Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок. Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы. Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению. В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас. С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…
Щас бы мерцание света кодировать
а как?
сыглы во Кармак дебил, жаль ты тогда не работал в id software
Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок.
Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы.
Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению.
В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас.
С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…