало, выглядели стильно и киберспортивно - деталей в оформлении моделей было ровно столько, сколько нужно было для соревновательного шутера. Эта же минималистичность прослеживалась в оформлении карты Outpost 23. Все последующие карты, вроде той же Underland, отличались куда менее технологичным стилем, большим количеством деталей, контрастными цветами и прочими не сильно киберспортивными дизайнерскими аспектами.

DM-Chill, еще одна карта для UT4
DM-Chill, еще одна карта для UT4

Повторюсь - в UT2004 тоже было много карт, которые отличались друг от друга по тематике и оформлению. Вот тут у нас арена с низкой гравитацией, развернувшаяся в поселениях инопланетян, расположенных на ветвях реликтового леса (Tokara Forest). А вот здесь старый, заброшенный дом, словно примыкающий к какой-то фабрике (Rankin). А там арена внутри космической базы, которая кружит вокруг луны Марса (Phobos2). Звучит разнородно, правда? Конечно. Однако при этом игра не вызывала вопросов, и не было ощущения, что это карты, сделанные для разных игр. Я долго искал информацию о том, кто же был гейм-дизайнером UT4, и, к сожалению, не нашёл. Однако у игры все-таки был старший дизайнер - Джим Браун, в описании LinkedIn-профиля которого написано, что он ест много бекона. Ну, что ж...

Описание профиля Джима Брауна на LinkedIn
Описание профиля Джима Брауна на LinkedIn

Вероятно проекту, который разрабатывается сообществом, не нужен гейм-дизайнер, однако мне все-таки кажется, что курировать поток разных концептов, поступающих от фанатов нужно, и какое-никакое представление о том, как должна выглядеть игра, тоже должно быть. Среди массы концепт-артов для игры, конечно попадались и приличные, однако далеко не все из них добирались до игры. Насколько мне известно, из самых последних подобных идей до игры почти добралась фракция роботов, сделанная, конечно же, фанатами и состоявшая из одной модели.

Концепт-арт роботов для UT4 Yemyam
Концепт-арт роботов для UT4 Yemyam

Недоработанным казалось и меню игры. Изначально это был лаунчер игровых режимов, на подобии меню, которое было в Fortnite во время запуска Battle Royal. И это не удивительно, ведь игры создавались на одном движке внутри одной кампании, а значит имели один фреймворк для отрисовки меню. Ну знаете, как Panorama UI в Source 2, перенесённая в CSGO. Меню давало доступ ко всем интересующим игрока возможностям игры и, с технической стороны, решение выглядело актуальным, на момент выхода игры. Однако видеть в мультиплеерном шутере по крутой франшизе меню уровня кастомов для TF2 казалось странным. Тут мы снова возвращаемся к оправданию "но это же пре-альфа", и любой, кто укажет на это, будет прав, однако игра так и не вышла из этого статуса.

Меню игры в 2015м
Меню игры в 2015м

Подытожим. У игры не было гейм-дизайнера а команда разработчиков была мала. Занятным, помимо прочего, кажется так же и отсутствие у игры дорожной карты разработки. Нет, возможно, она и имелась в недрах Epic Games, но игроки её не видели. Помните, выше я упоминал Xonotic? Так вот, у этой игры есть дорожная карта разработки, доступная всем, кому интересен проект. Xonotic не разрабатывался по модели crowdsourcing, но не запрещал участвовать в разработке, хотя у игры был один программист. UT4, имевшая двух программистов, разрабатывалась сообществом, но не имела дорожной карты, которую это сообщество могло бы лицезреть и на которую могло опираться.

Зато у Unreal Engine 4 такая карта была и есть.

Таким образом, игра обладала кучей идей разной степени пригодности, которые постоянно добавляли и убирали, но ни одна из них не была реализована хотя бы до статуса альфы.

Заключение

Перезапуску Unreal Tournament, прошедшему длинный путь в качестве пре-альфы, было приказано долго жить в 2018м, после того, как его разработчикам стало понятно, что будущее мультиплеерных развлечений не за классическими аренными шутерами, а за режимом Battle Royale, который пользовался и пользуется большой популярностью у всех любителей пострелять, сидя за компьютером или приставкой. Так, преданные фанаты серии были предоставлены сами себе. Некоторые до сих пор работают над обновлениями для игры, если верить этому посту на reddit двухгодовалой давности, а другие продолжают играть в классические части серии.

Возможно, Epic смогли бы "раскрутить" старую франшизу заново, а может, она осталась бы нишевым развлечением для фанатов хардкорных стрелялок, как это стало с Quake Champions. Принимая во внимание общую тенденцию падения интереса к классическим аренным шутерам у игроков (кроме Call of Duty), думаю, прогнозировать радужные перспективы для этой игры было бы глупо. Epic это тоже понимали.

Иронично, но за два года до анонса об отмене разработки UT4 и сразу после выхода ролика red mineral, мы с Pacan [1g] начали делать еще одно видео, которое пало жертвой внешних обстоятельств и пылилось на полке аж до 2020 года. По-задумке, это видео было воплощением фанасткой радости от перезапуска игры, и готовности принять её такой, какая она получится, ведь франшиза наконец возрождается.

relaunch

Сдув пыль с того, что уже имелось в архивах, я быстро собрал остатки и отрендерил их в ролик, который должен был быть другим, но получился таким, каким получился. Совсем как UT4. Впрочем, не думаю, что Epic Games будут реанимировать свои старые франшизы в ближайшее время.

А на этом у меня все. Спасибо всем, кто читал.

192192
70 комментариев

На самом деле все предельно просто — бр который появился в Фортнайте убил любые шансы на воскрешение, а Ку Чампионс доказал что увы, старые шутеры с 1х1 не привлекают публику в том масштабе, в котором этого хочется компаниям, тем более когда рядом разного рода Коды, Апексы и тд. 

БТВ я так ничего и не видел вразумительно например от сообщества мапкор, ни одной интересной мапы или вообще желания двигаться с УТ вперед. 

33
Ответить

У QC было отвратительное техническое исполнение и бедное наполнение в начале теста, и единственные попытки продвинуть игру в массы пришлось как раз на этот период. Лично я считаю, что в лучшей форме и с нормальной поддержкой (типа найма стримеров) QC привлек бы больше внимания, потому что это зрелищный формат.

12
Ответить

Ку Чампионс доказал что увы, старые шутеры с 1х1 не привлекают публикуПроблема QC в том что это не старый шутер, а новый с названием старого. Они пытались сделать какой-то свой Оверватч, хотя их никто не просил. Нужно было сделать хотя бы классический режим игры, без абилок и разных статов. Мне нравился Q3 и я ожидал что QC будет тем же, но с новой графикой, а хрен там

4
Ответить

Как я и написал - QC стала нишевой игрой. Думаю, таковой и останется. 

А что касается карт - не удивительно, в собранном эпиками сообществе было мало людей, которые могут создать что-либо в принципе. 

2
Ответить

Ну потому что не вариант играть против грёбанных кибербатей ладно тайминги выучить можно но мувмент это просто забей причём в Qc мувмент для каждого персонажа свой например играя на Сорле ты не сможешь двигаться как на условной Slash или Анарки 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тоже так думаю. У них больше шансов с сингловым анрилом. Только совсем почти без сюжета уже не прокатит. Ну а внутри можно и мультиплеерный турнамент прикрутить. Но они этим заниматься не станут, форточка дороже.

Ответить