{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

В Half-Life: Alyx и Half-Life заметили одинаково мерцающий свет. Похоже, Valve не меняла его код со времён движка Quake

Впрочем, зачем ломать то, что работает.

На свет, который с одинаковой частотой мерцает в первой Half-Life и в Half-Life: Alyx, вышедшей 22 года спустя, обратили внимание пользователи Reddit.

Судя по всему, дело в системе управления анимациями света, которую по-прежнему использует Valve. В ней яркость освещения регулируется буквами английского алфавита: «a» означает полную темноту, а «z» — максимальную яркость.

Из этих символов составляются управляющие строки, и для мерцающей лампы используется сочетание «mmamammmmammamamaaamammma». Его можно найти в коде и первой Half-Life, и второй — и, судя по всему, в коде Half-Life: Alyx.

Эта же управляющая строка используется и в коде Quake. Игра работает на движке Quake Engine, на основе которого Valve позже создала GoldSrc, а затем и Source, на котором сделаны Half-Life и другие её игры. Поэтому одинаково мерцающий свет можно увидеть в Quake, Half-Life и Portal.

0
158 комментариев
Написать комментарий...
Гордон Рамзи

Работает - не трогай.

Ответить
Развернуть ветку
Herr Foxoffsky

Та более того, вот кто в здравом уме (кроме полутора реддиторов) будет высматривать как там мигают лампы в играх от валв? А для подсознания олдфагов всё вообще шикарно - тёплое-ламповое мерцание, что в первой халфе, что в Аликс, и вот уже сам не замечаешь как от геймплея становится тепло на душе...
Да, нех трогать, пусть работает.

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
fFamous

Не электрик - нехуй лезть :D

Ответить
Развернуть ветку
Виталий Чухнов

Потому халва 3 и не вышла. 
Вторая отлично работает. 

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Кондратьев

класс-наследник класса Лошадь!

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кабанов

Моё прочтение людям которые настолько любят игры, что готовы сидеть и сравнивать мерцание света

Ответить
Развернуть ветку
Рондо

Стыд и позор тем, кто ищет подобные штуки чтоб потом набрасывать говна на разработчиков

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Мана Банана

Скорее просто кто-то перешёл от одной игре к другой и поймал дежавю ,которое решил проверить. Но да, молодцы что проверили. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Мана Банана

Скорее просто кто-то перешёл от одной игре к другой и поймал дежавю ,которое решил проверить. Но да, молодцы что проверили. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
perfect_genius

Не игры, а одну конкретную.

Ответить
Развернуть ветку
arghan3
не меняла его код со времён движка Quake

- Вы говорите что я высокомерный, но продолжаете использовать мой код.)

Ответить
Развернуть ветку
Al

Этот монитор... 😳

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
SOLOMAN

"Этот парень в ~20 лет писал движки и катался на Феррари, а ты и дальше продолжай дрочить на нарисованных девочек и играть в дотку"

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mike Kozlov

Вот, тоже зашел напомнить про этого товарища.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Charlie King

Почему-то каждый раз забывают о Майкле Абраше, который оказал не меньшее влияние на развитие трёхмерной графики в играх, чем Джон Кармак. Наверное, потому что в отличие от первого меньше кривляется на публику.

Ответить
Развернуть ветку
Чрезвычайный диод

It just works

Ответить
Развернуть ветку
Error Macro

Как великий Тодд Говард завещал.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Подгорный

Стоп это же морзянка...
Очень похоже на:
**** *-** ***—
или
Химичите Лунатики Ищу радиста
Очень странный текст. 

 

Ответить
Развернуть ветку
Тюремный волк
Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ярослав Голубев
Ответить
Развернуть ветку
Интенсивный яд

Зашёл предположить про морзянку, а тут уже предположили)
Не удивлюсь, если спустя несколько лет из моргающих лампочек из разных игр Валв насобирают фразу-намёк на дату выхода HL3
(ᴗ ͜ʖ ᴗ)

А потом вообще выяснится, что cicada 3301 — это Valve или вообще лично Габен (¬ ͜ ¬)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Генетический паук например

Не лень, а пасхалочка

Ответить
Развернуть ветку
Александр Суколин

Это классика, это знать надо :)

Ответить
Развернуть ветку
shhh

«Дорогая Валв, люблю ваши игры со времен первой халф лайф и потому пишу вам это письмо. Я заметил, что свет одинаково мерцает в халф лайфе 1, 2, и даже Аликс, сейчас я проверяю остальные игры на вашем движке сурс, но если окажется что и там мерцание то же самое, то хочу вас спросить… Вы что ебанутые?!»

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мозгин
 Впрочем, зачем ломать то, что работает.
мерцающий свет
Ответить
Развернуть ветку
Arazect Shepard

Ну да, модель освещения в движке 1998 и 2020 года вообще никак не менялась, угу, угу

Ответить
Развернуть ветку
lergvot

Так речь не про модель

Ответить
Развернуть ветку
Никита Лукьянов

Там скорее всего какой-то класс из tools, у любой компании есть своя папочка с тулазми, которыми все пользуются чтобы не изобретать велосипеды

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Vladimir Chizhov

Речь не про освещение, его качество и сложность, а про анимацию мерцания непосредственно

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Эл Хэлфрид

mmamammmmammamamaaamammma
Купи!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Dont Know

Ты какой бред написал

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Sphincter Nouveau II

Не многие знают, что в доте 2 также мерцает значок голосового чата от орущего темейта.

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

И немногие знают, что комментатор в Доте базируется на комментаторе из Unreal Tournament.

Ответить
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Когда ждать повестку в суд за плагиат?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это азбукой морзой зашифрованный Hello World.

Ответить
Развернуть ветку
Удивительный бокал

Сосика упала, завертелась со скоростью света и начала мерцать (так же как в халф лайф)

Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Фарлума

Кому не похуй?

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Мацанов

Тебе, ты ж зашëл.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
YesIAm

Щас бы мерцание света кодировать

Ответить
Развернуть ветку
Entropy

а как?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
D4N5T3P

сыглы во Кармак дебил, жаль ты тогда не работал в id software

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Испанский цвет

Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок.
Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы.
Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению.
В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас.
С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…

Ответить
Развернуть ветку
Александр Подгорный

ШОК!

Ответить
Развернуть ветку
flashmozzg
Из этих символов составляются управляющие строки, и для мерцающей лампы используется сочетание «mmamammmmammamamaaamammma»
Ответить
Развернуть ветку
Александр Иванович

Если везде интенсивность "m", то почему яркость такая разная?

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Инерционность зрения может влиять на восприятие.

Ответить
Развернуть ветку
Дима Никифоров

Это, конечно, классно, но вот кому-то делать нехуй, сравнивать свет из двух игр с разницей более чем в двадцать лет.

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Да думаю кто-то изучавщий движок квейк вдоль и поперёк эту фишку увидел, а потом стал её везде замечать (в играх на движках, которые от кваки унаследовались).

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
lergvot

Сейчас эксперты расскажут за древний движок)

Ответить
Развернуть ветку
Charlie King

Но, на самом деле, от самих Valve мы не никогда видели ни одной игры с открытым миром и линейной игры с максимально бесшовными загрузками.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Здравый татарин

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Orlov

Прикол ещё в том, что последовательность mmamammmmammamamaaamammma кочует из игры в игру.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Kirill Kapez

mmamammmmammamamaaamammma криминал 

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
kuklama

В первокваке не было мерцания, его только в хл сделали.

Ответить
Развернуть ветку
Мамин утюг

Было. В посте гифка приложена.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
kuklama

в первокваке тоже есть мерцание, да. Я правда не помню, так ли много там вариантов как в хл

Ответить
Развернуть ветку
Shadowlordm

Азбука морза, я ее незнаю

Ответить
Развернуть ветку
Северный паук например

Помню, как добавлял эту лампу в хаммере :)

Ответить
Развернуть ветку
Геологический украинец

Это статический хитрозапеченный свет, который не дает нагрузки от слова совсем (тянул еще на первых пнях). Уж где-где, а в VR оптимизация всегда была во главе. И если это заметили только сейчас, то это прекрасное решение, которое эффективно работает и спустя 25 лет.

Ответить
Развернуть ветку
Balthazar Trombozitov

Много теорий конечно высказали, но всё гораздо проще - во всех редакторах карт для игр Valve (ведущих свою родословную от Q1) можно задать мерцание света вручную или при помощи заранее определённых шаблонов, а этот mmamammmmammamamaaamammma там обозначен как Fluorescent flicker, так что скорее всего он не раз и не два уже встречался и будет встречаться в играх Valve

Ответить
Развернуть ветку
Max Cher

Крик Вильгельма от мира видеоигр (:

Ответить
Развернуть ветку
Slowdive

Да, а еще все части колл оф дути работают на движке квейк 3.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Grzegorz Markowski

Интересно, моргает ли там свет также?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Moho Poloho

Еще никто не пытался расшифровать сигнал?

Ответить
Развернуть ветку
Namid

10001000010100010010111000001000011111110000111000100001101001000011111010001000000

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
yh

Я, вот, попытался. Получается "Ледяная прожарка, нда"

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Orlov

В 90е о таком явно не парились.

Ответить
Развернуть ветку
Tiger Claw

Простое и изящное решение. Зачем менять. 

Ответить
Развернуть ветку
Noob Dev

Так они, наверное, специально скопировали и обновили старые спецэффекты, звуки и прочее, типа пасхалочек которые потом будут вирусно обсасывать фанаты в интернете и увеличивать хайп. Какие-нибудь приветы можно ещё найти и quake'у, если постараться.

Ответить
Развернуть ветку
kuklama

Они просто портировали всё со старого движка на новый каждый раз, вот и перетянули. HL: Source же как-то должен был работать.

Ответить
Развернуть ветку
Паша Громкий

Почему никто не шутканул про пугающе мерцающий свет и слово маммаммаааааа

Ответить
Развернуть ветку
Cryptic Eternity

Это на самом деле пасхалка.

Ответить
Развернуть ветку
russianvoodoo

Так. А если это через Морзе расшифровать, то там будет что-то про Half Life 3?

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Ну, папочку с ассетами так просто не выкинешь. 

Ответить
Развернуть ветку
Alexandra Alter

Это послание. Что, никто еще не расшифровал? 🧐

Ответить
Развернуть ветку
Soviet Operator

Насколько я помню, в думе тоже есть мерцающее освещение. Не удивлюсь, если код тот же самый

Ответить
Развернуть ветку
Илья Проходцев

Потому что мерцание лампочек сделано не кодом, а шейдером, который берёт своё поведение из текстуры. Заюзали старый шейдер + взяли старую же текстуру.

Ответить
Развернуть ветку
Facenapalm

Во времена первого халф-лайфа никаких шейдеров в играх ещё не существовало. А Quake, скорее всего, и вовсе работал на компьютерах без видеоускорителей.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Владимир Иванов

А что в этом удивительного ? В гарике те он самые из халфы можно использовать при создании карт, как и в любой игре на движке source. 

Ответить
Развернуть ветку
kuklama

Кстати я не думаю что настолько открытая комбайновая лампа будет давать свет с настолько узким и чётким конусом.

Ответить
Развернуть ветку
Мася Буйволов

Вот кому то делать не

Ответить
Развернуть ветку
Markusha

Зачем совершенствовать совершенное?

Ответить
Развернуть ветку
Пожарный нос

это так-то намек на третью часть, надо только расшифровать

Ответить
Развернуть ветку
SOLOMAN

Это же просто таймер мерцания, буквально несколько цифр. К алгоритмам самого освещения никак не относится.

Ответить
Развернуть ветку
Краткий бинокль

mmamammmmammamamaaamammma
maria 
mmamammmmammamamaaamammma
maria

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Денис Акулов

Думаю это шифр. А зашифрована дата выхода сами знаете чего...) 

Ответить
Развернуть ветку
Tempa
Ответить
Развернуть ветку
Skeeve

Не копипаста, а отсылка.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий

А вы говорите 5г вышки, 5г вышки...ВОТ ОНО НАСТОЯЩЕЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ!!!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 158 комментариев
null