В Half-Life: Alyx и Half-Life заметили одинаково мерцающий свет. Похоже, Valve не меняла его код со времён движка Quake

Впрочем, зачем ломать то, что работает.

1616 показов
21K21K открытий
55 репостов

Щас бы мерцание света кодировать

Ответить

а как?

Ответить

сыглы во Кармак дебил, жаль ты тогда не работал в id software

Ответить

Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок.
Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы.
Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению.
В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас.
С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…

Ответить